• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
441

Mobil videospolning med hjälp av cirkulära rörelser / Mobile video scrubbing with circular movements

Jaakonantti, Per, Spansk, Fredrik January 2016 (has links)
Detta kandidatexamensarbete har undersökt hur videospolning i mobila enheter påverkas av en cirkulär touch-kontroll där ett varv motsvarar 60 sekunder. Undersökningen gick ut på att  18 studenter från medieteknikprogrammet på KTH fick testa en prototyp till Android som implementerade denna funktion. Testen gick ut på att försökspersonerna fick göra tre olika spolningsuppgifter. Data samlades in på flera sätt; anteckningar över vad försökspersonerna sade när de fick testa prototypen gjordes, tidtagning gjordes, och en sammanfattande intervju genomfördes. Resultatet var att det i en ca 20 min lång video tog 3 sekunder i snitt att spola 5 sekunder bakåt med tillgång till cirkulär spolningskontroll medan det tog 14 sekunder utan. För en ca 40 minuter lång video blev motsvarande resultat 3 sekunder med cirkel och 19 sekunder utan. Deltagarna som testade prototypen upplevde att det dels gick snabbare (framförallt för att spola vad de upplevde vara kortare sträckor) samt att de även kunde spola mer exakt vilket uppskattades. Våra slutsatser är att det med cirkulära rörelser och cirkulär spolningskontroll går snabbare att: hitta en precis tidpunkt i en video ca 40 minuter, hitta en scen i videos på ca 40 minuter samt spola tillbaka en exakt 5 sekunders sträcka. Användarens upplevelse påverkas på ett positivt sätt, mer specifikt så underlättas precis spolning och spolning på kortare sträckor. Slutsatserna gäller för studenter som ser på videor i mobilen. / The aim of this essay has been to determine how the introduction of a circular scrubbing control will affect mobile video scrubbing, where scrubbing a full circle corresponds to scrubbing 60 seconds. A prototype implementing this function was developed in Android and was later tested on 18 students studying Media Technology at KTH. The participants were given three scrubbing tasks. Data was gathered by conducting a think-aloud, timing the different tasks and by asking some questions about their experience. The result was that in a 20 min long video it took on average 3 seconds to rewind 5 seconds with our prototype compared to 14 seconds without. In a 40 min. long video the corresponding result was 3 seconds with the circle and 19 seconds without. The participants perceived the scrubbing method to be time saving (especially for shorter distances) and they could also scrubb more precisely which was appreciated. Our conclusions are that with circular movements and a circular scrubbing control scrubbing it is time saving to find an exact location in a 40 min video whether it is a scene or a moment in time, rewinding 5 seconds is also done faster using this method. The user was affected in a positive way when precise scrubbing and scrubbing on shorter distances was easier. The conslusions are relevant for students who use their mobile phones to watch videos.
442

Framtidens reseplanerare : Hur man designar en mobil, dynamisk & multimodal reseplanerare

Rudqwist, Lucas, Magnusson, Max January 2016 (has links)
Detta arbete tar en titt in i framtidens möjligheter för mobila, dynamiska och multimodala reseplanerare. Detta genom att ställa frågorna: Hur kan en multimodal reseplaneringstjänst med data och information från befintliga resurser se ut och fungera i Stockholms län? Hur designar man en väl fungerande mobil resetjänst som förmedlar dynamiska multimodala transportvägar med god användbarhet? Vilken information och vilka system finns tillgängliga öppet och vilken information måste framtidens reseplanerare själv skapa? Genom skapandet av prototyper och användartester i tre steg knyter vi samman tidigare genomförd forskning med den faktiska data och information som finns tillgängligt öppen i Stockholms län. Detta för att visa hur framtidens reseplanerare kan komma att se ut och fungera. Den slutgiltiga designen visar hur morgondagens reseplanerare sömlöst och enkelt kommer kunna guida användaren att resa multimodalt genom att koppla ihop flera olika trafikinformationssystem, elektroniska betalsystem och smarta mobiltelefoners inbyggda resurser (så som t.ex. dess GPS/A-GPS). Som komplement till designförslaget presenterar vi de tre komponenterna som, enligt vår studie, är mest kritiska för att lyckas med framtidens reseplanerare. / This thesis takes a look at the future of mobile, dynamic and multimodal travel planners by asking the questions: How can a multimodal travel planner with data and information from existing resources be designed and function in Stockholm County? How do you design a well-functioning mobile travel planner that delivers dynamic multimodal travel with high usability? What information and what systems are publicly accessible today and what information must the future travel planner create by itself? By creating prototypes and by usability testing in three steps we tie previous research together with available data and information publicly accessible in Stockholm County. The goal of this is to show how a future travel planner can look and work. The final design of the travel planner of tomorrow shows how seamless and simple it will be to guide the user to multimodal travel. All this by connecting traffic information systems, electronic payment methods and smartphones built in resources (e.g. its GPS/A-GPS). As a complement to the design we present three key components that, according to this study, are the most critical to succeed with a future travel planner.
443

