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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 2077084 bytes, checksum: 37060ab0d0c88fe2c2aa4098bf809ea7 (MD5) Previous issue date: 2011-04-08 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This paper introduces the possibilities of using informatized interactive systems in effectively teaching computer logics and the development of logic thinking and its implications. It is about experiment and analysis accomplished in educational institutions in the city of São Paulo, having the directive to observate the given hypothesis: games and their developing tools can work as methodological resources to the teaching-learning process in the development of the conception of logic programming as used with intentionality. To progress in educating students on logic programming and in mathematical abstraction, it is proposed the development of electronic games through singular tools level editors, simplified scripts and visual programming environments. These help develop propositions, digital productions, animations, sounds and other interactive resources with the objective of working and problematizing in practical environments and of arranging facts and simulated experiments to understand logics. Using development indicators in the evolution processes of students, individual cases were studied, in which it was observed the way the teaching-learning process works, from propositions faced during the game production. Through the discussion, it was analysed the importance of different kinds of tools used to teach and learn the programming logic contents. Therefore, this study is based on theoretical references provided by Jean Piaget s constructivism Lev Semenovitch Vygostky s social-historical approach and Seymour Papert s and José Armando Valente s constructionism. We seek in these methodologies, in special Vygotsky s Proximal Development Zone theory, the key to the pedagogic base of the methodology here proposed. Coming to the conclusion, this present work confirms the hypothesis that games and their development tools can be na adequate instrument for studentes to understand programming logics. It also has a bibliographic revision on interactive media, culture and also education and information science / Este trabalho apresenta as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõe-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de Lev Semenovitch Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática
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A lógica da descoberta nos jogos digitais

Tonéis, Cristiano Natal 10 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cristiano Natal Toneis.pdf: 14474137 bytes, checksum: 81bf760195af01ca56123ea3b53bf71f (MD5) Previous issue date: 2010-05-10 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The present study into the perspective of development the reasoning logicalmathematical by means of the ontological structures in the digital games happens on a specific modality of digital games that present many structures narratives, and its structural development in the form of logical puzzles, practical, related with the idea Greek of mathéma. The methodology has used combines the conceptual efforts in philosophy of the logical positivism, hermeneutic phenomenology, the pragmatic logic, the genetic epistemology, Ethnomathematics and games practical theory, showing that puzzles in the digital games constitute in cognitives structures of high value for the promotion and production of the knowledge, practical and scientifical, as well as achievement and promotion of its structures narratives that they culminate in uncurling of an interactive history. The research takes as example shape the game Myst, establishing it as descriptionconceptual reference that allows the integration of new forms to stimulate and to support the apprehension of logical-mathematicians knowledge, being assumed and demonstrating that to the reasoning logical-mathematician, organized in the form of puzzles, structured in a way thought oncologic. Thus, it shows the organization of new and versatile forms for the modeling, symbolization, analysis, exploration, conjecture and demonstration of the knowledge mathematician, in the playful-cognitive form of puzzles into the immersive digital universes, more recently assigned as metaverses. From then on, the research demonstrates the theoretician-pragmatic value of creation and organization of digital games that can serve to advancement human culture, in reference the promotion of the human subjectivity in the culture, as well as in the structuralization and equilibration of structures logical-cognitives in immersive experience through the adventure games and by means its puzzles. Thus, we indicate the value of use of the digital games (metaverses) as complementary structure for the development of critical abilities in the citizen in a process of continuous education, as well as in its aspects of widening of the mathematical understanding as logical as cultural, where from universalisation and generalization the experience into the puzzles in metaverses. We show the results of an experience with children in school age, which the use of the game model promoted an increment in his general cognitives abilities and change the form they see the world and solving problems that demand an attitude logical-mathematics. Students not only must use multimedia to learn, but they can also use it to communicate their understanding of the subject to those around them. Virtual reality has the potential to move education from its reliance on books to experiential learning in naturalistic settings. The research culminates with the proposal of a heuristic for the resolution of problems, which as children as adult