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Formação de mão de obra para a Indústria Audiovisual Profissional: uma proposta de uso da tecnologia no ensino-aprendizagem a distância no contexto da indústria audiovisual

Ribeiro, Nelson Baumgratz 27 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nelson Baumgratz Ribeiro.pdf: 6073619 bytes, checksum: 2df093db1d33c78d97967095f32b28c0 (MD5) Previous issue date: 2014-10-27 / Within the AV industry, the critical challenge is the creation of skilled and qualified labor, which presumes, in addition to the theoretical learning, contact and interaction with technology and with the devices and equipment used in AV systems - complementing 'knowing' with 'doing'. Perfection, agility and safe operation of AV systems will be a result of long hours of hands-on practice exercises, of trial and error experience and of tutored learning. Due to the job dynamics in this industry, the adoption of the online learning modality seems imperative as a further enabling feature of this technological training. Based greatly on the author's experience and with the support of authors like Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) and Allegretti (2007), amongst others, this paper aims to propose immersive and/or' interactive experience simulation tools to provide effective professional audiovisual (AV) technology online learning. Although not completely replacing the physical experience necessary to such learning, the proposed online learning could effectively shorten the time of study and give the learner sufficient experience to safely master the technical and operational processes when faced with the real-world tasks that will eventually be required of him. It should also provide students with the best possible learning experience, taking into account the effect and interaction of the environment with the professional audiovisual systems and with the student himself. This work, through qualitative research and case study, will present the context of the AV Industry inc1uding its social and professional organization, market segments, products and services, and area of operation and implementation of professional audiovisual systems, as specified in market research sponsored by InfoComm International@ in 2014. It will also set out the characteristics of the subject learner and his/her required skills and abilities, plus demonstrate the teaching and learning object, by means of a Technological Higher Education project developed by the author or a higher education institution in the city of São Paulo. Finally, this paper will list the available technological resources or those still under development, that can be combined for use as effective tools of online Technological Education, designed to empower professionals capable of working in the AV industry / No âmbito da Indústria Audiovisual Profissional, o ponto nevrálgico é a formação de mão de obra especializada e altamente qualificada. Esta formação pressupõe, além do aprendizado teórico, o contato e o convívio estreito com a própria tecnologia audiovisual (AV), com os aparelhos e equipamentos utilizados nos sistemas AV, complementando assim o "saber" com o "fazer". A perfeição, agilidade e segurança da operação dos sistemas AV advirão de longas horas de prática hands-on, de exercícios de tentativa e erro, e de aprendizado tutelado; e a dinâmica do próprio mercado de trabalho desta indústria torna imperativa a adoção da modalidade de ensino online como mais um recurso viabilizador desta formação tecnológica. A partir da experiência do seu autor e amparado em autores como Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) e Allegretti (2007), entre outros, este trabalho tem como objetivo propor ferramentas eficazes de simulação e de experiência interativa e/ou imersiva que proporcionem um efetivo aprendizado online da tecnologia AV. Embora não substituindo completamente a experiência física necessária a tal aprendizado, essas ferramentas propostas deverão ser capazes de abreviar eficientemente o tempo de estudo e de dar ao aprendiz da tecnologia uma vivência suficientemente satisfatória para permitir-lhe a segurança e o domínio dos processos técnicos e operacionais ao se deparar com a experiência real que lhe será imposta por fim. Deverão também proporcionar ao estudante a melhor experiência de aprendizagem, levando em conta o efeito e a interação do ambiente com os sistemas audiovisuais profissionais e com o próprio estudante. Por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, este trabalho apresenta, a partir do estudo de mercado promovido pela InfoComm International@ em 2014, o contexto da Indústria AV e sua organização social e profissional, com seus segmentos de mercado, seus produtos e serviços, sua área de atuação e a aplicação dos sistemas audiovisuais profissionais. Enunciam-se também as características do sujeito da aprendizagem e as competências e habilidades dele requeridas, e o respectivo objeto de ensino e aprendizagem, por meio de uma proposta de Projeto de Curso Superior Tecnológico desenvolvido pelo autor para uma instituição de ensino superior da cidade de São Paulo. Finalmente, serão elencados os recursos tecnológicos disponíveis ou ainda em desenvolvimento, que podem ser conjugados para que se utilizem como ferramentas eficazes de Ensino Tecnológico online, destinadas a capacitar profissionais aptos a trabalhar na Indústria AV
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Exergames: jogos digitais para longeviver melhor

