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El rol de la música incidental y el sound design en los videojuegos modernos (1996-2019) / The role of incidental music and sound design in modern video games (1996-2019)Nuñez Vasquez, Victor Rennato 14 February 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad explorar y entender el rol del sonido en los videojuegos lanzados al mercado entre 1996 a 2019, usando Resident Evil 7 (2017) como un estudio de caso.
Para un mejor análisis del apartado sonoro se ha dividido el estudio del sonido en dos partes: música incidental y sound design, teniendo presente, además, que la línea que divida música y efecto de sonido es cada vez menor. La primera parte del trabajo se centra en el rol de la música incidental en el videojuego; la forma en que el mismo, como medio audiovisual no-lineal e interactivo, necesita un acercamiento diferente al de otros medios lineales como el cine; y un análisis musical de la banda sonora de dos videojuegos de la saga Resident Evil con más de quince años de diferencia, con el fin de apreciar como ha evolucionado el rol de la música en el videojuego. La segunda parte del trabajo se centra en el rol del sound design en el videojuego; analizando la complejidad de este apartado; la forma en que la misma interactua con la música al punto de compenetrarse, viéndose el videojuego como medio interactivo, favorecido de esta interacción. La tercera parte del trabajo se centra en la relación que existe entre la implementación sonora, composición musical y sound design.
Se busca con el presente trabajo contribuir al estudio y entendimiento del sonido en el videojuego, y la relación de este apartado con sus principales características: interactividad y no-linealidad. / The present research aims to explore and understand the role of sound in video games released on the market between 1996 to 2019, using Resident Evil 7 (2017) as a case study.
For a better analysis of the audio section, the study of sound has been divided into two parts: incidental music and sound design, bearing in mind, in addition, that the line that divides music and sound effect is less and less. The first part of the work focuses on the role of incidental music in the video game; the way in which it, as a non-linear and interactive audiovisual medium, needs a different approach than other linear media such as cinema; and a musical analysis of the soundtrack of two video games in the Resident Evil saga more than fifteen years apart, in order to appreciate how the role of music in the video game has evolved. The second part of the work focuses on the role of sound design in the video game; analyzing the complexity of this section; the way in which it interacts with music to the point of interpenetrating, seeing the video game as an interactive medium, favored by this interaction. The third part of the work focuses on the relationship between sound implementation, musical composition, and sound design.
This work seeks to contribute to the study and understanding of sound in the video game, and the relationship of this section with its main characteristics: interactivity and non-linearity. / Trabajo de investigación
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Traducción de un documental para televisión con una visión integradora destinada a una audiencia diversaDealba, Fernando 13 December 2012 (has links) (PDF)
Este proyecto consiste en la traducción de un guión de documental para televisión de carácter informativo y motivacional, adaptada a la diversidad de población de hispanoparlantes con diversidad de modalidad de habla. También, por encargo del cliente, el documental será adaptado en su traducción a una amplia audiencia diversa en cuanto a características socioculturales. Para realizar traducción, se utilizará una visión integradora aplicada a las diferentes teorías de la traducción. A pesar de tener en cuenta a los hispanoparlantes del mundo, la población a la que se dirige en particular el proyecto es la población hispanoparlante que convive en Estados Unidos y España como modelos típicos de convivencia intercultural. El proyecto incluirá reflexiones de antes, durante y después de la traducción, así como ideas de continuación en el objetivo de obtener mejores traducciones e interpretaciones adaptadas a una audiencia diversa.
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Narración y consumo del reality show. El caso Esto Es GuerraMunayco Moreno, Dario Fernando 17 October 2022 (has links)
En este estudio se desarrolla un análisis de la estructura narrativa del programa de
televisión, de formato reality show, “Esto es Guerra” y su relación con los hábitos de consumo
de dos grupos de personas que hacen parte de la audiencia que viven en el distrito de
Independencia, Lima. Se pone énfasis en las prácticas sociales de comunicación y en el
consumo de televisión por parte de jóvenes hombres entre 20 y 27 años de edad, solteros y sin
hijos; y en madres de familia de estado civil diverso entre los 20 y 35 años de edad.
Se realiza observación del proceso de consumo televisivo en un espacio privado
(vivienda de jóvenes varones) y en un espacio público (área de juegos del mercado FEVACEL).
Además, se incluye un análisis del programa televisivo “Esto es Guerra” entre los años 2012 al
2014, cuando se emite a nivel nacional por el canal de televisión América TV de Lima.
