• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
481

Designprincipernas effekt på ett gränssnitt innehållande eco-feedback : Kan en designprocess bidra till ökad användbarhet?

Sundberg, Veronica January 2021 (has links)
Klimatförändringar är idag en av de största globala utmaningarna. Därför finns det behov av att jobba med detta inom alla organisationer. Measure & Change är ett företag i Växjö som har arbetat fram ett verktyg som automatiskt samlar in utsläppsdata. Målet med den här studien var att undersöka användbarheten av ett gränssnitt innehållande eco-feedback, tillsammans med hur en designprocess kan implementeras. Detta gjordes genom att testa Measure & Change redan befintliga verktyg innehållande eco-feedback, med hjälp av A/B test och intervjuer, mot en ny utvecklad prototyp. På prototypen applicerades designprinciperna mappings, feedback och constraints för att undersöka effekten av dessa och se om de kunde bidra till ökad användbarhet. Under studien framkom det en indikation på att designprinciperna bidrog till ökad användbarhet, men också att en designprocess fortsättningsvis kan appliceras och gynna användbarheten av gränssnitt innehållande eco-feedback.
482

Utformning av instruktionsfilmer med användarupplevelsen i fokus : Hur man bör utforma en instruktionsfilm i undervisningssyfte med fokus på studenternas användarupplevelser.

Green, Rebecka January 2020 (has links)
Instruktionsfilmer (video tutorials) används mer och mer som medier för att ta till sig information eller lära sig något nytt. Genom att se hur någon gör eller skapar något är mer givande än att enbart höra någon berätta om det. Som producent är det väsentligt att fundera kring hur man bör utformainstruktionsfilmen med användarnas upplevelse i fokus. Detta för att användarna ska bibehålla fokus under hela instruktionsfilmen samt för att de ska ta till sig informationen av det som förmedlas på bästa sätt. Skapandet av en instruktionsfilm där man fokuserar på att gynna användarupplevelsen skulle kunna bidra till att användarna söker upp ytterligare filmer gjorda av samma producent, vilket i sin tur skulle leda till en större publik av instruktionsfilmerna och med alla dess fördelar det kommer med. Att använda instruktionsfilmer i undervisningssyfte bidrar till exempel till att användarna (studenterna) kan ta till sig innehållet i sin egna takt samt att de hela tiden har tillgång till materialet så att de kan återgå till det vid funderingar. Att användarna då upplever en god användarupplevelse är av stor vikt för att de ska känna engagemang och kunna fokusera på innehållet i instruktionsfilmen. I denna är studie är det just detta som undersökts, det vill säga hur man som producent bör utforma en instruktionsfilm för att gynna användarupplevelsen av instruktionsfilmer som används i undervisningssyfte. Förslag på plattformar att använda för inspelning samt en kravspecifikation att förhålla sig till återfinns som ett resultat av studien.
483

Kärnan av maskulinitet : Dragningskraften av rollen / The core of masculinity : The attraction of the role

Enekvist Redig, Felix January 2020 (has links)
Det ursprungliga målet med att undersöka denna fråga är att samla data och respons från spelvana personer i åldrarna 18 - 28. Tidigt i processen att utveckla en metod för att undersöka hypotesen, blev det tydligt att de enkäter som skulle tas fram behövde vara opartiska och objektiva, detta framförallt för att undvika eventuellt vinklade svar inom detta åsiktstyngda ämne. Själva hypotesen handlar huvudsakligen om förekomsten av hegemonisk maskulinitet, eller den djupt rotade normen bland allmänheten. Förenklat lyder hypotesen: Påverkas en generation som växt upp med hegemonisk maskulinitet än idag?
484

Adaptive Feature based Level of Detail for Memory Restrained Interactive Direct Volume Rendering / Anpassningsbar funktionsbaserad detaljnivå för minnesbegränsad interaktiv direkt volymrendering

