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從科技接受整合模型探討民眾對電子化政府入口網的使用意圖 / To explore people’s intentions to use e-government portal from integrated technology acceptance models林衍儒 Unknown Date (has links)
本研究以科技接受模型為基礎,企圖整合資訊品質、系統品質和網站服務品質作為認知有用性和認知易用性的前置變項,期待了解三種品質構面對科技接受模型的影響效果,藉以探討民眾在使用電子化政府入口網時,會受到何種網站品質的影響,增加其使用意圖,以獲得對電子化治理的相關理解。另外本研究並嘗試以形成性指標的方式建構三種品質構面,以修正過去文獻誤用品質構面為反映性指標的情形。
透過線上問卷系統*蒐集1459位民眾的意見後,本文的研究結果顯示對認知易用性影響最大者為網站服務品質,認知有用性則受到認知易用性最大影響。對使用意圖有最大影響者為使用者的態度。三種品質的形成性指標對品質構面皆可達到顯著,在解釋上較為符合品質構面應為形成性指標的建構形式。文後並提供了對政府建置政府網站的實務建議,希冀能夠對未來政府網站建置提供參考。 / Based on technology acceptance model(TAM), this study develops a reaserach model that integrate information quality, system quality and website service quality as antecedents of perceived usefulness and perceived ease of use. The purpose of study is to explore how the three quality might influence technology acceptance model, and what might strengthen user intention on e-government portal website. In addition, this study develops quality constructs as “formative-indicators”rather than reflective ones to correct the misuse of some literatures.
The model is then tested using a sample of 1459 users from online survey and analyzed the data using structural equation modeling. The results show that(1) website service quality(WSQ) have the most effects on ease of use(EOU), and that (2)ease of use have the most effects on usefulness(PU). They also demonstrate that (3)attitude predit user intention the most. The significance illustrate logically the relation between formative-indicators of three quality and the constructs. Implications of this study for research and practice are presented.
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數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析─以智慧型手機為例 / Mobile device game player behaviors and games development analysis - using smartphone as an example林姿旻, Tzu-Min Lin Unknown Date (has links)
數位遊戲已成為探討現代生活科技中一項重要的領域。智慧型手機,為近兩年興起的行動平台載具,根據資策會資料顯示,在手機進行娛樂活動應用程式的排行,第一為聽音樂,第二即為進行遊戲。觀察智慧型手機上的應用程式市集(如:android market、app store),使用者可以快速方便的利用網路下載遊戲,在眾多遊戲中,使用者選擇何種類型遊戲下載並進行遊戲,對遊戲開發商非常重要。在智慧型手機上結合許多科技技術(如:無線網路、各式感測器......等),皆有可能影響使用者進行遊戲和選擇遊戲的動機。因此,了解並且針對使用者需求與使用者行為設計遊戲,在數位內容領域進行數位遊戲研究與開發是重要的議題。
為了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,本研究使用科技接受模型和動機理論探討使用者的內在動機和外在動機,透過問卷分析初步了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的原因,以及在智慧型手機上擷取使用者在手機上進行遊戲的行為和訪談使用者進行遊戲的因子,將兩資料進行比對驗證,找出使用者在智慧型手機上進行遊戲的模型,以及外在和內在動機之相互影響,作為未來規劃與策略發展方向的參考依據。
根據資料分析發現,使用者進行遊戲的動機會受到遊戲的操作性和在遊戲中得到的樂趣影響。並且使用者會因為他人推薦或看到他人進行遊戲,影響到使用者進行遊戲的意願,而使用者在進行遊戲時,遊戲中提供與他人互動的功能也能激發使用者進行遊戲。此外,在智慧型手機遊戲情境中,使用者會受到外在動機影響,改變本身對遊戲的觀點,影響到使用者的內在動機,進而改變使用者對遊戲的意願。 / Digital games have become an important domain of exploration the technology of modern life. The smartphone which is a mobile device rises due two years. Follow the MIC data of entertainment applications on mobile phone rank, the first is listening music and the second is playing games. User can easy download games quickly by wireless from application market like Android market or app store. It is important for game developers to know which game user chooses and downloads in large games.
The smartphone combine different technology and sensors that may influence user’s motivations to choose games and play games. Therefore, to understand user’s need and user’s behavior for game design which is important discuss for digital game study and developer of digital content domain.