Entre los principales hallazgos están la caracterización de la relación que existe entre el
lenguaje audiovisual utilizado en “Esto es Guerra” (EEG) y la forma de consumo de los grupos
observados. Resalta la capacidad narrativa del medio y su consecuente efecto en la construcción
del sentido de realidad (una realidad televisiva) así como su capacidad para expandirse y
reproducirse en otras plataformas.
Se verifica que el sensacionalismo se manifiesta a través de personajes y discursos
populares ordenados en una estructura narrativa diseñada para generar controversia en un marco
de espectacularidad. El análisis permite establecer una lista de claves del código sensacionalista
de la televisión peruana. Estos van desde el lenguaje audiovisual (planos, movimientos de
cámara, musicalización e iluminación) hasta la formación de realidad ficcional construida por
discursos y estructuras narrativas que definen la figura del cuerpo, del hombre, de la mujer, el
amor, el romanticismo, la amistad y la sexualidad (vida privada) de los personajes.
En ese sentido, el consumo se organiza en el marco de la “cultura del chisme”, la cual
parte de historias mediatizadas dedicadas al escrutinio de la vida privada de los personajes
televisivos. Estas historias mediatizadas se configuran como discursos que validan la
exposición y el comercio de conflictos entre personajes mediáticos a través de distintas
plataformas. / This study develops an analysis of the narrative structure of the television program,
reality show format, "Esto es Guerra" and its relationship with the consumption habits of two
groups of people who are part of the audience who live in Independencia district, Lima.
Emphasis is placed on social communication practices and television consumption by young
men between 20 and 27 years of age, single and without children; and in mothers of diverse
marital status between 20 and 35 years of age.
Observation of the television consumption process is carried out in a private space
(housing for young men) and in a public space (game area of the FEVACEL market). In
addition, an analysis of the television program “Esto es Guerra" is included between 2012 and
2014, when it is broadcast nationally by the television channel América TV in Lima.
Among the main findings is the characterization of the relationship between the
audiovisual language used in "Esto es Guerra" (EEG) and the form of consumption of the
groups observed. It highlights the narrative capacity of the medium and its consequent effect
on the construction of the sense of reality (a television reality) as well as its capacity to expand
and reproduce itself on other platforms.
It is verified that sensationalism is manifested through popular characters and speeches
ordered in a narrative structure designed to generate controversy in a spectacular setting. The
analysis allows to establish a list of keys of the sensationalist code of the Peruvian television.
These range from audiovisual language (shots, camera movements, music and lighting) to the
formation of fictional reality constructed by discourses and narrative structures that define the
figure of the body, man, woman, love, romanticism, friendship and sexuality (private life) of
the characters.
In this sense, consumption is organized within the framework of the "culture of gossip",
which starts from mediated stories dedicated to the scrutiny of the private lives of television
personalities. These mediated stories are configured as discourses that validate the exposure
and trade of conflicts between media characters through different platforms.
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Transmedia, la magia de la industria: el fenómeno de Harry Potter y su constitución como narrativa transmediática que genera prosumerismo, comunidad y fidelización; tipificando así la tendencia audiovisual del siglo XXISotelo Guadalupe, Andrea Isabel 01 April 2016 (has links)
Nadie puede negar que Harry Potter es un fenómeno de las comunicaciones y
la nueva era digital, por ello ha sido constante objeto de estudio de muchas personas
que se han preguntado ¿cómo ha sido tan exitoso? Las personas han intentado
replicar ese modelo, incluso a partir de Harry Potter han tomado patrones para hacer
campañas, marketing u otros. Uno de los ejemplos más interesantes que se ha imitado
a partir de Harry Potter es dividir un libro (finalmente una historia) en una película de
dos partes, que sucedió con ‘Harry Potter y las reliquias de la muerte’ y que ha
funcionado para otras películas como ‘Los juegos del hambre’ y ‘El hobbit’.
Algo que no deja de sorprender a la mayoría de investigadores del fenómeno
Potter es cómo Harry ha tenido tanto éxito a lo largo del periodo en que se ha estado
publicando, y al mismo tiempo se ha enraizado en la mente de los consumidores,
generando algo totalmente sin precedentes en cuanto a literatura infantil.
Alohomora es un encantamiento que permite abrir puertas, ventanas u otros.
