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Plan de negocio “MikuyEat”

Castillo Castillo, Abraham, Chavez Guerrero, Katherine Rocio, Fierro Mateo, Amador Agusto, Gutierrez Villegas, Ricardo Eduardo, Tello Vargas, Felix Miguel 09 November 2021 (has links)
Perú es un país donde la población se enorgullece de su rica oferta gastronómica, el momento de consumir los alimentos es un evento especial en la rutina de todo peruano, estos componentes han sido parte del desarrollo del mercado gastronómico, que en los últimos años ha llevado a un reconocimiento a nivel mundial. Sin embargo, no todos los emprendedores culinarios tienen la suficiente capacidad económica y logística para tener un restaurante o un negocio pequeño de venta de comidas, y por el otro lado, hay comensales que, dado su ritmo de vida, no disponen del tiempo para cocinar o no encuentran opciones de comida con el sabor y la seguridad que solo se encuentran en una comida hecha en el calor del hogar. Esto representa una oportunidad para desarrollar un modelo de negocio que ayude a ambas partes. También se ha considerado que en los últimos años ha cambiado la forma de consumir, gracias a la tecnología, y que se ha visto aún más acelerada por la pandemia provocada por el coronavirus, impulsando las ventas electrónicas. Es por ello por lo que el presente proyecto de negocio propone crear un aplicativo móvil como medio que permita enlazar a potenciales consumidores con aquellas personas que tienen habilidades destacables en la preparación de una gran variedad de platos de comidas, que cumplan con las normas de calidad y busquen iniciar un negocio o generar un ingreso adicional y que no cuentan con los medios para publicitar y vender los alimentos que ellos elaboran. La presente tesis tiene como propósito la conceptualización, diseño, estructuración y desarrollo de un plan de negocio basado en conceptos de economía colaborativa enfocado en el servicio de comida de casa llamada MikuyEat.
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Diseño de un sistema de control y planeamiento de trayectoria coordinado en el tiempo para múltiples robots móviles no holonómicos en presencia de obstáculos

Dulanto Ramos, Luis Enrique 10 January 2022 (has links)
La presente tesis tiene como objetivo diseñar un sistema de control y planeamiento de trayectoria coordinado para múltiples robots móviles no holonómicos en mapas con presencia de obstáculos variados. En esta se simula el control y planeamiento en modelos matemáticos de tipo bicicleta. El sistema implementado consiste de tres partes, las cuales son el planeamiento de caminos, el generador de trayectorias y el control de seguimiento de trayectorias. El planeamiento de caminos se dividió en tres partes. En la primera parte se desarrolló el planeador local para un robot no holonómico, modificando el algoritmo Hybrid A*, de manera que utilice las ecuaciones movimiento circular del móvil en vez de las cinemáticas. Este algoritmo permite al robot encontrar los caminos que lo llevan de una configuración de posición y orientación inicial a una final en mapas con obstáculos variados. En la segunda parte se agregó al planeador local el planeamiento en el tiempo, combinando a este con el algoritmo de planeamiento de caminos en intervalos seguros (SIPP), el cual permite al robot evadir obstáculos en el tiempo. Finalmente, en la tercera parte se desarrolló el planeador global usando el algoritmo de búsqueda basada en conflictos (CBS), el cual resuelve los conflictos que se presentan entre los caminos de los móviles, imponiendo restricciones en el tiempo en el movimiento de cada uno de ellos. Por otro lado, el generador de trayectorias es desarrollado en una única parte, en la cual, se plantea la función de costo a optimizar, se calcula todos los gradientes y se plantea utilizar el algoritmo de descenso de gradiente de forma desacoplada para la optimización de trayectoria de cada móvil. Mientras que el desarrollo del sistema de control de seguimiento de trayectoria se dividió en dos partes. En la primera se linealiza el modelo matemático por extensión dinámica para sistemas flatness diferencial y en la segunda parte se desarrolla el controlador LQR de cada móvil que permite seguir las trayectorias de referencia deseadas. Al término de la tesis se logra el planeamiento, generación de trayectoria y el control de seguimiento de trayectoria de hasta 10 móviles no holonómicos en mapas con obstáculos variados, evitando la colisión con los obstáculos del entorno y la colisión con otros móviles durante el planeamiento y la optimización de trayectoria. Así mismo, se verifica que el planeador es capaz de resolver conflictos en entornos propensos al atasco como mapas tipo T o H.
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Factores que influyen en la intención de uso de tecnología móvil para realizar transacciones de dinero