To understand the motivations of user playing games on the smartphone, so this study uses technology acceptance model (TAM) to explore intrinsic motivations and extrinsic motivations of playing game. Through questionnaire to find the factors that user plays games on smartphone, and we also collect users’ behavior from smartphone and interview users. The study combines these data to find the model of user playing game on the smartphone, and the relationship between intrinsic motivations and extrinsic motivations.
The study finds that perceived ease of use and the fun in games effect user’s motivation. The user intention influenced by people who around user and also affected in the game which provide user to interact with others. By the way, user’s extrinsic motivations affect intrinsic motivations on smartphone context, and change the mind of playing games.
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Fatores relevantes na adoção e difusão de televisores conectados no Brasil: um estudo exploratórioNascimento, Rodrigo Araujo do January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / This study aims to raise the relevant factors - both positively and negatively - to the adoption and diffusion of connected televisions in Brazil. The goal is to develop and test a meta-model, generated from existing models in the literature such as the 'TAM' (Technology Acceptance Model), Davis (1989) and diffusion of innovations 'DOI' (Diffusion of Innovations), Rogers (1995), together with the possibilities brought by this new connected television technology. / Este estudo objetiva levantar os fatores relevantes – tanto positiva quanto negativamente - para a adoção e difusão dos televisores conectados no país. O objetivo é desenvolver e testar um metamodelo, gerado a partir de modelos já existentes na literatura, como o 'TAM' (Technology Acceptance Model), de Davis (1989) e difusão de inovações 'DOI' (Diffusion of Innovations), de Rogers (1995), em conjunto com as possibilidades trazidas pela nova tecnologia dos televisores conectados.
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Instructing workers through a head-worn Augmented Reality display and through a stationary screen on manual industrial assembly tasks : A comparison studyKenklies, Kai Malte January 2020 (has links)
It was analyzed if instructions on a head-worn Augmented Reality display (AR-HWD) are better for manual industrial assembly tasks than instructions on a stationary screen. A prototype was built which consisted of virtual instruction screens for two example assembly tasks. In a comparison study participants performed the tasks with instructions through an AR-HWD and alternatively through a stationary screen. Questionnaires, interviews and observation notes were used to evaluate the task performances and the user experience. The study revealed that the users were excited and enjoyed trying the technology. The perceived usefulness at the current state was diverse, but the users saw a huge potential in AR-HWDs for the future. The task accuracy with instructions on the AR-HWD was equally good as with instructions on the screen. AR-HWDs are found to be a better approach than a stationary screen, but technological limitations need to be overcome and workers need to train using the new technology to make its application efficient.
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Using the iPad in Language Learning: Perceptions of College StudentsItayem, Ghada A. 22 July 2014 (has links)
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User perspectives and usability insights in a self-service portal : Uncovering Opportunities for enhancing the user experienceMatloobtalab, Mehrnaz, Iversen, Philip January 2023 (has links)
In the era of digital transformation, the need for more efficient self-service technologies has increased, particularly after the COVID-19 pandemic, which highlighted the importance of reducing physical interactions. Although there is some research on self-service technologies, there is a lack of research on the usability of internal self-service portals which are used within organizations. This study aims to address this gap by applying the Technology Acceptance Model (TAM) and the design principles within Human-Computer Interaction (HCI) field to examine the usability of a self-service portal in a university in Sweden. The study adopts a mixed-method approach, incorporating data collection techniques such as cognitive walkthrough and semi-structured interviews for qualitative data, as well as System Usability Scale (SUS) questionnaire, and some other quantitative measurements for collecting data. Findings from the quantitative analysis through the System Usability Scale (SUS) results indicate a good to borderline OK design, with user satisfaction affected by the number of clicks and time required to complete tasks. Findings from the qualitative analysis reveal important factors influencing user experience, including user perception of the portal's design, learnability, impact of access to multiple systems, influence of easy-to-reach IT assistance, impact of insufficient information and guidance, lack of awareness, user desires, and suggestions for the design. The study concludes with the development of design guidelines based on the identified themes, aiming to enhance the usability of the self-service portal. These findings contribute to the understanding of self-service portals' usability within organizational contexts and provide actionable recommendations for improving the design and the user experience.
