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Contribuições dos jogos e atividades lúdicas para a aprendizagem significativa em química orgânica no 3º ano do ensino médio / Contributions of recreational games and activities for meaningful learning in organic chemistry in the 3rd year of high school

Borges, Eciângela Ernesto January 2015 (has links)
BORGES, Eciângela Ernesto. Contribuições dos jogos e atividades lúdicas para a aprendizagem significativa em química orgânica no 3º ano do ensino médio. 2015. 110 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-12-15T12:48:58Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_eeborges.pdf: 2317020 bytes, checksum: 4885098c1e94c51833ccf157732a0a57 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-12-15T13:38:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_eeborges.pdf: 2317020 bytes, checksum: 4885098c1e94c51833ccf157732a0a57 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-15T13:38:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_eeborges.pdf: 2317020 bytes, checksum: 4885098c1e94c51833ccf157732a0a57 (MD5) Previous issue date: 2015 / The Chemistry Teaching applied in schools is identified invariably as traditional, abstract and out of context. Literature has been prodigal in affirming that the Chemistry Teaching has not contributed significantly to the learning and civic education of pupils, whence the recurrent complaint against teachers to make them renew their teaching performance. There are also teaching methodologies demands for providing the cognitive development of learners, as well as fostering meaningful learning. In this context, the use of educational games constitutes as an important learning tool to make teaching more dynamic, attractive and interactive. Thus, this research aimed to formulate, implement and analyze the contribution of educational games as a pedagogical tool for Organic Chemistry Teaching in the light of meaningful learning. This research was theoretically supported by AUSUBEL, 2003; KISHIMOTO, 1994; MOREIRA, 2011; SOARES, 2013; MELO, 2005 and SANTANA, 2006. The analysis took the form of a descriptive research of quantitative and qualitative nature with case study and it was held in a public school in Fortaleza City, located in Henrique Jorge district into two high school last period classes. One of them was called controlada, in which was applied traditional methodology. The other, called pesquisada, had elaborate games that contemplated content bodily functions, linked to students’ daily lives. The tools used were three questionnaires, one pump test, two evaluations, as well as class observation and photographic record. The results obtained from the questionnaires and evaluations applied before and after the games have indicated that they acted as a facilitator and they were effective for the understanding of the approached content by promoting meaningful learning. It was also found that the use of educational games in Organic Chemistry Teaching provides participation and interaction among students and must enhance the promotion of an enjoyable and effective learning. / O Ensino de Química aplicado nas escolas é invariavelmente identificado como tradicional, abstrato e descontextualizado. A literatura tem sido pródiga na afirmação dessa assertiva, de modo que o Ensino de Química não tem contribuído de forma significativa para a aprendizagem e formação cidadã dos discentes. Daí o recorrente reclamo para que o docente renove seu modo de ensinar, necessitando-se de metodologias de ensino capazes de proporcionar o desenvolvimento cognitivo dos alunos e fomentar a Aprendizagem Significativa. Neste contexto, a utilização de jogos didáticos constitui-se como um importante instrumento de aprendizado capaz de tornar o trabalho docente mais dinâmico, atraente e interativo. Assim, esta pesquisa teve como objetivo elaborar, aplicar e analisar a contribuição dos jogos didáticos como ferramenta pedagógica no ensino de Química Orgânica, à luz da Aprendizagem Significativa. A presente pesquisa teve como suporte teórico os trabalhos, principalmente, de AUSUBEL, 2003; KISHIMOTO, 1994; MOREIRA, 2011; SOARES, 2013; MELO, 2005 e SANTANA, 2006. Suas análises assumiram a forma de uma pesquisa descritivo-bibliográfica, de cunho qualiquantitativo com estudo de caso e realizado em campo, aplicado em uma escola pública de Fortaleza-CE, localizada no Bairro Henrique Jorge em duas turmas de 3º ano do Ensino Médio. Uma das turmas foi denominada de controle na qual foi aplicada a metodologia tradicional e a outra, denominada pesquisada, na qual foram utilizados os jogos elaborados que contemplaram o conteúdo funções orgânicas, vinculado ao cotidiano dos estudantes. Os instrumentos utilizados foram três questionários, um teste de sondagem, duas avaliações, além da observação e registro fotográfico. Os resultados obtidos, a partir dos questionários e das avaliações aplicadas antes e após a utilização dos jogos, indicaram que os mesmos atuaram como um instrumento facilitador e eficiente na compreensão do conteúdo abordado, fomentando uma Aprendizagem Significativa. Constatou-se ainda que, o uso dos jogos didáticos no ensino de Química Orgânica proporciona a participação e a interação entre os alunos, podendo potencializar a promoção de uma aprendizagem prazerosa e eficaz.
