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Airetama Um Arcabouço Baseado em Sistemas Multiagentes para a Implantação de Comunidades Virtuais de Prática na Web / Airetama: Um Arcabouço Baseado em Sistemas Multiagentes para a Implantação de Comunidades Virtuais de Prática na WebALARCÓN, Jair Abú Bechir Láscar 04 October 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-10-04 / The objective of this dissertation is to present the framework Airetama. This framework
is based on Multiagent Systems and Semantic Web principles. It provides a semantic,
distributed and open-source infrastructure for the creation of Virtual Communities of
Practice on the Web. It makes possible, through the use of agents, coupling of resources
and tools that use semantic technologies. Integration of semantic in the current Web has
as main objective to allow such software agents can use their pages more intelligently,
thus offering better service. / O objetivo desta dissertação é apresentar o arcabouço Airetama. Este arcabouço é baseado
em Sistemas Multiagentes e nos princípios da Web Semântica. Ele fornece uma infraestrutura
semântica, distribuída e open-source para a criação de Comunidades Virtuais
de Prática na Web. Possibilita, através do uso de agentes, o acoplamento de ferramentas
que utilizam recursos e tecnologias semânticas. A inserção de semântica na Web atual
tem como principal objetivo permitir que tais agentes de software possam utilizar suas
páginas de maneira mais inteligente, oferecendo melhores serviços.
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Ambiente virtual para o ensino e aprendizagem da programação de agentes avepaCâmara, Ricardo dos Santos 01 June 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-06-01 / With the increasing availability of distance courses and educational software that support the teaching learning, the use of virtual learning environments has been gaining increasing attention from researchers in Artificial Intelligence and Computer Science in Education. This work proposes a distinct use of these environments, creating an educational software based on Multiagent Systems (MAS) to support teaching and learning process of agent oriented programming (AOP), ie, the main idea is to use agents who teach the program agents. Through this approach can guide the student through some areas of the learning process, initially by looking at the most relevant concepts and in the future, interacting more actively with the scenarios that compose the proposed environment. / Com a crescente oferta de cursos à distância e de softwares educacionais que apóiam o processo de ensino e aprendizagem, a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) vem ganhando cada vez mais atenção por parte dos pesquisadores das áreas de Inteligência Artificial e Informática na Educação. Este trabalho propõe uma utilização diferenciada destes ambientes, criando um software educacional baseado em Sistemas Multiagente (SMA) para apoiar o processo de ensino e aprendizagem da programação orientada a agentes (AOP), ou seja, a idéia principal consiste em utilizar agentes que ensinam a programar agentes. Através desta abordagem é possível guiar o aluno por algumas áreas do processo de aprendizado, inicialmente, observando os conceitos mais relevantes e, futuramente, interagindo de forma mais ativa com os cenários que compõem o ambiente proposto.
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Fluzz - redes sociais: geração, visualização e buscas que maximizam a probabilidade de influência entre indivíduos / Fluzz - social networks: generation , visualization and searches that maximize the probability of influence between individualsMarin, Ericsson Santana 25 February 2013 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-04-27T12:53:22Z
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Previous issue date: 2013-02-25 / O propósito desta dissertação é a realização de um estudo sobre redes, mais especificamente
das redes sociais, visando à criação de modelos, técnicas e ferramentas para simular
a sua geração, produzir o seu mapeamento estrutural gráfico, e viabilizar a realização de
buscas nos ambientes que as representam. A geração e visualização de redes, ou grafos,
assim como a realização de buscas, compõem um ramo continuamente estudado por
diversos profissionais que ingressaram recentemente em uma nova ciência interdisciplinar,
enraizada em pesquisas sociológicas e na Teoria dos Grafos: a Ciência das Redes.
Alguns resultados provenientes das pesquisas desta ciência subverteram conceitos previamente
definidos, e apresentaram características reveladoras sobre o universo social interconectado.
