• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
411

Storytelling inom reklamfilm : Narrativ berättarstruktur och karaktärsutveckling inom reklamfilmer / Storytelling in advertising: Narrative structure and character development in commercials

Rydberg, Pontus January 2020 (has links)
Företag får det allt svårare att nå ut till sin målgrupp via reklamfilmer i dag, men ett effektivt sätt att göra detta på är storytelling. I denna analys kommer författaren att undersöka hur två reklamfilmer med en tydlig storytelling använder sig av berättarstrukturer och karaktärsutveckling för att bygga upp och producera en reklamfilm som skapar mervärde och knyter positiva relationer till konsumenterna. Resultatet av analysen visar att båda reklamfilmerna följer en tydlig berättarstruktur och karaktärsutveckling som medieproducenter kan lära sig av.
412

Stå i med stomi : Designprocessen för att representera något livs(kvalitet)viktigt / Stomach the stoma : The process of designing for quality of life

Post, Signe January 2019 (has links)
Syftet med denna rapport var att ta fram ett namn och logotyp till PysUts nya stomiventil som speglar produktvarumärkets värdeord. Ventilen är en marknadsbrytande produkt, som i början av arbetet inte hade någon form av grafiskt material eller ett väl fungerande namn. Till grund för arbetet ligger ett antal källor som berör värdeord, och vad en logotyp är, som bryts ner i delarna färg, form och typografi. Innan arbetet påbörjades gjordes en förstudie där företagets konkurrenter undersöktes, något som lade grund för det vidare designarbetet. Eftersom varumärket inte hade några värdeord vid arbetets start var detta det första som gjordes. Detta gjordes genom en workshop med företagsägaren. Utifrån värdeorden togs två namn fram där tre logotyper skapades till vardera. De sex logotyperna värderades sedan med hjälp av en kvalitativ och kvantitativ enkät, där både stomibärare och ickestomibärare fick svara. Dock skiljdes de två gruppernas svar åt för att kunna genomföra analysen. Under analysen reviderades värdeorden utifrån respondenternas svar, och designen av logotypen värderades därefter. / The purpose of this report was to produce a name and logo for PysUt's new stoma vent that reflects the product brand's key words. The vent is a market-breaking product, which at the beginning of the work had no form of graphic material or a well-functioning name. The basis for the work is several sources that concern key words and what a logo is, which is brokendown into the parts color, shape and typography. Before the work was started, a preliminary study was conducted where the company's competitors were investigated, which laid the foundation for the further design work. Since the brand had no key words at the start of the work, those were the first to be made. This was done through a workshop with the business owner. Based on the key words, two names were picked out where three logos were created for each. The six logos were then evaluated with the help of a qualitative and quantitative questionnaire, where both stoma carriers and non-stoma carriers got to answer. However, the two groups' responses were separated to be able to carry out the analysis. During the analysis, the key words were revised based on the respondents' answers, and the design of the logo was then evaluated.
413

Kändisars varumärke förstärker reklam : Påverkan av kändisars och företags varumärken i reklam / Influence of celebrity and companys brands in advertising

Lundblad Molin, Wilma January 2020 (has links)
Denna uppsats kommer att handla om kändisars varumärke samt företagsvarumärke och hur detta används i reklam för att nå fram till publiken och skapa enmening med reklamfilmen. Syftet med uppsatsen är att förstå hur två varumärken kansamspela för att skapa en trovärdig reklam. Analysen är genomförd med hjälp avnärläsning och grundar sig på att förstå hur de olika varumärken kan stötta varandra föratt sälja en produkt. Resultatet som har kommit fram i denna uppsats är att bådeföretagets och kändisens varumärke representerar reklamfilmen och skapar en meninggenom att samspela med varandra.
414

Filmmusikens konventioner – hjälpmedel eller tvångströja? : En kvalitativ intervjustudie med sex filmmusikskompositörer

Björk, Jonathan January 2020 (has links)
Syftet med den här studien är att få en förståelse för hur filmmusikskompositörer tänker kring och förhåller sig till de berättarkonventioner som finns för hur filmmusik ska utformas i en färdig filmproduktion. Studien bygger på intervjuer med sex filmmusikskompositörer, och visar att konventionerna framför allt fyller en praktisk funktion i kompositörernas arbete. Att ha kännedom om filmens musikkonventioner ses på som en förutsättning för att kunna möta produktionskraven i ett tids- och kostnadspressat filmprojekt. Studiens resultat svarar här mot tidigare medieproduktionsforskning som lyfter fram hur medieentreprenörer tvingas anpassa sig till befintliga branschformat.
415

