• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
431

Visa, berätta inte : Hur väl uppfattar en spelare narrativet i ett spel utan en etableringsscen? / Show, don´t tell : How much of the story in a game does a player perceive without an introductory cutscene?

Holst, Angelica, Bullarsjö, Cecilia, Wallberg Ylvén, Sanna January 2020 (has links)
Vi är en grupp som håller på att utveckla ett spel, och var för det här spelets räkning intresserade av att se hur väl en spelare kan uppfatta spelberättelsen, motivation, samt ton och genre utan en introducerande etableringsscen. Vi har tagit reda på detta genom att skapa tre varianter av en spelprototyp. Den första använder sig av enbart miljöberättande. Version 2 är som version 1 men har även en panorerande kameraåkning över nivån. Version 3 är som version 2 men har också en 2D-animerad cutscene som tydliggör början av berättelsen. De här versionerna speltestades av testdeltagare som sedan intervjuades för att undersöka deras förståelse av narrativet. Vi kom fram till att en etableringsscen ger en ökad förståelse hos spelaren. Vårt urval av deltagare var däremot litet och prototypen var inte särskilt lång. Vi anser att framtida studier på området bör ha större bredd i urval av testdeltagare samt spelets omfattning.
432

HBTQI-riktad marknadsföringsetik, en risk eller en chans? / LGBTQI-targeted marketing ethics, a risk or a chance?

Svenberg, Jacob, Vilhelmsson, Anders January 2020 (has links)
Attityden till HBTQI-personer blir allt mer positiv i samhället och studier visar att Sverige är ett av de länder i världen som har bäst attityder gentemot homosexuella. Samtidigt blir också marknadsföring ett allt mer självklart inslag i vår vardag, något som gör det viktigt för företag att sticka ut i det redan övermättade medielandskapet. Ett sätt för företag att synas kan vara att utforma marknadsföring som utmanar heteronormen, men frågan är till vilket pris? Genom en tematisk analys av kvalitativa samtalsintervjuer kan denna studie påvisa att om företag framställer HBTQI-personer i sin marknadsföring på ett oetiskt sätt så kan den istället bidra med negativa konsekvenser för företaget. Vidare visar resultatet att dagens konsumenter är allt mer kritiska till syftet bakom företags marknadsföring och kan uppfatta HBTQI-inkluderande marknadsföring som ett försök till att utnyttja HBTQI-personer för egen ekonomisk vinning, så kallat pinkwashing. Studien visar även att marknadsföring har makten att påverka samhällsutvecklingen vilket ger företag ett stort ansvar när det kommer till hur de framställer HBTQI-personer. Om marknadsföringen utformas på ett sätt som är etiskt genomtänkt så har den potential att gynna både företaget och samhället i stort. / Attitudes in today's society towards LGBTQI people are becoming increasingly more positive and studies show that in no place is this more apparent than in Sweden. At the same time, marketing has infiltrated our everyday lives, making it important for companies to stand out in the saturated media landscape. One way for companies to differentiate themselves from competitors is to use marketing that challenges the hetero norm. The question is - at what price? Through thematic analysis of qualitative interviews this study aims to show whether the portrayal of LGBTQI people in marketing has the potential to reap negative consequences for a company, particularly when executed in an unethical manner. The results indicate that today's consumer is increasingly more critical. They are attune to the purpose behind corporate marketing and can, therefore, perceive LGBTQI inclusive marketing as an attempt to exploit and leverage LGBTQI people for financial gain, so-called pinkwashing. The study also shows that marketing has the power to effect societal development. This is of crucial importance when considering how companies portray the LGBTQI community. If companies act responsibly and ethically, marketing has the potential to benefit both the company and society at large.
433

Att skapa musik med videoredigering: En handledning / Creating music with video editing: A tutorial

