• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
461

Relationen mellan sändare och mottagare på Facebook : En studie med fokus på inlägg kring träning och hälsa / The relation between sender and receiver on Facebook : A study with focus on posts about fitness and health

Sjöberg, Michaela, Berglund, Fredrik January 2015 (has links)
Träning och hälsa har under senare år fått ett allt starkare fotfäste på sociala medier, inte minst på sociala plattformar såsom Facebook och Instagram. Det blir allt vanligare att man efter, till exempel, en löparrunda eller ett gympass väljer att dela med sig av sin träningserfarenhet på dessa plattformar i form av bilder, text och data från olika träningsapplikationer. Syftet med denna studie är att undersöka förhållandet mellan sändare och mottagare av träningsrelaterade statusuppdateringar på Facebook, i synnerhet när det gäller de båda parternas olika tolkningar av statusuppdateringen. För att undersöka detta genomfördes dels en enkätundersökning samt en kvalitativ gruppstudie. Gruppstudien gick ut på att låta en mindre grupp använda det sociala nätverket Facebook som forum för att posta träningsrelaterade inlägg samt reflektera över de andra deltagarnas inlägg. Resultaten visar att det finns en tydlig skillnad mellan hur träningsrelaterade statusuppdateringar mottas i det allmänna flödet gentemot i en sluten grupp på Facebook. Vilken typ av data träningsrelaterade inlägg innehåller visade sig också ha en betydande roll för hur de mottas. Om ett inlägg endast innehåller text är det större sannolikhet att reaktionerna blir negativa i jämförelse med om det innehåller en bild. Innehåller ett inlägg både bild och text som kompletterar varandra ökar också sannolikheten för positiva reaktioner. Den mest bidragande faktorn till att träningsrelaterade statusuppdateringar ska tolkas lika mellan sändare och mottagare är att dessa parter känner varandra på ett djupare plan än bekanta. I annat fall behövs mer information ges från sändaren för att mottagaren ska göra en likvärdig tolkning. / In recent years, fitness and health has become more prevalent in social media, especially on social platforms such as Facebook and Instagram. It is getting more common to share your fitness experiences on these platforms after, for example, a run or a visit to the gym with the help of images, text and data from various applications. The aim of this study is to investigate the relationship between sender and reciever of fitness related status updates on Facebook, and how the two parties interpret the status updates differently. To investigate this a survey was used, as well as a qualitative group study. The group study was conducted by letting a small group use the social network Facebook as a forum for posting fitness related posts as well as reflecting over the other participants’ posts. The results show that there is a distinct difference between how fitness related status updates are recieved in the public feed as opposed to in a closed group on Facebook. What kind of data fitness related updates contains was also a deciding factor in what kind of manner they are recieved. If a post only contains text there is a higher probability that the reactions to it are negative in comparison to if a post contains an image. The probability of a post accumulating positive responses is also increased if a post contains both an image and text that complements each other. The largest contributing factor in making both sender and reciever interpreting fitness related status updates similarly is that they know each other as more than acquaintances. If that is not the case, more information needs to be given by the sender to enable the reciever to make an equivalent interpretation.
462

Spel som rekryteringsverktyg inom IT / Games as a recruitment tool for IT

Marklund, Sanna, Dyrhage, Max January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts.   Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT. Den testgrupp som undersökts består till störst del av personer som tycker om att utforska i ett spel och undersökningen föreslår därmed att ett spel för att locka kandidater eller profilera företaget designas för att passa dem. Vad det gäller att bedöma lämplighet föreslår undersökningen att ett spel tillåter kandidaten att spela på olika sätt och utifrån spelarens beteende kan samband med olika personlighetsdrag påvisas. / The purpose of this study was to find out where and how a game can be used in the recruitment process within the IT industry. To investigate this studies were made of the recruitment process Swedish companies in the IT industry, research and theories of game design and the relationship between general personality traits and the gaming behavior. Qualitative interviews with recruiters and game researcher and a study of the relationship between personality traits and the game's personality has been implemented. This has been combined with the literature in recruitment and games to identify recommendations on the continuation of game design for a game aimed towards recruitment.The study shows that a game should be adjusted to where in the recruitment process you aim to use it. The study showed two parts od the recruitment process where a game could be in use, for one a game could fit in the collection of candidates for a recruitment process to attract candidates or brand the company and for second to assess a candidate's technical skills. The test group surveyed consists mostly of people who like to explore in a game and the study therefore proposes a game to attract candidates in a recruitment process should be designed. When it comes to assessing technical skills the study suggests a game the candidate can play in different ways. Based on the player's behavior different personality traits can be demonstrated.
463

