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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Utilização de jogos sérios na aprendizagem de matemática / Use of serious games in math learning

Santos, Sergio Luis Tamassia dos 07 March 2018 (has links)
As mudanças que as inovações tecnológicas têm promovido em nossas vidas tem se tornado cada vez mais profundas e rápidas. O convívio social, os ambientes de trabalho, as opções de entretenimento transformam-se continuamente. As crianças de hoje são nativos digitais, convivendo com videogames, smartphones e computadores algumas vezes até antes de sua alfabetização. A educação, que é uma das bases que propiciou esta revolução, e, de uma forma mais especifica o ensino de matemática, essencial no campo de ciências e engenharia, tem a necessidade de acompanhar estas mudanças, através da adoção de novas tecnologias e métodos em sala de aula. Este trabalho tem por objetivo buscar uma resposta para uma das questões levantadas por este cenário: qual a real efetividade do uso de jogos sérios eletrônicos como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem de matemática na educação básica? Através de uma revisão sistemática apresentamos um panorama do estudo acadêmico sobre o tema nos últimos cinco anos, concluindo que realmente os jogos sérios eletrônicos são ferramentas de alavancagem no processo de ensino-aprendizagem de matemática, apontando caminhos futuros a serem explorados dentro da realidade brasileira. / Technological innovations have promoted changes our lives, in a way ever deeper and faster. Social networking, work environments, entertainment options are continually changing. Todays kids are digital natives, playing video games, using smartphones, and computers sometimes even before their literacy. Education, which is one of the foundations for this revolution, and, more specifically, the teaching of mathematics, which is essential in the field of science and engineering, has the need to follow these changes through the adoption of new technologies and methods in classroom. This paper aims to find an answer to one of the questions raised by this scenario: what is the real effectiveness of the use of serious electronic games as aids in the teaching-learning process of mathematics in basic education? Through a systematic review we present a panorama of the academic study on the subject in the last five years, concluding that serious electronic games are actually powerful tools in the teaching-learning process of mathematics, pointing out new paths to be explored within the Brazilian reality.
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SUPER MARIO LOGIC: UM JOGO SÉRIO PARA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

Panegalli, Felipe Schmitt 26 September 2016 (has links)
This project is part of the Graduate Program in Educational Technology, Development of Educational Technologies and it aims at developing, as a final product, a Serious Game named Super Mario Logic in order to help in the teaching and learning process of logic programming which is essential to the professional future of the area. It is through logic programming that students learn to develop algorithms, which are sequences of steps used to reach a specific result. From the development of algorithms there are the programming stages, in which a significant study of logic programming and algorithms plays a key role for the programmer. This project aims at developing a serious game that challenges students into solving problems in logic programming. Serious games are becoming popular as they help students learn, making them interact and learn in an educational and playful way beyond the traditional teaching pattern. The game is being developed through a methodology called INTERAD, which is used for the development of Educational Interfaces. / Esta dissertação faz parte do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Tecnologias Educacionais em Rede, linha de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e tem como produto final um Jogo Sério chamado Super Mário Logic, para Lógica de Programação, disciplina esta essencial ao futuro profissional da área. Por meio dela, o estudante aprende a desenvolver algoritmos, que são sequências de passos para chegar a um determinado resultado. A partir do desenvolvimento de algoritmos tem-se a etapa da programação, na qual um significante estudo da Lógica de Programação e de Algoritmos desempenham papel fundamental para o programador. Este trabalho foi elaborado com o objetivo de desenvolver um Jogo Sério para desafiar o aluno a resolver problemas de lógica de programação. Os Jogos Sérios estão se popularizando, pois ajudam na aprendizagem do aluno, envolvendo-o, fazendo-o interagir e gerar resultados de uma forma educativa e lúdica, saindo do padrão de ensino tradicional. Os Jogos Sérios têm por finalidade melhorar aspectos específicos da aprendizagem, com o intuito de reforçar um aprendizado específico. O jogo foi desenvolvido por meio da metodologia INTERAD, utilizada para desenvolvimento de Interfaces Educacionais.