Bergner, Niklas January 2020 (has links)
Det finns mer än ett sätt att skapa musik. Vissa sätt är dock mer okonventionella än andra. En särskild metod behöver inga professionella inspelningsmjukvaror eller digitala musikinstrument kompatibla för sammankoppling med datorer. Istället behövs, förutom ett musikinstrument, enbart videoinspelningsutrustning och videoredigeringsmjukvara. Syftet med denna rapport är att undersöka hur väl personer kan -med en instruktionsvideo innehållande tal, grafik och realtidsinstruktioner- lära sig att skapa egen musik. En inledande, mindre studie genomfördes för att finna personer (utan tidigare erfarenhet av musikskapande) villiga att göra ett användartest under uppsikt. Det tänkta antalet testpersoner hölls lågt till följd av den rådande covid-19-pandemin, samt det sista användartestets natur. Samtliga tillfrågade var entusiastiska till att genomföra testet att av instruktionsvideon och dess innehåll. För att besvara syftet utformades, genom en iterativ design- och redigeringsprocess, en instruktionsvideo. Denna instruktionsvideo visades för samtliga testpersoner varpå de instruerades att redigera samman egna, förutbestämda, korta musikstycken. Resultatet av de kvalitativa testerna visar att man kan lära sig denna typ av musikskapande förutsatt att vägledningen är pedagogisk, tydlig och tidseffektiv. / There are several ways to create music. Some ways are more unconventional than others, however. One particular method does not require professional audio editing softwares or digital music instruments compatible with computers. Instead, the only thing required, apart from a music instrument, is video recording equipment and video editing software. The purpose of this study is to examine how well people can –using a video tutorial containing speech, graphical elements and real time instructions- learn how to create their own music. A small-scale, initial study was conducted to find people (without any past experience of music creation) willing to take part in a supervised user test. The supposed amount of test subjects was kept at a minimum due to a current covid19-pandemic, as well as the nature of the test itself. Every respondent was enthusiastic about testing the tutorial and its content. Through an iterative design and editing process, a video tutorial was created with the intent to answer the purpose of this study. The video tutorial was shown to every test subject, whereupon they were instructed to edit their own, predetermined, short musical pieces. The results of the quality-based tests show that musical content creation can be taught, given that the tutorial is clear, pedagogical and efficient.
434

Bara mjölk smakar mjölk - En fallstudie om hur utformningen av mjölkreklam anpassas efter en föränderlig marknad / Milk is Milk - A case study on how the design of milk advertising is adapted to a changing market