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Perspektiven von Transaktionen in der Internet-Ökonomie am Beispiel der Reisebranche: Future Aspects of Transactions in the Internet-Economy - the Example of the Travel IndustryBrözel, Claudia 23 April 2012 (has links)
Informationen stellen den zentralen Produktionsfaktor in der gesamten touristischen Wertschöpfungskette dar. Daher nehmen Informations- und Kommunikations-Technologien schon sehr lange eine zentrale Rolle in der Tourismusindustrie ein (z.B. Global Distribution Systems). Durch die Leistungssteigerung von IuK Systemen und der Entwicklung des Internets haben sich neue ökonomischen Gesetzmäßigkeiten entwickelt (z.B. Long Tail), die sich durch die Digitalisierung von Informationen und damit in geringen Produktions- und Distributionskosten darstellen. Mit den Möglichkeiten selbst Informationen zu produzieren und veröffentlichen, sind in den letzten Jahren auch die Kunden Teil der Wertschöpfungskette geworden. Durch die Immaterialität und Emotionalität von Reisen kombiniert mit der anonymen Transaktionssituation im Internet, wird Bewertungen, Fotos und Kommentaren anderer Nutzer ein größeres Vertrauen entgegengebracht, als den Informationen der Anbieter. Vertrauen aufzubauen und langfristig zu erhalten, ist daher für Reiseanbieter ein wesentlicher Erfolgsfaktor und zentrale Aufgabe. Bei einem Umsatzvolumen von 22 – 30 Milliarden des deutschen organisierten Reisemarktes geht man im Jahr 2010 von einem online generierten Umsatzanteil von 40% [siehe Tabelle 3 und Tabelle 4] aus, der weiter steigt. Die traditionelle touristische Wertschöpfungskette ist aufgebrochen, da jede Teilbranche mit den Kunden im Internet vernetzt sein kann und zusätzlich neue Anbieter mit technischem Hintergrund in den Markt drängen. So kann die neue Wertschöpfungsstruktur als Matrix aufgefasst werden. Damit werden die klassischen Rollen von Produzenten, Leistungsträger und Intermediären grundlegend in Frage gestellt. Die technische Entwicklung einerseits und die Generationsentwicklung (Digital Natives) andererseits verändern die Reisebranche grundlegend.
In Fokusgruppeninterviews mit Digital Natives analysiert die vorliegende Untersuchung, wie wichtig für die Generation von morgen die Kommunikation für die Aktionsbereitschaft in ihrem wahrgenommenen Spannungsfeld von Möglichkeiten und Risiken im Internet ist.
In der Hauptstudie, dem Experten-Delphi, nahmen 37 Teilnehmer aus allen Teilbranchen der touristischen Wertschöpfungskette zu 24 Thesen aus drei entwicklungsrelevanten Themenbereichen Stellung. Während der Internetzugang und die aktive Nutzung für die Experten ein Generationsthema ist, das sich zunehmend auflöst, sehen die Experten mehrheitlich, dass das Netz, auch über mobile Endgeräte, das Leitmedium für die Zukunft darstellt. Die Folge daraus sind Einflüsse auf die Marktstrukturen, die einerseits in einer Fragmentierung und andererseits in einer starken Konzentration gesehen werden. Die Veränderung und Entwicklung der Reiseindustrie definiert sich, laut den befragten Experten, in den Datenstrukturen. Die Möglichkeiten, Angebote im Netz flexibel darzustellen, diese zu vernetzen und auffindbar zu machen, ist aus ihrer Sicht der essenzielle Erfolgsfaktor für die Marktteilnehmer. Die Datenstrukturen und die Datenqualität bestimmen aus Expertensicht die Zukunft für die Branche, da sie auch Glaubwürdigkeit und Vertrauen in die Anbieter und Produkte herstellen können. Eine Folge aus der Technisierung ist die vielfach angesprochene fehlende Bildung und Ausbildung angehender Touristiker in Bezug auf die Technologie und Anwendung der Systeme.:Inhaltsverzeichnis