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TeamBridge: Middleware para adaptação de games e controles de reabilitação motora

Alves, Alan Klinger Sousa 16 April 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-03T12:46:30Z No. of bitstreams: 1 AlanKlingerSousaAlves_DISSERT.pdf: 7308597 bytes, checksum: 93db5dd7b53fe19393d357597c4c99c8 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-10T13:32:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlanKlingerSousaAlves_DISSERT.pdf: 7308597 bytes, checksum: 93db5dd7b53fe19393d357597c4c99c8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-10T13:32:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlanKlingerSousaAlves_DISSERT.pdf: 7308597 bytes, checksum: 93db5dd7b53fe19393d357597c4c99c8 (MD5) Previous issue date: 2018-04-16 / A terapia ocupacional e a fisioterapia vêm ganhando nos últimos anos apoio da tecnologia aplicada em games. Dispositivos para VR tem sido utilizados juntamente com exergames para motivar o paciente a frequentar a terapia, entretendo-o ao mesmo tempo que realiza a terapia. Porém os consoles ainda não apresentam sensores capazes de identificar todos os movimentos necessários para os vários tipos de terapia, por exemplo, o Wii não é capaz de identificar se a mão do jogador estava fechada ou não. Dessa forma o TEAM (Laboratório de Tecnologias Educacionais, Assistivas e Multimídia), iniciou o desenvolvimento de tecnologias e exergames para aplicação em terapia física e ocupacional. Durante o desenvolvimento de novos dispositivos de interação, foi observado que a cada novo hardware era necessário modificar o código-fonte dos games já produzidos ou criar um novo game para tal dispositivo. Esse problema caracteriza um forte acoplamento entre o hardware e os exergames, bem como retrabalho, consequentemente havia dispositivos completamente desenvolvidos, mas que não era possível utilizá-los com um exergame. Logo notou-se a necessidade de uma ferramenta para intermediar tais artefatos. Este trabalho apresenta o TeamBridge, um middleware que tem por finalidade intermediar a comunicação entre dispositivos de interação para VR e exergames com foco em terapia física e ocupacional. Este middleware foi testado com um game comercial, provando que não há necessidade de modificação do código-fonte. Ele também passou por testes de performance, a fim de garantir que a experiência do jogador não seja comprometida. Ao final a ferramenta foi disponibilizada no GitHub. / Occupational therapy and physiotherapy have been gaining support in the last few years of applied technology in games. VR devices have been used together with exergames to motivate the patient to attend the therapy, entertaining him at the same time as performing the therapy. But the consoles still do not have sensors capable of identifying all the movements required for various types of therapy, for example, the Wii can’t identify whether the player’s hand was closed or not. In this way the TEAM (Laboratory of Educational, Assistive and Multimedia Technologies) started the development of technologies and exergames for application in occupational therapy. During the development of new input devices, it was observed that with each new hardware it was necessary to modify the source code of the games already produced or to create a new game for such a device. This problem characterizes a strong coupling between hardware and exergames, as well as rework, consequently there were fully developed devices, but it was not possible to use them with an exergame. Soon the need for a tool to intermediate these artifacts was noted. This paper presents our middleware that aims to intermediate communication between VR input devices and exergames with a focus on occupational therapy. This middleware was tested with a commercial game, proving that there is no need to modify the source code. He also underwent performance testing to ensure that the player’s experience is not compromised.