Lopez Chacaliaza, Arturo Arnaldo, Palomino Ramos, Joel Alexander 17 November 2021 (has links)
La presente investigación busca identificar las relaciones entre los factores actitud, utilidad percibida, facilidad percibida, confianza percibida y riesgo percibido con la intención de uso de las aplicaciones móviles para realizar transacciones de dinero Yape y Plin; los participantes de este estudio son mayores de 18 años de Lima Metropolitana que utilizan estas aplicaciones en su vida cotidiana. El objetivo general es proponer un nuevo modelo de aceptación tecnológica, basado en el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) propuesto por Davis et al. (1989), que permita analizar factores involucrados en aceptación del uso de las aplicaciones móviles para las transacciones de dinero utilizando el celular. La investigación fue no experimental de tipo correlacional y de corte transversal; la recolección de la información se realizó entre marzo y julio del 2021 (en pandemia a nivel mundial); se utilizó la técnica de encuestas, mediante un cuestionario de 21 preguntas, aplicadas a una muestra de 385 personas mayores de 18 años de Lima Metropolitana que utilicen Yape o Plin para sus transacciones de dinero. De las hipótesis planteadas en relación con los factores actitud, utilidad percibida, facilidad de uso, riesgo percibido, confianza percibida e intención de uso; cuatro de las ocho hipótesis planteadas no fueron significativamente confirmadas. El factor que mayor efecto tuvo sobre la intención de uso fue la utilidad percibida. Se discuten algunas razones sobre las hipótesis rechazadas donde se involucran aspectos como la pandemia y la idiosincrasia. / The present research seeks to identify the relationships between the factors attitude, perceived usefulness, perceived ease of use, perceived trust and perceived risk with the intention to use mobile applications for money transactions Yape and Plin; the participants in this study are over 18 years old and live in Metropolitan Lima who uses these applications in their daily lives. The general objective is to propose a new Technological Acceptance Model, based on the Technological Acceptance Model (TAM) proposed by Davis et al. (1989), which allows analyzing the factors involved in the acceptance of the use of mobile applications for money transactions using cell phones. The research was non-experimental, correlational and transversal, data collection was conducted from March to July 2021 in a global pandemic, a survey technique was used, a 21-items questionnaire was designed, applied to a sample of 385 people over 18 years old in Metropolitan Lima who uses Yape or Plin for their money transactions. With regard to the hypotheses proposed in relation to the factors attitude, perceived usefulness, perceived ease of use, perceived risk, perceived trust and intention to use, four of the eight hypotheses proposed were not significantly confirmed. The factor that had the greatest effect on the intention to use was perceived usefulness. Some reasons for the rejected hypotheses involving aspects such as pandemic and idiosyncrasy are discussed.
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Bodemás, aplicativo móvil de delivery para las bodegas de los conos de Lima Metropolitana