Meeting Monsters - How Interactivity Affects the User Experience in Digital Motion Picture Horror Stories / Hur Interaktivitet Påverkar Användarupplevelsen inom Digitala Skräckfilmsberättelser

Jutterström, Ellinor, Johansson, Alexander January 2016 (has links)
As media over the last decade has become increasingly interactive, the user’s role as the previously passive observer has shifted to an active role playing its own part of the experience. The same development can be seen in storytelling, where traditional narrative techniques are often combined with modern technology in order to create a new level of immersion, aiming to provide the user with the feeling of “being there”. The aim of this study is to practically investigate interactive storytelling and see how different levels of interactivity affects the general user experience within the horror genre, and if there is a connection between interactivity and the feeling of immersion. In doing so, we hope to investigate how the use of interactivity can be further developed in order to increase the immersive storytelling experience. The study was conducted by having a number of test subjects view five horror stories produced like short horror films mixed with different interactive techniques and answer questions about their experience. Additionally, the participants’ heart rates were monitored during each session. The study revealed that the higher the level of interactivity, the less immersed the user felt, which contradicted the hypothesis that increased levels of interactivity would increase the feeling of immersion. Meanwhile, interactive elements were generally more enjoyed. From the results it could eventually be concluded that it is not the interactivity per se that has the potential to increase the immersive experience, but the ability to let the user interact without any perceived restrictions. In other words, for interactivity to not inhibit the feeling of immersion, it must befit the story and have natural implementations of the controls in order to not steal attention from the content. / Samtidigt som media under det senaste decenniet har blivit alltmer interaktivt så har användarens tidigare roll som passiv åskådare skiftat till att istället vara en aktiv del av upplevelsen. Samma utveckling kan ses i historieberättandet, där traditionella, narrativa tekniker ofta kombineras med modern teknologi för att skapa en ny nivå av inlevelse med målet att förse användaren med känslan av att ”vara där”. Målet med denna studie är att praktiskt utreda interaktivt berättande och se hur olika nivåer av interaktivitet påverkar användarens generella upplevelse inom skräck-genren, samt om det finns ett samband mellan interaktivitet och inlevelse. På så vis hoppas vi på att utreda hur användandet av interaktivitet kan fortsätta att utvecklas för att förstärka känslan av inlevelse i historieberättandet. Studien genomfördes genom att låta ett antal försökspersoner se fem korta skräckfilmer med olika interaktiva tekniker, för att sedan svara på frågor om upplevelsen. Deltagarnas hjärtfrekvens mättes även under varje delmoment. Studien pekade på att ju högre nivå av interaktivitet, desto mindre kände användaren inlevelse, vilket gick emot hypotesen att högre nivåer av interaktivitet skulle öka inlevelsen. Samtidigt visade det sig att de interaktiva inslagen generellt uppskattades mer av användarna. Från resultatet kunde så småningom slutledas att det inte är interaktiviteten i sig som har potentialen att förstärka inlevelsen, utan förmågan att låta användaren interagera utan några upplevda begränsningar. För att interaktiviteten inte ska hämma känslan av inlevelse måste denna med andra ord passa berättelsen och använda sig av kontroller med naturlig känsla för att inte stjäla uppmärksamheten från innehållet.
444

Dagstidningskonsumtion och hållbarhet: Miljöpåverkan av att läsa dagstidningar analogt jämfört med digitalt : Newspaper consumption and sustainability: Environmental impact of reading analog vs digital newspapers