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Desenvolvimento de um jogo para reabilitação de pessoas que sofreram AVC, baseado no exame de cognição ACE-R / Game development for rehabilitation of people who suffered strokes, based on cognition exam ACE-R

Thales Bueno Pasqual 14 March 2018 (has links)
O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma das maiores preocupações da saúde no mundo, sendo a segunda maior causa de morte no mundo e a terceira maior de incapacitação. Sendo a cognição uma das capacidades que são afetadas pelo AVC, é comum o uso de exames para verificar em que nível de estado mental o paciente se encontra. Os pacientes que apresentam incapacidades passam por um longo e complexo programa de reabilitação. Esses indivíduos tornam-se limitados na realização das Atividades de Vida Diárias (AVDs), como caminhar, devido a problemas envolvendo alterações da motricidade em um lado do corpo. O tornozelo é uma articulação importante pois está diretamente ligada à capacidade de caminhar e se manter em pé. Existem diversos exames cognitivos e motores para avaliar o dano causado aos indivíduos, bem como sua melhora ao longo da terapia, porém a área da saúde carece de ferramentas que possam unir a avaliação com os recursos de reabilitação. Portanto, este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo voltado para reabilitação motora para o membro inferior e cognitiva para pessoas que sofreram AVC baseado em um exame de análise cognitiva e interface com temática familiar, utilizando um mecanismo projetado especificamente para reabilitação de tornozelo. O principal objetivo deste projeto é desenvolver um jogo que o desempenho do jogador se correlacione com o desempenho do mesmo no Addenbrooke\'s Cognitive Examination Revised (ACE-R). Pensando no público de maior incidência do AVC, o jogo tem uma temática de familiaridade visando a fácil identificação e imersão do indivíduo no processo de reabilitação, para esse fim foi desenvolvido um jogo baseado em cartas de baralho. Dessa forma o projeto focou em três frentes principais: a articulação a ser reabilitada, a patologia e o perfil de usuário. Este trabalho seguiu uma metodologia para seu desenvolvimento desde a fase de estratégia, especificações e planejamento, concepção e homologação. Os resultados se mostraram satisfatórios dentro dos objetivos estabelecidos dando abertura para diversas frentes de estudo em relação a desenvolvimento de jogos, imersão e desempenho de indivíduos em jogos virtuais, cinemática do tornozelo e níveis cognitivos. Este trabalho também pode ser utilizado como guia para novos desenvolvimentos de jogos sérios integrado com mecanismos robóticos para reabilitação. / The Cerebrovascular Accident (CVA) or Stroke is one of the greatest health concerns in the world, being the second largest cause of death in the world and the third largest cause of disability. Since cognition is one of the capacities that are affected by stroke, it is common to use tests to find out what level of the patient\'s mental state is. Patients with disabilities experiences need a long and complex rehabilitation program. They become limited in performing Daily Life Activities (DLA), such as walking, due to problems involving the movement alterations in one body\'s side. The ankle is directly linked to to walk and stand ability. There are several cognitive and motor tests to evaluate the damage caused to subjects, as well as their improvement throughout therapy, but the health care area lacks tools that can integrate the evaluation with the rehabilitation tools. Therefore, this project aims to develop an ankle rehabilitation game for people who have suffered from stroke, based on a cognitive analysis examination that has interface with family thematic, using a mechanism designed specifically for ankle rehabilitation. The main goal of this project is to develop a specifically game that correlates with Addenbrookes Cognitive Examination (ACE-R). Thinking about the audience of higher incidence of CVA, the game will have a familiar theme for the easy identification and immersion of the individual in the rehabilitation process, for this purpose a game based on playing cards was developed. In this way the project was focused on three main fronts: the articulation, the pathology and the user\'s profile. This work followed a methodology to be developed since its strategy, specifications and planning, conception, testing and homologation. The results proved to be satisfactory within the stated objectives, opening up several study fronts in relation to game development, immersion and performance of individuals in virtual games, ankle kinematics and cognitive levels. This work also can be used as a guide for new serious game development integrated with robotic mechanisms for rehabilitation.