Andersson, Nils, Marklund, Martin January 2020 (has links)
The purpose of this thesis was to find and implement an adaptive method, based on given data and hardware, for selecting different level-of-detail whilst preserving visual quality to the best extent possible. Another important aspect of the new method was that it had to be performance effective, since the target platform was an interactive direct volume rendering application. The project was targeted towards memory restricted systems in which it has previously been impossible to render large-scale volumetric datasets. The previous state of the target platform supports two detail levels: full and half, and does not implement any kind of prioritisation when selecting the level-of-detail of bricks. Apart from failing to render parts of the datasets, the old implementation is also lacking in that the top of the dataset always has the lowest prioritisation, which can prove problematic for certain datasets. An adaptive method which determines a suitable number of detail levels at run-time has been implemented. The new implementation has also reworked the way bricks are prioritised during rendering. The proposed algorithm prioritises bricks holding surface information as well as bricks that match the transfer-function configuration well. The results show that the proposed method is able to render large-scale datasets in limited environments whilst maintaining interactive frame-rates. The new brick selection algorithm is a step in the right direction towards solving the issue with parts of the dataset not being prioritised.
485

The Effect of Assessment On Motivation in a Virtual Reality Based Serious Game

Lindh, David January 2020 (has links)
A thesis report that investigates if there is a connection between the gamification attribute called Assessment and the learning outcome called Motivation. Furthermore, we investigate the existing research to find out what is the best way to go when you are putting togeather a Serious Game. This along with explainations of some common terms and concepts makes up the bulk of the report.
486

Från klassrummet till Madison Square Garden - Hur en logotyp kan utformas för ett band / From the Classroom to Madison Square Garden - Creating a Logotype for a Band

Bidenäs, Fanny, Haglund, Maja January 2020 (has links)
Musikindustrin är en tuff bransch med hög konkurrens. För att en musiker idag ska kunna bli framgångsrik gäller det att ha ett genomtänkt varumärke som kan representera musikerns image. Författarna av denna studie har kommit i kontakt med indierockbandet Out of Mind som är ett relativt nytt band och som vill lansera sig själva inom musikindustrin och öka sitt igenkännande hos deras målgrupp. För att på bästa sätt identifiera bandet och särskilja dem från konkurrenter bör därför en unik logotyp utformas. Syftet med studien blir därmed att undersöka hur man kan utforma en logotyp för ett band som förmedlar dess genre, värdeord och önskad positionering. En förstudie genomfördes som gav författarna insikt om vilken genre bandet identifierar sig med, hur de önskar positionera sig, och dess värdeord: hoppfullhet, kreativitet, gemenskap och mod. För att besvara studiens syfte utformades tre logotypförslag som värderades med hjälp av en enkätundersökning. Av värderingen framkom det att värdeordet hoppfullhet bäst visades genom cirkulära former som förmedlar en positiv känsla. Kreativitet visades bäst genom en kombination av linjer och mjuka former. Värdeordet gemenskap lyftes fram bäst genom en sammanhängande typografi. Mod lyftes fram bäst genom att använda sig av ett skarpt och hårt uttryck. Bandet tillhör genren indierock, som baserat på resultatet av värderingen, framställs bäst genom att kombinera en rockig och tuff känsla med mjuka och snälla former. Baserat på resultatet av logotypernas positionering framkom det att det är viktigt att inga aspekter i positioneringen motsätter varandra då det gör det svårt att utforma logotypen, så att den förmedlar alla delar av varumärkesidentiteten.
487

Nostalgi och ökad immersion / Nostalgia and increased immersion

Enström, Hasse January 2019 (has links)
I denna rapport beskrivs det vad nostalgi är, och hur det kan påverka en persons uppfattning om olika händelser och upplevelser. Studien som gjorts går ut på att undersöka om en nostalgisk upplevelse, främst inom ljud, kan skapa en större känsla av immersion i ett spel.Två olika versioner av en artefakt skapades för att kunna genomföra undersökningen. Den ena artefakten hade ljud som ska återskapa känslan av ett ”retrospel”, medan den andra artefakten innehöll ljud som ska låta nutida.En undersökning med tolv personer i ålder mellan 20 och 30 genomfördes i form av enskilda speltester och intervjuer. Alla deltagare fick testa både versionerna av artefakten för sedan kunna svara på frågor, om de upplevde immersion, och vilken version de föredrog.
488

Könsskillnader i ljuddesign i datorspel för barn : Finns det skillnader i ljuddesign i kartracing spel för flickor och pojkar? / Gender differences in sound design in computer games for children : Is there any difference in sound design in kart racing games for girls and boys?