chance over a new species of epistemologists that, from the experience in the digital games, argue in to think the forms of thinking , or rethink, look at problems in many different ways mathéma by the resolution of puzzles / A presente dissertação na perspectiva do desenvolvim V dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais incide sobre uma modalidade específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógicos, práticos e, relacionados com a idéia grega de mathéma. A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa. A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência histórico-conceitual que permite a integração de novas formas para incentivar e apoiar a apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento, inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais imersivos, mais recentemente designados como metaversos. A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos digitais que podem servir como promotores da cultur promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games por meio de seus puzzles. Com isso indicamos o valor da utilização dos jogos digitais (metaversos) como estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão matemática como lógica e também cultural, a partir do pressuposto da universalização e generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido mostramos os resultados de uma experiência de campo com crianças em idade escolar na qual a utilização do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática. A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de epistemólogos que, a partir da experiência nos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de pensar as formas do pensar mathéma por meio da resolução dos puzzles
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Topologia (s) sonora (s) nos games

Shum, Lawrence Rocha 18 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lawrence Rocha Shum.pdf: 4431954 bytes, checksum: 96538a51488d76ff9238d76c3f914c11 (MD5) Previous issue date: 2008-12-18 / The emergence of electronic games as a cultural manifestation and product that is widespread and has economic significance invites us to develop a theory of sound production for games, in the same way as has occurred with cinema (film sound). According to information from the NPD Group (www.npd.com), games are currently the largest sector of the entertainment industry, having earned a profit of US$10.5 billion in 2005 in the American market alone. In addition to their commercial importance, electronic games have the status of a media and an environment for social interaction and constitute one of the most significant cultural and technological phenomena of our time. Their influence can be seen in the way they interface and form a hybrid with the cinema, education, pedagogy, communication, philosophy, computer science, sociology, anthropology, political activism, science, advertising, painting and other forms of artistic expression. Games have established themselves within the academy with game studies: scientific research regarding the types, languages and cultural, aesthetic and communicational aspects of electronic games. One of the main points of reference in this area, the website Game Studies (http://gamestudies.org), proposes taking a new view of games, instead of simply using them as metaphors or illustrations of some other theory or phenomenon . In short, games have emerged as their own area of knowledge. The concept of sound topology is proposed in this doctoral dissertation to designate the conception of the possible places in a game (where there can be sound) and their correlation with the planning, creation, employment and distribution of sound elements (voices, music and noises), thus establishing a dialectical relationship between a game s places and their sounds. The word place here has a broad meaning and can mean spaces, environments, levels, phases, obstacles, maps, flow charts, cities, kingdoms, universes, worlds, optional scenes and narrative plans. The research problem is to investigate and propose possible uses for sounds as immersive elements, interaction indices and gameplay forms. For this purpose, a dialog was conducted among the ideas of Huizinga and Caillois regarding the nature of games; of Samsel and Wimberley regarding the structural models of navigation; of Jenkins regarding narrative spaces; of Galloway regarding the theory of action in games; of hypermedia, and of film sound studies. The methodology involved the practice of various games, in addition to bibliographic research / A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção sonora para games, a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do NPD Group (www.npd.com), os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento, tendo alcançado apenas no mercado norte-americano a marca de U$ 10,5 bilhões de lucro em 2005. Para além de sua importância comercial, os jogos eletrônicos possuem status de mídia e de ambiente de interação social, e se constituem como um dos fenômenos culturais e tecnológicos mais significativos de nossos dias. Sua influência é percebida em suas interfaces e hibridizações com o cinema, a educação, a pedagogia, a comunicação, a filosofia, a computação, a sociologia, a antropologia, o ativismo político, a ciência, a publicidade, a pintura, o design e outras formas de expressão artística. No universo acadêmico, os games conquistaram espaço com os Game Studies, pesquisas científicas a respeito de gêneros, linguagens e aspectos culturais, estéticos e comunicacionais dos jogos eletrônicos. Uma das principais referências na área, o portal Game Studies (http://gamestudies.org) propõe novos olhares sobre os games, ao invés de simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno . Enfim, os games emergem