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Utilização de jogos sérios na aprendizagem de matemática / Use of serious games in math learning

Sergio Luis Tamassia dos Santos 07 March 2018 (has links)
As mudanças que as inovações tecnológicas têm promovido em nossas vidas tem se tornado cada vez mais profundas e rápidas. O convívio social, os ambientes de trabalho, as opções de entretenimento transformam-se continuamente. As crianças de hoje são nativos digitais, convivendo com videogames, smartphones e computadores algumas vezes até antes de sua alfabetização. A educação, que é uma das bases que propiciou esta revolução, e, de uma forma mais especifica o ensino de matemática, essencial no campo de ciências e engenharia, tem a necessidade de acompanhar estas mudanças, através da adoção de novas tecnologias e métodos em sala de aula. Este trabalho tem por objetivo buscar uma resposta para uma das questões levantadas por este cenário: qual a real efetividade do uso de jogos sérios eletrônicos como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem de matemática na educação básica? Através de uma revisão sistemática apresentamos um panorama do estudo acadêmico sobre o tema nos últimos cinco anos, concluindo que realmente os jogos sérios eletrônicos são ferramentas de alavancagem no processo de ensino-aprendizagem de matemática, apontando caminhos futuros a serem explorados dentro da realidade brasileira. / Technological innovations have promoted changes our lives, in a way ever deeper and faster. Social networking, work environments, entertainment options are continually changing. Todays kids are digital natives, playing video games, using smartphones, and computers sometimes even before their literacy. Education, which is one of the foundations for this revolution, and, more specifically, the teaching of mathematics, which is essential in the field of science and engineering, has the need to follow these changes through the adoption of new technologies and methods in classroom. This paper aims to find an answer to one of the questions raised by this scenario: what is the real effectiveness of the use of serious electronic games as aids in the teaching-learning process of mathematics in basic education? Through a systematic review we present a panorama of the academic study on the subject in the last five years, concluding that serious electronic games are actually powerful tools in the teaching-learning process of mathematics, pointing out new paths to be explored within the Brazilian reality.
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Sherlock dengue 8: the Neighborhood - um jogo sério colaborativo-competitivo para combate à dengue / Sherlock dengue 8: the Neighborhood a collaborative-competitive serious game to fight dengue fever

Buchinger, Diego 27 November 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:22:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diego Buchinger.pdf: 6508385 bytes, checksum: 43c3902c34434ea92c276412dcd6d710 (MD5) Previous issue date: 2014-11-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The dengue fever disease is a public health problem in many countries. Whilst efforts on creating a vaccine have been expended, the adopted practice for controlling this disease is raising the population awareness about this problem. Teaching to youngsters however, has proven a challenging task. In this sense, using Serious Games is a way for increasing motivation, and the use of collaborative and competitive interactions altogether can provide more learning. Thus, a new collaborative-competitive Serious Game about dengue was designed and developed. As no design methodology to this type of game was found, motivational fundaments for games were adopted in order to guide the game design. The game was promoted and used by various audiences, from K-12 to post-graduates, in joint efforts for dengue fever awareness. In order to assess learning, 71 joint effort participants answered a questionnaire of dengue fever knowledge and confidence before and after the game usage. Based on the data gathered, an increase of 17.35% in the participants mean knowledge about dengue fever and an increase of 51.23% in the answers confidence were observed. Also, there was an increase of 74.07% participants that have obtained a grade equal to or greater than seven, on a scale of zero to ten. The results are strong evidence that Sherlock Dengue 8 can promote learning and confidence on the knowledge regarding dengue fever. / A doença da dengue tem se mostrado um problema de saúde pública em muitos países. Enquanto esforços estão sendo despendidos para a criação de uma vacina, a prática adotada para o controle desta doença é a conscientização da população sobre este problema. Ensinar os jovens entretanto, tem se mostrado uma tarefa desafiadora. Neste sentido, a proposta do uso de Jogos Sérios é um meio de aumentar a motivação e, o uso de interações colaborativas e competitivas, juntas, pode trazer maior aprendizado. Assim, um Jogo Sério Colaborativo-Competitivo sobre dengue foi projetado e desenvolvido. Como não se encontrou uma metodologia de design para este tipo de jogo, adotaram-se os fundamentos da área motivacional de jogos para orientar o design. O jogo foi promovido e utilizado por diversos públicos, do ensino fundamental à pós-graduação em mutirões de conscientização sobre a dengue. A fim de avaliar a aprendizagem com a utilização do jogo, 71 participantes responderam a um questionário de conhecimento e confiança antes e após o uso do jogo. Com base nos dados obtidos foi verificado um aumento médio de 17,35% no conhecimento sobre dengue, um aumento médio de 51,23% na confiança nas respostas e um aumento de 74,07% no número de participantes que obtiveram nota igual ou superior a sete, numa escala de zero a dez. Os resultados são fortes indícios de que o Sherlock Dengue 8 pode promover aprendizado e confiança no conhecimento sobre a dengue.