Nyhetens behag: nyhetskonsumtion hos svenska teknologistudenter / News Consumption of Swedish Students of Technology

Andersson, Karl, Eliasson, Fredrik January 2015 (has links)
Den här studien undersökte nyhetsvanor hos teknologistudenter i Stockholm. I dagens föränderliga nyhetsklimat tappar studier snabbt sin relevans, vilket ställer krav på kontinuerliga efterforskningar. 40 studenter svarade på en enkät och 16 av dessa deltog i intervjuer. Resultaten visar att “moderna” nyhetskanaler som webbsidor och sociala medier var klart mer populära än “traditionella kanaler” som dagstidningar och TV-nyheter. De “traditionella” kanalerna upplevdes dock som mest trovärdiga, och var mest populära vid stora nyhetshändelser. Deltagarna tyckte generellt sett att nyheter har en viktig plats i samhället, men att de inte själva följde nyheterna lika väl som de skulle vilja. / The purpose of this study was to examine news habits of students of technology in Stockholm, Sweden. In today’s ever-changing news climate, studies quickly lose their relevance. Therefore, continous research is necessary. 40 students responded to a survey and interviews were conducted with 16 of these. The results showed that “modern” news channels, such as websites and social media, were more popular than “traditional” news channels, such as newspapers and TV news. However, the “traditional” channels were perceived as the most credible, and they were the most popular channels for major news events. Generally, the partypants felt that news filled an important role in society, but they didn’t keep up with the news as well as they would have liked.
464

Medieteknikers attityd gentemot riktad reklam online / Media technology students’ attitude towards targeted advertising online

Söderin, Jonathan, Torekull, Lisa January 2015 (has links)
Idag är det vanligt att reklamen du tar del av online är riktad. Genom att använda din personliga information och sökhistorik online kan företag rikta reklam efter din målgrupp. Medvetenheten om att detta sker varierar mycket och beror oftast på utbildning och intresse för området. Denna studie var ämnad att undersöka attityden mot riktad reklam hos målgruppen medieteknikstudenter på Kungliga Tekniska högskolan. Med en utbildning inom medieteknik får dessa studenter en större insikt i relationen mellan människa och medier, vilket kan komma att vara intressant för studien. Tidigare undersökningar visar nämligen att det finns ett samband mellan kunskap och attityd när det gäller riktad reklam, studien undersöker om detta stämmer inom målgruppen medietekniker. Med inspiration från opinionsundersökningar använde denna studie sig av både enkäter och intervjuer för att besvara dess frågor. Under den kvalitativa delen av studien lyfte de svarande fram ett bredare perspektiv inom området vilket visade på en djupare förståelse för ämnet. Resultatet visade att attityden hos medietekniker på KTH skiljer sig internt, även om kunskapen inom riktad reklam är hög så var målgruppen övervägande positiv. Denna studie bekräftade därför inget samband mellan kunskapsnivå och attityd inom den målgrupp som undersökts. Vidare inleddes då en vidare analys i vad som också kunde komma att spela roll i utformningen av sin attityd mot riktad reklam. Vilket landade i att inställningen till huruvida Internet är ett offentligt eller privat forum var en viktig faktor. Det som även var en viktig aspekt är vad personen anser är privat information i allmänhet samt hur inställningen till reklam ser ut generellt. / Today it is common that the advertising you take part of online is targeted towards you. Using your personal information and online history, companies can target advertising for your audience. The awareness of this fact varies greatly and depends mostly on education and interest in the area. This study is aimed to investigate the attitude of targeted advertising in the target group media technology students at the Royal Institute of Technology. With an education in media technology, these students have a greater understanding of the relationship between man and media, which is interesting for the study. Previous studies show that there is a correlation between knowledge and attitude regarding targeted advertising, the study examines whether this is true within the target group media technologies. This study use both questionnaires and interviews to answer its questions. In the qualitative part of the study the respondents presented a broader perspective in the field which indicates a deeper understanding of the subject. The results show that the attitude of media technology students at the Royal Institute of Technology differ internally. Although knowledge about targeted advertising is high, the target group was predominantly positive. This study confirms no correlation between knowledge and attitude within the target group surveyed. This initiated a further analysis of what also may play a role in shaping their attitudes towards targeted advertising. Which lands in the attitude towards whether the Internet is a public or private forum, what the person believes is private and how attitudes to advertising looks in general.
465

