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L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma

Munger, Alexandra January 2014 (has links)
Ce mémoire s'inscrit dans un ensemble d'études portant sur l'activation physiologique par des médias d'horreur. Par la comparaison de réactions du corps de huit sujets en laboratoire écoutant deux films d'horreur et jouant à deux reprises à un jeu vidéo d'horreur, cette recherche a été menée pour répondre à deux questions : « Est-ce que les jeux vidéo d'horreur sont plus effrayants que les films d'horreur? » et « Est-ce que les mesures physiologiques nous permettent de répondre à cette question? »
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Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueurs

Ménard, Anne-Marie January 2015 (has links)
Ce mémoire s’attache à saisir les plaisirs du jeu et la perception des femmes passionnées de jeux vidéo multijoueurs. L’univers vidéoludique, selon plusieurs études, constituerait un espace particulièrement «masculin» où les femmes seraient peu visibles. Divers événements récents ont aussi mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une «culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante»? Les propos de neuf joueuses, âgées de 18 à 34 ans, ont été recueillis au moyen d’entrevues individuelles puis analysés selon une méthodologie qualitative. Les études féministes ainsi que les cultural studies ont servi d’espace théorique pour cette recherche qualitative. Constituant une communauté interprétative, les femmes rencontrées révèlent un positionnement complexe par rapport à la norme et à différents aspects de la culture vidéoludique. Chez les répondantes, le plaisir naît d’une variété d’aspects, tels que la trame narrative, la possibilité d’incarner un personnage, l’évasion dans un autre monde, l’appartenance à une communauté ou encore le défoulement. Cependant, la dimension coopérative des jeux multijoueurs, où joueurs et joueuses travaillent en équipe, forme un cadre normatif qui influencerait la disposition des femmes. L’identité de genre et l’identité subculturelle du joueur orienteraient également leur façon de se présenter et d’interagir. Par ailleurs, le mémoire établit trois «stratégies» que les participantes mettent en place afin d’intégrer la communauté vidéoludique.
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Enquête sur les significations accordées aux loisirs : implications et opportunités pour le design de jeux vidéo

Maheux-Lessard, Martin January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000

Dupuy-Fromy, Serge 17 December 2012 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années. / This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years.
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Flicker Removal and Color Correction for High Speed Videos / Dé-flicker et Correction colorimétrique temps-réel pour les vidéos haute vitesse

Kanj, Ali 07 July 2017 (has links)
Le deflickering consiste à supprimer le scintillement présent dans les séquences d’images afin de réduire les variations lumineuses entre chacune des images de la vidéo. Il s’agit d’une tâche essentielle, nécessaire dans plusieurs applications, en particulier dans les séquences de films archivés, les vidéos comprimées et les vidéos time-lapse. Au cours de ces dernières années, avec le développement des technologies d’acquisition à haute vitesse, il y a eu un regain d’intérêt pour le problème de suppression de flicker, en particulier le flicker périodique. Dans ce contexte, le flicker correspond à des variations indésirables de luminosité et des couleurs dues à l’interaction entre la vitesse d’acquisition d’une part, et d’autre part le courant alternatif alimentant les sources lumineuses. La présente thèse formule le problème du déflickering périodique dans les vidéos à haute vitesse, étudie les propriétés physiques du flicker et propose à la fois des solutions théoriques et expérimentales pour sa suppression des séquences d’images. Enfin, une nouvelle approche est proposée permettant d’effectuer simultanément le suivi de mouvement et la correction des couleurs / Deflickering consists of removing rapid, artifactual changes of luminosity and colorimetry from image sequences and improving luminosity consistency between video frames. It is a necessary and fundamental task in multiple applications, for instance in archived film sequences, compressed videos and time-lapse videos. In recent years, there has been a renewal of interest for improving luminosity consistency acquisition technology in the flicker removal problem, in particular for periodic flickering. In this context, flicker corresponds to undesirable intensity and chroma variations due to the interaction between the acquisition frequencies on the one hand, and the alternating current powering the light sources on the other hand. The present thesis formulates the periodic deflickering problem in high speed videos, studies the physical properties of flicker and suggests both theoretical and experimental solutions for its removal from image sequences. Finally, a new flicker removal approach is proposed performing jointly motion tracking and color correction
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Architecture auto-adaptative pour le transcodage vidéo / Self-Adaptive Architecture for Video Transcoding