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Uma metodologia participativa para o desenvolvimento de jogos sérios / A participatory methodology for serious games development

Oliveira, Helder Cognaco de 14 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:22:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Helder de Oliveira.pdf: 4130484 bytes, checksum: a157b2baa6aa5cc4b429e16907477afb (MD5) Previous issue date: 2015-12-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Drug addiction is a public health issue that affects millions of people every year. Serious Games (SG) are games that intend to teach/train besides providing entertainment. Persuasive SG, games that aim for behavioral changes, can be applied to fight drug addiction. Involving drug addicts on SG design helps the development of games that are more appropriate to the target audience, besides benefitting the drug addicts during the development process. However, it was observed on a systematic mapping of literature that there are no SG development methodologies that promote the participation of End-Users Apprentices (EUA) during the whole process, although some methodologies promote this kind of participation in the first and last steps of the SG development life cycle, i. c., requirement analysis and final evaluation of the products, respectively. Using the action research method, a decision-making instrument and a preliminary methodology were created and incorporated in a methodology, to promote the participation of EUA on the entire development process. The application of these instruments resulted in the creation of 4 persuasive SG with the participation of drug addicts receiving treatment on therapeutic communities. Results show that these instruments help the participation of EUA and can be incorporated in other methodologies. This research did not investigate the long-term benefits from the usage of the developed SG, nor did it compare the results obtained with the methodology with the results of similar methodologies. It was noted that the participation of drug addicts (EUA) in the development of persuasive SG to fight drug addiction can be a therapeutic activity if there is commitment of the professionals responsible for the treatment of the addicts. However, many logistical and methodological issues highlight the need for proper management. It is concluded that the participation of EUA allows the creation of SG that fulfill the needs of entertainment and learning of these users, and can bring benefits through the participation process. / A dependência química é um problema de saúde pública que afeta milhões de pessoas todos os anos. Jogos Sérios (JS) são jogos cujos objetivos são ensinar/treinar além de prover entretenimento. JS persuasivos, que são jogos voltados para mudanças de comportamento, podem ser aplicados no combate a dependência. Envolver dependentes químicos no design de JS auxilia a desenvolver jogos mais adequados para o público-alvo, além de trazer benefícios para os dependentes durante o processo de desenvolvimento. Entretanto, observou-se em um mapeamento sistemático de literatura que não existem metodologias de desenvolvimento de JS que promovam a participação de Usuários Finais Aprendizes (UFA) durante todo o processo, embora algumas destas metodologias promovam este tipo de participação nas primeiras e últimas etapas do ciclo de vida de desenvolvimento de JS, respectivamente a análise de requisitos e a avaliação final do produto. Utilizando o método de pesquisa-ação, um instrumento de decisão e uma metodologia preliminar foram criados e incorporados em uma metodologia para promover a participação de UFA em todo o processo de desenvolvimento. A aplicação destes instrumentos resultou na criação de 4 JS persuasivos com a participação de dependentes químicos acolhidos em comunidades terapêuticos (ou seja, em tratamento). Resultados apontam que estes instrumentos auxiliam na participação de UFA e podem ser incorporados em outras metodologias. Esta pesquisa não investigou os benefícios a longo prazo do uso dos JS desenvolvidos, nem comparou os resultados a metodologia alterada com os de outras metodologias semelhantes. Percebeu-se que a participação de dependentes químicos (UFA) no desenvolvimento de JS persuasivos para o combate à dependência química pode ser uma atividade terapêutica se houver efetivo comprometimento dos profissionais responsáveis pelo tratamento dos dependentes. Entretanto, existem várias questões logísticas além de metodológicas que acarretam uma necessidade de gerenciamento. Conclui-se que a participação dos UFA permite a criação de JS que atendam às necessidades de entretenimento e de aprendizagem destes usuários, e podem trazer benefícios através do processo de participação.