Politik på Facebook : En studie om högskolestudenters intresse för politik på Facebook

Patriksson, Andreas, Lindberg, Samuel January 2014 (has links)
The quick development of social media and their increased number of users, amongst mainly young adults, means that a lot of the university students of today are present there. During the last years, Facebook has developed into a political venue, where politicians, parties and other organizations are spreading their political messages. The main focus of this study will be to examine what makes university students click/ignore political content in their Facebook feed. The purpose of this study is to examine university students’ attitudes and their behaviours towards political content on Facebook. Since they, statistically, are a group of people that use Facebook in a great extension and since social media is a quite young phenomena, it is of great interest to find out reasons for interest/disinterest concerning political content on Facebook. A quantitative survey was conducted with 67 university students from KTH with the purpose of gathering raw data. We complemented the survey with a qualitative study that went on for three days. The results from our studies show that there are several reasons why university students choose to click/ignore a link with political content. From these results we have identified and focused on the most recurring reasons to what causes that leads to interest/disinterest for political links. We have come to the conclusion that the students foremost click on a link with political content when they have some sort of self-interest in the political content of the link. Furthermore, they also click when they have a relation to the political subject, are interested in a specific politic issue, have a will to understand other political perspectives (than their own) and when they have a will to simply keep themselves updated. The differences between these reasons, which are closely related, are explained furthermore in the discussion part. The main reasons to why they choose to ignore political content in their Facebook feeds are; trouble relating to the political subject, no interest for politics and scepticism towards the information source. / Sociala mediers snabba utveckling och deras stadigt ökande användarsiffror bland framförallt unga vuxna gör att var och varannan högskolestudent i dag finns tillgänglig på ett antal sådana medier. Det största sociala mediet av dem alla, Facebook, har under de senaste åren utvecklats till en politisk mötesplats där politiker, partier och andra organisationer sprider sina politiska budskap. Tyngdpunkten i denna studie kommer att ligga på att undersöka vad som får högskolestudenter att klicka på respektive bortse från politiskt innehåll i sina Facebookflöden. Syftet med studien är ta reda på högskolestudenters inställning till och deras beteende rörande politiskt innehåll på Facebook. Då de är en grupp som i stor utsträckning använder sig utav Facebook, samt att politik i sociala medier är ett tämligen ungt fenomen så är det av intresse att undersöka vilka orsaker som leder till intresse respektive ointresse för politiska inlägg. En kvantitativ enkätundersökning genomfördes med 67 högskolestudenter från KTH för att samla in rådata. Vi kompletterade enkätundersökningen med en kvalitativ loggboksstudie som pågick i tre dagar. Resultaten från undersökningarna visar på att det finns många anledningar till varför högskolestudenter väljer att klicka på en länk med politiskt innehåll respektive bortse från den. Vi har från dessa resultat identifierat och fokuserat på de mest återkommande anledningarna till vad som leder till intresse respektive ointresse för politiska inlägg. Vi har dragit slutsatsen att deltagarna främst klickar på en länk med politiskt innehåll när de har ett egenintresse för det politiska ämnet i länken. Vidare klickar de även när de har en relation till det politiska ämnet, är sakpolitiskt intresserade av ämnet, har en vilja av att förstå andra politiska perspektiv (sett till sina egna) samt när de har en vilja att hålla sig uppdaterad. Skillnaden mellan dessa anledningar, som är nära besläktade med varandra, förklaras mer djupgående under diskussionsdelen. De centrala anledningarna till att de bortser från politiskt innehåll i sina Facebookflöden är; svårighet att relatera till det politiska ämnet, inget intresse för politik samt skepsis till informationskällan.
466

