• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
471

Elicitation of emotions in advertising film : Analysis of the emotional response regarding different lengths of an emotionally based narrative commercial.

Gustafson, Fredrik January 2021 (has links)
In a world that is moving towards more mobile viewing, and shorter ad formats –the filmmaker must adapt. A lot of advertisers now ask for video which is originally created for a longer format, to be adapted into a shorter format. But how much of the emotional impact is lost when adapting an emotionally based narrative commercial? This study aims to find out what the difference in emotional response is regarding different lengths of the same emotionally based narrative video. The author edited an already finished emotionally based narrative commercial video into two new, shorter versions. The process is documented and presented. These three videos were then shown to volunteers, alongside questions regarding their emotional state before and after. When analyzing the data gathered from the questionnaire it was clear that the emotional response differed from the various videos. The original video omitted the largest emotional response, and the shortest video omitted the lowest amount of emotional response. It seems that when adapting an emotionally based narrative video into a shorter format, some aspects of the video get lost. In turn, the emotional response of the viewers will be impacted.
472

Personliga amatörfilmer, ett professionellt bildberättande inom reklamfilm? : Analys av personliga amatörfilmer i fyra reklamfilmer

Ahlberg, Grete January 2021 (has links)
Personliga amatörfilmer och hemmafilmer används allt mer av bland annatvarumärkesjättar i sin marknadsföring. Estetiken i amatörfilmerna går totalt emot detekniska aspekterna i professionell film där bland annat kvaliteten är mycket lägre iamatörfilm. Denna studie syftar till att undersöka dels vad amatörfilmerna har förkommunikativa egenskaper utifrån valda reklamfilmer men också egenskaper imarknadsföringssyfte i stort. Trots att amatörfilmer och hemmafilmer har en estetiksom inte ses som professionell inom bildproduktion, finns det ett innehåll i dessasekvenser som ännu inte har framhävts i övertygande reklamfilm/informationsfilm.Studiens resultat visar exempelvis att bland annat den låga kvaliteten ochperspektivet från den som filmar, visar en djupare och mer verklig inblick i filmenskaraktärer. Amatörfilmerna ger med andra ord en personlig synvinkel påsammanhanget, vilket är ett användbart verktyg för avsändaren att kommunicera påsamma nivå som mottagaren.
473

Evaluation of Methods for Person Re-identification between Non-overlapping Surveillance Cameras

Nilsson, Henrik January 2021 (has links)
This thesis describes a comparison of several state-of-the-art methods used for re-identification of a person between several non-overlapping views captured by surveillance cameras. Since 2014, the focus of the area of person re-identification has been heavily oriented towards approaches employing the use of neural network due to the increase in performance shown from this approach. Three different methods employing convolutional neural networks as a means of attempting automatic person re-identification have mainly been evaluated in this thesis. These three methods are named Spatial-Temporal Person Re-identification (ST-reID), Top DropBlock Network (Top-DB-Net), and Adaptive L2 Regularization. A fourth method known as Multiple Expert Brainstorming Network (MEB-Net) using domain adaptation is used for comparison to the results of applying the trained models from the other three methods on an unseen environment. As an attempt at improving the results of applying the models on an unseen environment, two different approaches have been taken. The first of these is an attempt at segmenting the person from the background by creating a mask that encapsulates the person while disregarding the background, as opposed to using a rectangular cropped image for training and evaluating the methods. To do this, Mask-RCNN which is a framework for object instance segmentation is used. The second approach explored in this thesis is attempting automatic white balancing as a means of removing the effect of the illumination source of the scenes before the person images are extracted. Both approaches show positive results when the model is applied on an unseen environment as opposed to using the unchanged person images, although the results have not been able to match those that have been obtained using domain adaptation. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
474

Användning av olika samplingsfrekvenser inom dataspelsmusik : Hur påverkas spelupplevelsen av olika samplingsfrekvenser i musiken, 44.1 kHz respektive 96 kHz? / Using different sample rates in video game music : How does the gaming experience get affected by different sample rates in music, 44.1 kHz compared to 96 kHz?