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Desenvolvimento de jogos digitais para educação alimentar e nutricional utilizando educação popular e design participativo

SILVA, Cecilia Cordeiro da 14 July 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-02-21T16:35:50Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertacaoFinal.compressed.pdf: 3360967 bytes, checksum: 7147f645228f50faa53b6248eccc3b78 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T16:35:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertacaoFinal.compressed.pdf: 3360967 bytes, checksum: 7147f645228f50faa53b6248eccc3b78 (MD5) Previous issue date: 2016-07-14 / O jogo e o ato de brincar assumem papel fundamental no desenvolvimento humano, estando presentes em todas as culturas e civilizações. Ao jogo podem estar associados aspectos lúdicos diversos que por si só são capazes de engajar os jogadores a superar obstáculos e atingir objetivos. Para Paulo Freire, a relação entre educadores e educandos deve se dar em interação constante e transformadora, onde o educador é desafiado a reconstruir criativamente o conhecimento a partir da interação com os educandos, respeitando seu conhecimento prévio, sua história e contexto social e cultural, usando como mediação o afeto, que por sua vez pode se expressar na forma de atividades lúdicas e de jogos. O design participativo é um conjunto de metodologias pelas quais os potenciais usuários são envolvidos na construção da solução, participando de determinadas etapas do projeto, da concepção à validação participativa, podendo também participar do desenvolvimento em si. Este trabalho tem como objetivo geral demonstrar que o processo de design participativo pode ser combinado às dinâmicas participativas da Educação Popular, para construir uma metodologia de construção de jogos sérios para aplicações em educação em saúde. Como estudo de caso, foi abordado o tema da educação alimentar e nutricional, a partir do jogo sério “Comer Legal: Uma aventura nutricional”, desenvolvido neste trabalho. Para a primeira versão, foram utilizadas observações e anotações de oficinas participativas realizadas no Assentamento Nova Canaã, no município de Tracunhaém, Zona da Mata Norte de Pernambuco, e o diagnóstico da situação de saúde alimentar e nutricional. Também foi construído um diagnóstico da situação de saúde alimentar e nutricional da cidade de Bissau, capital da Guiné-Bissau, a partir de entrevistas com agentes de Estado e da sociedade civil organizada. O jogo foi modificado, ajustado e validado de forma participativa junto a um grupo de nove nutricionistas e com 177 alunos do ensino fundamental de duas escolas dos municípios de Carpina e Paudalho, Zona da Mata Norte de Pernambuco. Os resultados evidenciaram que o jogo sério desenvolvido foi considerado tanto divertido quanto efetivo do ponto de vista pedagógico, tendo ajudado os alunos a identificar alimentos saudáveis e classificá-los entre energéticos, reguladores e construtores. / The game and the act of playing play a key role in human development, being present in all cultures and civilizations. Games may be associated with various play activities that are themselves able to engage players to overcome obstacles and achieve goals. For Paulo Freire, the relationship between teachers and students should give constantly and transforming interaction, where teachers are challenged to creatively rebuild knowledge from the interaction with the students, considering their prior knowledge, history, and social and cultural context, mediated by affection, which in turn can be expressed in the form of fun activities and games. Participatory design is a set of methodologies by which potential users are involved in the construction of the solution, taking part in certain stages of the project, from design to participatory validation, and can also participate in the development stage. This work has as main objective to demonstrate that participatory design process can be combined to participatory popular education dynamics, in order to build a methodology to construct serious games and software applications in health education. As a case study, we developed the serious game “Comer Legal: A nutritional adventure”, in order to pedagogically work the theme of food and nutrition education. For the first version, observations and notes were taken from the participatory workshops developed in the Settling Nova Canaã, located in the municipality of Tracunhaém, North Forest Zone of Pernambuco. The diagnosis of food and nutritional health status was also obtained. A diagnosis of the situation of food and nutritional health of the city of Bissau, capital of Guinea-Bissau, was also constructed, using information obtained from interviews and questionnaires applied to state and civil society representatives. The serious game has been modified, adjusted and validated in a participatory manner with a group of nine nutrition professionals from Recife, and 177 elementary school students from two schools located in Carpina and Paudalho, North Forest Zone of Pernambuco. The results showed that the developed serious game was considered both fun and pedagogically effective, helping students to identify healthy foods and classify them into energetics, regulators, and constructors.