Dentre eles destacam-se a desmistificação dos seis graus de separação com a
comprovação do fenômeno do "mundo pequeno". Tais revelações inserem-se particularmente
no estudo das redes sociais, mas demonstraram ser uma característica onipresente
nas demais redes pesquisadas pelos cientistas. Consequentemente, as pesquisas sobre redes
sociais principiaram o estudo sobre redes de forma mais geral, produzindo inúmeros
trabalhos sobre o tema. Dentro deste contexto, a aplicação Fluzz, engendrada sob os alicerces
dos Sistemas Multiagentes e dos princípios da contemporânea Ciência das Redes,
é introduzida para prover ferramentas de visualização e de simulação da geração de redes
sociais, baseadas nos modelos já propostos na literatura e em um novo modelo concebido
nesta obra. Para o processo de busca, agentes de software capazes de atuar de forma distribuída
e paralela, foram implementados utilizando-se de diversas abordagens intrínsecas à
Inteligência Artificial, como Algoritmo de Dijkstra, Otimização por Colônia de Formigas
e Algoritmos Genéticos. Tais agentes foram projetados para maximizar a probabilidade de
influência entre os indivíduos das redes sociais, contribuindo para o aumento da atividade
de conexão, de interação, e consequentemente de cooperação entre os mesmos. / O propósito desta dissertação é a realização de um estudo sobre redes, mais especificamente
das redes sociais, visando à criação de modelos, técnicas e ferramentas para simular
a sua geração, produzir o seu mapeamento estrutural gráfico, e viabilizar a realização de
buscas nos ambientes que as representam. A geração e visualização de redes, ou grafos,
assim como a realização de buscas, compõem um ramo continuamente estudado por
diversos profissionais que ingressaram recentemente em uma nova ciência interdisciplinar,
enraizada em pesquisas sociológicas e na Teoria dos Grafos: a Ciência das Redes.
Alguns resultados provenientes das pesquisas desta ciência subverteram conceitos previamente
definidos, e apresentaram características reveladoras sobre o universo social interconectado.
Dentre eles destacam-se a desmistificação dos seis graus de separação com a
comprovação do fenômeno do "mundo pequeno". Tais revelações inserem-se particularmente
no estudo das redes sociais, mas demonstraram ser uma característica onipresente
nas demais redes pesquisadas pelos cientistas. Consequentemente, as pesquisas sobre redes
sociais principiaram o estudo sobre redes de forma mais geral, produzindo inúmeros
trabalhos sobre o tema. Dentro deste contexto, a aplicação Fluzz, engendrada sob os alicerces
dos Sistemas Multiagentes e dos princípios da contemporânea Ciência das Redes,
é introduzida para prover ferramentas de visualização e de simulação da geração de redes
sociais, baseadas nos modelos já propostos na literatura e em um novo modelo concebido
nesta obra. Para o processo de busca, agentes de software capazes de atuar de forma distribuída
e paralela, foram implementados utilizando-se de diversas abordagens intrínsecas à
Inteligência Artificial, como Algoritmo de Dijkstra, Otimização por Colônia de Formigas
e Algoritmos Genéticos. Tais agentes foram projetados para maximizar a probabilidade de
influência entre os indivíduos das redes sociais, contribuindo para o aumento da atividade
de conexão, de interação, e consequentemente de cooperação entre os mesmos.