Winbladh, Sebastian, Lövgren, Erik January 2021 (has links)
I denna studie undersöktes skillnader mellan 44.1 kHz och 96 kHz som samplingsfrekvens inom musikproduktion. Samplingsfrekvensen 44.1 kHz är sedan slutet av sjuttiotalet industristandard, dock säljs många av dagens ljudkort med en kapacitet att spela in frekvenser upp till 96 kHz eller 192 kHz. Detta har i sin tur skapat en debatt inom musikproduktionsvärlden om för och nackdelar mellan högre och lägre samplingsfrekvenser. I denna studie undersöktes kvantitativ data från tidigare studier och artiklar inom forskningsfältet gällande samplingsfrekvenser. Med tidigare forskning som utgångspunkt genomfördes en kvantitativ fältstudie. Resultatet av fältstudien indikerar att majoriteten av testdeltagarna upplevde en skillnad i kvalité mellan 44.1 kHz respektive 96 kHz som samplingsfrekvens. Fältstudien kombinerade dataspel och lyssningstest, hur olika dataspel samt lyssningstest splittrar testdeltagarnas fokus mellan dem bör undersökas vidare i framtiden. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
475

Den lyckliga kvinnan : En semiotisk undersökning om skönhetsreklam riktad mot kvinnor

Nyberg, Lina January 2021 (has links)
Denna uppsats har genom en bildsemiotisk analys utifrån genusteoretiska utgångspunkter analyserathur kvinnlig lycka porträtteras i reklamfilm. Syftet med uppsatsen var att fördjupa mina kunskaperinom ämnet. Min analys utgår ifrån tre olika reklamfilmer från tre olika skönhetsföretag. I analysennoterade jag att det fanns en del likheter och en del skillnader. Mellan Nivea och Eucerin fanns det etttydligt mönster i hur företagen valt att skildra lycka, genom egentid med fokus på skönhet ochsjälvomsorg. Till skillnad från Indi Beauty, som istället skildrade lycka som något man får genombekräftelse från andra människor. Jag kommer i analysen fram till att företagen snarare fokuserar på attsälja effekten av produkten i form av lyckan som kommer utav att använda den, snarare än självaprodukten i sig. Trots att det är hudkräm och smink som säljs, så får tittaren knappt se hur det ser uteller vad det innehåller. Det viktiga är inte produkten utan det viktigaste är i slutändan hur produktenkan göra konsumenterna lyckliga.
476

Hur påverkar stigande ljudeffekter rädsla i skräckspel? / How do rising sound effects affect fear in horror games?

Koberstein, Jacob, Samuelsson, Kevin January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt hur rädsla påverkas av stigande ljudeffekter i en 3D miljö med skräcktema. Bakgrunden ger en inblick i skräckgenren och ljudets funktion i den, och sedan hur rädslor kan framkallas med hjälp av olika ljudtekniker. Genomförandet av studien gjordes på en testgrupp och en kontrollgrupp på totalt tio personer som fick spela igenom artefakten där testgruppen hade stigande ljudeffekter och kontrollgruppen hade icke-stigande ljudeffekter. Sedan svarade deltagarna på frågor och diskuterade deras upplevelse i en semistrukturerad intervju. Resultatet av studien pekar på att stigande ljudeffekter kan öka rädsla och att fysiska representationer av ljudkällor i skräckspel är en viktig del för att bibehålla spelarens trovärdighet till spelvärlden.
477

Hur ledmotiv uppfattas inom RPG spel : Hur kan denna teknik användas och påverka spelare känslomässigt? / How leitmotifs are perceived whitin RPG games : How can this technique be used and affect players emotionally?

Fast, Alexander January 2021 (has links)
Med denna studie var syftet att undersöka hur användningen av ledmotiv som teknik känns igen och upplevs känslomässigt. Ledmotiv som teknik har använd i opera sen 1800-talet, och film sen 1900-talet. Användningen av denna teknik i spel är mycket nyare, och har utforskats med hjälp av en artefakt. Denna artefakt är ett kort spel med musik där ledmotiv utvecklas. Bland annat transdiegesis och hur spelare upplever användningen av ledmotiv har undersökts. Berättande med hjälp av musik, estetik och medier har varit huvudområde för denna undersökning. Efter intervjuer som var efter speltestet så kom det fram att tekniken uppskattas i denna kontext, och kan påverka spelarens känslor och förstärka känslan spelet vill ge, i kontexten av att det är vad musiken var menat att göra. Resultatet visar också att denna teknik kan användas för att skapa förväntningar i vad som kommer hända i spelet, beroende på vad för ledmotiv som spelas. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
478