Modin Larsson, Lina, Jonsson, Martina January 2016 (has links)
Kommunikationsteknologin befinner sig idag i ett övergångsläge mellan digitala och analoga tekniker. Inte minst påverkar detta dagstidningsindustrin. Samhällets generella uppfattning är att digitala tidningar anses ha låg eller ingen miljöpåverkan i jämförelse med den analoga tidningen. Att minska miljöpåverkan rent generellt ligger i samhällets intresse, därför är kommunikationsteknologiska lösningar under ständig utvärdering vad gäller dess miljöpåverkan och hur denna kan effektiviseras. Syftet med den här undersökningen är därför att analysera olika målgrupper och deras tidningskonsumtion, för att sedan utvärdera den miljömässiga påverkan som den innebär. På så sätt kan vi diskutera huruvida analog eller digital konsumtion är ett miljömässigt bättre alternativ för de studerade målgrupperna.  Genom en litteraturstudie kunde vi uthämta teori för att ge grund till uppbyggnad av fältstudie och för vidare analyser av resultaten. Teorin behandlade tidningars livscykler i relation till miljöpåverkan. Utifrån sex semistrukturerade intervjuer formade vi sex fiktiva personas som representerade sex skilda målgrupper, fokuserade kring deras dagstidningskonsumtion. Dessa personas figurerade i ett moget scenario där det var lika vanligt förekommande att läsa den digitala versionen av dagstidningen som den analoga versionen. I diskussionen kunde vi göra rekommendationer i valet av tidningsformat för respektive målgrupp. Dessa var baserade på våra preliminära beräkningar och diskussioner. Slutsatser vi kunde dra var att valet av tidningsformat utifrån det mest miljömässigt gynnsamma var primärt beroende av lästiden, antalet läsar per version, antalet läsare per upplaga, den digitala enhetens energiförbrukning och avfallshantering. / Communications technology is currently in a transition phase between digital and analog technologies. Not least, this affects the newspaper industry. Society's general view is that digital magazines are considered to have low or no environmental impact in comparison with the analog newspaper. Reducing the environmental impact is in general interests of the society, therefore communications technology solutions lies under constant evaluation in terms of their environmental impact and how this can be streamlined. The purpose of this study is to analyze different target groups and their newspaper consumption, to then evaluate the environmental impact of it. Thus we can discuss whether analog or digital consumption is a more environmentally favourable option for the studied target groups. Through a literature study, we could retrieve theory to provide a scientific basis for the construction of the field study and further analysis of the results. The theory treated newspapers' life cycles in relation to environmental impact. Based on six semi-structured interviews we formed six fictitious personas representing six distinct target groups, focused on their daily newspapers consumption. These personas figured in a mature scenario where reading the digital and the analog version of the newspaper was equally common. In the discussion we were able to establish recommendations for each target group providing the most favourable newspaper version. These were based on our preliminary calculations and discussions.Conclusions we could draw was that the choice of newspaper version based on environmental benefaction was primarily dependent on reading time, the number of readers per version, the number of readers per edition, the digital unit's energy consumption and end-of-life treatment.
445

Developing a Guideline for Start-ups and Small Scaled Companies for the Selection and Usage of Social Media: A CASE STUDY ANALYSIS OF CLAIMONY / Utveckling av riktlinjer för val och användning av sociala medier för nystartade och små företag : EN FALLSTUDIE AV CLAIMONYEN FALLSTUDIE AV CLAIMONY

Atilgan, Cem January 2015 (has links)
This study investigates the role of social media on the outreach and customer engagement within start-ups and small scaled companies and presents a guideline on the selection and usage of social media platforms for such companies.Within the last decade rapid development of social media has revolutionized the way of communication and interaction. The effects of such phenomenon has not only altered the conversation between individuals but also between companies and their stakeholders. Now that being online has become a necessity in order to be reached and to reach, people are spending more and more time online than ever. This rapid change in daily life has had a significant impact on customer behavior. The receivers of conventional media have switched into active participants within the two-way communication world of social media. In order to reach out to such an audience companies have started to modify their marketing and PR activities. To leverage this constantly growing and evolving world of social media, companies need to have a structured social media plan to locate, approach and interact with their audience. This can be done via careful selection and management of social platforms. It is important to note that because of the distinct characteristics of start-ups and small scaled companies a specific approach is required on social media. This paper analyzes the social media usage of start-up company Claimony. Together with qualitative interviews and benchmarking, the study aims to find key points within efficient selection and usage of social media.The findings show that there are several decisive factors for the selection and the usage of social media. Even though each and every one of these has a distinct significance, the barriers and limitations of start-ups and small scaled companies do not allow them to take all into consideration.Thus starting with most popular platforms of social media were found to be the most beneficial, convenient and feasible way to enter into social media. Furthermore, with the triangulation of the analysis of the case company's social media usage, the results from benchmarking and the qualitative interviews, suggested way of usage on social media is presented at the end.In the summary, based on the results of this research and relevant literature, a guideline on the selection and usage of social media platforms for start-ups and small scaled companies is provided.
446

Natural Language Interface Technology in Computer Games

Manzaneda, Martin January 2015 (has links)
This project delivers the results of research about the implementation of natural language interfaces (NLIs) on computer games. We will study how to combine these concepts, making a small game and evaluating different methods to achieve this.
447