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MODELAGEM PARA O SOFTWARE VIRTUAL-TANEB BASEADO NA TEORIA DA RESPOSTA AO ITEM PARA AVALIAR O RENDIMENTO DOS ALUNOS / MODELING SOFTWARE FOR VIRTUAL Taneb-BASED THEORY THE RESPONSE TO ITEM TO EVALUATE THE PERFORMANCE OF STUDENTSVeras, Jaclason Machado 26 February 2010 (has links)
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Jaclason Machado Veras.pdf: 1682090 bytes, checksum: 035fe122eaaac20d2dba05af3e7eab78 (MD5)
Previous issue date: 2010-02-26 / This work proposes a general modeling for an educational software which will
serve to verify the knowledge of geometry of fourth grade students of elementary
school. The Virtual-Taneb will be based on Basic Education Evaluation System
(SAEB) which is an evaluative instrument used in Brazil originated from the
guidelines of the National Assessment of Educational Progress (NAEP), which is
currently applied manually by written tests. One of the motivations for developing
this tool was to reduce the delivery time of obtained results through the resolution of
written tests, obeying Basic Education Courseworks. Another motivation was the
inclusion of the Item Response Theory (IRT) as an educational evaluation quantifier
and qualifier, allowing a statistical analysis from items such as central elements of
tests, since the need to monitor the development process of educational evaluation
systems. However, there are factors that suppress the use of IRT on a large scale,
such as customizing each application and the mathematical complexity of the
methods involved. This prototype of educational software will be applied to
elementary schools in the State of Maranhão, Brazil. It will be adapted to the
cognitive level of students through the inclusion of recourses from the area of
Artificial Intelligence and besides it will enable an effective analysis of students
knowledge using the IRT on the responses made. Virtual-Taneb will provide some
benefits to the Brazilian society, as to favor a long-term reduction of economic
investment in the evaluation process, resulting in improvements for present and
future generations. Another benefit is the adequation possibility of this software to
other evaluation systems, as an example, the International Program of Students
Assessment (PISA), the National Examination of High School (ENEM), Prova Brasil,
among others. In the future, though the adaptation of the Virtual-Taneb software,
there will be the possibility of adding other subjects to the test. / Esse trabalho propõe uma modelagem geral para um software educacional
que atuará na verificação do conhecimento de geometria de alunos da quarta série
do ensino fundamental. O Virtual-TANEB estará baseado no Sistema de Avaliação
da Educação Básica (SAEB) que é um instrumento avaliativo usado no Brasil
originado a partir das diretrizes do National Assessment of Educational Progress
(NAEP), que, atualmente, é aplicado de forma manual por meio de cadernos de
provas. Uma das motivações para o desenvolvimento dessa ferramenta foi reduzir o
tempo de entrega dos resultados obtidos, através da resolução dos cadernos de
provas, obedecendo à Matriz Curricular da Educação Básica. Outra motivação foi a
inclusão da Teoria da Resposta ao Item (TRI) como quantificadora e qualificadora da
avaliação educacional, permitindo uma análise estatística a partir de itens como
elementos centrais da prova, visto a necessidade de acompanhar o processo de
evolução dos sistemas de avaliação educacional. Porém, existem fatores que
suprimem a utilização da TRI em larga escala, tais como: a personalização de cada
aplicação e a complexidade matemática dos métodos envolvidos. Este protótipo de
software educacional será aplicado às escolas do ensino fundamental no Estado do
Maranhão, Brasil. Ele se adaptará ao nível cognitivo dos alunos através da inclusão
de recursos provenientes da área de Inteligência Artificial e, além disso, possibilitará
uma análise mais efetiva do conhecimento dos alunos usando a TRI sobre as
respostas efetuadas. O Virtual-TANEB irá proporcionar alguns benefícios para a
sociedade, como favorecer a longo prazo a redução de investimento econômico no
processo de avaliação, resultando em melhorias para gerações presentes e futuras.
Outro beneficio é a adequação desse software a outros sistemas de avaliação, por
exemplo, Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA), Exame Nacional
do Ensino Médio (ENEM), Prova Brasil, dentre outros. No futuro, mediante uma
adaptação no software Virtual-TANEB, haverá a possibilidade de realizar a inclusão
de outras disciplinas à prova.