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Mediação do lúdico como fator de motivação na aprendizagem significativa no ensino de tabela periódica / Playful mediation as a motivating factor in meaningful learning in the periodic table of teaching

Andrade, Francisco Neuzimar de Azevedo January 2015 (has links)
ANDRADE,Francisco Neuzimar de Azevedo. Mediação do lúdico como fator de motivação na aprendizagem significativa no ensino da tabela periódica. 2015. 73 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2015-03-30T16:20:50Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_fnaandrade.pdf: 1785401 bytes, checksum: d0def23556acd1eeb7c4ce7ef8ddea0f (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-03-30T16:21:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_fnaandrade.pdf: 1785401 bytes, checksum: d0def23556acd1eeb7c4ce7ef8ddea0f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-30T16:21:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_fnaandrade.pdf: 1785401 bytes, checksum: d0def23556acd1eeb7c4ce7ef8ddea0f (MD5) Previous issue date: 2015 / The need to develop a significant learning induces the teacher the production and application of new strategies for transmission and reception of content. In this context, the application of educational games in teaching makes the work more dynamic and efficient teaching. Researchers indicate that the use of educational games as psycho feature can be of great importance for learning, bringing to the student the opportunity to learn content through more dynamic methods in the classroom. When the playful aspect is aroused in the student, facilitates learning, mental development to content, contributing to a significant learning. The educational game is one of the tools that teachers can develop to assist in the construction of knowledge in any area of education. Considering the importance of learning about the periodic table and the use of educational games in aid of education, this study aimed to produce an educational game and analyze its contribution to meaningful learning of the periodic table content in high school. They were initially developed and applied two questionnaires with teachers from a private school in the city of Sobral-CE. The questionnaire covered the teaching of the Periodic Table through the adopted textbook, the use of educational games as a teaching and learning tool and a selection of thirty (30) chemical elements considered relevant , which were used as parameters in the preparation of the material. In the second phase was produced, along with the students in each grade, a board game with 30 elements and their characteristics. The game was applied on 1st class, 2nd and 3rd years totaling 99 participants. Data were collected through participation and implementation of pre-and post-test questionnaires. There was a participation and interaction in the classroom playing a pleasurable learning. After application of game data were collected and compared with the previous information the application, there was a substantial increase in learning about the chemical elements and the periodic table. / A necessidade de desenvolver uma aprendizagem significativa induz ao professor a produção e aplicação de novas estratégias de transmissão e recepção de conteúdo. Nesse contexto, a aplicação de jogos didáticos no ensino torna o trabalho do docente mais dinâmico e eficiente. Pesquisadores indicam que o uso de jogos educativos como recurso psicopedagógico pode ser de grande importância para o aprendizado, trazendo para o aluno a possibilidade de aprender conteúdos através de métodos mais dinâmicos em sala de aula. Quando o aspecto lúdico é despertado no aluno, facilita a aprendizagem, com desenvolvimento mental para o conteúdo, colaborando para uma aprendizagem significativa. O jogo educativo é uma das ferramentas que o professor pode desenvolver para auxiliar na construção dos conhecimentos em qualquer área do ensino. Considerando a relevância da aprendizagem sobre Tabela Periódica e a utilização de jogos didáticos no auxílio do ensino, o presente trabalho teve como objetivo geral produzir um jogo didático e analisar a sua contribuição para a aprendizagem significativa do conteúdo Tabela Periódica no ensino médio. Inicialmente foram elaborados e aplicados dois questionários com os docentes de uma escola particular da cidade de Sobral-CE. Os questionários abordaram o ensino de Tabela Periódica através do livro didático adotado, o uso de jogos didáticos como ferramenta de