Una apertura nos permite observar dentro de algo y éste precisamente es el objetivo
del presente trabajo, el ser una pequeña ventana que nos da acceso a atisbar desde
una perspectiva escogida el inmenso mundo Potter. Hay muchas más cosas que se
pueden analizar del universo Harry, que es tan rico y tan variado que desborda temas
como la política, la simbología, la lucha de poderes, el feminismo y otro tipo de
categorías que se ven en la historia y podría seguir enumerando. A pesar de que el
libro es tan hondo que podría tener varias tesis sobre un millón de temas, éstos no son
objeto del presente estudio.Lo que intento analizar, que empieza en el capítulo uno con la delimitación y
planteamiento del problema, es especificar y verificar al objeto de estudio del presente
trabajo, que es Harry Potter, en tres aristas distintas que sustentan su
transmediaticidad: tribus urbanas, prosumerismo y web 2.0
Durante el segundo capítulo recojo las teorías pertinentes para que éste
estudio pueda estar fundamentado. La base teórica va desde revistas, documentos
pdf, videos en YouTube, artículos online, y sobre todo libros. Todo esto enriquece el
estudio de una manera significativa y también lo sostienen.
En el capítulo tres hablo sobre la metodología utilizada para el estudio y las
herramientas principales con las que se analiza a Harry Potter, a partir de varias técnicas como la observación participante, las entrevistas, el focus group, el análisis
del musical y de Pottermore. Todas estas herramientas potencian los datos recogidos
y fortalecen el estudio, puesto que la teoría por sí sola no se sostiene si no hay una
praxis que la respalde.
En el capítulo cuatro se analiza todo lo que las herramientas han obtenido,
entrando en asuntos tan sustanciales sobre cómo era la dinámica entre los agentes de
la tribu urbana Orden del Sol, cómo es que Pottermore era un ejemplo de web 2.0 y
cómo evolucionó, cómo así el musical es un caso de prosumerismo. Analizo cada una
de estas vertientes en favor de entender un poco más el fenómeno, no sólo examinarlo
de manera descriptiva sino el poder contraponerlo con la teoría.
Finalmente, en el capítulo cinco apunto las conclusiones finales del estudio,
asegurando si es que la hipótesis con la cual partí es correcta o no, al igual que
plantear algunas recomendaciones para lo que podría ser el futuro de la web
Pottermore, puesto que para los otros dos objetos de estudio se esboza escuetamente
durante el capítulo tres.
Empecemos entonces.
¡Alohomora!
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Postmontaje narrativo, una hoja de ruta para generar videos interactivosGarcía Anhuamán, Félix Enrique 05 February 2019 (has links)
La presente investigación tiene como propósito determinar los parámetros estéticos y las
diversas estructuras narrativas que pueden constituir un video interactivo. Sobre la base
de esta investigación, proponemos la categoría de postmontaje narrativo, una noción
teórica y filosófica que permite el abordaje y entendimiento de la anatomía y modos que
componen este formato. Asimismo, planteamos la elaboración de una hoja de ruta
como herramienta práctica para la creación de un guion de estructura ramificada. De
esta manera, comprendemos al video interactivo como secuencias interrumpidas y
fragmentadas, diseñadas para ser intervenidas y montadas posteriormente por el
espectador, encargado de reconstruir el sentido último que tomará la narración y, por
ende, la historia, lo que lo convierte en responsable de su propia experiencia
audiovisual. Hecho que debe ser previsto y diseñado desde el guion de postmontaje. / The purpose of this research is to determine the aesthetic parameters and the different
narrative structures that can constitute an interactive video. On this basis we propose the
category of narrative postmontage, a theoretical and philosophical notion that allows
the approach and understanding of the anatomy and modes that make up this format.
And, also,we propose a road map as a practical tool for the creation of a branched
structure script. In this way, we understand the interactive video as interrupted and
fragmented sequences, designed to be intervened and mounted later by the spectator, in
charge of reconstructing the final meaning that the narration will take and, therefore, the
story, which makes it responsible for its own audiovisual experience. Fact that must be
planned and designed from the writing of a postmontage literary script.