Evaluation of autostereoscopic 3Dvideo for short-term exposure : produced using semiautomatic stereo-to-multiview conversion

Renström, Ida January 2015 (has links)
Ida Renström Evaluation of autostereoscopic 3D video for short-term exposure, produced using semiautomatic stereo-to-multiview conversion ABSTRACT In this study, I investigate semiautomatic conversion from stereoscopic 3D to autostereoscopic 3D with multiple views. The conversion simplifies the production compared to creating autostereoscopic 3D from scratch. The research question of this study is; what level of holistic experience can be achieved from converted 3D compared to stereoscopic 3D video with glasses? The intended 3D contexts for this study require or are favored by glassesfree 3D with multiple views, and the exposure of 3D is shorttermed. I conducted user tests in a controlled setting as well as a public setting. The results show that it is difficult to make a general evaluation of the user experience of the final product, because different individuals perceive 3D very differently. Results from experiments in a controlled setting, where stereoscopic 3D was used as a direct reference, indicate that converted autostereoscopic 3D does not achieve the same perceived video quality as stereoscopic 3D. However, the fact that no glasses are needed compensates for this in the overall user experience. In an experiment with a public setting, where the participants' previous experiences of stereoscopic 3D were used as reference, a majority perceived the quality of converted autostereoscopic 3D to be better than, or equivalent to, that of previous experiences with stereoscopic 3D. A majority also said that the experience was positive. The latter experience made u se of an environment and situation that was close to real life and the intended types of contexts. Therefore, these results argue that autostereoscopic multiview 3D video converted from stereoscopic 3D is useful and gives a good holistic experience compared to stereoscopic 3D with glasses. This is in contexts favored by glassesfree 3D with multiple views and where the exposure of 3D is shorttermed. An autostereoscopic display in a retail space, where people walk by and view advertised material for a few seconds, is one example of a context suited for converted autostereoscopic 3D. / Ida Renström Evaluering av autostereoskopisk 3D-video för korttidsexponering, producerad genom semiautomatisk stereo-till-multiview konvertering SAMMANFATTNING I denna studie undersöker jag semiautomatisk konvertering från stereoskopisk 3D till autostereoskopisk 3D med multipla vyer. Konverteringen förenklar produktionen, jämfört med att skapa autostereoskopisk 3D från grunden. Frågeställningen i denna studie är; vilken helhetsupplevelse resultatet av konverteringen ger i jämförelse med stereoskopisk 3D, inom vissa specifika användningsområden. Dessa användningsområden utgörs av 3D-sammanhang som starkt gynnas av glasögonfri 3D med multipla vyer och där exponeringen av 3D är kortvarig. Jag genomförde användartester i dels kontrollerad miljö samt offentlig miljö. Resultaten i denna studie visar att det är svårt att göra en generell utvärdering av användarupplevelsen av de resultat som denna konverteringsmetod ger, eftersom 3D upplevs väldigt olika av olika individer. Experimenten i kontrollerad miljö, där stereoskopisk 3D användes som direkt referens, visar att konverterad autostereoskopisk 3D håller en lägre upplevd kvalité än stereoskopisk 3D. Det faktum att inte glasögon behövs kompenserar dock för detta när man ser till den totala upplevelsen och de krav som situationen ställer. Vid det offentliga experimentet, med deltagarnas tidigare erfarenheter av stereoskopisk 3D som referens, ansåg en majoritet att den upplevda kvalitén av konverterad autostereoskopisk 3D var bättre än eller lika bra som tidigare erfarenheter av stereoskopisk 3D. Det senare experimentet genomfördes i en miljö och ett sammanhang som var mer likt verkligheten och det tänkta sammanhanget än det tidigare. Därför väger dessa resultat tungt och argumenterar för att autostereoskopisk 3D video med multipla vyer konverterad från stereoskopisk 3D är användbar och ger en bra helhetsupplevelse, inom användningsområden som starkt gynnas av glasögonfri 3D med multipla vyer och där exponeringen av 3D är kortvarig. Ett konkret exempel på detta kan vara att folk passerar en autostereskopisk skärm på en offentlig plats och möter reklam i 3D under några sekunder.
448

Evaluation of autostereoscopic 3D video for short-term exposure : produced using semiautomatic stereo-to-multiview conversion

Renström, Ida January 2015 (has links)
No description available.
449

Perceptual Characterization of a Tactile Display for Live Electronic Music Performance : Designing a Vibrotactile Notification Tool for the CIRMMT Live Electronics Framework (CLEF) / Perceptuell karaktärisering av en taktil display för musik som involverar elektronisk generering och processering av ljud i realtid