como área própria do conhecimento. Nesta tese de doutorado, é proposto o conceito de topologia sonora para designar a concepção dos possíveis lugares em um game (onde possa haver som) e suas correlações com o planejamento, criação, emprego e distribuição dos elementos sonoros (vozes, músicas e ruídos), estabelecendo, assim, uma relação dialética entre os lugares do jogo e as suas sonoridades. A palavra lugar tem aqui um sentido amplo e pode representar espaços, ambientes, níveis, fases, nós, mapas, fluxogramas, cidades, reinos, universos, mundos, cenas opcionais e planos narrativos. O problema de pesquisa é investigar e propor empregos possíveis dos sons como elementos imersivos, índices de interação e formas de jogabilidade. Para isso foi realizada uma interlocução entre as idéias de Huizinga e Caillois sobre a natureza dos jogos, os modelos estruturais de navegação, de Samsel e Wimberley, os espaços narrativos, de Jenkins, a teoria da ação nos games, de Galloway, a hipermídia e os estudos sobre a produção sonora no cinema (Film Sound). A metodologia envolveu, além da pesquisa bibliográfica, a prática de diversos games
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LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica /

Di Salvo, André Luigi Amaral. January 2018 (has links)
Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Alex Fernandes da Veiga Machado / Banca: Marcos Augusto Francisco Borges / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Marcus Vinicius Maltempi / Resumo: A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus - Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram subm... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus - Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervent... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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[pt] ESTILO RETRÔ EM VIDEOGAMES: A RELAÇÃO DO JOGADOR COM O JOGO / [en] THE RETRO VIDEOGAME STYLE

21 October 2021 (has links)
[pt] A presente dissertação aborda o fenômeno retrô nos jogos eletrônicos e como o jogador se relaciona com os jogos desse estilo. Um levantamento de como os jogos eletrônicos evoluíram foi realizado, levando-se em consideração elementos fundamentais como jogabilidade, narrativa, linguagem gráfica e áudio, com a intenção de se estabelecer uma base histórica que servisse de referência para o estudo dos jogos retrô. Uma breve análise de como o fenômeno retrô surgiu em outras esferas da sociedade foi conduzida, com o intuito de situar o retrô nos jogos eletrônicos em relação a outras manifestações sociais e artísticas. Para isso, autores como Forty, Guffey e Baudrillard foram estudados. Os motivos que levaram ao surgimento desse fenômeno nos jogos eletrônicos foram analisados, considerando-se a percepção dos jogadores. Alguns jogos foram analisados e uma categorização foi elaborada, considerando-se os elementos que compõem um jogo eletrônico e como eles se comportam e se diferenciam num jogo retrô. Com base na análise de imagens em movimento de Diana Rose, uma metodologia para as análises dos jogos foi desenvolvida. Entrevistas qualitativas com o público alvo de jogadores tradicionais foram realizadas, para se compreender as relações dos jogadores com os jogos eletrônicos. O método utilizado para conduzir as entrevistas foi o Método de Explicitação do Discurso Subjacente, de Nicolaci-da-Costa. A partir do resultado das entrevistas, foi traçado um perfil detalhado do jogador. O ponto de vista do Game Designer foi utilizado ao longo da pesquisa, pois é ele quem cria o jogo tendo a experiência do jogador como seu foco principal. A pesquisa revela, para os interessados no desenvolvimento de novos jogos, informações sobre os elementos que os jogadores valorizam ao selecionar um jogo. Considerações finais são apresentadas, acerca dos motivos que levaram ao fenômeno retrô dos últimos cinco anos nos jogos eletrônicos. / [en] This dissertation discusses, in the context of games, the retro phenomenon, and the players relationship with games of this style. Authors as Forty, Guffey and Baudrillard support an overview of the context. A research on how video games have evolved was performed, using as parameters fundamental elements such as gameplay, storytelling, graphics and audio. The goal was to build a historical reference that would support the study of retro games. A brief overview of how the retro emerged in other spheres of society is presented, in order to establish the place of retrogaming in relation to other social and artistic expressions. The reasons that led to this phenomenon in video games were analyzed, considering the players perceptions. Based on Diana Rose s qualitative method of content analysis in moving images, some games were analyzed and categories were created considering the elements of those games, the way they behave and how they differentiate into a retro game. Qualitative interviews with a target audience of traditional players were performed, in order to understand their relationship with video games. The Method of Explicitness of the Subjacent Discourse, of Nicolaci-da-Costa, was used in the interviews. The whole research was guided from a Game Designer point of view, since he is who creates the game, having as main focus the player s experience. The Game Designer centralizes and coordinates all efforts for the creation of various elements of the game, exploring a convergent approach, with focus on the experience that the player will have when playing a certain game. The research reveals, for those interested in game development, information on the elements that the players take into consideration when choosing a game. Concluding remarks are made concerning the reasons that, in the last five years, led a retro phenomenon to the video games scene.