Lycksell, Frida, Lydén, Linnea January 2020 (has links)
Mjölk är en råvara som länge funnits med i svenska hushåll. Till kaffet, i skolmatsalen eller som självklar dryck till bullarna. Det faktum att mjölk dessutom ofta placeras längst in i matbutiken tyder på dess självklarhet för svenska konsumenter. På senare år har konsumtionen av mjölk minskat och samtidigt fått nya konkurrenter. Dessutom krävs mer av marknadsförare för att fånga och förtjäna uppmärksamhet i ett allt mer reklamtrött samhälle. Studien ställer sig därför frågan huruvida dessa aspekter påverkar kommunikationen av mjölk. Studiens syfte är att analysera Arlas kampanj Bara mjölk smakar mjölk utifrån bildanalytisk teori. Detta för att ta reda på vilka verktyg som kan användas i reklam för att väcka uppmärksamhet till en råvara som inte är ny på en förändrad marknad. Med en grund i bildanalysens denotativa och konnotativa delar visar denna studie flera exempel på hur retoriska verktyg bygger upp reklamfilmens budskap. Genom att anpassa reklamfilmens innehåll efter sin målgrupp ökas chanserna för att förmedla historier som målgruppen både kan relatera till och underhållas av. Studien visar hur storytelling genom humoristisk tonalitet och stereotypisk porträttering förankrade i kulturen kan utgöra fördelaktiga verktyg för företag att använda i reklam om de har en produkt som inte är ny. Detta då dessa verktyg kan användas för att väcka uppmärksamhet, skapa köpintention och ändra attityder till en produkt som glömts bort. Som tidigare forskning påvisat, präglar kulturen vårt sätt att vara, tänka och handla. I enlighet med tidigare teori och forskning visar studien att reklam bör anpassas efter rådande kultur för att vara effektiv samtidigt som reklam utgör ett kraftfullt verktyg för att ändra den. / Milk has been a part of the Swedish society for generations and is thus strongly associated with Swedish culture. Furthermore, the fact that milk is often placed at the far end of the grocery store indicates that it is an obvious purchase for Swedish customers. In recent years, the consumption of milk has decreased and new actors have presented themselves on the milk market. In addition, the competition amongst marketers to attain and preserve the attention of customers has increased in today’s advertising-driven society. This study therefore raises attention to the question whether these aspects affect the communication of milk in the media landscape. The purpose of this study is to analyze Arla's campaign Milk is milk based on image analytic theory in order to find out which and how rhetorical tools can be used in advertising to draw attention to a product that is not new in a changing market. This study has its foundation in the denotative and connotative parts of image analysis. Additionally, this study shows several examples of how rhetorical tools can be used in order to build an advertising message. By adapting the content of the advertising to its target audience, the chances of communicating stories that the target audience can both relate to and be entertained by, are increased. Further more, the study shows how storytelling through humorous tonality and stereotypical portrayals rooted in culture can be beneficial tools for companies to use in advertising if they have a product that is not new. These tools can be used to attain attention, create buying intent and change attitudes towards a forgotten product. As previous research demonstrates, the culture plays a crucial part in our way of being, thinking and acting. In accordance with previous theories and research, this study shows that advertising should be adapted to the prevailing culture in order to be effective at the same time as advertising can be a powerful tool for changing the culture.
435

Rött till blått – Grafisk kommunikation i marknadsföring för mobilspel : Undersökning av preferenser för varma och kalla färger med koppling till genus och personlighet för marknadsföring till mobilspel / Red to blue – Visual communication in marketing for mobile games : An exploration of preferences to color temperatures with connections to personality and gender for marketing to mobile games

Höglund, Cecilia, Tjäder, Elina, Segerstedt, Tilla January 2020 (has links)
Studien ämnar att genom en explorativ undersökning undersöka om preferenser för varma och kalla färger med koppling till genus och personlighet för marknadsföring till mobilspel kunde finnas hos unga vuxna. Till undersökningen skapades ett fiktivt mobilspel presenterat i åtta reklamkampanjer anpassade för variabler till genus innehållandes två olika tematiker, feer och monster. Dessa reklamkampanjer applicerades sedan i kalla och varma färgpaletter. Undersökningen inkluderade gruppintervju av 19 respondenter indelade i grupper om kvinnor, män och blandat. Dessa fick exponeras för tre stadier omfattande av anonym online-enkät, exponering av artefakt samt avslutande diskussionsfrågor efter exponering. Resultatet från studien visar att ingen tydlig korrelation kring personlighet och preferens för varma eller kalla färger kunde upptäckas. Däremot upptäcktes relevanta diskussioner kring mobilspel, genus och casual gaming. Framtida arbeten hade därför behövt i större och djupare studier undersöka i ett bredare perspektiv av personlighet. Dessutom ett utforskande av mobilspel utifrån sociala aspekter, då det i denna undersökning upptäcktes en tabu kring casual gaming som infann sig hos de unga vuxna.
436

GENVO: GENE EVOLUTIONVISUALIZATION : A 3D reconciliation software for phylogenies / Genvo: visualisering av geners evolution : Ett reconcilieringsprogram för fylogenier i 3D