Cardenas Cardenas, Edgar Enrique, Delzo Collado, Hernan Gonzalo, Mariñas Peche, Eduardo Alexis, Sosa Espinoza, Carmen Fiorella 21 April 2022 (has links)
El ama de casa moderna no solo busca economizar, sino también utilizar mejor su tiempo en actividades de mayor relevancia para ella y generar ingresos que contribuyan con la mejora de su calidad de vida. Esto afecta en mayor medida a los hogares de los niveles socioeconómicos C y D de la capital, quienes utilizan su tiempo y recursos comprando principalmente en el canal tradicional de forma presencial. La solución a esta necesidad se llama Bodemás, aplicativo móvil de delivery que conecta al ama de casa con las bodegas de su entorno sin afectar su economía y generando mayores ingresos a los bodegueros mediante una herramienta que lo introduce en el e-commerce de forma sencilla y rentable. Dentro del presente trabajo se realizó un proceso para encontrar el diseño de la solución que satisfaga a los usuarios se utilizaron las metodologías de Design Thinking, Lean y Agile, para comprender el problema centrándose en los usuarios, crear una propuesta de solución y formular una serie de hipótesis acerca del modelo a ser implementado para validar la deseabilidad, factibilidad y viabilidad del mismo. Este proceso se mantuvo hasta lograr un producto que sea aceptable para el mercado, y tenga la relevancia y el impacto social esperado. El equipo de trabajo concluye que, Bodemás es un modelo de negocio que genera valor económico y un importante valor social. Con una inversión inicial de S/. 249,560 en el año cero, se proyecta un VAN financiero de S/ 1,474,329 con una TIR de 21.3% en los primeros 10 años de operación, generando un VAN Social de S/ 3’935,153. Cabe resaltar que la propuesta está alineada con los algunos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, en especial con el objetivo 8, mejorando la productividad, promoviendo la inclusión y fomentando el crecimiento de las microempresas. / The modern housewife not only seeks to save money, but also to better use her time in activities of greater relevance to her and to generate income that contributes to the improvement of her quality of life. This affects to a greater extent the households of socioeconomic levels C and D in the capital, who use their time and resources buying mainly in the traditional channel in person. The solution to this need is called Bodemás, a mobile delivery application that connects the housewife with the grocery store in her environment without affecting her economy and generating greater income for the shopkeeper through a tool that introduces it to e-commerce in an easy way and profitable. Within the present work, a process was carried out to find the design of the solution that satisfies the users, the methodologies of Design Thinking, Lean and Agile were used, to understand the problem by focusing on users, create a solution proposal and formulate a series of hypotheses about the model to be implemented to validate its desirability, feasibility and viability. This process was followed until a product was achieved that was acceptable to the market and had the expected relevance and social impact. The work team concludes that Bodemás is a business model that generates economic value and an important social value. With an initial investment of S /. 249,560 in year zero, a financial NPV of S / 1,474,329 is projected with an IRR of 21.3% in the first 10 years of operation, generating a Social NPV of S / 3'935,153. It should be noted that the proposition is aligned with some of the Sustainable Development Goals, especially with Goal 8, improving productivity, promoting inclusion and fostering the growth of micro-enterprises.
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Modelo prolab: Connect Sport, conectamos personas para hacer deporte