Nakamura, Ana Lucia 28 May 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Lucia Nakamura.pdf: 10013747 bytes, checksum: 83e633eb993bd3de603aff1d99d34234 (MD5) Previous issue date: 2015-05-28 / This bibliographic research aims to identify the exergames contributions in physical, emotional and cognitive aspects. It is based on two main themes: the aging process and the games. The study also identify the elderly preferences about the games and their motivations to play. It describes the aging process and how the elderly use technology, especifically relating to the exergames. The games go beyond the fun when its characteristics are combined with physical exercises. Thus, they can be alternatives for rehabilitation of motor functions, cognitive and improvements in emotional aspects. Through case studies about exergames in reabilitations with Parkinson Disease, Alzheimer, subsyndromic depression, stroke and postural balance, the exergames contributions to the elderly (men and women about 60 to 94 years old from different countries) are shown in this research. This research is based on the games publications of Johan Huizinga, Roger Caillois, Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrcolla and Jenova Chen. The aging process studies are based on publications of Simone de Beauvoir, Beltrina Côrte and Elisabeth F. Mercadante / Esta pesquisa bibliográfica objetiva identificar as contribuições dos exergames para um longeviver melhor, em seus aspectos físicos, emocionais e cognitivos. Para tanto, os estudos foram baseados em dois temais centrais: o processo de envelhecimento e os games. Investiga-se o que os indivíduos com mais de 60 anos jogam, suas preferências e motivações para jogar. A partir das ideias de longeviver e cuidadania busca-se compreender como ocorre o processo de envelhecimento, abordando como as pessoas de 60 anos mais interagem com a tecnologia, em especial com os exergames que vão além da essencial diversão dos jogos digitais, oferecendo possibilidades na reabilitação de funções motoras, cognitivas e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos. As contribuições dos exergames às pessoas idosas (homens, mulheres com faixa etária entre 60 e 94 anos, de países diversos) são identificadas a partir de estudos de caso sobre pessoas que sofreram um Acidente Vascular Encefálico, indivíduos idosos com Doença de Parkinson, Alzheimer, quadros de depressão leve e disfunções de equilíbrio postural. As contribuições dos exergames descritas são apresentadas também na forma de três mapas mentais, que permitem uma rápida compreensão das informações descritas no capítulo 3. Os estudos de jogos são fundamentados nas obras de Johan Huizinga, Roger Caillois e dos pesquisadores Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrocolla, Jenova Chen. Já os estudos sobre o processo de envelhecimento foram baseados nos trabalhos de Simone de Beauvoir e das pesquisadoras Beltrina Côrte e Elisabeth F. Mercadante
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Estudo e desenvolvimento de um sistema baseado em jogos para gerenciamento e acompanhamento remoto de terapia para reabilitação motora

Menezes Júnior, Rômulo Costa de 30 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3225676 bytes, checksum: e3ecb38e47d11f19e58210311279820b (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Physical therapy treatment could take advantage of the use of information systems based games to encourage the practice of rehabilitation exercises and monitor therapy. The popularization of devices that capture the motion as Kinect fostered the development of such applications to interact with patients to physical rehabilitation systems, allowing to be used remotely.For these applications could help with physical therapy in the clinic or in the patient s home, remotely, they shall provide motivational characteristics to assist the patient in the correct execution of movements, be adaptable to the needs of patients and help diagnose during the evolution of the treatment. Thus, from research and comparative analysis of published studies, this study aimed to specify and develop the most important elements that a system for physical therapy should include, looking of a complete system-based games. This research resulted in the development of a prototype containing all the desirable characteristics that have been identified and may be used by physical therapists to assist in physical therapy. The features were developed and evaluated by experienced physical therapists from questionnaires to describe the user experience and possible additional needs. The trial and the results of the questionnaire revealed that the system was well accepted among therapists and already could be used to treat various diseases. However, it is still necessary to develop more playful elements in games, to improve motivation; make small corrections in mechanical motion detection and generate a report about the treatment evolution. / O tratamento fisioterapêutico pode se beneficiar da utilização de sistemas de informação baseados em jogos para estimular a prática dos exercícios de reabilitação e gerenciar a terapia do paciente. A popularização de dispositivos de interface natural com o usuário, como o Kinect, fomentou o desenvolvimento destas aplicações, permitindo que o tratamento possa ser gerenciado por tais sistemas. Para que estas aplicações possam contribuir com o tratamento fisioterapêutico na clínica ou no domicílio do paciente, de forma remota, devem apresentar características motivacionais, auxiliar o paciente na execução correta dos movimentos, ser adaptável às necessidades do paciente, auxiliar no diagnóstico e gerenciar a evolução do tratamento. Desta forma, a partir de investigação e análise comparativa de trabalhos publicados na literatura, este trabalho buscou especificar, desenvolver, avaliar e analisar as funcionalidades necessárias para um sistema de informação baseado em jogos para o tratamento fisioterapêutico. O sistema desenvolvido contém todas as características desejáveis para ser utilizado por profissionais de fisioterapia no tratamento fisioterapêutico. A avaliação do sistema foi realizada por profissionais de fisioterapia, a partir de questionários, descrevendo a experiência de utilização. A análise da experimentação revelou que o sistema obteve boa aceitação entre os fisioterapeutas e que poderia ser utilizado no tratamento de diversas patologias. Entretanto, ainda é necessário modificar o comportamento de algumas funcionalidades, como aumentar a quantidade de elementos lúdicos para melhorar a motivação, ajustes dinâmicos na mecânica de detecção de movimentos e gerar relatórios sobre a evolução para um tratamento.