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[pt] A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS / [en] THE GAMERAMA EXPERIENCE: METHODOLOGY AND DESIGN OF ELECTRONIC GAMES FOR FUTURE NATIONAL PRODUCERS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 18 October 2013 (has links)
[pt] O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente. / [en] The focus of this research deals with the issue of the Brazilian production of electronic games. Understanding as a main problem the lack of knowledge on behalf of production agents on how to apply skills acquired through the process of creation and development of independent electronic games in the country; the hypothesis is that interactive and interdisciplinary methodological activities offer substantial gains to production agents. The objective of this research is to develop and verify the Gamerama Experience, an educational game development experience. The aim is to identify if this experience establishes itself as a methodological proposal of education, based on Design and its principles, and the values prevailing in the Experience, recurrent procedures, and the roles assumed by the participants on the methodology developed for teaching game production. The research is supported by authors such as Imbezi, Love, Couto and Bomfim (Design); Salen and Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton and Brathwaite and Schereiber (electronic games). Through experiments, exploratory research of similar activities, content analysis and event data field, tied to experience, it is concluded that design, as a field of knowledge and technological nature interdisciplinary vocation, can provide methods and principles for the creation and development of supported games on values, roles and procedures, improving the local independent market.
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[en] PLAYING STORIES: REFLECTING ON THE NARRATIVE OF ELECTRONIC GAMES / [pt] JOGANDO HISTÓRIAS: REFLETINDO SOBRE A NARRATIVA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

ARTHUR PROTASIO JORGE DE OLIVEIRA 06 March 2015 (has links)
[pt] A narrativa é um elemento essencial para o ser humano. Narrar eventos e registrar fatos é uma forma de garantir sentido à existência do indivíduo. O jogo eletrônico, por sua vez, é uma mídia que tem causado ampla repercussão nos últimos anos. O panorama dos jogos demonstra que a partir de seus feitos econômicos, essa modalidade de obra digital gradualmente se consolidou como um elemento de expressão e cultura contemporânea. Em razão de seus gêneros, os jogos assumem diferentes formas e proporcionam variadas mecânicas de interação para engajar seus jogadores. Uma destas formas ocorre por meio da história do jogo. Por este motivo, ao longo do tempo, determinados jogos se tornaram marcos em razão de suas narrativas. Surge, portanto, a indagação: O que exatamente é a narrativa de um jogo? Como é criada e transmitida? Por que é elogiada por jogadores? Por fim, como potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos a partir de sua narrativa? Para investigar estas questões, a pesquisa adotou como objetivo analisar a relação entre narrativa (em sua concepção geral) e a mídia do jogo. Para tanto, com base principalmente nos conceitos de Bomfim, Salen e Zimmerman, Bakhtin e Ricoeur, define-se o que é Design, Jogo, Gênero e Narrativa com vistas à conexão entre estes temas no âmbito do design de jogos eletrônicos. Em seguida, são apresentados os resultados de uma pesquisa de campo realizada com jogadores e analisados aqueles destacados pelos entrevistados por conta de suas narrativas. Ao final, é promovida uma reflexão acerca da relação design de jogos e design de narrativa. Conclui-se que a narrativa abrange uma definição particular dentro da mídia dos jogos e que é possível potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos por meio do encadeamento entre a história e as mecânicas de participação do jogo. / [en] Narrative is an essential element of human life. Narrating events and recording facts are ways of ensuring meaning to the existence of any individual. Electronic games, in turn, are a medium that has caused widespread repercussion in recent years. The gaming landscape became widely known due to its economic achievements, but gradually, games established themselves as a digital representation of expression and contemporary culture. Because of their genres, games take different forms and provide varied interaction mechanics that engage their players. One of these possibilities is through the game’s story. Therefore, throughout the years, some of them became landmarks because of their narratives. In light of this scenario, certain questions arise: What exactly is a game’s narrative? How is it created and transmitted? Why is it praised by players? Finally, how is it possible to leverage the experience of electronic games from a narrative perspective? To investigate these issues, this research chose to analyze the relationship between narrative (in its overall definition) and the game medium. Based primarily on the studies of Bomfim, Salen and Zimmerman, Bakhtin, and Ricoeur, the theoretical foundation of this work proposes definitions for Design, Game, Genre, and Narrative, as well as their connections to the topic of game design. In sequence, the results of a research conducted with players reveals their views regarding narrative and which games stand out. Lastly, in order to connect all concepts discussed, the work reflects on the relationship between game design and narrative design. The conclusion is that narrative dons a unique definition within the game medium and the interweaving of game mechanics and game story is especially apt at enhancing the player experience.