Guarisco, Michael 14 November 2011 (has links)
Le transcodage est un élément clé dans la transmission vidéo permettant à une séquence vidéo de passer d'un type de codage à un autre afin de s'adapter au mieux aux capacités de transport d'un canal de transmission. L'intérêt de ce type de traitement est de faire profiter un maximum d'utilisateurs possédant des terminaux variés dont la résolution spatiale, la résolution temporelle affichable, et le type de canal utilisé pour accéder au média varient fortement, et cela à partir d'une seule source de qualité et résolution maximale, stockée sur un serveur, par exemple. Le transcodage est adapté dans les cas où l'on souhaite envoyer une séquence vidéo vers un destinataire et dont le chemin serait constitué de divers canaux de transmission. Nous avons réalisé un transcodeur par requantification ainsi qu'un transcodeur par troncature. Ces deux méthodes ont été comparées et il apparait qu'en termes de qualité d'image l'une ou l'autre de ces méthodes est plus efficace selon le contexte. La suite de nos travaux consiste en l'étude du standard scalable dérivé de H.264 AVC, le standard SVC (Scalable Video Coding). Nous avons souhaité étudier un transcodeur en qualité, mais aussi en résolution spatiale qui permettra de réécrire le flux SVC en un flux AVC décodable par les décodeurs du marché actuel. Cette transposition est réalisée grâce à une architecture reconfigurable permettant de s'adapter aux nombreux types de flux pouvant être conformes au standard SVC d' H.264. L'étude proposée a aboutie à une implémentation partielle d'un transcodeur du type SVC vers AVC. Nous proposons dans cette thèse une description des implémentations de transcodage concernant les formats AVC puis SVC / Transcoding is a key element in the video transmission allows a video to go from one encoding type to another in order to adapt better to the transport capacity of a transmission channel. The advantage of this type of treatment is to make the most of users with various terminals with spatial resolution, temporal resolution displayable, and type of channel used to access the media vary widely, and from that of a single source of quality and maximum resolution, stored on a server, for example. Transcoding is appropriate where you want to send a video to a recipient and whose path would consist of various transmission channels. We realized by a transcoder and a requantization transcoder by truncation. These two methods were compared and it appears that in terms of image quality in either of these methods is more effective depending on the context. Following our work is the study of the standard H.264 AVC scalable derivative of the standard SVC (Scalable Video Coding). We wanted to study as a transcoder, but also in spatial resolution which will rewrite the SVC flow in a stream stroke decodable by decoders on the market today. This mapping is achieved through are configurable architecture to adapt to many types of flow which may conform to standard SVC to H.264. The proposed study has accomplished a partial implementation of a transcoder type SVC to AVC. We propose here a description of the implementations on AVC transcoding and SVC
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Energy optimization of Signal Processing on MPSoCs and its Application to Video Decoding / Optimisation énergétique de processus de traitement du signal et ses applications au décodage vidéo