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Adaptable system for robotic telerehabilitation with serious games / Sistema adaptável para telereabilitação robótica com jogos sérios

Leonardo José Consoni 24 February 2017 (has links)
Over the last decades, the worldwide increase in cases of neuromotor health issues, due to overall population aging, motivated a growing research interest in improving rehabilitation processes with robotics. The performed studies opened the possibility to include other auxiliary technologies in physical and occupational therapy, like virtual reality and remote interaction between patients and therapists. Although there are verified and potential benefits to rehabilitation provided by these techniques, there are still few attempts towards tooling and methodology standardization, which could lead to faster developments. This work describes the creation of a proposed common computational platform for robotic rehabilitation studies, with support for virtual games and telecommunication. A preceding literature review helped to determine the requirements and development tools for such multipurpose system. Its modular and configurable design aims to allow components reuse and adaptability to different robotic therapy cases, even ones not initially intended, preventing work duplication. Details about the system\'s structure, components and operation are shown, focusing its provided flexibility. Multiplayer games involving position and force control are also created to test the proposed system in real and simulated environment, in order to demonstrate its usability for application and evaluation of robotic rehabilitation strategies. At the end, the results obtained so far are discussed and considerations about missing points and future developments are made. / Nas últimas décadas, o aumento global nos casos de problemas de saúde neuromotores, devido ao envelhecimento da população, motivou um interesse crescente na pesquisa sobre melhoria de processos de rehabilitação utilizando robótica. Os estudos realizados realizados abriram possibilidade de se incluir outras tecnologias auxiliares na terapia física e ocupacional, como realidade virtual e interação remota entre pacientes e terapeutas. Apesar dos benefícios verificados ou potenciais da aplicação dessas técnicas, ainda há poucas iniciativas no sentido de padronizar ferramentas e metodologias para sua implementação e teste, o que poderia catalisar os avanços na área. Esse trabalho descreve a criação de uma plataforma computacional comum para estudos de Reabilitação Robótica, com suporte a utilização de Jogos Sérios e teleoperação. Uma revisão bibliográfica prévia ajudou a definir os requisitos e ferramentas de desenvolvimento adequadas para tal sistema multipropósito. Seu projeto modular e configurável tem o intuito de permitir reutilização de componentes e sua fácil adaptação a diferentes tipos de terapia, mesmo não inicialmente planejadas, evitando duplicação de trabalho. Jogos multijogador envolvendo controle de força e posição são também criados para testar o sistema proposto em situações reais ou simuladas, de modo a demonstrar sua utilidade para aplicação Detalhes de sua estrutura de operação, protocolos de comunicação e componentes são mostrados, destacando-se a flexibilidade oferecida. Testes simples de viabilidade com indivíduos saudáveis são realizados, a fim de demonstrar sua utilidade para aplicação e avaliação de estratégias de reabilitação robótica. Ao fim, os resultados obtidos até então são discutidos, e considerações sobre informações ainda faltantes e trabalhos futuros são feitas.