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Delay effects : a Journey from Multi-agent Systems to Genetic Networks / Effets des retards : un voyage des systèmes multi-agents aux réseaux génétiquesIrofti, Dina 18 July 2017 (has links)
Les sujets discutés dans cette thèses’inscrivent dans le cadre général des systèmesinterconnectés. Nous abordons les réseauxmulti-agent qui ont des tâches coopératives etnous proposons un nouveau protocole deconsensus qui comporte des retards et desagents anticipatifs. Nous étudions lesconditions pour lesquelles un réseau organiséconformément au protocole proposé atteint leconsensus. Nous dérivons également desrésultats théoriques valables pour une classeplus générale de systèmes. Ces résultatsconcernent le cas des racines multiples surl’axe des imaginaires, situation qui peutcorrespondre aux réseaux avec une topologiechangeante.Dans notre approche, nous discutonsséparément le cas des racines multiples àl’origine et racines multiples sur l’axe desimaginaires sauf l’origine. Un autre résultatimportant comporte un nouveau modèle pourun réseau génétique qui fonctionne comme unmultiplexeur. Ce circuit innovant utilise troisentrées pour commander deux signaux desortie. Nous effectuons une analyse destabilité pour le modèle proposé et nousdémontrons que son point d’équilibre estunique et stable. Pour valider ce réseaugénétique, nous étudions également le modèlestochastique dérivé du modèle déterministe. / This thesis discusses diverse types ofinterconnected systems through networks. Weaddress networks of agents with cooperativetasks and propose a new consensus protocolwith delays and anticipatory agents. We studythe consensus reaching conditions for networksorganized under the proposed model.Moreover, we derive some theoretical results,which can apply to a more general class ofsystems, concerning stability issues when theconsidered system has multiple imaginaryroots. In terms of networks, this situation cancorrespond to the case of switching topologynetworks, when the network can even bedisconnected at some point.We separately discuss the case of zerocharacteristic roots, and roots laying on theimaginary axis, except the origin. Finally, wepropose a gene network model with afunctionality similar to a multiplexer circuit.Thus, we control two outputs with three inputsignals, and we carry out a stability analysis.We prove the uniqueness and the stability ofthe network steady states, and validate thecontinuous and deterministic model with astochastic model.
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DEEP LEARNING BASED MODELS FOR NOVELTY ADAPTATION IN AUTONOMOUS MULTI-AGENT SYSTEMSMarina Wagdy Wadea Haliem (13121685) 20 July 2022 (has links)
<p>Autonomous systems are often deployed in dynamic environments and are challenged with unexpected changes (novelties) in the environments where they receive novel data that was not seen during training. Given the uncertainty, they should be able to operate without (or with limited) human intervention and they are expected to (1) Adapt to such changes while still being effective and efficient in performing their multiple tasks. The system should be able to provide continuous availability of its critical functionalities. (2) Make informed decisions independently from any central authority. (3) Be Cognitive: learns the new context, its possible actions, and be rich in knowledge discovery through mining and pattern recognition. (4) Be Reflexive: reacts to novel unknown data as well as to security threats without terminating on-going critical missions. These characteristics combine to create the workflow of autonomous decision-making process in multi-agent environments (i.e.,) any action taken by the system must go through these characteristic models to autonomously make an ideal decision based on the situation. </p>
<p><br></p>
<p>In this dissertation, we propose novel learning-based models to enhance the decision-making process in autonomous multi-agent systems where agents are able to detect novelties (i.e., unexpected changes in the environment), and adapt to it in a timely manner. For this purpose, we explore two complex and highly dynamic domains </p>