ensino-aprendizagem e a seleção de 30 (trinta) elementos químicos considerados relevantes, que foram usados como parâmetros na elaboração do material. No segundo momento foi produzido, junto com os alunos em cada série, um jogo de tabuleiro com os 30 elementos e suas características. O jogo foi aplicado em turmas de 1°, 2° e 3° anos totalizando 99 participantes. Os dados foram coletados através da participação e aplicação de questionários pré- e pós-teste. Observou-se uma participação e interação em sala de aula reproduzindo uma aprendizagem prazerosa. Após aplicação do jogo os dados foram coletados e comparados com as informações anteriores a sua aplicação, observou-se um aumento substancial da aprendizagem sobre os Elementos Químicos e a Tabela Periódica.
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Jogando para transitar seguro: uma experiência de educação para o trânsito

Barbosa, Rafaela Elaine January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:02:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338963.pdf: 2461490 bytes, checksum: 458fccef8659aeba0a989972829e7adc (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito: infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a problemática do trânsito e para identificar experiências similares no Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus, Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender acerca de um assunto de difícil abordagem principalmente em relação a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito - a exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais conscientes.<br> / Abstract : This study proposes to analyze how digital games can make the learning experience more exciting and appealing to children in school. In the specific case, we defined the traffic education as the subject of the analysis and, therefore, we applied and analyzed the game called vroom. We justify our choices based on statistics that shows that accidents kill about 40,000 people in Brazil a year and it is the first cause of death of children between age zero to 14 years old. We chose this game because it was developed in Brazil, for elementary schools, and simulates the tools used in teaching the rules of the Brazilian Traffic Code. To achieve our goals we searched for the theoretical foundation in Renauld & Suissa (1989) that established a set of elements to reduce the number of deaths caused by traffic accidents, such as: infrastructure, laws and education; Prensky (2001) deals with the digital nativity and correlates it with education; Kapp (2012) shows the relation between games and learning; Jenkins (2008), considers the games as transmedia narratives; Rozestraten (1988) and Rizzardo (2003) address the traffic and its implications. Methodologically, we rely on Denzi & Lincoln (2014) that considers the qualitative and interpretative studies as tools to understand the reality; and Theóphilo in Martins (2007) that establishes a relation between the number of participants and the use of observations from focus groups; Lakatos & Marconi (2010) that talks about the importance of the interviews on the research process and Colli & Hussey (2014) that analyses the distance between the researcher and his object of study. Our option was to understand the main traffic issues and to identify similar experiences in Brazil and abroad, through a systematic review, using the key words: education, traffic and games researching in Scopus, Science Direct and Web of Science databases. The criteria for the school choice, where the application was made, was due to the need for suitable equipment, experience and acceptance, especially for not having any module on traffic education on the curriculum. The choice for structured interviews, before and after the application of the game and conducting focal group has allowed us to evaluate the experience of children, their commitment and interest on learning. The experience showed that as the game stimulates the desire to learn about a theme that seems difficult to approach - especially concerning laws and behaviors, and that the adequacy of the game as a learning tool for an age group primarily composed of digital natives. Finally, we concluded that the definition of public policies that encourage specific programs such as Traffic Education - the Drug Abuse Resistance Education (PROERD) can be a example, could help to reduce the number deaths in traffic, especially between children, and contribute to the training more aware citizens.