Meza Siccha, Cristina Janeth, Herrera Caldas, Génesis Azucena, Segura Hong, Alan Isaac, Santa Cruz Diaz, Alvaro Dante 21 May 2024 (has links)
La problemática del sedentarismo en Perú se ha intensificado a raíz de la pandemia de COVID-19, derivando en una alarmante prevalencia de enfermedades no transmisibles y obesidad entre la población. La disminución de la actividad física, con su correlato de riesgos para la salud tanto física como mental, ha sido ilustrada mediante diversos estudios y datos. A pesar de las claras vinculaciones entre la inactividad y diversas enfermedades y de las recomendaciones institucionales para aumentar la actividad física, obstáculos como la falta de accesibilidad a espacios deportivos y dificultades para coordinar actividades físicas grupales persisten, inhibiendo la adopción de un estilo de vida más saludable. La solución planteada para esta problemática es la creación de la aplicación móvil Connect Sport, una plataforma que permite buscar y conectar personas que comparten las mismas preferencias deportivas, a fin de concertar encuentros para la práctica del deporte seleccionado. Connect Sport, facilita la búsqueda, reserva y pago de espacios deportivos, utilizando tecnologías actuales y herramientas digitales, actuando de manera rápida y flexible entre proveedores de espacios deportivos privados (clientes) y quienes practican los deportes (usuarios finales). La deseabilidad de la aplicación fue sometida a un proceso de validación con los usuarios, obteniendo resultados positivos que confirmaron las hipótesis planteadas, comprobándose que los usuarios estarían dispuestos a utilizarla y los proveedores de espacios deportivos estarían dispuestos a que Connect Sport retenga el 8% por el servicio de reserva y pago a través del aplicativo. Finalmente, se realizó una evaluación financiera y del impacto social, concluyendo que Connect Sport genera valor económico, está alineado a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y satisface las necesidades de los usuarios y clientes, generando un VAN de S/ 3,263,276, una TIR de 204% y un VAN social de S/ 7,997,843. / The issue of sedentarism in Peru has been intensified in the wake of the COVID-19 pandemic, leading to an alarming prevalence of non-communicable diseases and obesity among the population. The decline in physical activity, with its related health risks both physical and mental, has been illustrated through numerous studies and data. Despite the clear links between inactivity and various diseases and institutional recommendations to increase physical activity, obstacles such as lack of accessibility to sports spaces and difficulties in coordinating group physical activities persist, inhibiting the adoption of a healthier lifestyle among Peruvian citizens. The proposed solution to this issue is the creation of the mobile application Connect Sport, a platform that allows searching for and connecting people who share the same sports preferences, to arrange meetings for the practice of the selected sport. Connect Sport facilitates the search, reservation, and payment of sports spaces, using current technologies and digital tools, acting quickly and flexibly between private sports space providers (clients) and those who practice sports (final users). The desirability of the application was subjected to a validation process with the users, obtaining positive results that confirmed the hypotheses. It verified that users would be willing to use it and the providers of sports spaces would be willing to pay a commission of 8% for the application. reservation service and payment made through the application. Finally, a financial and social impact evaluation was carried out, concluding that Connect Sport generates economic value, is aligned with the Sustainable Development Goals (SDG) and satisfies the needs of users and customers, generating a NPV of S/ 3,263,276, an IRR of 204% and a social VAN of S/ 7,997,843.
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Diseño de un sistema de navegación autónomo para robots móviles usando fusión de sensores y controladores neuro difusos

Enciso Salas, Luis Miguel 25 July 2015 (has links)
El objetivo principal de esta tesis fue el desarrollar un sistema de navegación autónomo para la aplicación en robots móviles, para ello se uso el enfoque reactivo por presentar una aproximación más real al problema del planeamiento. El sistema de navegación se dividió en dos partes para fines del diseño; en la primera se desarrolló e implementó un controlador para el planeamiento de la trayectoria mediante el uso de controladores neuro-difusos y el uso de cuadrículas de certeza; mientras que en la segunda parte, se afrontó el problema de la localización del robot en un entorno desconocido, para lo cual se hizo uso de la fusión de sensores odométricos, inerciales y de redes inalámbricas. Para este propósito se diseño e implementó el controlador para diferentes plataformas de simulación, además se implementó el mismo en un robot Pioneer P3-AT, lográndose resultados interesantes que permiten apreciar este algoritmo como una alternativa atractiva en la navegación autónoma de los robots móviles, el método presentado representa un híbrido entre los métodos de navegación por fusión de conductas y los métodos basados en campo de fuerzas por lo cual permite aprovechar las ventajas de ambos métodos. Para la localización se implementó la fusión de sensores presentes en los celulares modernos y sensores de velocidad o encoders, la fusión de sensores se implementó en dos instancias, la primera para la estimación precisa de la orientación por medio de filtros de Kalman y la segunda en donde se realiza la estimación de las coordenadas de la posición con el uso de filtros de Kalman para sistemas no lineales. / Tesis
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Desarrollo de un robot móvil con inteligencia artificial para recolectar botellas de plástico