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Análisis de la representación de personajes con identidad de género no binario en la subtitulación al inglés y español de la serie Todxs Nós / Analysis of the representation of non-binary gender identity characters in the English and Spanish subtitling of the series Todxs NosotrxsAngulo Nalvarte, Daniela Alexandra, Martinez Nolasco, Kathia Melissa 09 July 2021 (has links)
En la actualidad, existe un avance significativo en la difusión de producciones audiovisuales con temática LGTBQ+. Este hecho ha brindado la oportunidad de promover la inclusión de este colectivo dentro de una comunidad que se rige bajo el sistema heteronormativo. En 2020, la plataforma de streaming HBO GO estrenó Todxs Nós, serie brasileña contemporánea enfocada en la identidad de género no binaria. Esta identidad es compleja de abordar en relación con la traducción porque existe un vacío académico sobre su representación en los medios audiovisuales y los obstáculos presentes en el proceso de traducción. Diferentes autores como Valdeón (2010), Ranzato (2012-2015), Turek (2013), han centrado sus investigaciones en la traducción de la representación de los sujetos homosexuales en producciones como cine y televisión. No obstante, son escasos los estudios que analizan la representación enfocada en las identidades queer, especialmente las identidades de género no binario. La presente investigación, propone analizar la representación de la identidad de género no binaria en la versión original de esta serie en contraste con sus versiones subtituladas al español e inglés. Se propone analizar las formas de expresión, tales como el uso del lenguaje inclusivo, los disfemismos y las jergas para ayudar a identificar la representación no binaria en esta serie. Asimismo, el enfoque que se emplea es el cualitativo mediante la estrategia de estudio de caso para explorar detalladamente la serie mencionada. Además, se utilizan como instrumentos las técnicas de análisis de contenido y análisis textual contrastivo para cumplir con los objetivos específicos propuestos. / At the present, there is significant progress in the dissemination of LGTBQ+ audiovisual productions. This fact has provided an opportunity to promote the inclusion of this collective within a community governed by the heteronormative system. In 2020, the streaming platform HBO GO premiered Todxs Nós, a contemporary Brazilian series focused on non-binary gender identity. This identity is complex to address in relation to translation because there is an academic void about its representation in audiovisual media and the obstacles present in the translation process. Different authors such as Valdeón (2010), Ranzato (2012-2015), Turek (2013), have focused their research on the translation of the representation of homosexual subjects in productions such as cinema and television. However, studies that analyze the representation focused on queer identities, especially non-binary gender identities, are scarce. The present research proposes to analyze the representation of non-binary gender identity in the original version of this series in contrast with its Spanish and English subtitled versions. It is proposed to analyze the forms of expression, such as the use of inclusive language, dysphemisms and jargons to help identify the non-binary representation in this series. Also, the approach employed is qualitative through the case study strategy to explore in detail the aforementioned series. In addition, content analysis and contrastive textual analysis techniques are used as instruments to meet the specific objectives proposed. / Trabajo de investigación
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Estudio del efecto de la aplicación de tecnologías multimedia y del modelado basado en bocetos en el desarrollo de las habilidades espacialesSaorín Pérez, José Luis 06 May 2008 (has links)
El objetivo de esta tesis es determinar en qué medida las nuevas tecnologías (recursos web online y programas de bocetado por ordenador) son útiles para la mejora en las capacidades espaciales que requiere la profesión de ingeniero. Para ellos se han seleccionado dos test de medida de dichas capacidades (DAT-SR y MRT) y se ha llevado a cabo un estudio de campo con alumnos de primero de carrera de la Universidad de La Laguna (también se han tomado algunos datos de la Universidad Jaume I de Castellón y de la Universidad Politécnica de Cartagena). Primero, se midieron las capacidades de dichos alumnos al comienzo de las asignaturas. Una vez analizados los resultados se seleccionaron aquellos cuyos resultados eran peores y se dividieron en tres grupos de mejora. A cada uno de ellos se les impartió un curso diferente de mejora de habilidades espaciales. Uno utilizando técnicas clásicas de lápiz y papel, otro mediante recursos web on-line y el tercero mediante la utilización de la aplicación e-CIGRO (herramienta de bocetado por ordenador desarrollada por el grupo REGEO). Por ultimo, al final de curso se volvieron a realizar los dos test a los alumnos. Los resultados obtenidos indican que los tres cursos intensivos, mejoran las capacidades espaciales de los alumnos, obteniendo unos resultados muy similares en todos ellos. También se observa que existe un efecto positivo de las asignaturas de Expresión Gráfica sobre la mejora de habilidades espaciales de los alumnos / Saorín Pérez, JL. (2006). Estudio del efecto de la aplicación de tecnologías multimedia y del modelado basado en bocetos en el desarrollo de las habilidades espaciales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/1881
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Análisis del uso de dispositivos móviles en el desarrollo de estrategias de mejora de las habilidades espacialesMartín Dorta, Norena Natalia 30 September 2011 (has links)
Las nuevas interfaces de usuario y los recientes desarrollos en el campo de las comunicaciones
móviles han creado un amplio abanico de posibilidades para los usuarios y para el diseño y el acceso a los
materiales de aprendizaje.
Esta tesis explora las oportunidades que nos ofrecen las nuevas interfaces usuario y la utilización de dispositivos
móviles de pantalla táctil, con la intención de ofrecer cursos intensivos de mejora de las habilidades espaciales a
los estudiantes de ingeniería con mayores dificultades en este ámbito.
Con este propósito y en este contexto se abordan:
-Nuevas herramientas y nuevos formatos: SketchUp y los dispositivos móviles de pantalla táctil,
-Nuevos contextos: la educación a distancia y
-Medida de la satisfacción de los usuarios: evaluación de los cursos realizados.