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Do jogo didático ao jogo didático surdo no contexto da educação bilíngue: o encontro com a cultura surda

Lohn, Juliana Tasca January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:12:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339602.pdf: 7945781 bytes, checksum: d98efb051b69acc8c3de7e809ffe568a (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação quer identificar as práticas dos professores surdos, especificamente quanto aos jogos didáticos usados por eles com os estudantes surdos. Ela parte das questões em que os símbolos culturais são significados e ressignificados continuadamente, num processo sem fim, o que conforme esta afirmação de Stuart Hall (2003) é possível e se aproxima da perspectiva de Tizuko Kishimoto (2011) em que os jogos se tornam o eixo didático específico, para a aquisição de informações pelos estudantes. Os professores surdos assumiram esta teoria e mediante criação, adaptação e tradução, produziram jogos didáticos surdos para a educação bilíngue. O problema tratado tem por objetivo identificar os jogos didáticos com que os professores surdos subsidiam a educação bilíngue. A metodologia se desenvolve no mapeamento com base no uso das narrativas destes professores surdos sobre suas experiências de criação, tradução e adaptação de jogos, bem como a aplicação dos mesmos aos estudantes surdos. Esta atividade dos professores surdos em educação bilíngue fez surgir os jogos didáticos surdos, assim identificados por conterem significados culturais. Estes jogos didáticos surdos se mostram dinâmicos, seja no ensino de Língua de Sinais, Português escrito ou outras disciplinas. E tornam o ensino bilíngue simples, alegre, convidativo e chamativo, como atestam as narrativas dos professores entrevistados.<br> / Abstract : This thesis wants to identify the practices of deaf teachers, specifically as to educational games used by them with deaf students. It part of the questions wherein the cultural symbols are signified and resignified continuously in an endless process which according to this statement of Stuart Hall (2003) is possible and approach the prospect of Tizuko Kishimoto (2011) in which the games become the specific didactic axis for the acquisition of information by students. The deaf teachers took this theory and upon the establishment, adaptation and translation, produced didactic deaf games to the bilingual education. The treaty issue aims to identify the educational games with that the deaf teachers subsidize the bilingual education. The methodology is developed in the mapping based on the use of the narratives of deaf teachers about their experiences of games creation, translation and adaptation as well as the games application to the deaf students. This activity of the deaf teachers in bilingual education originated the deaf educational games, identified in this way because they contain cultural meanings. These deaf educational games are dynamic in teaching sign language, Portuguese writing or other disciplines. And make the bilingual education, simple, joyful, attractive and interestingly as evidenced by the narratives of the interviewed teachers.
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RPG (Roleplaying games) E PBL (Problem based learning)

Burckhardt, Gustavo January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:51:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224324.pdf: 2029980 bytes, checksum: 55cae55ad061a076412428d3f2b7e1e3 (MD5) / O ensino a distância cada vez mais está se firmando como um meio de ensino, sobretudo na sua modalidade de e-learning. Embora exista uma crescente capacidade dos computadores e da web na disseminação e acesso à informação, a metodologia de ensino-aprendizagem adotada ainda remete à similaridade com o processo formal e a relação professor-aluno de um ambiente presencial. Este fato limita a capacidade de aquisição e troca de conhecimento de comunidades virtuais. No caso de ensino isto torna-se um fator decisivo no sucesso da elaboração de uma estratégia via e-learning. O objetivo deste trabalho é especificar um modelo computacional de ensino-aprendizagem que redefine a relação aluno-professor em níveis compatíveis com a eficácia computacional das mídias e meios de comunicação. Para atingir tal objetivo, o modelo citado baseou-se nas premissas advindas das teorias de PBL e RPG. A prática do RPG é utilizada para desenvolver ambientes lúdicos que promovam a motivação, socialização e cooperação no modelo. O PBL fornece um marco teórico para centrar a aprendizagem, no ambiente lúdico, no indivíduo e no problema a ser resolvido. Aos efeitos de exemplificar o modelo proposto, são apresentados no trabalho três RPGs focados, respectivamente, na prevenção no uso de drogas, no treinamento de auditores ambientais, e na estratégia de ensino de diversos temas através de uma viagem no tempo. Distance Education each time more it is firming itself as a way of education, over all in its modality of e-learning. Although it exists an increasing capacity of the computers and web in the dissemination and access to the information, the methodology of teach-learning adopted still sends to the similarity with the formal process and the relation professor-pupil of an presencial environment. This fact limits the capacity of acquisition and exchange of knowledge of virtual communities. In the education case this becomes a decisive factor in the success of the elaboration of a strategy via e-learning. The objective of this work is to specify a computational model of teach-learning that redefines the relation pupil-professor in compatible levels with the computational effectiveness of the medias and communication medias. To reach such objective, the cited model was based on the premises of the theories of PBL and RPG. The practical one of the RPG is used to develop surrounding playful that promotes the motivation, socialization and cooperation in the model. The PBL supplies a theoretical landmark to center the learning, in the playful environment, the individual and the to be decided problem. To the effect of to exemplify the considered model, they are presented in the work three RPGs focused, respectively, in the prevention in the use of drugs, the training of ambient auditors, and in the strategy of education of diverse subjects through a trip in the time.