Lundgren, Victor January 2019 (has links)
Undersökningen som genomförts har för avsikt att se om det finns skillnader i ljuddesigntill kartracingspel som marknadsmässigt vänder sig till pojkar respektive flickor. Fem olikaljud från två spel, Ben 10: Galactic racing (D3 Publisher 2011) och Hello Kitty and Sanriofriends 3D racing (Majesco Entertainment 2014), har tagits ut ur liknande spelsituationeroch blivit artefakterna till detta arbete. Studien som genomförts har varit en kvalitativstudie där tio personer deltagit, fem män och fem kvinnor, med olika erfarenhet av att speladatorspel. Dessa tio personer har fått lyssna på de olika ljuden och semistruktureradeintervjuer har genomförts. Resultatet har visat att studiedeltagarna inte uppfattat ljudensom mer passande till spel som vänder sig till pojkar eller flickor, däremot har de upplevtandra skillnader i ljuden till de olika spelen. Om detta är något man ser i fler spel eller omdet är specifikt för dessa två spel går det inte att dra några slutsatser runt. Det hade varitintressant att jämföra ljud från fler olika spel och då kanske slutsatsen hade varit en annan.
489

Könets påverkan på karaktärer i rollspel : En kvalitativ studie om könets påverkan på män och kvinnors uppfattning av karaktärer / Gender’s influence on characters in role playing games : A qualitative study of gender impact on men and women’s perception of characters

Nordlöf, Johanna January 2018 (has links)
Denna studie undersöker på hur karaktärer uppfattas av kvinnliga och manliga spelare beroende på vilket kön karaktären har i ett digitalt textbaserat rollspel. I arbetets bakgrund tas termer som genus, stereotyper och rollspel upp och diskuteras. Bakgrunden visar även hur dessa appliceras i spelvärlden samt presenterar vilken genusforskning som har utförts inom området med anknytning till digitala spel.  Studien infattar en kvalitativ undersökning som inkluderar intervjuer och en spelbar artefakt. Frågeställningen undersöks genom att tolv deltagare, sex stycken kvinnor och män, får spela en av två versioner av en och samma artefakt där den enda skillnaden är den spelbara karaktärens kön.  Resultatet visar att få stereotyper förkommer när kvinnliga och manliga spelare ska uppfatta och skapa karaktärer vars kön enbart existerar i text. Majoriteten av karaktärerna får en varierad karaktärsbeskrivning med olika kroppsbyggnader och personligheter.
490

Adding realism to abstract simulation games : A study about mechanics in a virtual aquarium

Sunebäck, Isabel January 2020 (has links)
Many simulation games feature realistic mechanics that are highly representational (Adams 2014, p. 37) and closely recreate real activities or processes. Simulation games where the player keep artificial pets in their own environment (e.g. virtual aquarium) often feature abstract mechanics (Adams 2014, p. 37). The question was how players would experience an abstract simulation game where players keep artificial pets (fish), with realistic mechanics that are more representational. A simple game prototype was created based on existing games within the abstract life-simulation genre, which respondents playtested for 15 minutes. Data was collected through a short survey prior to each playtest, and semi-structured interviews after respondents had tested the artefact. Results indicated (among other things) that it was possible to translate many affordances of real aquariums and fish into mechanics. Whether they were perceived or not depended on the personality of the respondent, and did not have any correlation between knowledge about fish or gaming habits.

Page generated in 0.1357 seconds