• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
421

Spelifiering och dess effekt på inre motivation till att källsortera : Hur topplistor, poäng, medaljer och streaks påverkar motivationen till att källsortera / Gamification and its effect on intrinsic motivation to waste sort : How leaderboards, points, badges and streaks affect the motivation to waste sort

Mouwafak Ghassan, Nadya January 2021 (has links)
Green gamification är en metod som på senare tid använts för att uppmuntra miljövänliga beteenden hos människor. I takt med att ökande avfallsmängder väntas bli ett allt större problem är det av relevans att hitta lösningar för att uppmuntra miljövänliga beteenden. Denna studie har utförts som ett bidrag till forskningsprojektet Samverkan för ett spelifierat miljöhus 2021-2022. Studien undersöker hur spelmekanismerna topplistor, poäng, medaljer och streaks påverkar användarnas inre motivation till att källsortera när de tävlar mot bostadsområden i deras närhet. Genom att jämföra användarnas inställning till olika motivationsfaktorer före och efter intervention av spelifiering ger resultatet en indikation på att spelmekanismerna inte har en märkbar påverkan på användarnas inre motivation, och att vidare forskning inom området kan vara ett bidrag för att lösa problemet med ökande avfallsmängder. / Samverkan för ett spelifierat miljöhus 2021-2022
422

Musik som förmedlare av ett narrativ : Hur effektivt kan ett narrativ förmedlas genom musik? / Music as conveyor of a narrative : How effectively can a narrative be told through music?

Carlsson, Johan Mastorakis January 2021 (has links)
I detta arbete undersöks hur musik påverkar lyssnarens upplevelse av en berättelse i ljudform. Det som undersöks i arbetet är till vilken grad musik baserat på filmmusik-klichéer och motiv från spelkan användas för att förmedla ett författat narrativ samt hur stor påverkan komplimenterande ljudeffekter har i förmågan att förmedla narrativet. En kvalitativ undersökning har genomförts på två grupper där den ena har fått höra en komposition med skräcktema med endast musik och den andra har fått höra samma komposition med pålagda ljudeffekter. Musiken bygger på motiv baserade på relationer mellan bild och ljud. Deltagarna har medan de lyssnat på denna komposition fått tänka sig in i rollen som berättelsens protagonist och sedan gett sin tolkning av vilken slags handling som utspelas. Målet för undersökningen har varit att tydligt koppla samman musiken och det som den representerar i visuell form med hjälp av associationer till välkända verk, som filmerna Jaws och Psycho, för att visa lyssnaren vad som händer i narrativet. Undersökningen visade att deltagarna som lyssnade på kompositionen med enbart musik kände de känslor som författarens narrativ skulle förmedla men platsen och handlingen för narrativet varierade mycket i denna grupp. Endast en deltagare upplevde den miljö som narrativet skulle förmedla, exempelvis. Gruppen som lyssnade på kompositionen med ljudeffekter kunde dock med betydligt större pricksäkerhet höra vilken slags miljö och handling som var avsedd av författaren. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
423

Vad är kreativitet - En fenomenologisk studie om en reklambyrås definition och tolkning av begreppet kreativitet / What is creativity - a study of the usage and interpretation at an advertising agency

Boström, Louise, Hoffmeister, Elin January 2013 (has links)
With the development of modern GPUs, the computational power they provide have become more accessible and versatile. This has fueled the development of interactive visualization techniques and among them volumetric visualization. The objective of this project is to implement a volumetric path tracer as a reference renderer for volumetric visualization with OpenCL as the target platform. The implementation is created as a processor in an existing visualization framework called Inviwo. The components of the implementation are validated with the help of an analytic single scattering test scenario. The implemented path tracer is then used to render a series of scenes containing both sparse and dense participating media, where the different terms and parameters are studied. The results show comparisons of extinction coefficients, anisotropic scattering using the Henyey-Greenstein phase function, single vs. multiple scattering and a mixed BSDF that is comprised of both a BRDF and an isotropic phase function. One of the conclusions drawn from the results is that multiple scattering not only result in indirect lighting which light up the shadowed regions of the image, but also results in more vivid colors thanks to the sub-surface scattering that naturally occurs.
424

Färg &amp; form, gott &amp; ont. Hur påverkar färg och form intryck av godhet och ondska i karaktärskoncept? / Color &amp; shape, good &amp; evil. How does color and shape affect perceived good and evil in character concepts?