Leandersson, Viktor January 2016 (has links)
Gene evolution is important in several areas, not least the understanding of thehuman body. Since the time of Darwin, researchers have visualized evolution withrooted binary trees. Hence, genes evolve constrained to how species have evolvedand that relationship is interesting to understand and explore. To solve this, onemethod is to infer the gene tree into the species tree, a so called reconciliation, butvisualizing reconciled trees with classical binary trees often results in clutteredvisualizations that quickly become difficult to understand. Therefore, in this thesisI present a new visualization method, Genvo, for reconciled phylogenies, and definea simple tree layout algorithm. I also present a problem characterization for thedomain-specific tasks, performed when working with gene evolution visualizations.A prototype of Genvo is then studied in a small pair analytics study, where fivepairs of master students tested the developed a prototype of Genvo. The results areanalyzed compared to a workshop with three participants, all with prior knowledgein the field of gene evolution. The analysis indicates a faster understanding of thegene data in Genvo, most likely through the pre-attentive features. / Att förstå geners evolution är relevant för flertalet områden, inte minst för attutforska den mänskliga kroppen. Ända sedan Darwin har forskare visualiseratevolution med hjälp av rotade binära träd. Dock utvecklas gener begränsat till hurdess arter utvecklats, och denna relation är av intresse att förstå och utforska. Attgöra en sammanslagning av ett gen-träd med sitt art-träd (reconciliation) är ett sättatt visualisera relationen, men lösningen blir ofta väldigt rörig och svårförståelig.Därför presenterar jag i detta examensarbete Genvo, ett reconciliation programsom använder en simpel träd-layout-algoritm för att visualisera geners evolution irelation till arters evolution i 3D. Jag presenterar även en gedigen problemkarakteriseringför de uppgifter forskarna utför när de jobbar med dagensvisualiseringsverktyg. En prototyp av Genvo testades sedan i en pairanalytics studie, med en testgrupp bestående av fem par. Studien är sedan jämfördmed en workshop där tre testpersoner, med tidigare erfarenhet, jobbade medsamma uppgifter. Analysen av studiernas resultat tyder på en snabbare förståelseav datan när användarna använde sig av Genvo.
437

Motivationspåverkan av rörliga effekter och animationer som visuell belöning i en spelifierad applikation som studiehjälpmedel / Motivational influence of motion effects and animation in a gamified application as a study aid

Vestberg, Hannes, von Prouss, Thomas January 2016 (has links)
Spel och underhållning är ett område som utvecklas dagligen. På senare tid har det i dagens samhälle uppmärksammats varför spelutveckling är så pass framgångsrikt. Detta har lett till att människor bryter ner spel till dess komponenter. Beståndsdelar och element av spel applicerade på sysslor inom områden som inte är relaterade till spel kallas för spelifiering. Syftet med spelifiering är att motivera användare för uppgiften. Från det moderna spelet Candy Crush har ett element inom detta område uppmärksammats, vilket är de rörliga effekterna och animationerna. Syftet med denna studie är att undersöka inverkan av rörliga effekter och animationer på motivationen hos studenter. Aktiva universitetsstudenter fick använda en spelifierad applikation designad för att påverka motivationen. Ett spelifierat program med studietema utvecklades. Programmets användare exponeras för rörliga effekter & animationer och deras uppskattade motivation loggas. Utöver denna loggdata samlades kvalitativa svar in via enkäter, för att uppnå högre validitet för resultatet. Resultaten visar att motivationen tenderar att öka vid användandet av en spelifierad applikation med rörliga effekter inom studier. Deltagarna blev mer motiverade när de såg programmet som ett hjälpmedel, och kunde effektivisera sin inlärning och studieteknik. Programmet som användes innehöll två distinkta delar; spelifieringselement och rörliga effekter. Resultaten tydde på att spelifieringselementen påverkade mer än vad de rörliga effekterna gjorde. / Games and entertainment is an area that is growing and developing. Clearly, games are successful, and this has inadvertedly led to breaking down games into its core components. Game developers and researchers are examining parts and elements of games and applying the addictive elements on tasks that are not related to games. This is called gamification, and its purpose is to motivate users for the task at hand. From the modern game Candy Crush an element from this area has attracted attention, which is the visual motion effects and animations. The purpose of this study is to examine the motivational influence of visual motion effects and animations. This is accomplished by selecting as participants college students who are actively studying, and letting these students use a gamified application for the purpose of increasing their motivation. To examine this we have produced a program with a study-theme, whose users are exposed to motion effects and animations, and in which their self-estimated motivation are recorded. Beyond this type of data, more qualitative answers were recorded from surveys to reach a higher degree of validity of the results. The results reveal that there is an overall trend for motivational increase in using a gamified application within studies. The users become more motivated when they see the program as a tool, and can therefore streamline their learning techniques. The program that was used contained two distinct parts that are worth separating; gamification elements and motion effects and animations as a form of reward. From the results, it was concluded that the gamification elements affected the users motivation considerably more than the motion effects did.
438