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Adaptable system for robotic telerehabilitation with serious games / Sistema adaptável para telereabilitação robótica com jogos sérios

Consoni, Leonardo José 24 February 2017 (has links)
Over the last decades, the worldwide increase in cases of neuromotor health issues, due to overall population aging, motivated a growing research interest in improving rehabilitation processes with robotics. The performed studies opened the possibility to include other auxiliary technologies in physical and occupational therapy, like virtual reality and remote interaction between patients and therapists. Although there are verified and potential benefits to rehabilitation provided by these techniques, there are still few attempts towards tooling and methodology standardization, which could lead to faster developments. This work describes the creation of a proposed common computational platform for robotic rehabilitation studies, with support for virtual games and telecommunication. A preceding literature review helped to determine the requirements and development tools for such multipurpose system. Its modular and configurable design aims to allow components reuse and adaptability to different robotic therapy cases, even ones not initially intended, preventing work duplication. Details about the system\'s structure, components and operation are shown, focusing its provided flexibility. Multiplayer games involving position and force control are also created to test the proposed system in real and simulated environment, in order to demonstrate its usability for application and evaluation of robotic rehabilitation strategies. At the end, the results obtained so far are discussed and considerations about missing points and future developments are made. / Nas últimas décadas, o aumento global nos casos de problemas de saúde neuromotores, devido ao envelhecimento da população, motivou um interesse crescente na pesquisa sobre melhoria de processos de rehabilitação utilizando robótica. Os estudos realizados realizados abriram possibilidade de se incluir outras tecnologias auxiliares na terapia física e ocupacional, como realidade virtual e interação remota entre pacientes e terapeutas. Apesar dos benefícios verificados ou potenciais da aplicação dessas técnicas, ainda há poucas iniciativas no sentido de padronizar ferramentas e metodologias para sua implementação e teste, o que poderia catalisar os avanços na área. Esse trabalho descreve a criação de uma plataforma computacional comum para estudos de Reabilitação Robótica, com suporte a utilização de Jogos Sérios e teleoperação. Uma revisão bibliográfica prévia ajudou a definir os requisitos e ferramentas de desenvolvimento adequadas para tal sistema multipropósito. Seu projeto modular e configurável tem o intuito de permitir reutilização de componentes e sua fácil adaptação a diferentes tipos de terapia, mesmo não inicialmente planejadas, evitando duplicação de trabalho. Jogos multijogador envolvendo controle de força e posição são também criados para testar o sistema proposto em situações reais ou simuladas, de modo a demonstrar sua utilidade para aplicação Detalhes de sua estrutura de operação, protocolos de comunicação e componentes são mostrados, destacando-se a flexibilidade oferecida. Testes simples de viabilidade com indivíduos saudáveis são realizados, a fim de demonstrar sua utilidade para aplicação e avaliação de estratégias de reabilitação robótica. Ao fim, os resultados obtidos até então são discutidos, e considerações sobre informações ainda faltantes e trabalhos futuros são feitas.