Örnemark, Pontus January 2020 (has links)
Undersökningen jämförde hur färg och form påverkar uppfattad godhet och ondska i karaktärskoncept. Undersökningen inleds med en översikt av tidigare forskning inom estetik. Människors färgseende förklaras först och sedan färgers betydelser. Därefter presenteras forskning kring formgivning och hur människors utseenden, gest och mimik påverkar hur de betraktas av andra människor.Undersökningens artefakt bestod av sex karaktärskoncept (stillbilder). Varje karaktärskoncept hade två färgscheman, ett gott och ett ont. Karaktärerna visades i två webenkäter. Respondenter som deltog i en enkät såg inte samma version av karaktärerna som i den andra. Resultatet visade att karaktärers fasta utseenden lade grunden för hur de upplevdes, men också att färger därefter påverkade hur karaktärerna upplevdes olika mycket. Karaktärer med goda färgscheman upplevdes som godare än deras motsvarande onda versioner. Hotfulla utseenden (kantig formgivning, aggressiv gest och mimik) kombinerat med onda färgscheman uppfattades som ondare än icke-hotfulla utseenden (rundare formgivning, vänlig gest och mimik) kombinerat med goda färgscheman.
425

The impact of spontaneous independent NPC dialogue in RPG games : How do independent uninitiated conversations between various NPC agents in the player’s vicinity affect the player interest in the game narrative?

Norén, Robin January 2020 (has links)
This paper explores the impact that spontaneous independent NPC dialogues have upon the player experience within a RPG. The study makes use of adjacent established research where dialogue is concerned as a launching point as spontaneous NPC dialogue has not been directly researched. The tests consisted of a playthrough of a two-part prototype. The first part had spontaneous independent NPC dialogue and the second part was used as a control part. While playing through the artefact participants voiced their thoughts and feelings concerning the prototype. With that and an interview, we measured the amount that the dialogue form used added or detracted from the participant’s experience. The dialogue was overall met in a positive manner from participants. However, a small study as this cannot conclusively state that spontaneous independent NPC dialogues are a boon to the RPG experience.
426

Realism i en science fiction-miljö : Vilka faktorer är det i en science fiction-miljö som gör att den kan uppfattas som trovärdig? / Realism in a science fiction environment : Which aspects in a science fiction environment enables it to be perceived as believable?

Loman, Julia January 2020 (has links)
Denna explorativa undersökning har sökt efter ett svar till frågeställningen: vilka faktorer är det i en science fiction-miljö som gör att den kan upplevas som trovärdig?För att undersöka detta har en utredning utförts genom diverse litteraturstudier om vad trovärdighet och realism kan vara. Sturken och Cartwright (2009) menar på att den tidpunkt som betraktaren befinner sig i, och den tidpunkt som den betraktade produkten är skapad under, påverkar uppfattningen om produktens antagna realism. Det var från denna teori som arbetet hade sin grund och utgångspunkt. För att undersöka detta argument i en 3D-miljö delades området in i tre olika kategorier: Ljus, form och föremål.Utifrån detta skapades tre varianter av en och samma scen där de tre olika områdena representerades. Från dessa scener renderades tre filmklipp om 12 sekunder vardera. Sedan utfördes fem kvalitativa intervjuer där deltagarna fick se klippen och svara på frågor. Målgruppen fokuserade på personer som konsumerade mycket film, spel och media. Undersökningen skedde med kvalitativa intervjuer.Analysen och slutsatsen visar på att Sturken och Cartwrights (2009) teori om att betraktarens bakgrund påverkar uppfattningen om ett verk. Från de tre områden som undersöktes i den här rapporten så bedömdes ljussättningen och textureringen ha störst påverkan på trovärdigheten. Formvarianten bedömdes som mest trovärdig.
427

Följ min röst. : Hur påverkar stereo-positionering av yttrande instruktioner navigation i ett labyrintsamarbetsspel? / Follow my voice. : How does stereo positioning of spoken instructions affect navigation in a co-operative labyrinth game?