Att Instagramma eller att umgås? : En studie om smartphoneanvändande i sociala situationer / To use Instagram or to socialize? : A study about the use of smartphones in social situations

Carlson, Matilda, Ghebremikael, Sharon January 2016 (has links)
Teknikens snabba utveckling har förändrat hur människor använder teknik och hur vanor bildas kring den. Tidigare forskning visar att majoriteten av smartphoneanvändare ofta använder sin enhet under sociala aktiviteter, även om det inte anses vara socialt accepterat. Detta faktum gör det intressant att undersöka vilka faktorer och funktioner som påverkar användningen av smartphones under sociala aktiviteter samt om det finns några situationer som motiverar till eventuella undantag. I denna undersökning utforskas Medieteknikstudenters ställningstagande vad gäller användningen av smartphones under sociala situationer. De sociala situationerna har begränsats till en grupp bestående av tre till fem vänner i en café- eller restaurangmiljö. För att besvara frågeställningen har en studie genomförts i form av dels en kvantitativ enkät som skickades ut till studenterna, samt en kvalitativ studie i form av fokusgrupper. Resultatet av de båda visade att det inte fanns ett definitivt svar på studenternas inställning till användandet av smartphones i dessa situationer, utan de flesta studenterna ansåg vad som var acceptabelt eller inte var beroende av situationen. Majoriteten tyckte också att användande som inte var märkbar eller användning som bidrog till den sociala situationen var acceptabelt. / Technology’s swift development has changed the way people use it and the way habits form around it. Research has shown that the majority of smartphone users use their device during social activities, even though it is deemed unacceptable. This idea is what makes it interesting to investigate what factors, and if there are applications, that affect the use of smartphones during social activities and if there are any situations that warrants exceptions. The problem this essay will explore is:" What is Media Technology students’ stance on the use of smartphones during social activities?". The social activities were narrowed down to a group consisting of three to five friends in a café or restaurant setting. To answer the problem a quantitative survey was sent out to the target group and qualitative focus groups were conducted. The result of both showed that there was not a definitive answer on the students’ stance. Most students felt that whether something was acceptable or not was contingent on the situation at hand. The majority felt like unnoticeable use or use that contributed to the social activity was acceptable.
439

Investigating the future of fixed broadband in Swedish households : How technological and behavioral development will affect the fixed broadband consumption in Swedish households / Utredning av framtidens fasta bredband i svenska hushåll : Hur teknisk och beteendemässig utveckling kommer påverka användningen av fasta bredband i svenska hushåll