Chávez Salinas, Manuel Antonio 04 October 2022 (has links)
La robótica en la actualidad busca incrementar los lazos entre robots y seres humanos, de forma que realizar las tareas en conjunto sea más amigable y no se requiera de un extenso periodo de adaptación. Ello, en ocasiones se ve perjudicado por la operación manual constante que requiere un robot debido a que un individuo emplea su tiempo para manipular el robot y no se genera la independencia anhelada en este campo. Por lo descrito, surge como alternativa de solución los robots autónomos que emplean visión artificial y algoritmos de Inteligencia Artificial (IA) para el cumplimiento de tareas. Este trabajo de tesis, se centra en el diseño y desarrollo de un robot móvil utilizando visión artificial para identificar botellas de plástico en las playas del litoral limeño. Se emplea una RCNN para el procesamiento de imágenes y esta red es entrenada por imágenes de autoría propia, las cuales se realizaron en las playas mencionadas, hasta obtener un óptimo reconocimiento de las botellas y las personas. Asimismo, se generaron propuestas de diseño de los dominios mecánico, electrónico y de control, de tal forma que el proyecto resultante abarque de forma integral el funcionamiento esperado. Se realizaron pruebas de simulación al sistema de control y visión artificial y se obtuvo que, efectivamente consta de una alternativa de solución robusta, pues reconoce las botellas de plástico y se acerca hacia ellas, esquivando obstáculos y consiguiendo su objetivo. Se realizaron simulaciones donde se obtuvieron parámetros que confirman lo designado en el diseño. Esta tesis, también tiene un impacto significativo en el medio ambiente, pues se trata de un robot eco amigable que trabaja para el beneficio de las playas, de tal forma que se inspiren futuros trabajos de investigación que tengan por consigna impulsar la sostenibilidad.
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#Buscando ligar con alguien: Relaciones heterosexuales en tiempos de Tinder

Cardenas Rodriguez, Adolfo 11 November 2022 (has links)
A partir de la premisa que Tinder es una tecnología usada como parte de repertorios orientados a la producción de socialidad, esta investigación busca responder a la pregunta de cómo, por qué y para qué personas de mediana edad, que viven en la ciudad de Lima, usan la aplicación de citas. A través de una serie de entrevistas con usuarios heterosexuales, de entre 30 a 45 años, se analiza el espacio de relacionamiento que propicia la aplicación, así como aspectos culturales del habitus en que se desenvuelven, en el contexto de confinamiento y restricción de movilidad por las medidas sanitarias del Covid- 19 durante el año 2020. Se escogió este periodo de tiempo con motivo de conocer cómo se desarrollan las relaciones entre personas en momentos de distanciamiento social. Además, se analiza las razones por las cuales este público objetivo usa la mencionada aplicación, en qué momentos, qué es lo que busca cada uno de ellos y si la aplicación logró cubrir sus expectativas. Siguiendo el modelo de una investigación etnográfica digital, se investigó la digitalización de espacios, la convergencia no presencial en los mismos a través de la tecnología y la interacción de los sujetos de estudio. Asimismo, se llevó a cabo el estudio de aspectos culturales instalados a través del habitus, de Bourdieu y el interaccionismo de Goffman. Se habla del gusto, la localización algorítmica, de la intimidad, la copresencia y cómo estos elementos están presentes y juegan un papel importante al momento de interactuar y relacionarse a través del aplicativo móvil Tinder. Finalmente, enriquece la investigación la presentación de storytellings de algunos usuarios y la revelación de sus conversaciones con algunas de las personas con quien lograron contactar y sus experiencias en estas citas obtenidas en el espacio digital. / In this research, the mobile application Tinder is analyzed as a space for relations between heterosexual users in the city of Lima, belonging to an age group between 30 and 45 years of age, in the context of mobility restrictions due to the health measures of the Covid- 19, which affected the country in 2020. This period of time was chosen, because it was based on some research curiosity about how people's relationships would be taking place at that time if there was social distancing. Or in what way people would be replacing the way they expand their social circle, if they cannot approach any public place such as a bar, disco, restaurant and, in general, any space of possible social interaction. Another point that is analyzed here are the reasons why this target audience uses the aforementioned application. In what moments, what is each of them looking for and if the application managed to meet their expectations. As it is a digital ethnographic research, issues such as digitization of spaces, non-face- to-face convergence in them through technology and the interaction of study subjects were also investigated. Cultural aspects established through the habitus, a term established by Bourdieu and Goffman`s interactionism is analysed. Taste, algorithmic location, intimacy and how all these elements are present and play an important role at the time of interact and socialize through the mobile application Tinder. Finally, the research is enriched by the presentation of storytelling of some users and the disclosure of some of their conversations with some of the people with whom they managed to contact and their experiences in these quotes obtained in the digital space.
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Evaluación Heurística de aplicaciones para Android con soporte para múltiples tamaños de pantalla: Caso de Estudio