Ljudvågors stimulerande påverkan hos alfalfa och linser : En studie om akustiska instruments och sinusvågors påverkan hos alfalfafröns och linsers växtprocess / Stimulation effect of sound waves on alfalfa (M. sativa subsp. sativa) and lentils (Lens culinaris) – a study on the effects of acoustic instruments and sine waves in the growth settings of alfalfa and lentils

Bucht, Onni January 2020 (has links)
This research was conducted in order to provide information about the effect of sound waves in the growth settings of alfalfa (also known as lucerne) and lentils. Humans have researched about the effect of sound on humans and other animals since the beginning of our time. One of humanity’s oldest research on effects of sound is human communication. In order to expand the research of the effect of sound, this thesis expands to the area of plants. The method used consisted of playing Korobeiniki – also known as the theme song from Tetris – recorded in two versions. One version was played in piano and the second version was played in sine waves, to compare the two different frequency spectrums’ effect on plant growth. Test groups were based on the version that was played; the first group was exposed to piano while the second one was exposed to sine waves. One control group without music was used as well. Among two test groups and one control group, alfalfa and lentils grew in three batches in each group. With each batch having a unique result, the research resulted in a non-generalisable fashion, which suggests further research is vital in order to provide a conclusion which is based on more of a quantitative outcome.
416

Konsten att skriva musik till film : Kompositörens arbetssätt & metodik

Karlsson, Eric January 2020 (has links)
Uppsatsens syfte var att undersöka hur kompositörer går till väga och vilken metodik dekan använda sig av när de skriver musik till film. Med det sagt syftade studien på attundersöka kompositörers arbetssätt, vilka verktyg de kan använda sig av samt hursamarbetet med regissören kan se ut. Metoden för att genomföra undersökning bestodav intervjuer, där urvalet kom att utgöras av fem respondenter som skrivit musik tillfilm, vars bakgrund och verktygslådor såg olika ut. Resultatet visar på att kompositörerstillvägagångssätt kan variera, lite beroende på när de blir involverade i processen, samtvad som efterfrågas. Studien indikerar även att kommunikation och samarbete är viktigakomponenter för att nå slutresultatet, dvs musiken, och att kunskap ominspelningsteknik och ljudproduktion kan vara en stor fördel.
417

Iöron- och iögonfallande samarbeten mellan Alexandre Desplat och Wes Anderson : En tolkningsanalys av Alexandre Desplats musik i Wes Andersons filmer

Lundberg, Gustaf January 2020 (has links)
Den här uppsatsen fokuserar på kompositören Alexandre Desplats verk i regissören Wes Andersons filmer. Uppsatsen grundar sig i filmmusikens narrativa funktioner och hur dessa står i relation till det visuella. Syftet med uppsatsen har varit att belysa filmmusikens relation till det som syns i bild, resonera kring musikaliska emotioner, semiotik och semantik. Studien har utförts genom att tolka och förstå Desplats kompositioner genom relevanta teoretiska redskap. Det visade sig till slut att Desplats verk har en vägledande och aktiv närvaro i relation till det visuella, musiken kommenterar och för berättelsen framåt. Resultaten av analyserna har varit lyckade i förhållande till syftet, att Desplat och Anderson har ett välfunnet samarbete är en självklarhet i sig men i den här nedbrytande formen framhävs just de detaljer som utgör ett gott samarbete mellan en kompositör och regissör.
418

Musikproduktion som ett terapeutiskt verktyg : Att länka ihop mindfulness, lek och musikproduktion

Parnerup, Andreas January 2020 (has links)
Då ett högt procentantal av independentmusikproducenter har upplevt någon form psykisk ohälsa är syftet med denna uppsats att se hur aspekter av lek och mindfulness kan gynna musikproducenters mentala hälsa, kreativitet och produktivitet. Frågeställningarna som uppsatsen bygger på är: Hur kan kravlöst men begränsat musikskapande påverka mående? Hur påverkas produktivitet och kreativitet av begränsat musikskapande? Hur kan mindfulness och lek användas för att utveckla färdigheter inom musikproduktion? Det som menas med begränsat musikskapande är musikskapande där någon aspekt är begränsat, till exempel att man bara använder en enda synth eller ett instrument. Teorin och metoden baseras på två begrepp: mindfulness och lekfull lek, varav lekfull lek kommer från Bateson och Martin. För att samla empiri har det använts en kombination av intervjuer och experiment. Under experimentet har musikproducenter fått i uppgift att illustrera sitt mående i musik och därefter svara på frågor om processen. Resultatet visar en positiv effekt på deltagarnas mående, samt finns en potential att påverka kreativitet och produktivitet. I diskussionsavsnittet sker en analys av resultatet, samt blir forskningsfrågorna besvarade. Undersökningen bidrar till kunskap inom ett tidigare mestadels outforskat område: musikproduktion som musikterapi. Avslutningsvis föreslås en självhjälpsmetod för musikproducenter som baserar sig på experimentet som förekommer i uppsatsen.
419