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JOGOS SÉRIOS EM MUNDOS VIRTUAIS: UMA ABORDAGEM PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE TESTE DE SOFTWARE / SERIOUS GAMES IN VIRTUAL WORLDS: AN APPROACH TO SOFTWARE TESTING TEACHING AND LEARNING

Silva, Tarcila Gesteira da 04 April 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work presents an approach of game-based learning using a serious game called Software Testing Team Game. It is a three-dimensional multiplayer game developed in the virtual world OpenSim. This game simulates the software testing division of a software development company. It aims to provide knowledge related to software testing strategies, motivate students, and encourage skills such as communication and problem solving. The main difference between this game and others is its integration with the Learning Management System Moodle, which allows teacher to edit game challenges throughout each of the levels, using the Questionnaire tool, so that the game adapts to different undergraduate computing curricula. The game also enables students to export test cases created by them in the game to the test management tool TestLink, in order that they are given the opportunity to interact with a tool used by professionals and also to directly apply the knowledge acquired. The assessment of the game was performed in a class of Computer Engineering undergraduate students in the Software Engineering Discipline. This assessment showed positive results, considering that learners succeed to achieve learning objectives. Students enjoyed playing the game more than learning in a traditional way, which in this study corresponds to a list of exercises. So, we conclude that the use of the game can collaborate on software testing education. These positive results got in the assessment motivate other experiments. / Este trabalho apresenta uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos utilizando o jogo sério denominado Jogo da Equipe de Teste de Software (JETS), que é um jogo em três dimensões, multiplayer e foi desenvolvido no mundo virtual OpenSim. Esse jogo simula o setor de Teste de Software de uma empresa de desenvolvimento de sistemas e visa a proporcionar conhecimentos relacionados com Estratégias de Teste de Software, motivar os estudantes e estimular habilidades como comunicação e resolução de problemas. O principal diferencial do JETS é sua integração com o Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA) Moodle, que permite ao professor editar os desafios das fases por meio da ferramenta questionário, de modo que o jogo se adapte aos diferentes currículos dos cursos de graduação em computação. O JETS também permite a exportação dos casos de teste criados no jogo para a ferramenta de gerenciamento de Teste de Software TestLink, proporcionando aos estudantes o contato com uma ferramenta utilizada por profissionais e a aplicação direta dos conhecimentos adquiridos. A avaliação do JETS foi realizada em uma turma do curso de Engenharia da Computação na disciplina de Engenharia de Software. Essa avaliação teve resultados qualitativos muito positivos, pois, segundo os próprios estudantes, os objetivos de aprendizagem foram atingidos. Além disso, os estudantes relataram, em sua maioria, gostar de jogar o JETS e disseram, ainda, preferir esse tipo de atividade (jogo sério) à tradicional neste trabalho, representada por uma lista de exercícios. Portanto, foi possível perceber que a utilização do JETS pode ser uma alternativa promissora no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo de Teste de Software. De modo que os resultados positivos obtidos na avaliação do JETS incentivam a realização de outros experimentos.
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CCMUG : a model for the development of mobile and ubiquitous games focused on chronic diseases

Sá, Kévin Cardoso de 27 February 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-04-20T12:48:24Z No. of bitstreams: 1 Kévin Cardoso de Sá_.pdf: 3208171 bytes, checksum: dfc5ea787aaa256079d1f84d750608ff (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T12:48:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Kévin Cardoso de Sá_.pdf: 3208171 bytes, checksum: dfc5ea787aaa256079d1f84d750608ff (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Chronic diseases are the main cause of mortality in the last few decades, accounting for 59% of all deaths in the world. It is possible to prevent the development of such diseases using tools and methods that instruct the population. One way to achieve this goal is by using games, since they make it possible to teach subjects to the users, without them actively knowing that they are learning new concepts. Through a mapping study, it was possible to identify existing works that employ games focused on chronic conditions, however these works cover a reduced range of these conditions, are mainly targeted towards a younger audience and the majority is of a specific genre, exergames. In this context, this work proposes a model, named CCMUG, for the development of mobile and ubiquitous games that address chronic diseases. The contribution of our work is the definition of a model for the development of games for awareness focused on chronic diseases, subdividing the model into components with relationships between them. Unlike the related work considered, there are no restrictions regarding the type of game target audience and chronic disease addressed. The model aids in the development of games of the most varied genres, for different chronic conditions and individuals of all ages. We conceived the design and developed a mobile game focused on HIV/AIDS, based on the model proposed in this work. We then conducted a individual evaluation with a group of Digital Games undergraduate students of Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), with the objective to qualify the design of the game. The results obtained show that the game assumes its role of entertaining the players and teaching them concepts regarding the chronic condition. Furthermore, we identified aspects of the design to be improved in the development of the