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ArqMAEC: um modelo arquitetural baseado em Agentes para monitorar, avaliar e estimular a colaboração em ambientes educacionais gamificados

Pietruchinski, Mônica Hoeldtke January 2016 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Andrey Ricardo Pimentel / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 25/08/2016 / Inclui referências : f. 243-263 / Resumo: A Aprendizagem Colaborativa tem sido estudada e apresentada a comunidade acadêmica como um grande sucesso para o ensino-aprendizagem, porém são poucas as ferramentas automatizadas para monitorar, avaliar e estimular a colaboração entre os estudantes, principalmente em áreas onde os estudantes colaboram brincando, como os jogos educacionais colaborativos. Metodologias e ferramentas de pesquisa foram desenvolvidas, todavia o problema ainda continua. Este projeto de pesquisa tem como objetivo apresentar um modelo de arquitetura de sistema multiagente para ser incorporada a softwares educacionais colaborativos gamificados que monitore, avalie e estimule a colaboração realizada pelos participantes. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os conceitos de Aprendizagem Colaborativa, Agentes inteligentes e Jogos colaborativos aplicados simultaneamente. Desenvolveu-se um modelo arquitetural de sistemas multiagentes para ser incorporado a softwares educacionais colaborativos gamificados, e descritos cenários para avaliação através de inspeção com especialistas. Na avaliação com especialistas em Educação à Distancia o modelo foi aprovado para monitorar, avaliar e estimular comportamentos colaborativos. Espera-se que com esta arquitetura possa-se desenvolver softwares capazes de monitorar o processo de colaboração a fim de avaliar os participantes e estimular a sua colaboração. Palavras-chave: Monitoramento, avaliação e estimulação do processo de colaboração, Sistemas multiagentes, ambientes de colaboração gamificados. / Abstract: Collaborative Learning has been studied and presented to the academic community as a great success for teaching-learning, but there are few automated tools to monitor, assess, and stimullating collaboration among students, especially in areas where students collaborate by playing, such as Collaborative educational games. Methodologies and research tools have been developed, but the problem still continues. This research project aims to present a multi-agent system architecture model to be incorporated into gami_ed collaborative educational software that monitors, assesses and stimulates the collaboration performed by the participants. A bibliographic research was carried out on the concepts of Collaborative Learning, Intelligent Agents and Collaborative Games applied simultaneously. An architectural model of multi-agent systems was developed to be incorporated into gamfied collaborative educational software, and scenarios were described for evaluation through expert inspection. In the evaluation with specialists in Distance Education the model was approved to monitor, assess and stimulate collaborative behaviours. It is expected that with this architecture you can develop software capable of monitoring the collaboration process in order to assess the participants and stimulate their collaboration. Key words: Monitoring, assessment and stimulation of the collaboration process, Multi-agent systems, gamified collaborative environments.