Romaina Acevedo, Juan Carlos Eduardo 29 November 2018 (has links)
Heuristic evaluation of applications built for mobile devices has different implications than their desktop (web or OS) based counterparts. The singularities of the Android platform, due especially to the vast range of devices with different specifications of hardware, make the testing scenarios not easy to cover, and are sometimes overlooked. The present work studies the implications of doing heuristic evaluation of mobile applications that support multiple screen sizes and resolutions, and proposes an adaptation of the standard, with regards to the problems and challenges that these tasks entail. It also presents a validation of the adaptation using a realworld case study. / Tesis
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Modelo prolab: “Qhatu”

Alarcón Moreno, Anthony Alexander, Díaz Camargo, Víctor Luis, Díaz Gálvez, Pedro Enrique, Ochoa Gamarra, Jhosep Jhonatan, Rucano Maguiña, Rubén Eduardo 26 February 2024 (has links)
El tema central de esta tesis es el negocio social de la comercialización de hongos comestibles en el Perú (variedad Setas Ostras). El problema social identificado se centra en la condición de pobreza de los agricultores productores, pues cuentan con recursos económicos limitados para superar tales condiciones. La tesis propone crear un negocio social que promueva la producción y comercialización de los hongos Setas Ostras en el mercado peruano y, en una segunda fase, en el mercado internacional. Para lograr este objetivo, se propone desarrollar un sistema de trabajo, distribución y aplicación móvil que promuevan el consumo de hongos comestibles en el Perú y publique recetas saludables para incentivar el consumo de este producto. En los siguientes capítulos se define el problema, se analiza el mercado de hongos comestibles en Perú, se describe al usuario potencial y se presenta el diseño y modelo de negocio de Qhatu junto con la solución propuesta. Para lograr una solución deseable, factible y viable, se aplicó un cuestionario a más de 300 personas, una entrevista detallada a una productora de Setas Ostras de Curahuasi y una entrevista con degustación presencial a 10 personas, donde se les ofrecieron diversos platos que tenían como principal ingrediente el producto. Estas actividades ofrecieron información valiosa que permitieron validar la deseabilidad, viabilidad y factibilidad del negocio. De esta manera, la propuesta de negocio impacta directamente en el objetivo de desarrollo sostenible ODS 1: Poner fin a la pobreza en todas sus formas en todo el mundo. Además, para un periodo de 5 años, se obtiene un VAN de S/ 10,820,217 en el escenario de mercado nacional, y de S/ 13,633,317 en el escenario de mercado internacional. Asimismo, el VAN social es S/. 2,325,525. / The central theme of this thesis is the social business of marketing edible mushrooms in Peru, specifically the Oyster mushroom variety. The identified social problem revolves around the poverty conditions faced by the agricultural producers, as they have limited economic resources to overcome these circumstances. The thesis proposes the creation of a social business that promotes the production and commercialization of Oyster mushrooms in the Peruvian market, and subsequently, in the international market as a second phase. To achieve this objective, the proposal suggests developing a work system, distribution channels, and a mobile application that promote the consumption of edible mushrooms in Peru and provide healthy recipes to incentivize the consumption of this product. The following chapters define the problem, analyze the market for edible mushrooms in Peru, describe the potential users, and present the design and business model of Qhatu along with the proposed solution. To ensure a desirable, feasible, and viable solution, a questionnaire was administered to over 300 individuals, a detailed interview was conducted with an Oyster mushroom producer from Curahuasi, and a tasting session was held with 10 individuals, where various dishes featuring the product as the main ingredient were offered. These activities provided valuable information that validated the desirability, feasibility, and viability of the business. In this way, the proposed business directly impacts the Sustainable Development Goal 1: End poverty in all its forms everywhere. Additionally, over a period of 5 years, a Net Present Value (NPV) of S/ 10,820,217 is projected in the domestic market scenario, and S/ 13,633,317 in the international market scenario. Furthermore, the social NPV is S/. 2,325,525.

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