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Arteroids : a poética do jogo e o jogo poético em redes digitais /

Rodrigues, Dinorá Garcia. January 2006 (has links)
Orientador: Álvaro Luiz Hattnher / Banca: Romildo Antonio Sant'Anna / Banca: Marcos Antonio Siscar / Resumo: Poli(etilenoglicol) (PEG) é um polímero neutro hidrossolúvel, e brometo de dioctadecildimetilamônio (DODAB) e diododecildimetilamônio (DDAB) são surfactantes catiônicos dialquilados, C18 e C12, respectivamente, derivados da amônia quaternária, formadores de vesículas. As suas propriedades físicas, em solução aquosa, são bem conhecidas. No entanto, as propriedades de misturas desse polímero com esses surfactantes não o são. Investigamos a interação de PEG com DODAB e DDAB em solução aquosa, numa faixa de concentração total dos componentes até 1% em peso, e construímos diagramas de fases, com especial destaque para a fase vesicular. Utilizamos PEG com massa molecular entre 200 Da e 2 MDa e os diagramas de fases foram construídos a 25oC, isto é, acima da temperatura de transição gel-líquido cristal (Tm) de DDAB (Tm = 16oC) e abaixo da Tm de DODAB (Tm = 45oC). DODAB e DDAB têm a característica comum de formar vesículas unilamelares em baixas concentrações do surfactante e vesículas multilamelares em concentrações mais elevadas; em regiões intermediárias, vesículas uni e multilamelares coexistem em equilíbrio na solução. A fronteira entre essas regiões de vesículas não é muito bem definida e observamos, neste estudo, que o efeito de PEG na estrutura de agregados de DODAB e DDAB em água depende da massa molecular do polímero. Além disso, PEG favorece a formação de vesículas unilamelares em concentrações mais elevadas de DODAB e DDAB, quando predominam as vesículas multilamelares de DODAB puro (sem o polímero), possibilitando a formação de vesículas mistas de DODAB/PEG e DDAB/PEG em água e concentrações relativamente grandes desses surfactantes. Dentre os métodos experimentais empregados nesse estudo, destacamos, turbidimetria, fluorescência de estado estacionário, calorimetria diferencial de varredura (DSC) e por titulação isotérmica... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Poly (ethyleneglycol) (PEG) is a water soluble neutral polymer, and dioctadecyldimethylammonium (DODAB) and diododecyldimethylammonium (DDAB) bromide are double chain cationic surfactants derived from the quaternary ammonium that have been widely investigated due to their high application potential in different areas of the science and technology. The physical properties of PEG, DODAB and DDAB in aqueous solution are well-known. However, the properties of mixtures of the polymer with those surfactants are not. We investigated the interaction of PEG with DODAB and DDAB in aqueous solution, within a range of total concentration of the components of 0-1 wt%, and the phase diagrams built up, with special interest for the vesicular phases. We used PEG with molecular mass between 200 Da and 2 MDa and the phase diagrams were built up at 25°C, that is, above the melting temperature (Tm) of DDAB (Tm = 16°C) and below Tm of DODAB (Tm = 45°C). DODAB and DDAB have the common characteristic of forming unilamellar vesicles at low surfactant concentrations and umultilamellar vesicles at higher concentrations; at intermediate concentrations, uni- and multilamellar vesicles coexist in solution. The borders of these different vesicle phases are not well defined. We observed in this Thesis that the effect of PEG on the structures of DODAB and DDAB aggregates in water depends on the molecular mass of the polymer. Besides, PEG stabilizes the unilamellar vesicles at high concentrations of DODAB, where the multilamellar vesicles are the dominant structures present in solution, thus allowing the formation of mixed DODAB/PEG and DDAB/PEG vesicles in water at relatively high concentrations of these surfactants. The experimental methods used in this investigation include turbidimetry, steady-state fluorescence, differential scanning calorimetry (DSC), isothermal titration calorimetry... (Complete abstract, click electronic address below) / Mestre
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[en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING / [pt] JOGOS ELETRÔNICOS QUE ENCANTAM O UNIVERSO INFANTIL: INTERFACE LÚDICA E APRENDIZAGEM

FLAVIO MARQUES DE CARVALHO JUNIOR 30 May 2019 (has links)