Matljudets påverkan på inlevelse : Ljudeffekter för konsumtion av mat i spel och dess påverkan på spelarens inlevelse / The foodsounds effect on immersion : Sound effects for consumption of food in games and it’s influence on the players immersion

Bassmann, Emil January 2021 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka ljudet av mat som konsumeras i spel och studiens huvudsakliga fokus är krispiga matljud och om dessa ljud föredras framför blöta samt abstrakta ljud. Bakgrundskapitlet av denna studie går igenom ett flertal olika artiklar som har flera olika teorier samt forskning inom studiens valda områden och dessa områden är Hur människor reagerar på ljud av mat som konsumeras, Inlevelsens betydelse i spel och slutligen Ljudeffekters påverkan på människor. Prototypen som skapades med hjälp av problemformuleringen var ett spel som består av ett rum med 9 matföremål som spelaren ska plocka upp och när spelaren plockar upp dessa matföremål spelas det upp ett ljud som är kopplat till ett visst livsmedel. Exempelvis så har det röda matföremålen i prototypen ljudet av ett äpple och det gröna av en selleri osv. Och det finns även en enkät samt en intervju som spelaren/deltagaren ska svara på efter att de spelat igenom prototypen. Utav enkätens och intervjuns svar kom resultatet som var att krispiga ljud föredras framför alla andra ljud som presenteras i studien men man bör inte lägga krispiga ljud där de inte hör hemma då det tar bort spelarens inlevelse. Man bör alltså exempelvis inte höra ett krispigt ljud om en spelkaraktär äter gröt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
479

Monsterfaktor / Monster factor

Ståhl, Jaqueline, Folkesson, Simon January 2021 (has links)
Detta projekt har riktat sig mot att klargöra gränsen mellan monster och människa. Vi har gått igenom vad för betydelse monster har kulturellt, i nutid, genom historien, varför människan skapat monster, hur monster ofta ser ut, och var vi ser monster i vardagen. Vi producerade sex artefakter i form av progressioner från människa till monster över sex bilder. Deltagare i undersökningen fick sedan peka ut var i progressionerna de såg monster. Datan visade mönster som avslöjade vissa attribut som vi anser är relevanta för vad som gör något till ett monster. Vi kallar dessa Monsterfaktorer: 1) Attribut från etablerade monster 2) Avsikt 3) Mental integritet 4) Fysisk abnormalitet 5) Främmande anatomi 6) Kläder 7) Färg Vi fann även motverkande faktorer: 1) Empati för karaktären 2) Tolkning av karaktären som mänsklig på grund av personliga värderingar 3) Fixering vid något mänskligt drag hos karaktären Och en övergripande faktor: Existerande kunskap definierar något som människa eller monster. Våra fynd kan tas vidare till relaterade undersökningar såsom psykologi, samhälle, grafisk design och filosofi.
480

Kunskapens roll i användarens internetsäkerhet : Hur kunskap om kryptering kan påverka en individs inställning och agerande kring säkerhet på internet

Fogelberg, Amanda January 2021 (has links)
Uppsatsen utgår ifrån att ta reda på hur kunskap och inställning påverkar och förhåller sig till användarens agerande kring kryptering. Fokus är att kontrollera hur inställning och det uppskattade framtida agerandet påverkas av en ökad kunskapsnivå. Undersökningen utgår ifrån 10 intervjuer för att kontrollera hur en ökning av kunskapsnivå, med hjälp av en informationsvideo, påverkar inställning och det uppskattade agerandet. Ökningen av kunskapsnivå påverkar främst intervjupersonernas troliga framtida agerande och bara en viss förändring av några personers inställning. I framtiden bör fokus ligga på att sprida kunskap om kryptering, SSL/TLS och HTTPS till internetanvändare. Detta för att upplysa dem om hur säkerhet fungerar på internet för att de själva ska kunna skapa sig en uppfattning av vad som för dem är viktigt att veta och agera kring. Resultatet av studien kan användas till att utveckla webbläsaren vidare för att presentera användaren med information om säkerheten på sidan de besöker genom exempelvis en prompt.

Page generated in 0.1057 seconds