Playfulness as a motivational tool : Using play to develop for an enhanced reception of swapping reusable goods / Lekfullhet som ett motiverande verktyg : Att använda lek i utvecklingen för en förbättrad upplevelse av att byta återanvändbara varor

Faraj, Zarah January 2015 (has links)
This study examines the field of playful design as a tool to affect and enhance the reception of a mundane activity. The management of swapping reusable household goods between neighbors is explored by designing playful components to enhance the experience. A pilot field study was carried out to observe recycling areas, in conjunction to 20 interviews being conducted regarding their point of views on recycling habits and their perception on their own local recycling area. The results show a clear indifferent attitude towards recycling and the environment surrounding the recycling area. However the interviewees were predominantly optimistic to the idea of swapping reusable goods with neighbors for its well-known advantages. Concerns were expressed on the practical efficiency and organization of such an activity, as well as on the shameful label perceived by using pre-used goods. A hybrid mobile application prototype was developed as one suggestion on how to incorporate playful design in a way that takes into consideration the needs and concerns of the users for swapping goods. Future research includes carrying out case studies on such playful applications for the current intended uses to gather insight on how they are utilized by potential users. Relevant are also empirical studies on how playful design as a tool may be used and its impact on users to get rid of perceived negative labels.
467

Interactive Play Environments : Digitally Augmenting the Built Environment to Mediate Play

Rau, Andreas January 2015 (has links)
This master’s thesis expands the field of research in interactive playgrounds by examining the role of the built environment that is augmented with digital technology for richer interaction possibilities in such playgrounds. Based on a literature study, this thesis distinguishes interactive play environments from interactive playgrounds, since these often do not reflect the impact of the environment on play very well. The research question being raised is then as follows: “How do children use the digitally augmented built environment in their play?” The thesis describes the process of designing and prototyping an interactive play environment that features communication and a tube to throw objects through as play concepts. Six different prototypes shape the interactive environment in close interplay with landscape and existing built environment. The prototyped environment is then evaluated in a 4-day study at a Swedish school with approximately 240 children during their recess times. This study uses observation as the predominant data gathering method. The gathered data are analyzed based on content analysis. As an answer to the research question, this thesis describes the play that happens in an interactive play environment and draws conclusions on the influence of such an environment on play. The results of the study indicate, that the digitally augmented built environment has an impact on play in stimulating certain new play patterns. It shows its potential mainly as a mediator between the children and the environment, thus stimulating children to explore their environment through play and discover dormant values of the environment. Although we found that the digitally augmented built environment influences play, this study can not confirm that the digital components embedded in the built environment actually improve the play. However, the increasing presence of digital technology in society in general makes it inevitable to think about how this presence should be reflected in children’s playgrounds in the future and this work can give some directions for that.
468

Spelares upplevelser av mörka designmönster i MMORPG spel / Players' experiences of dark design patterns in MMORPG games