Zusammenfassung
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
I Einleitung und aktueller Bezugsrahmen
1 Einführung in die Untersuchung
1.1 Ausgangssituation
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Vorgehen und Aufbau der Arbeit
2 Internetentwicklung und Reiseindustrie
2.1 Die Internetentwicklung Stand 2010
2.2 Einfluss der Internetentwicklung auf die Reisebranche Stand 2010
2.2.1 Die Transformation der traditionellen Wertschöpfungskette
2.2.2 Die Entwicklung des Informationsmanagements
2.2.3 Die Konversion als Erfolgsindikator
2.2.4 Die Veränderung des Informationsverhaltens der Konsumenten
2.3 Die Konsumenten von morgen: Digital Natives
2.3.1 Merkmale der Generation: Digital Natives
2.3.2 Definition und Charakteristik
2.3.3 Daten und Fakten zu Digital Natives
2.3.3.1 Die ARD/ZDF-Onlinestudie
2.3.3.2 Die VerbraucherAnalyse
3 Relevanz der Forschungsarbeit
II Theoretische Grundlagen
1 Einführung und Überblick
2 Organisationstheorie und Koordination
2.1 Die Transaktionskostentheorie
2.2 Der IT-Einfluss auf die Transaktionskosten
3 Die Internet-Ökonomie
3.1 Begriff und Abgrenzung
3.2 Empirische Gesetze der Internet-Ökonomie
3.2.1 Moores Law
3.2.2 Gilders Law
3.2.3 Huntleys Law
3.2.4 Metcalfes Law
3.2.5 Reeds Law
3.2.6 Jacobs Law
3.2.7 Long Tail
3.2.8 Arthurs Law
3.3 Charakteristika der Internet-Ökonomie
3.4 Wertschöpfung in der Internet-Ökonomie
4 Das Konstrukt Vertrauen
4.1 Begriff und Merkmale
4.2 Vertrauen: die ökonomische Perspektive
4.3 Vertrauen: die technisch-abstrakte Perspektive
4.4 Vertrauen: die internet-ökonomische Perspektive
5 Modellkonstitution der 3 Vertrauensebenen
5.1 Aufbau und Diskussion des eigenen Modellansatzes
5.2 Bestimmung der drei Vertrauensebenen
5.3 Studiengestaltung zum Modell
III Empirische Untersuchungen
1 Methodenwahl und Analysewerkzeug
1.1 Das Fokusgruppeninterview
1.1.1 Vorteile von Fokusgruppeninterviews
1.1.2 Grenzen des Fokusgruppeninterviews
1.2 Die Experten-Delphi-Befragung
1.2.1 Vorteile des Delphi-Verfahrens
1.2.2 Grenzen des Delphi-Verfahrens
1.3 Analysemethode: Grounded Theory
1.3.1 Schlüsselelemente der Methode Grounded Theory
1.3.2 Möglichkeiten und Grenzen der Grounded Theory
2 Die Vorstudie: Digital Natives in Fokusgruppen
2.1 Rekrutierung der Teilnehmer
2.2 Fokusgruppeninterviews : Teilnehmerbeschreibung
2.3 Leitfragen der Fokusgruppeninterviews
2.4 Analyse der Fokusgruppeninterviews
2.4.1 Analyseschritt 1: Die Wortwolke
2.4.2 Analyseschritt 2: Die Kategorisierung
2.4.3 Analyseschritt 3: Das Kodierparadigma zur Untersuchung
2.4.4 Fazit der Vorstudie: Das Interaktionsmodell
3 Die Hauptstudie: Das Experten-Delphi
3.1 Die Ausgangshypothesen
3.2 Das Erhebungsdesign
3.2.1 Auswahl und Rekrutierung der Teilnehmer
3.2.2 Thesengenerierung und Feedback
3.2.3 Methodensteckbrief
3.3 Die Delphi-Analyse
3.3.1 Übersicht zur qualitativen Analyse
3.3.2 Teilbranchen
3.3.3 Teil (1) Internetnutzung und -zugang
3.3.4 Treiber und Barrieren der Rahmenbedingungen
3.3.5 Teil (2) Digitale Märkte- Netzwerke – Online Reiseindustrie
3.3.6 Treiber und Barrieren Digitaler Märkte
3.3.7 Teil (3) Schwerpunkt: Vertrauen
3.3.8 Ausblick: 3 Themen der Zukunft
IV Diskussion der Ergebnisse
1 Interpretation der Delphi-Ergebnisse
2 Reflektion der Hypothesen
3 Reflektion des Modells der drei Vertrauensebenen
4 Güteabwägung des methodischen Ansatzes
5 Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
Lebenslauf/Vita
Eidesstattliche Erklärung
Der Anhang befindet sich im Anlagenband
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