Con este objetivo, este trabajo se estructura en base a dos líneas de actuación, diferenciadas en función del
soporte utilizado y conectadas por su desarrollo temporal:
1. Se desarrollan dos estudios de campo con estudiantes de primer curso de ingeniería, un primer estudio
utilizando el software SketchUp y otro con una aplicación web interactiva denominada "Building with blocks". Estos
dos trabajos se muestran efectivos en la mejora de las habilidades espaciales.
2. Los resultados obtenidos nos permiten abordar el diseño de nuevos materiales sobre dispositivos móviles de
pantalla táctil. Se elaboran dos tipologías:
-Un entorno web interactivo en formato plano (2D), optimizado para dispositivos tipo iPod Touch. Se diseña y
evalúa un curso on-line programado para cinco días con este material. El curso muestra su efectividad en la mejora
de las habilidades espaciales y es valorado con un alto grado de satisfacción por los estudiantes.
-Una aplicación para teléfonos móviles de pantalla táctil que nos permite la construcción de modelos de cubos en
un entorno tridimensional y que ha sido desarrollada para el sistema operativo Windows Mobile. / Martín Dorta, NN. (2009). Análisis del uso de dispositivos móviles en el desarrollo de estrategias de mejora de las habilidades espaciales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11796
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POST TENEBRES LUX : ABBE. El videoarte interdisciplinar y Monte Verità. Un método de análisis para la creación y caracterización de personajes, mediante la psicología transpersonal y el eneagramaHeredia Perea, Beatriz 07 November 2017 (has links)
This Doctoral Thesis POST TENEBRES LUX: ABBE, investigates the interdisciplinary video art in the international artistic context, echoing the creative origins of the multidisciplinary concept in Monte Verità, (Switzerland). Where in the inter-war period it served as a refuge and model for the creation of a new paradigm of society, which would later crystallize in the hippie movement in the USA, and that would spread throughout the world. From this we deepen in the different artistic disciplines that have served as support to hybrid and interdisciplinary techniques, from dance-videodance, performance, and audiovisual installation, addressing the theme of expanded cinema and expanded video. All this gives rise to a method of analysis for the creation and characterization of characters, which we have developed throughout our video art project, using the transpersonal psychology and the enneagram, as manifested in the research itself and which is executed in the videocreation. / El inconsciente en su función reguladora parece encontrar vías de comunicación con la parte consciente a través de la expresión plástica ya que ésta es un vehículo apropiado para la generación de símbolos. Dichos símbolos brotan del individuo para quedar plasmados en el exterior. Así se convierten en algo que existe fuera de él posibilitando la asimilación de parcelas oscuras de la mente.
Esta tesis explora los orígenes del eneagraman como símbolo en origen con una dinámica de movimiento dancístico así como su relación con las artes visuales y las terapias transpersonales. La pregunta de investigación que planteamos es: ¿Es el videoarte una disciplina que posibilita el crecimiento artístico y personal?, ¿Es este símbolo un instrumento para desarrollar en las artes visuales una investigación profunda del ser humano? ¿Cómo exploraron a través de esta y otras dinámicas interdisciplinares los artistas sus efectos en la creación? ¿Es posible extraer arquetipos personalizados para la creación de coreografías, video danza, video arte y otras técnicas audiovisuales? ¿Qué artistas se han servido de ello? / La present tesi doctoral POST TENEBRES LUX: ABBE, investiga el videoart interdisciplinar en el context artístic internacional, fent-se ressò dels orígens creatius del concepte multidisciplinari a Monte Verità, (Suïssa). On en el període d'entre guerres va servir de refugi i model per a la creació d'un nou paradigma de societat, que després cristal·litzaria en el moviment hippie a USA, i que s'estendria per tot el món. A partir d'això aprofundim en les diferents disciplines artístiques que han servit de suport a les tècniques híbrides i interdisciplinàries, des de la dansa-videodansa, la performance, i la instal·lació audiovisual, abordant la temàtica del cinema expandit i el vídeo expandit. Tot això dóna pas a un mètode d'anàlisi per a la creació i caracterització de personatges, que hem desenvolupat al llarg del nostre projecte de videoart, mitjançant l'ocupació de la psicologia transpersonal i l'eneagrama, com es manifesta en la pròpia investigació i que és executada en la videocreació. / Heredia Perea, B. (2017). POST TENEBRES LUX : ABBE.
El videoarte interdisciplinar y Monte Verità. Un método de análisis para la creación y
caracterización de personajes, mediante la psicología transpersonal y el eneagrama [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90645
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