[pt] Esta dissertação, observando as interações entre os jogos eletrônicos e a infância, busca compreender como se dão as relações de aprendizagem. Partindo da relevância da linguagem e dos objetos para a consolidação da noção de infância foi proposta uma metodologia de investigação. Voltando o olhar para elementos da interface lúdica procuramos analisar como se opera a produção de sentido na participação do jogo eletrônico pela infância. Para tanto, a partir de uma metodologia que se apoia nos princípios de aprendizagem de Gee realizamos uma pesquisa junto a alunos, da quinta série do ensino fundamental, objetivando estabelecer novos caminhos e fornecer informações que sejam úteis para a relação ensino/aprendizagem. / [en] This thesis, observing the interactions between electronic games and childhood, seeks to understand how learning relationships occur. Based on the relevance of language and objects for consolidation of the notion of childhood, an investigation methodology has been proposed. By looking at interface playful elements, we tried to analyze how the production of meaning operates in the participation of electronic games during childhood. To do so, from a methodology that is based on Gee s learning principles, we conducted a survey with students of the fifth grade of the fundamental school, with the purpose of establishing new paths and provide information relevant to the teaching / learning relationship.
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Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as modificações na experiência do jogar

Gallo, Sérgio Nesteriuk 11 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Gallo.pdf: 5329073 bytes, checksum: 316abf5f6d7b4c9466b187e22654c90e (MD5) Previous issue date: 2007-05-11 / Starting from the principle that are in the game and for the game that the civilization appears and develops (Huizinga, 2004), this thesis tries to understand and to reflect on the game as element of the culture, as well as identifying the formal characteristics of the game itself. The objective of this thesis is to think the presence and the consequences of the game about the contemporary culture and its dialogue with the technology and the new medias. The research used authors related to the universe of the game (Huizinga, Callois and Gadamer), contemporary culture (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrative (Aristotle, Barthes, Echo, Murray) and technology (Bairon, Hansen and Santaella). The game is understood as language structure, a significant function that dialogues, therefore, with the current state of the art in the communication area, in which it can be understood in a expanded context. It is possible to think that game and communication are extremely close areas and that, for times, they confuse itself: the game is part of the communication and the communication is part of the game. However, new technologies had added to these new primordial aspects of the game configurations and possibilities, having become more frequent situations as individual games and the establishment of not actual relations between the players, for example. This requirement of an actual relation for the development of the digital games also does not cause what we call modifications in the playing experience , that is, the possibility to play a bigger variety of types of games from a minimum of abilities and abilities (physical variation). However, if the modifications in the experience of playing can represent a bigger democratization, accessibility and diversity of games, supports and situations of game, for another hand, if must have to take care so that it cannot represent a standardization of the games, what it can result in a very limited exploration of game s universe and its expanded concept / Partindo do princípio que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as novas mídias. Parar tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois e Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella). O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo. No entanto, as chamadas novas tecnologias agregaram a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais freqüentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um mínimo de habilidades e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na exepriência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade de jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido

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