Klöfver, Gunnar January 2016 (has links)
The purpose of this thesis is to investigate how fixed broadband will be used in Swedish households in a 3-6-year perspective. Internet is becoming more and more integrated in peoples everyday lives. Internet is utilized for communication, entertainment and businesses to mention a few, and the areas of use are continuously expanding. How this expansion might affect the household usage patterns and what these possible changes will require from a fixed broadband connection are continuous questions in need of investigation to ensure that ISPs are able to provide services in line with market demand. By studying Internet adoption and consumption behavioral trends combined with development of fixed broadband up until present day, the thesis will serve as a basis for what the future might hold. These findings were then complemented with insights from market active experts together with adjacent research on future broadband connectivity, and compiled into a possible projection for fixed Swedish household broadband. The findings show that, with increasing societal integration, Internet is commonly viewed more and more as a commodity; a societal necessity rather than an, as previously viewed, additional service. Furthermore, the increasing speed trend remains but might wane within 10 years as development further than so, with consistent rate, will heavily exceed any imaginable future bandwidth utilization. Consequently, the idea of a normalized broadband, sufficient for the vast majority of household consumers is discussed as possibility from a 3-6 year perspective. / Syftet med denna studie är att undersöka, i ett 3-6 års perspektiv, hur fast bredband kommer att användas i svenska hushåll. Internet är allt mer integrerat i vårt dagliga liv. Internet används för kommunikation, underhållning och företagande för att nämna några exempel, och användningsområdena är ständigt växande. Hur denna expansion kan påverka hushållens användningsmönster och vad dessa eventuella förändringar kommer att kräva från en fast bredbandsanslutning är kontinuerliga frågor i behov av utredning för att se till att Internetleverantörer kan tillhandahålla tjänster i linje med marknadens efterfrågan. Genom att studera Internetvanor och konsumtionstrender i kombination med utvecklingen av fast bredband fram till idag, skapades en grund för vad framtiden skulle kunna medföra. Dessa slutsatser kompletteras sedan med insikt från marknadsaktiva experter samt med närliggande forskning om framtida bredbandsanvändning, och sammanställdes till en trolig prognos för fast bredband i svenska hushåll. Resultaten visar att med ökande samhällsintegration, ses Internet allt mer som en grundläggande samhällstjänst snarare än en, som det hittills betraktats, privat tilläggstjänst som man väljer eller avstår ifrån av olika anledningar. Utvecklingen mot ännu snabbare bredband fortsätter, men bör avta inom 10 år då utveckling längre än så i samma takt kommer grovt överskrida all tänkbar framtida bandbreddsutnyttjande. Följaktligen diskuteras möjligheten av ett normaliserat bredband, omfattande nog för majoriteten av alla hushållsanvändare inom ett 3-6 års perspektiv.
440

Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter / The Effects of the Gaming Mechanisms Leaderboards, Streaks and Badges on the Daily Step Count of Students in Higher Education

Adrup, Joakim, Skogström, Charlotte January 2016 (has links)
Spelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantitativa och kvalitativa metoder för att undersöka hur de ovannämnda spelmekanismerna påverkar det dagliga stegantalet hos studenter som studerar på en högskolenivå. Av studien framgår att spelifiering är att föredra när det gäller medvetenhet och nöje, men att spelifiering ej får störa de grundläggande funktionerna hos den ursprungliga produkten. Tvärtom bör spelmekanismer användas för att stödja produktens befintliga funktioner, och inte enbart för att göra produkten mer underhållande och motiverande. Den generella konklusionen av all insamlad kvantitativ data är att spelifiering inte influerar det dagliga stegantalet. Slutligen diskuterar artikeln vilka faktorer som bör implementeras för att spelifiering ska verka i motiverande syfte. Artikeln diskuterar även hur spelutvecklare kan nyttja speldesign för att skapa intressanta och engagerande applikationer. / Gamification is becoming a recognized concept, especially in research areas such as HCI (Human Computer Interaction). This paper discusses and compares three different game mechanics through the daily step count. The game mechanisms included are leaderboards, streaks and badges. The study applies quantitative and qualitative methods to investigate how the above named game mechanisms affect the daily step count of students studying at a university level. The study shows that gamification is preferable in terms of awareness and pleasure, but that gamification must not interfere with the basic functions of the original product. On the contrary, gaming mechanisms should be used to support the products existing features, not just to make the product more entertaining and motivating. The general conclusion of the collected quantitative data is that gamification does not influence the daily step count. Finally, the article discusses what factors should be implemented to make gamification work in a motivating way. The article also discusses how game developers can use game design to create interesting and engaging applications.

Page generated in 0.1043 seconds