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O desenvolvimento dos conteúdos atitudinais e procedimentais utilizando um jogo no ensino de astronomia

Martinez, Isabella Guedes 08 October 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissionalizante em Ensino de Ciências, 2014. / Submitted by Ruthléa Nascimento (ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2015-06-25T16:22:35Z No. of bitstreams: 1 2014_IsabellaGuedesMartinez.pdf: 2459118 bytes, checksum: 6155b8353dc820fe7ab32aa397524cb8 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-08-18T12:54:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_IsabellaGuedesMartinez.pdf: 2459118 bytes, checksum: 6155b8353dc820fe7ab32aa397524cb8 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-18T12:54:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_IsabellaGuedesMartinez.pdf: 2459118 bytes, checksum: 6155b8353dc820fe7ab32aa397524cb8 (MD5) / Neste trabalho são analisados contextos de ensino e aprendizagem, em busca de evidências da relação entre a aplicação de um jogo chamado Perfil Astronômico e as suas contribuições para o desenvolvimento de conteúdos atitudinais e procedimentais. Optou-se pelo tema da astronomia, pois este ramo do conhecimento é de natureza transdisciplinar e interdisciplinar, enquanto o jogo se mostra como um recurso didático adequado para fomentar a investigação e a aprendizagem lúdica. Os dados empíricos, categorizados em uma tabela dos conteúdos atitudinais e procedimentais criada neste trabalho, foram obtidos no decorrer de aplicações deste jogo com licenciandos em Ciências Naturais da Universidade de Brasília. Como resultado, detectou-se os desenvolvimentos pretendidos em grande parte dos participantes, inclusive no sentido de um convencimento de se utilizar ferramentas didáticas semelhantes em seu futuro cotidiano escolar como professores de ciências. ______________________________________________________________________________________________ RESUMEN / En este trabajo se analizarán, en la enseñanza y en el aprendizaje, la evidencia de la relación entre la aplicación del Juego Perfil Astronómico y las contribuciones al desarrollo de los contenidos actitudinales y de los contenidos procedimentales. Fue decidido el tema de la astronomía porque esta rama del conocimiento es de la naturaleza transdisciplinaria e interdisciplinaria, mientras que el juego se muestra como fomentador de la investigación y del aprendizaje lúdico. Los datos empíricos, clasificados en una tabla de los contenidos actitudinales e procedimentales que fue hecha, fueron obtenidos en la aplicación de un juego con estudiantes del curso de licenciatura en Ciencias Naturales de la Universidad de Brasilia. Como resultado, fueron observados desarrollos por los participantes, incluyendo el efecto de la utilización de herramientas de enseñanza similares en su rutina escolar como futuros profesores de ciencias naturales. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this text we study the contexts of learning and teaching, looking for evidences of a relation between the application of a game, named Peril Astronomic, and its contributions to the development of attitudinal and procedimental contents. We choose the astronomy because this branch of science is, by its nature, transdisciplinary and interdisciplinary. In the other hand, the use of a game as a pedagogical approach is justified because it seems to be a correct tool to foment the inquiry and the playful learning. The empirical data, classified into a table of attitudinal and procedimental purports also created in this work, was collected during game application sections with undergraduate students of the Natural Sciences major, offered by the University of Brasilia. As a result, it was detected that the expected main developments was achieved by a large amount of participants, while we could see that some of them was convinced that this kind of tool can be effectively applied in their future as science teachers.