Nogues, Erwan 02 June 2016 (has links)
Aujourd'hui, les appareils électroniques offrent de plus en plus de fonctionnalités (vidéo, audio, GPS, internet) et des connectivités variées (multi-systèmes de radio avec WiFi, Bluetooth, UMTS, HSPA, LTE-advanced ... ). La demande en puissance de ces appareils est donc grandissante pour la partie numérique et notamment le processeur de calcul. Pour répondre à ce besoin sans cesse croissant de nouvelles fonctionnalités et donc de puissance de calcul, les architectures des processeurs ont beaucoup évolué : processeurs multi-coeurs, processeurs graphiques (GPU) et autres accélérateurs matériels dédiés. Cependant, alors que de nouvelles architectures matérielles peinent à répondre aux exigences de performance, l'évolution de la technologie des batteries est quant à elle encore plus lente. En conséquence, l'autonomie des systèmes embarqués est aujourd'hui sous pression. Parmi les nouveaux services supportés par les terminaux mobiles, la vidéo prend une place prépondérante. En effet, des analyses récentes de tendance montrent qu'elle représentera 70 % du trafic internet mobile dès 2016. Accompagnant cette croissance, de nouvelles technologies émergent permettant de nouveaux services et applications. Parmi elles, HEVC (High Efficiency Video Coding) permet de doubler la compression de données tout en garantissant une qualité subjective équivalente à son prédécesseur, la norme H.264. Dans un circuit numérique, la consommation provient de deux éléments: la puissance statique et la puissance dynamique. La plupart des architectures matérielles récentes mettent en oeuvre des procédés permettant de contrôler la puissance du système. Le changement dynamique du couple tension/fréquence appelé Dynamic Voltage and Frequency Scaling (DVFS) agit principalement sur la puissance dynamique du circuit. Cette technique permet d'adapter la puissance du processeur (et donc sa consommation) à la charge réelle nécessaire pour une application. Pour contrôler la puissance statique, le Dynamic Power Management (DPM, ou modes de veille) consistant à arrêter les alimentations associées à des zones spécifiques de la puce. Dans cette thèse, nous présentons d'abord une modélisation de l'énergie consommée par le circuit intégrant les modes DVFS et DPM. Cette modélisation est généralisée au circuit multi-coeurs et intégrée à un outil de prototypage rapide. Ainsi le point de fonctionnement optimal d'un circuit, la fréquence de fonctionnement et le nombre de coeurs actifs, est identifié. Dans un second temps, l'application HEVC est intégrée à une architecture multi-coeurs avec une adaptation dynamique de la fréquence de développement. Nous montrons que cette application peut être implémentée efficacement sur des processeurs généralistes (GPP) tout en minimisant la puissance consommée. Enfin, et pour aller plus loin dans les gains en énergie, nous proposons une modification du décodeur HEVC qui permet à un décodeur de baisser encore plus sa consommation en fonction du budget énergétique disponible localement. / Consumer electronics offer today more and more features (video, audio, GPS, Internet) and connectivity means (multi-radio systems with WiFi, Bluetooth, UMTS, HSPA, LTE-advanced ... ). The power demand of these devices is growing for the digital part especially for the processing chip. To support this ever increasing computing demand, processor architectures have evolved with multicore processors, graphics processors (GPU) and ether dedicated hardware accelerators. However, the evolution of battery technology is itself slower. Therefore, the autonomy of embedded systems is now under a great pressure. Among the new functionalities supported by mobile devices, video services take a prominent place. lndeed, recent analyzes show that they will represent 70% of mobile Internet traffic by 2016. Accompanying this growth, new technologies are emerging for new services and applications. Among them HEVC (High Efficiency Video Coding) can double the data compression while maintaining a subjective quality equivalent to its predecessor, the H.264 standard. ln a digital circuit, the total power consumption is made of static power and dynamic power. Most of modern hardware architectures implement means to control the power consumption of the system. Dynamic Voltage and Frequency Scaling (DVFS) mainly reduces the dynamic power of the circuit. This technique aims to adapt the power of the processor (and therefore its consumption) to the actual load needed by the application. To control the static power, Dynamic Power Management (DPM or sleep modes) aims to stop the voltage supplies associated with specific areas of the chip. ln this thesis, we first present a model of the energy consumed by the circuit integrating DPM and DVFS modes. This model is generalized to multi-core integrated circuits and to a rapid prototyping tool. Thus, the optimal operating point of a circuit, i.e. the operating frequency and the number of active cores, is identified. Secondly, the HEVC application is integrated to a multicore architecture coupled with a sophisticated DVFS mechanism. We show that this application can be implemented efficiently on general purpose processors (GPP) while minimizing the power consumption. Finally, and to get further energy gain, we propose a modified HEVC decoder that is capable to tune its energy gains together with a decoding quality trade-off.
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Co-Design de l’application H264 et implantation sur un NoC-GALS / Co-design of the H264 application and implantation on a GALS-NoC