game prototype. Afterwards, we conducted a second evaluation, employing the focus group methodology, with a group of six students who participated in the first evaluation. The aim of this evaluation was to identify if a narrative should be used in the game and, if so, how it should be designed. The participants agreed that the use of a narrative would be beneficial in a game that tries to teach new concepts to the players, but it should be well elaborated. Through the focus group, we conceived a narrative for the game as well as additional features originated from the story. Then, we conducted an evaluation on the prototype after its development to assess the user enjoyment of the game. It was based on a modified version of EGameFlow, a survey that serves as a scale of measurement of the enjoyment and fun of the users in e-learning games. EGameFlow is divided in several dimensions that are assessed with the mean and standard deviation of the answers of the participants. The participants played the game and answered the questionnaire. Overall, all dimensions scored satisfactorily, showing that the prototype is considered to be fun and enjoyable for the players. The last evaluation of this work gathered opinions of game developers to ascertain the validity of our model, its components and relations for developing games focused on chronic conditions. This step occurred as a individual structured interview that followed a explanation of the proposed model and the developed prototype. There were no requests to remove, add or drastically change any component of our model, only minor corrections were applied. Overall, the results are positive and all developers fully agree that our model can be used to develop games, mobile or ubiquitous, focused on chronic conditions without the restrictions identified in the related works. The results confirm that CCMUG can be used as a guideline to develop games in this context. However, more evaluations with different prototypes focusing on other chronic diseases are planned as future works. / Doenças crônicas são a principal causa de mortalidade, representando 59% de todas as mortes do mundo. É possível prevenir o desenvolvimento da doença por intermédio de ferramentas e métodos que instruem a população. Uma forma de alcançar esse objetivo é utilizando jogos, visto que eles possibilitam ensinar assuntos sem que os usuários tenham consciência de estarem aprendendo novos conceitos. Através de um mapeamento sistemático, foi possível identificar trabalhos existentes que empregam jogos no âmbito de condições crônicas, entretanto tais trabalhos abrangem uma gama reduzida dessas condições, são principalmente direcionados para um público jovem e a maioria é de um gênero específico, exergames. Nesse contexto, este trabalho propõe um modelo, chamado CCMUG, para o desenvolvimento de jogos móveis e ubíquos com o foco em doenças crônicas. A contribuição do nosso trabalho é a definição de um modelo para o desenvolvimento de jogos móveis e ubíquos para conscientização focados em doenças crônicas, subdividindo o modelo em componentes com relações entre eles. Diferentemente dos trabalhos relacionados considerados, não há restrições quanto ao tipo de jogo, público-alvo e doença crônica abordada. O modelo auxilia no desenvolvimento de jogos dos gêneros mais variados, para diferentes condições crônicas e indivíduos de todas as idades. Foi concebido o design e desenvolvido um jogo móvel que aborda o tema HIV/AIDS com base no modelo proposto neste trabalho. Em seguida, realizamos uma avaliação individual com uma turma de graduandos de Jogos Digitais da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), com o objetivo de qualificar o design do jogo. Os resultados obtidos constatam que o jogo concebido desempenha sua função de entreter os jogadores e ensiná-los conceitos sobre a condição crônica. Além disso, foram identificados aspectos do design a serem aprimorados no desenvolvimento do protótipo do jogo. Posteriormente, realizamos uma segunda avaliação, empregando a metodologia do grupo focal, com um grupo de seis alunos que participaram da primeira avaliação. O objetivo desta avaliação foi identificar se uma narrativa deve ser usada no jogo e, em caso afirmativo, como ela deve ser projetada. Os participantes concordaram que o uso de uma narrativa seria benéfico em um jogo que tenta ensinar novos conceitos aos jogadores, mas ela deve ser bem elaborada. Através do grupo focal, criamos uma narrativa para o jogo, bem como features adicionais originadas a partir dessa história. Em seguida, realizamos uma avaliação do protótipo, após o seu desenvolvimento, para avaliar a diversão do jogo pelo usuário. Essa avaliação foi baseada em uma versão modificada do EGameFlow, um questionário que serve como uma escala de medida do prazer e diversão dos usuários em jogos de aprendizado. EGameFlow é dividido em várias dimensões que são avaliadas através do desvio padrão e média das respostas dos participantes. Os participantes jogaram o jogo e responderam ao questionário. No geral, os resultados de todas as dimensões foram satisfatórios, mostrando que o protótipo é considerado prazeroso e divertido para os jogadores. A última avaliação deste trabalho reuniu opiniões de desenvolvedores de jogos para verificar a validade de nosso modelo, seus componentes e relações para o desenvolvimento de jogos focados em condições crônicas. Este passo ocorreu como uma entrevista estruturada individual que seguiu uma explicação do modelo proposto e do protótipo desenvolvido. Não houveram solicitações para remover, adicionar ou alterar drasticamente qualquer componente do nosso modelo, apenas foram aplicadas pequenas correções. No geral, os resultados são positivos e todos os desenvolvedores concordam plenamente que nosso modelo pode ser usado para desenvolver jogos, móveis ou ubíquos, focados em condições crônicas sem as restrições identificadas nos trabalhos relacionados. Os resultados confirmam que o CCMUG pode ser usado como base para desenvolver jogos neste contexto. No entanto, mais avaliações com diferentes protótipos com foco em outras doenças crônicas estão planejadas como trabalhos futuros.