Magkänsla eller vetenskap? : Hur musikproducenter väljer mikrofon i studio

Rokicki, Truls January 2020 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att få kunskap om vad musikproducenter lägger vikt på när deväljer inspelningsutrustning i studio, och hur de tänker sig att deras val skall uppfattas av dentänkta lyssnaren. Undersökningen bygger på fem intervjuer med yrkesverksamma producenter,och visar att faktorer som stil och sound utgör viktiga beslutsgrunder för de utrustningsval somgörs i studio. Undersökningen visar också att lyssnarens tänkta respons på musiken är en ledstjärnaför producenter under en produktion, och att kostnaden för inspelningsutrustningen ståri viss proportion till ljudkvaliteten på den färdiga inspelningen. En viktig iakttagelse i uppsatsenär att producenterna motiverar sina val i studion med förförstådda branschbegrepp som”feeling” och ”magkänsla”. Det är ett resultat som ligger i linje med befintlig forskning ommusikproduktion som kunskapsområde och arbetsmiljö, forskning som visar att miljönvärdesätter praxiskunskap snarare än evidensbaserad kunskap.
420

Omdesign av instruktioner till sällskapsspel för underlättad inlärning / Redesign of Boardgame Instructions for Easier Learning

Forslind, Ellen, Reithe Kindvall, Ida January 2021 (has links)
Sällskapsspel uppskattas av många. Det är en aktivitet som kan skapa gemenskap och bygga broar mellan generationer. Ett spels regelhäfte är viktigt både för att lära sig ett spel men också för att kunna lösa konflikter om meningsskiljaktigheter uppstår under spelets gång. Då krävs det att regelhäftet är pedagogiskt utformat så spelomgången snabbt kan starta och så spelarna på ett effektivt sätt kan hitta de regler de behöver läsa igenom igen. Det redan befintliga regelhäftet till Bondespelet av Alga är inte pedagogiskt utformat. Syftet med studien är därför att utforska hur ett regelhäfte kan utformas på ett pedagogiskt sätt. Studien utgår ifrån att svara på frågan: Hur bör ett regelhäfte för ett befintligt sällskapsspel omdesignas för att underlätta inlärningsprocessen och samtidigt vara visuellt tilltalande? Inledningsvis skickades en digital enkät ut med syfte att upptäcka en del av målgruppens syn på och upplevelse av spelinstruktioner. Resultatet av enkätstudien användes som underlag för att formulera designmål. Utifrån designmålen gjordes en omdesign av det ursprungliga regelhäftet och en prototyp skapades. Prototypen testades sedan genom användbarhetstester och utvärderades ytterligare med tillhörande intervjufrågor. De nackdelar som upptäcktes och de förbättringsförslag som framkom vid användbarhetstesterna värderades. Designen korrigerades baserat på dessa synpunkter. Designbesluten stöds även av noga utvalda teorier. Studien resulterade i en slutgiltig omdesign av Bondespelets regelhäfte som uppfyller de mål som formulerats. Målen baseras på en del av målgruppens krav och önskemål. Dessa mål är i sig viktiga för att garantera att designen är funktionell och pedagogisk. / Board games are appreciated by many. Playing games is an activity that can create a community and connection between generations. The rulebook of a board game is important both for learning a game but also for being able to resolve conflicts if disagreements arise during the game. It is therefore required that the rulebook is pedagogically designed to quickly start playing and so that the players can effectively find the rules if they need to read them through again. The existing rulebook for the game Bondespelet by Alga is not pedagogically designed. The purpose of this study is therefore to explore how a board game rulebook can be designed in a pedagogical way. The study is based on answering the question: How should a rulebook for an existing board game be redesigned to facilitate the learning process and at the same time be visually appealing?   Initially, a digital survey was distributed with the aim of discovering part of the target group's view on and experience of board game instructions. The results of the survey were used as a basis for formulating design goals. Based on the design goals, a prototype of the redesigned rulebook was created. The prototype was then tested through usability tests and further evaluated with interview questions. The suggested improvements that emerged during the usability tests were evaluated. If more than one test person commented on a subject in the prototype it was corrected in the final design. The design decisions are also supported by carefully selected theories.  The result of the study is a redesign of the rulebook of Bondespelet. The redesign meets the design goals that were defined based on part of the target group’s requirements and requests. These goals are vital to ensure that the design is functional and pedagogically designed. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.1403 seconds