Elhajji, Majdi 05 July 2012 (has links)
L'étude des réseaux sur puces (NoC) est un domaine de recherche qui traite principalement la communication globale dans les systèmes sur puce (SoC). La topologie choisie et l'algorithme de routage jouent un rôle essentiel durant la phase de conception des architectures NoC. La modélisation des structures répétitives telles que les topologies des réseaux sur puce sous des formes graphiques pose un défi particulier. Cet aspect peut être rencontré dans les applications orienté contrôle/données intensif tel que le codeur vidéo H.264. Model Driven Engineering est une méthodologie de développement logiciel où le système complet est modélisé à un niveau d'abstraction élevé en utilisant un langage de modélisation unifié comme l’UML/MARTE. Le profil UML pour la modélisation et l'analyse des systèmes embarqués en temps réel (MARTE) est la norme actuelle pour la modélisation des SoCs.Cette thèse décrit une méthodologie adéquate pour la modélisation des NoCs en utilisant le profil MARTE. L'étude proposée a montré que le paquetage RSM (Repetitive Structure Modeling) du profil MARTE est assez puissant pour modéliser différent types de topologies. En utilisant cette méthodologie, plusieurs aspects tels que l’algorithme de routage sont modélisés en se basant sur les machines d'état. Ceci permet au profil MARTE à être assez complet pour la modélisation d'un grand nombre d’architectures de NoCs. Certains travaux sont en cours pour synthétiser ces réseaux, en VHDL à partir de ces modèles. Pour la validation de la méthodologie proposée, une approche de co-design a été étudiée par l’implémentation d'un système de codage vidéo H.264 sur un NoC de type Diagonal Mesh en utilisant model en « Y » de l’outil Gaspard2. Avant de passer à l'association de l'application/architecture, une optimisation architecturale ciblant la réduction de la puissance consommée du module le plus critique (Estimateur de Mouvement) de l'application a été effectué. Ainsi, une architecture VLSI flexible d’un estimateur de mouvement à blocks variables (FSVBSME) a été proposée. / The study of Networks on Chips (NoCs) is a research field that primarily addresses the global communication in Systems-on-Chip (SoCs). The selected topology and the routing algorithm play a prime role during the design of NoC architectures.The modeling of repetitive structures such as network on chip topologies in graphics forms poses a particular challenge. This aspect may be encountered in intensive data/control oriented applications such as H.264 video coder. Model driven engineering is a software development methodology where the complete system is modeled at a high abstraction level using a modeling language as UML/MARTE. The UML profile for Modeling and Analysis of Real-Time Embedded systems (MARTE) is the current standard for the SoCs modeling. This thesis describes an adequate methodology for modeling NoCs by using the MARTE standard profile. The proposed study has shown that the Repetitive Structure Modeling (RSM) package of MARTE profile is powerful enough for modeling different topologies. By using this methodology, several aspects such as routing algorithm are modeled based finite state machines. This allows to the MARTE profile to be complete enough for modeling a large number of NoCs architectures. Some work is on-going to synthesize such networks in VHDL from such models. While validating the proposed methodology, a co-design approach has been studied by mapping a H264 video coding system onto a Diagonal Mesh NoC by using the Y Chart of Gaspard2 tool. Before allowing the association of the application/architecture, an architectural optimization targeting power minimization of the most critical module of the application has been performed. So, a flexible VLSI architecture for full-search VBSME (FSVBSME) has been proposed.
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La vidéo participative : outil d'accompagnement du développement local ? Etude de trois processus de concertation en Bolivie, en Equateur et au Mali

Colin, Loïc, Petit, Vincent 10 October 2008 (has links) (PDF)
Cherchant à redonner aux acteurs locaux les moyens de participer aux décisions concernant leur développement, les auteurs de cette thèse étudient les potentialités de la Vidéo Participative (VP) en termes d'accompagnement des processus de réflexion collective. Ils évaluent l'impact de la VP sur trois terrains : la Bolivie, l'Equateur et le Mali. Utilisée comme objet intermédiaire dans le cadre de la gestion des ressources naturelles, la vidéo permet de mobiliser les acteurs autour de la recherche d'une représentation partagée de la situation et d'alternatives acceptables. Cette recherche-action, proche des préoccupations de la Communication pour le Développement, questionne la capacité de la VP à structurer des scènes de concertation. S'appuyant entre autres sur les théories de l'acteur stratégique, de l'économie des grandeurs et de l'acteur réseau, les auteurs proposent une méthode d'analyse des réunions de concertation, ainsi qu'une grille d'indicateurs permettant d'évaluer ces projets vidéo en appui à la concertation. Ce travail met notamment en évidence l'impact de la VP sur la réduction des asymétries (statuts, informations, capacité d'expression, poids) au sein des systèmes d'acteurs. En faisant varier les modalités de participation, les auteurs développent une réflexion sur les liens entre « participation effective », « participation ressentie », appropriation et durabilité d'un tel dispositif. Enfin, l'analyse de travaux de VP réalisés par d'autres équipes permet d'en proposer une typologie originale. Avant de conclure, les auteurs esquissent les contours d'un cadre déontologique indispensable face aux risques de manipulation associés à ces démarches.
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Interactivité et médias télévisuels : vers un nouvel espace de médiation

Vaucelle, Alain 25 October 2005 (has links) (PDF)
Parler de la télévision interactive, c'est aussi poser un regard sur les NTIC. Une des singularités de l'interactivité télévisuelle réside dans la possibilité pour le spectateur d'utiliser une « voie de retour » plus conséquente, ce qui lui donne le rôle de véritable émetteur et non pas de spectateur « passif ». De nouvelles pratiques d'interactions et d'échanges se mettent progressivement en place au sein des médias audiovisuels. Fortement dépendante de la numérisation des signes et de leurs traitements automatiques, le récepteur s'intercale entre une réception d'évènements et une production de signes, il devient à son tour générateur de nouvelles cartes de sens. Ce ne sont plus des rapports déterminés, entretenus par des systèmes machiniques, ce sont aussi des rapports extrasensoriels qui apparaissent. La télévision appréhendée par les sens proprio-tactilo-kinesthésiques ouvre une ère médiatique fondée sur des rapports interpersonnels réorganisant son système de représentation.

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