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Métodos ágeis, dilema e rerroupagem no desenvolvimento de jogos educacionais em sala de aula / Agile methods, dilemmas, and re-guise concepts for educational games development in classroom

Ferraz Junior, Wilton Moreira 29 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:07:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERRAZ_JUNIOR_Wilton_2015.pdf: 16420702 bytes, checksum: 618d7c194c6a9fff0f67ef9767ad5f99 (MD5) Previous issue date: 2015-06-29 / This work aims to develop a novel method to design educational games, following Extreme Programming and Scrum Agile Methods and screenplays under the dilemmas and mechanical game re-guise concepts, which are already widely accepted in the literature. Workshops using the proposed method were conducted in order to identify the demands of educators and students from elementary and middle school and also the viability in the implementation of the method as a support tool to the teaching process. The validation results and the method acceptance were evaluated by statistical tests, which are also widely explored in the literature for similar samples. The final remarks show the successful methods evolution and their validation results under the considered classrooms context. / Este trabalho tem por objetivo desenvolver um novo método para a produção de jogos educativos, baseado nos métodos ágeis Scrum e Extreme Programming, além de utilizar conceitos de produção de roteiros baseados em dilemas e utilização de técnicas de rerroupagem de mecânicas de jogos já existentes e amplamente aceitas pela literatura. Foram realizadas oficinas, que utilizaram versões do método proposto, para identificar as demandas de professores e alunos do ensino médio e fundamental, e verificar qual delas apresentavam viabilidade de implantação como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Os resultados obtidos, tanto em relação à aceitação do método e como em relação à melhora dos indicadores de aprendizagem dos conceitos apresentados durante as oficinas, foram analisados utilizando testes estatísticos específicos, amplamente explorados na literatura. Os resultados dos testes permitiram o aprimoramento e a validação do método proposto dentro do contexto de sala de aula.
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Metodologia iterativa e modelos integradores para desenvolvimento de jogos sérios de treinamento e avaliação de desempenho humano

Rocha, Rafaela Vilela da 25 November 2014 (has links)
Submitted by Livia Mello (liviacmello@yahoo.com.br) on 2016-09-28T14:16:07Z No. of bitstreams: 1 TeseRVR.pdf: 17301603 bytes, checksum: ca1c2799fb4bf31f2af4bdd75cd2a815 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2016-09-30T19:52:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseRVR.pdf: 17301603 bytes, checksum: ca1c2799fb4bf31f2af4bdd75cd2a815 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2016-09-30T19:53:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseRVR.pdf: 17301603 bytes, checksum: ca1c2799fb4bf31f2af4bdd75cd2a815 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-30T19:59:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TeseRVR.pdf: 17301603 bytes, checksum: ca1c2799fb4bf31f2af4bdd75cd2a815 (MD5) Previous issue date: 2014-11-25 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Training aims to improve the professional competences (knowledge, skills and attitudes) and it is essential particularly in risk activities to the life, property and environment. Due to the risk and cost of traditional practical training, serious games, which reproduce systems, processes and real-world objects in a safe virtual environment has been used as an effective tool for learning and training or motivation to learning, and support for assessment during and post-action. On the other hand, the development of serious games is a complex process, has development high cost (time, money, resources), need highly qualified professionals, who hold requirements of learning, assessment, simulation and game itself. Different methodologies have emerged for developing serious games, however, in general, they do not include the different dimensions and need to be combined and balanced with other methodologies to achieve the training and assessment objectives. This thesis presents a novel iterative methodology (named DevJSTA) for the development of serious games for training and human performance assessment (named JSTA), which integrates multidisciplinary teams by providing guidelines, artifacts, game elements and simulation models (formalisms of discrete events, automata and Fuzzy logic) to integrate and include concepts such as effective and experiential learning in serious games, besides providing feedback during the simulation and at the end. This methodology DevJSTA describes the professional roles, the development life cycle, the generated products and the technologies and tools that can be used to create these products, as well as a support architecture and generic components. The main differential of this methodology is its holistic approach that integrates pedagogical principles of learning and assessment in the development of simulation. The methodology was evaluated through interviews with software engineering experts, serious games developers and domain experts. The results were positive and confirmed the need of these new methodology that is integrative. To validate the methodology, one JSTA was created to train firefighters to control the cooking gas leak, and to evaluate the trainee’s perception and performance. Serious game fidelity and effectiveness were also validated. Moreover, the serious game development, with the use of the methodology DevJSTA, allowed to evaluate an opportunity for improvement in the current protocol that is used in the Fire Department. / Um treinamento visa aprimorar as competências dos profissionais no âmbito do conhecimento, habilidades e reforço de boas