Palm, Ida, Walfridsson, Katarina January 2020 (has links)
Till denna undersökning har en artefakt i form av en spelprototyp skapats där olika labyrinter används i samband med panorerade röstkommandon för att undersöka auditiv navigation. Det som mäts är tid och antal misstag som görs under labyrinterna som sedan jämförs mellan tre grupper som navigeras med antingen mono, korrekt panorering eller inkorrekt panorering på röstkommandona.Då navigation främst använder visuell information bidrar denna undersökning med forskning kring hur röst och panorering kan användas till auditiv navigation. På grund av att röst är ett vanligt och effektivt kommunikationssätt är det ett enkelt verktyg att bruka i vardagen. Resultaten tyder på att korrekt panorering ledde till färre misstag jämfört med de andra panoreringarna. Däremot uppstod ingen större skillnad tidsmässigt mellan panoreringarna.Denna spelprototyp skulle kunna utvecklas till spel i form av “Audio Games” eller “Serious Games” genom att implementera ytterligare funktioner som kan höja underhållningsfaktorn eller utmaningen i lärandet.
428

Digital röstmanipulation : En undersökning om digital pitchförändring och hur det påverkar upplevelsen av en röst / Digital voice manipulation : A study on digital pitch change and how it affects the experience of a voice

Boustedt, Karl, Jansson, Fredrik January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur digital pitchförändring påverkar upplevelsen av en röst. En monoton röst har spelats in och olika pitch-versioner av rösten har skapats. Bakgrundskapitlet tar upp områden som psykologi, kontext, röst och demografi m.fl. För att få svar på frågeställningen har en undersökning genomförts. Ett digitalt spel skapades med syfte att undersöka deltagarnas upplevelser. I spelet stöter deltagaren på fem olika karaktärer vars tal endast består av vokaler. Varje karaktärs röst har pitchförändrats på olika sätt och deltagarna ombads anteckna sina tankar för vardera karaktär. Undersökningen hade 8 deltagare som efter spelsessionen deltog i en intervju. Svaren från deltagarna visar på att den pitchförändring som gjort påverkat deltagarnas upplevelser. Det finns vissa likheter mellan svaren men även en del skillnader. Resultatet visar på att pitchhöjning verkar vara ett effektivare sätt att förmedla en känsla än både vid oförändrad pitch samt vid pitchsänkning.
429

Ljud och kognition : Hur en spelares prestation påverkas av artificiella ljudmiljöer / Sound and cognition : How artificial soundscapes affect human performance

Alamansour, Aiat, Simicic, Daniel January 2019 (has links)
Denna rapport innehåller en studie om hur artificiella ljudmiljöer påverkar människan, med grunden i frågeställningen: ”Hur påverkas en spelares prestation av artificiella ljudmiljöer?”. En prototyp med inspiration av ett 3D plattformsspel skapades med två olika varianter av ljudmiljöer: en stadsmiljö och en naturmiljö. En pilotstudie utfördes med ett speltest och ettavslutande frågeformulär, därefter gjordes en undersökning med 18 deltagare. Med hjälp av forskningen i bakgrundskapitlet blir det tydligt att ljud har en påverkan på den kognitiva förmågan. Testet var dock gjort i en för liten skala, med för få resurser för att kunna ge ett definitivt resultat. En större studie med fler informanter, mer resurser och mer tid skulle kunna ge ett starkare resultat.
430

Jocks och nördar : Vilken karaktärsdesign föredras när yrkesroller förstärks hos StarStable Onlines stereotypa karaktärer Lance, Daxton och Harold? / Jocks and nerds : Which character design is preferred when professional roles are reinforced in StarStable online’s stereotyped character Lance, Daxton and Harold?

Walkhed, Kristin January 2020 (has links)
Stereotyper är något som är vanligt förekommande i spel och om de används på ett bra sätt kan de bidra mycket till spelupplevelsen och därför är det ett intressant ämne att utforska. Då det är stereotyper och yrkesstereotyper som undersökes i det här examensarbetet kan det vara intressant för de som jobbar med konceptgrafik och karaktärsdesign.För att kunna besvara frågeställning har det skapats totalt två olika versioner av tre karaktärer där den grafiska stilen efterliknar den som de använder i StarStable Online (2011). Resultatet av enkäten visar att de som har spelat StarStable Online (2011) föredrog den versionen som liknade karaktärerna med tydligare indikationer på deras yrken medan de som inte har spelat föredrog den versionen där de såg ut som helt nya karaktärer med tydliga yrkesstereotyper. Men det var jämnt mellan respondenterna i vilken av versionerna de tyckte fungerade bättre. I senare studier skulle resultatet i den här studien användas för att designa bättre och mer inkluderande karaktärer i spelindustrin.

Page generated in 0.158 seconds