Östling, David, Sundström, Isak January 2021 (has links)
Denna studie utfördes för att undersöka konceptet om mörka designmönster i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) spel och för att ta reda på vad spelarna tyckte om dem. Detta gjordes för att utöka kunskapen kring ämnet och för att lysa ett ljus på hur spelare blir påverkade av mörka designmönster. Denna studie gjordes dessutom för att det ännu inte finns några undersökningar om spelarnas upplevelser och åsikter kring mörka designmönster i datorspel. Vi valde att fokusera på spelet Runescape då det är ett av de mest populära MMORPG spelen just nu. Dessutom liknar detta spel många andra MMORPG spel i hur det är designat. Definitionerna på mörka designmönster i denna studie kommer huvudsakligen från José Zagals studie om mörka designmönster i spel som publicerades 2013. Denna undersökning utfördes genom att publicera en enkät på några olika Runescape-forum. Enkäten innehöll frågor till spelarna om deras åsikter och syner på de olika mörka designmönster som kan hittas i spelet. Studien visade att spelare har blandade åsikter och att det fanns många spelare som var generellt sett positiva mot de mörka designmönstren i spelet. Många var också väl medvetna om de problematiska aspekterna av dessa och hade negativa åsikter om dem. Trots det tolererade spelarna dem eftersom att de fortsatte spendera väldigt många timmar i spelet. Några av dem med negativa åsikter beskrev hur deras beroende av spelet fick dem att fortsätta spela även fast de tyckte illa om de mörka designmönstren. / This study was performed in order to investigate the concept of dark design patterns in MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) games and what players think about them. This was done in order to deepen the knowledge surrounding this topic and to get more insight to how players are affected by dark design patterns since there are currently no studies on players' opinions on dark design patterns in video games. For the purpose of this study we focused on the game Runescape as it is currently one of the most popular MMORPG games. The game is also very similar to many other MMORPG games when it comes to its design. The definitions of the dark design patterns present in this study primarily come from José Zagals study on dark patterns in games from 2013. Our study was conducted by posting a survey asking the players about their opinions on the dark design patterns that could be identified in Runescape. The survey was posted on a couple of Runescape discussion-forums. The study showed that players had mixed opinions and that many players had a general non-negative view on the dark design patterns present in the game. At the same time, many were also well aware of the problematic aspects of the dark patterns and had negative opinions on them but nevertheless tolerated them as they kept putting many hours into the game. A few of the ones with negative opinions described how their addiction to the game made them keep playing despite disliking the dark design patterns.
469

Managing and Highlighting Hearing Disorders Within the Studio Mixing Engineer Community

Rothstein, Rebecka January 2021 (has links)
A sound engineers’ hearing is their most important and vulnerable tool. Many professions within the music industry are considered a risk group for sound induced hearing disorders, but there is not much research specifically about how sound engineers hearing suffers from exposure. Hearing disorders not widely talked about within the audio community either, there seems to be some stigma around the subject. The main research questions for this study are: How does a known or unknown hearing disorder impact mixing decisions and what views are there within the AES community, and from professionals, on how to manage and highlight hearing disorders? This study uses an interview and a panel discussion to answer questions about how professionals deal with the subject and a mixing test to find out how hearing disorders, known or unknown, affect mixing techniques. In the mixing test, 12 participants were asked to make three mixes. Each mix with a different scenario, once with instruction to mix normally, once with a filter imitating a hearing disorder but with no different instructions and once with a similar filter imitating the same disorder but with instructions that there was a filter. The results from the study show that mixing strategies change when informed of a hearing disorder, but it does not necessarily mean that the mixers will be able to counteract the spectral difference. The interview and panel discussion showed that there is a prominent fear within the community that when you have a disorder, you will be disqualified from working. However, all the professionals agreed that you can continue working and become successful despite having a hearing disorder.
470

Varumärkesidentifikation i reklamfilm : En filmanalys om miljö och scenografi

Forsgren, Emilie January 2021 (has links)
Fler företag etablerar sig på marknaden där de erbjuder liknande produkter och tjänster.För att skapa ett mervärde till kund kan reklamskapare i marknadskommunikationvisualisera detta i form av attityder. Uppsatsen syftar till att undersöka användandet avmiljöer och scenografi i reklamfilm för att stärka varumärkesidentifikation. Genomsemiotisk bildanalys analyseras tre reklamfilmer. Reklamfilmerna som jag valt attanalysera kommer från företagen Orsted, Hotel Sanders samt Wood Wood-Adidas. Enjämförelse mellan företagets värdegrund och konnotationer diskuteras för att ta reda påom reklamskaparna visualiserat värdegrunden via miljö och scenografi. Kärnvärdensom företag formulerar kan reklamskapare dra nytta av genom att lyfta miljöval, platsenreklamfilmen utspelar sig på och via scenografi för att förstärka företagets vision ochinte bara produkten eller tjänsten de tillhandahåller.

Page generated in 0.1131 seconds