atitudes e é essencial particularmente em atividades que envolvem risco à vida, ao patrimônio e ao meio ambiente. Devido ao risco e custo de treinamentos práticos tradicionais, jogos sérios de treinamento que reproduzem sistemas, processos e objetos do mundo real em um ambiente virtual seguro vêm sendo usados como instrumento efetivo de aprendizagem e treinamento ou motivação ao aprendizado, além de apoio para avaliações durante e pós-ação. Por outro lado, o desenvolvimento de jogos sérios é um processo complexo, com alto custo de desenvolvimento (recursos humanos, materiais, financeiros, espaço e tempo), que requer profissionais qualificados, que detêm conhecimentos de aprendizagem, avaliação, simulação e de jogos em si. Diferentes metodologias emergiram para o desenvolvimento de jogos sérios que, de maneira geral, não contemplam as suas diferentes dimensões, necessitando serem combinadas e equilibradas com outras metodologias para atingirem os objetivos de treinamento e avaliação. Este trabalho apresenta uma metodologia iterativa e integradora (DevJSTA) para o desenvolvimento de Jogos Sérios para Treinamento e Avaliação do desempenho humano (JSTA), que integra equipes multidisciplinares, provendo desde orientações e artefatos até elementos de jogos e modelos de simulação (com modelos formais de eventos discretos, autômatos e lógica Fuzzy), para integrar e inserir conceitos de aprendizagem efetiva e experiencial aos jogos sérios, além de avaliação do desempenho humano durante e pós-ação. Na metodologia DevJSTA são descritos os papeis dos profissionais envolvidos, cada processo do ciclo de vida de desenvolvimento, os produtos gerados e as tecnologias e ferramentas que podem ser usadas para criar estes produtos, além de uma arquitetura de suporte e componentes genéricos. O principal diferencial desta metodologia é sua abordagem holística que integra princípios pedagógicos de aprendizagem e avaliação no desenvolvimento da simulação. A metodologia foi submetida à avaliação, por meio de entrevistas com especialistas das áreas de engenharia de software, desenvolvimento de jogos e domínio de aplicação. Os resultados positivos corroboram com a necessidade desta nova metodologia que é integradora. Para validar a metodologia, foi criado um JSTA para treinar bombeiros no controle de vazamento de gás de cozinha, e avaliar a percepção e o desempenho de cada aprendiz. O JSTA foi também validado quanto a sua fidelidade e efetividade. Além dos resultados positivos, a criação do JSTA, com a aplicação da metodologia DevJSTA, permitiu avaliar uma oportunidade de melhoria no protocolo atual que é utilizado no Corpo de Bombeiros do Estado de São Paulo.
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BROAD-PLG: modelo computacional para construção de jogos educacionais

Martins, Gevã Schaefer Pereira 03 September 2014 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-02-25T17:40:15Z No. of bitstreams: 1 gevaschaeferpereiramartins.pdf: 2682934 bytes, checksum: 33ec1a1ae839b115cb034d5d0518f377 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-03-03T13:32:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 gevaschaeferpereiramartins.pdf: 2682934 bytes, checksum: 33ec1a1ae839b115cb034d5d0518f377 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-03T13:32:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 gevaschaeferpereiramartins.pdf: 2682934 bytes, checksum: 33ec1a1ae839b115cb034d5d0518f377 (MD5) Previous issue date: 2014-09-03 / As vantagens da utilização de jogos com objetivos educacionais podem ser consideradas como um consenso entre professores e alunos. No entanto, jogos sérios constituem-se objetos multimídia complexos e caros de se produzir. A natureza multidisciplinar dos jogos educacionais pressupõe o envolvimento e coordenação de uma equipe especializada. Com o objetivo de auxiliar no desenvolvimento de jogos educacionais é proposto o modelo computacional BROAD-PLG. O modelo é composto por uma arquitetura de alto nível, modelagens de domínio baseadas em características que descrevem três diferentes tipos dos jogos educacionais, e uma ferramenta de engenharia de aplicação, que permite instanciação de um arcabouço pronto para ser utilizado no desenvolvimento desses tipos de jogos. A separação de interesses divide o domínio de jogos educacionais em conjuntos de características que englobam aspectos educacionais, mecânica de jogos e elementos de gamificação. Ao final do trabalho são construídos três exemplos distintos de aplicações demonstrando esses três aspectos. Avaliando-se os exemplos pode-se concluir que o BROAD-PLG, apesar de estar na versão inicial, demonstra grande potencial para ser utilizado como uma ferramenta tanto na forma de geração de aplicações, quanto como referência na modelagem de domínio do problema. / The advantages of using games for educational purposes can be considered as a consensus among teachers and students. However, serious games constitute complex and expensive to produce multimedia objects. The multidisciplinary nature of educational games requires the involvement and coordination of a specialized team. With the objective of assisting in the development of educational games is proposed the computational model BROAD-PLG. The model consists of a high-level architecture, domain modeling based on features that describe three different faces of educational games and application engineering tool that allows instantiation of a framework ready to be used in game development. The separation of concerns splits the domain of educational games into sets of features that include educational aspects of game mechanics and gamification elements. At the end of the work three different application examples are constructed demonstrating these three aspects. In reviewing the examples it can be concluded that the broad-PLG despites being in the initial stage shows great potential to be used as a tool in generating applications as reference in modeling the problem domain.