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Uchallenge: uma proposta de modelo para construção de jogos sérios ubíquos, com foco em aprendizagem baseada em problemas

Dorneles, Sandro Oliveira 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-11-09T11:13:18Z No. of bitstreams: 1 Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-09T11:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) Previous issue date: 2015-08-19 / Nenhuma / O fácil acesso aos dispositivos móveis, aliado à evolução das tecnologias de comunicação, tem aumentado a possibilidade de uso desses equipamentos, como ferramentas de aprendizagem. A necessidade de novos cenários educativos faz com que busquemos compreender os desafios e oportunidades da integração de dispositivos móveis no processo de ensino e aprendizagem. Os novos dispositivos móveis possuem capacidade de processamento, maior do que poderíamos imaginar, tanto que jogar em um celular tornou-se algo natural. Dessa forma, abrem-se novas possibilidades educacionais, permitindo a ampliação do estímulo ao aluno na busca do conhecimento para além da sala de aula, através de uma abordagem de interação e relação com o ambiente e conteúdo teórico de uma forma lúdica. Vários jogos foram, desenvolvidos, nos últimos anos para apoiar o ensino e aprendizagem nas mais diferentes áreas. No entanto, ao utilizar jogos educacionais é importante que o professor consiga gerenciar o conteúdo e as possibilidades de interação do jogo, para assegurar que os benefícios proporcionados justifiquem a sua utilização. Ao mesmo tempo que os objetivos educacionais sejam atendidos, que também possam motivar os alunos e promover a aprendizagem, de maneira desafiadora e divertida. Nesse âmbito, tal trabalho apresenta uma proposta de modelo para construção de jogos sérios e ubíquos, com foco em uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas. O modelo permite ao professor a criação de jogos e a adaptação de tais jogos a cenários do mundo real, utilizando esse contexto para possibilitar interação com situações reais de aprendizagem. A principal contribuição científica do trabalho está relacionada à ampliação da autonomia do professor na criação de um ambiente de aprendizagem motivador, que favorece a relação entre teoria e prática. Ao contrário de outros trabalhos envolvendo jogos educacionais ubíquos, a abordagem proposta pelo UCHALLENGE permite a criação de jogos com propósitos e áreas de conhecimento genéricas, que possam ser elaborados por professores e adaptados a diferentes cenários, por meio de uma aprendizagem baseada em problemas. Para avaliação do modelo, foi desenvolvido um protótipo, que permite a criação do jogo pelo professor, bem como o desenvolvimento de uma aplicação móvel, que pudesse ser utilizada pelos alunos. Os experimentos realizados com professores foram satisfatórios e apontam a intenção de uso do modelo. Já os resultados obtidos com alunos, indicam que o jogo gerado pelo UCHALLENGE, possibilita motivação ao ser jogado, podendo dessa forma colaborar com a aprendizagem. / Easy access to mobile devices, combined with the evolution of communication technologies has increased the possibility of using these devices as learning tools. The need for new educational scenarios makes seek to try to understand the challenges and opportunities of integration of mobile devices in the process of teaching and learning. The new mobile devices have processing capacity, greater than we could imagine, throw in a cell, it has become something natural. Thus opens up new educational possibilities, allowing the expansion of the stimulus to the student in the pursuit of knowledge beyond the classroom, through an approach of interaction and relationship with the environment and theoretical content in a playful way. Several games have been developed in recent years to support teaching and learning in different areas. However, by using educational games it is important that the teacher can manage the content and interaction possibilities of the game, to ensure that the benefits provided justify its use. At the same time, that educational goals are met, they can also motivate students and promote learning, challenging and fun way. In this context, this work presents a proposed model for building serious games and ubiquitous, focusing on a learning methodology based on problems. The model allows the teacher to create games, and the adaptation of such games to real-world scenarios, using this context to enable, interaction with real learning situations. The main scientific contribution of labor is related to the expansion of teacher autonomy in creating a motivating learning environment that favors the relationship between theory and practice. Unlike most studies involving ubiquitous educational games, the approach proposed by UCHALLENGE, allows you to create games with purposes and general knowledge areas, which can be created by teachers and adapted to different learning scenarios through a problem-based learning. For model evaluation, a prototype has been developed which permits the creation of the game by the teacher as well as developing a mobile application that could be used by students. The experiments with teachers were satisfactory and point intended model use. Since the results obtained from students, indicate that the game generated by UCHALLENGE, provides motivation to be played and can thus cooperate with the learning.

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