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“Oficinas do Jogo” no ensino fundamental : potencial pedagógico da brincadeira

Lopes, Érika Lucas 24 April 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-10-22T14:58:55Z No. of bitstreams: 1 2015_ErikaLucasLopes.pdf: 5628918 bytes, checksum: 621047cc09307d4a2b8690892b72a15d (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-11-13T10:27:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_ErikaLucasLopes.pdf: 5628918 bytes, checksum: 621047cc09307d4a2b8690892b72a15d (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-13T10:27:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_ErikaLucasLopes.pdf: 5628918 bytes, checksum: 621047cc09307d4a2b8690892b72a15d (MD5) / Este trabalho visa analisar o potencial educativo das Oficinas do Jogo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras e sociais de estudantes, no contexto do 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da cidade de Montes Claros – MG. No referencial teórico, abordamos os temas jogo e o seu potencial pedagógico, a partir de uma perspectiva construtivista. Metodologicamente, trata-se de uma investigação qualitativa, do tipo pesquisa-ação. A amostra analisada foi composta pela professora regente e por 16 alunos do 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede estadual de ensino. Os instrumentos da pesquisa utilizados foram: duas entrevistas semiestruturadas, elaboradas pela pesquisadora e respondidas pela professora regente; questão norteadora, respondidas pelos alunos em forma de relatos descritivos e verbais; roda de conversa guiada por um grupo focal; diário de campo e, ainda, para registrar as atividades das Oficinas do Jogo e a coleta de dados utilizou-se gravador de voz, câmera fotográfica e filmadora. Para análise dos dados, optou-se pela análise de conteúdo de Bardin (2011). As transcrições, juntamente com o diário de campo, foram lidas repetidamente, sendo destacados os trechos de maior relevância para a problemática em questão, com o intuito de formar categorias e subcategorias para a análise. Nessa perspectiva, identificou-se e descreveu as contribuições das Oficinas no que tange ao desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras e sociais da pesquisa. Os resultados obtidos evidenciam que houve progressão no que se refere a essas habilidades e ligação de uma com outra, corroborando nossas expectativas. Chegamos à conclusão de que as novas experiências apresentadas cumpriram seu valor de papel educativo, uma vez que essas ultrapassaram o sentido de uma ação apenas motora, na medida em que se expandiu para as dimensões possíveis de conceitos, procedimentos e atitudes construídos no decorrer das Oficinas, proporcionando mudança, que visa e ambiciona outras tantas mudanças no âmbito educacional. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT / The goal of this study was to analyze the educational potential of the Game Workshops regarding their cognitive, motor, and social aspects in the context of the third grade of elementary school at a public school of Montes Claros, State of Minas Gerais, Brazil. The theoretical framework was based on authors such as: Brougère (1998); Freire (2005, 2006a, 2011, 2013); Freire and Goda (2008); Freire and Scaglia (2004); Huizinga (1938, 2012); Kishimoto (1996, 2011); and Piaget (1971), among others who discuss the topic "game" and its educational potential. This is a qualitative action-type research. The sample assessed were composed of the teacher and 16 students of the third grade of elementary school of the state education network. The instruments used were: two semistructured interviews prepared by the researcher and answered by the teacher; guiding questions, answered by the students in the form of descriptive and verbal reports; conversation circles guided by a focus group; and a field journal. A voice recorder, a camera, and a camcorder were used to record the activities of the Game Workshops and collect the data. Bardin's content analysis (2011) was used to analyze the data. The transcripts and the field journal were read over and over. The most relevant excerpts related to the issue under study were highlighted with the purpose of forming categories and subcategories for the analysis. From this perspective, the contributions of the workshops regarding the cognitive, motor, and social skills within the study were identified and described. The results obtained show that there was progression with regard to those abilities and the bond between each of them, corroborating our expectations. We concluded that the new experiences observed fulfilled their educational role value, since they surpassed the sense of an exclusively motor action, insofar as it expanded into the possible dimensions of concepts, procedures, and attitudes built during the workshops, providing a change that seeks and strives for many other changes in the educational sphere.
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Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagem

André, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantil

Marcato, Daniela de Cássia Gamonal [UNESP] 18 September 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-09-18Bitstream added on 2014-06-13T20:12:06Z : No. of bitstreams: 1 marcato_dcg_me_bauru.pdf: 3256796 bytes, checksum: bc1a24483b3483b8bffcc145cf3115a6 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning.

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