Frid, Emma January 2014 (has links)
This study was conducted to assess physical and perceptual properties of a tactile display for a vibrotactile notification system within the CIRMMT Live Electronics Framework (CLEF), a Max-based modular environment for composition and performance of live electronic music. The tactile display was composed of two rotating eccentric mass actuators driven by a PWM signal generated from an Arduino microcontroller. Physical measurements using an accelerometer were carried out in order to estimate intensity and spectral peak frequency as function of duty cycle of the PWM signal. In addition, three user-based studies were conducted to estimate perceptual vibrotactile absolute threshold, differential threshold and temporal differential threshold. Obtained results provided us with precise guidelines that facilitate the design of perceptually robust vibrotactile stimuli for our tactile application. A set of eight simple tactons (vibrotactile icons) was defined, whereafter an absolute identification test was conducted in order to estimate mean tacton recognition rates. Results were promising; mean tacton recognition rate was found to be 74 %. Based on all findings described above, a Max-based prototype used for exploration of tactile stimuli was developed. The prototype contained a library of tactile notification presets to be loaded into CLEF, along with a simple tacton editor for design of customized tactile events. / Syftet med denna studie var att undersöka fysiska och perceptuella egenskaper hos en taktil display som designats för att presentera taktila notifikationssignaler till användare av CIRMMT Live Electronics Framework (CLEF), en Max-baserad modulär miljö för komposition och framförande av musikstycken som involverar Live Electronics. Live Electronics är ett begrepp som innefattar elektronik som används för att generera, processera eller modifiera ljud i realtid. Den taktila display som användes i denna studie var uppbyggd av två roterande excentriska massor, drivna av en pulsbreddsmodulerad signal som genereras av en Arduino mikrokontroller. Accelerometermätningar och tre användarbaserade studier genomfördes för att undersöka följande: intensitet och spektral toppfrekvens som funktion av pulskvot, sensorisk tröskel och intensitetsdiskriminering mellan presenterade stimuli, samt JND i millisekunder för två efterföljande taktila stimuli. Erhållna resultat analyserades varefter riktlinjer för design av perceptuellt robusta signaler för vår taktila display sattes upp. I slutfasen av studien designades åtta taktila signaler, varefter en användarbaserad studie genomfördes för att uppskatta hur lätta dessa signaler var att identifiera. En genomsnittlig identifikationsnivå på 74 % kunde noteras. Baserat på ovan beskrivna resultat utvecklades slutligen en taktil modulprototyp i form av ett bibliotek av fördefinierade taktila stimuli. Denna prototyp inkluderande även en funktion som gav användaren möjlighet att designa och skräddarsy egna taktila signaler.
450

Virtual reality som hjälpmedel vid planering av utställningar på museer. / Virtual reality as an aid in the planning of exhibitions in museums

Martin, Johansson, Oscar, Friberg January 2014 (has links)
Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan “kliva in i” en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus. Enkäter för att bedöma närvaronivå i modellerna och testdeltagarens immersiva tendenser användes och semistrukturerade intervjuer genomfördes för att utvärdera vår modell. Resultaten visar att testdeltagarna är positivt inställda till att använda sig av konceptet i planeringsarbetet. Dock skulle hellre använda systemet för att navigera sig runt i en redan färdig miljö än att göra utplaceringen i realtid “inne i miljön”. Resultaten implicerar att virtual reality mycket väl skulle kunna implementeras i en arbetsprocess där planering är i centrum. Detta skulle kunna skapa en bättre dialog mellan de involverade i processen, speciellt då alla inblandade inte alltid har samma kunskaper och kan ha svårt att förklara sina visioner och önskan om ändringar. / Often the process of planning takes place in a two-dimensional environment, where you lose both depth and sense of presence. It is therefore interesting to investigate whether the ability to effectively navigate in a three-dimensional environment using virtual reality technology has a value to the planning process, where the curators at museums are the target audience. To examine this virtual rooms were modeled, scripts created for deployment, removal and selection of objects, which was integrated with a game engine and Oculus Rift, so that the user could "step into" a virtual environment presented in three dimensions that responds to head movements, keyboard and mouse. Questionnaires were used to estimate the level of presence in the models and the test subjects’ immersive tendencies. Semi-structured interviews were implemented to evaluate the model. The results show that the test participants are positive to the use of virtual reality in their process of planning, though generally they would rather use it to navigate around in an already finished environment than arranging objects in real time “from within the environment”. The results show that virtual reality could very well be implemented in a work process where planning is at the center. This could also create a better dialogue between the people involved in the process, especially since everyone involved does not always have the same skill set and may find it difficult to explain their visions or voice their desires for change.

Page generated in 0.1098 seconds