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Arcabouço de software para a aquisição de dados de saúde através de jogos eletrônicos. / A software framework for the acquisition of health data through electronic games.

SANTOS JÚNIOR, Antônio Dias dos. 28 September 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-09-28T13:43:00Z No. of bitstreams: 1 ANTÔNIO DIAS DOS SANTOS JÚNIOR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2013..pdf: 8158081 bytes, checksum: 790c106478af0576230e745f36a8b2d2 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T13:43:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ANTÔNIO DIAS DOS SANTOS JÚNIOR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2013..pdf: 8158081 bytes, checksum: 790c106478af0576230e745f36a8b2d2 (MD5) Previous issue date: 2013-03-15 / Capes / Os avanços alcançados na área de tecnologia da informação e comunicação trouxeram a possibilidade de realizar em casa o monitoramento da saúde, o que antes só podia ser feito em locais especializados, como clínicas e hospitais. O monitoramento realizado no conforto da casa dos indivíduos permite prover serviços para um maior número de pessoas, otimizando o uso de recursos humanos e financeiros. Porém, este sistema de monitoramento enfrenta problemas, sendo o principal deles a dificuldade de uso e a falta de motivação dos usuários. Embora já exista a possibilidade e viabilidade em usar sensores para monitoramento, essa é uma atividade que ainda não está integrada ao cotidiano das pessoas. Para resolver o problema de falta de motivação nos usuários, jogos eletrônicos vêm sendo fortemente utilizados como ferramenta motivadora. Entretanto, os jogos que tentam motivar o jogador a exercitar-se ou a ser monitorado geralmente requerem que o jogador habitue-se com um estilo de jogo que não é parte de seu cotidiano. As ações realizadas dentro do jogo não são parte de seus jogos preferidos. Neste trabalho apresenta-se um arcabouço de software para monitorar dados de saúde através de jogos eletrônicos. Sua forma de captura de dados permite criar jogos para monitoramento ainda mantendo a jogabilidade. A validação do arcabouço se deu com o desenvolvimento de dois jogos, os quais foram testados com 18 pessoas na faixa de idade de 19 a 27 anos do Laboratório Embedded, da Universidade Federal de Campina Grande, e do Instituto Federal de Alagoas. Os resultados indicaram que os jogos foram considerados divertidos pela maioria das pessoas, que também declararam que os incluiriam em sua rotina diária. Além disso, foi possível coletar os dados de saúde de maneira a utilizá-los para a detecção de doenças motoras. / Health monitoring, which could only be done in specialized places, such as clinics and hospitais, can now be performed at home thanks to the advances in Information and Communication Technologies. Monitoring health data in the comfort of one's homes allows the provision of services to a greater number of people, optimizing human and financial resources. However, this system faces problems such as difficulty of use and lack of motivation in users. Although it is feasible to use sensors to monitor people, this is still something not easy to integrate to their daily lives. To tackle the lack of motivation among people who need to be monitored, electronic games have been extensively used as a motivational tool. However, games that intend to motivate the player to exercise or to be monitored usually have a different gameplay than what the player would enjoy. This work presents a software framework to monitor health data through electronic games, allowing it to be acquired while keeping the playability. The framework was used for the development of two games, tested by 18 people with ages ranging from 19 to 27, from the Embedded Laboratory at the Federal University of Campina Grande, and Federal Institute of Alagoas. Results showed that most people found the games to be funny, and also stated that they would include the games in their daily routine. Also, it was possible to collect health data to be used in the detection of motor diseases.

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