<p>(1) Transportation Networks (e.g., Ridesharing application): where we develop AdaPool: a novel distributed diurnal-adaptive decision-making framework for multi-agent autonomous vehicles using model-free deep reinforcement learning and change point detection. (2) Multi-agent games (e.g., Monopoly): for which we propose a hybrid approach that combines deep reinforcement learning (for frequent but complex decisions) with a fixed-policy approach (for infrequent but straightforward decisions) to facilitate decision-making and it is also adaptive to novelties. (3) Further, we present a domain agnostic approach for decision making without prior knowledge in dynamic environments using Bootstrapped DQN. Finally, to enhance security of autonomous multi-agent systems, (4) we develop a machine learning based resilience testing of address randomization moving target defense. Additionally, to further improve the decision-making process, we present (5) a novel framework for multi-agent deep covering option discovery that is designed to accelerate exploration (which is the first step of decision-making for autonomous agents), by identifying potential collaborative agents and encouraging visiting the under-represented states in their joint observation space. </p>
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CoordinateFree Spacecraft Formation Control with Global Shape Convergence under VisionBased SensingMirzaeedodangeh, Omid January 2023 (has links)
Formation control in multi-agent systems represents a groundbreaking intersection of various research fields with lots of emerging applications in various technologies. The realm of space exploration also can benefit significantly from formation control, facilitating a wide range of functions from astronomical observations, and climate monitoring to enhancing telecommunications, and on-orbit servicing and assembly. In this thesis, we present a novel 3D formation control scheme for directed graphs in a leader-follower configuration, achieving (almost) global convergence to the desired shape. Specifically, we introduce three controlled variables representing bispherical coordinates that uniquely describe the formation in 3D. Acyclic triangulated directed graphs (a class of minimally acyclic persistent graphs) are used to model the inter-agent sensing topology, while the agents’ dynamics are governed by the single-integrator model and 2nd order nonlinear version representing spacecraft formation flight. The analysis demonstrates that the proposed decentralized robust formation controller using prescribed performance control ensures (almost) global asymptotic stability while avoiding potential shape ambiguities in the final formation. Furthermore, the control laws are implementable in arbitrarily oriented local coordinate frames of follower agents using only low-cost onboard vision sensors, making them suitable for practical applications. Formation maneuvering and collision avoidance among agents are also addressed which play crucial roles in the safety of space operations. Finally, we validate our formation control approach by simulation studies. / Formationskontroll i system med flera agenter representerar en banbrytande skärningspunkt av olika forskningsområden med massor av nya tillämpningar inom olika teknologier. Rymdutforskningens rike kan också dra stor nytta av formationskontroll, underlättar ett brett utbud av funktioner från astronomiska observationer och klimat övervakning för att förbättra telekommunikation och service och montering i omloppsbana. I denna avhandling presenterar vi ett nytt 3D-formationskontrollschema för riktade grafer i en ledare-följare-konfiguration, vilket uppnår (nästan) global konvergens till önskad form. Specifikt introducerar vi tre kontrollerade variabler som representerar bisfäriska koordinater som unikt beskriver formationen i 3D. Acykliska triangulerade riktade grafer (en klass av minimalt acykliska beständiga grafer) används för att modellera avkänningstopologin mellan agenter, medan agenternas dynamik styrs av singelintegratormodellen och 2:a ordningen olinjär version som representerar rymdfarkostbildningsflygning. Analysen visar att den föreslagna decentraliserade robusta formationskontrollanten använder föreskriven prestanda kontroll säkerställer (nästan) global asymptotisk stabilitet samtidigt som potentiell form undviks oklarheter i den slutliga formationen. Dessutom är kontrolllagarna implementerbara i godtyckligt orienterade lokala koordinatramar för efterföljare som endast använder lågkostnad ombord visionsensorer, vilket gör dem lämpliga för praktiska tillämpningar. Formationsmanövrering och undvikande av kollisioner mellan agenter tas också upp som spelar avgörande roller i säkerheten vid rymdoperationer. Slutligen validerar vi vår strategi för formningskontroll genom simuleringsstudier
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[en] ENABLING DATA REGULATION EVALUATION THROUGH INTELLIGENT AND NORMATIVE MULTIAGENT SYSTEMS DESIGN / [pt] PERMITINDO A SIMULAÇÃO DE CENÁRIOS NA REGULAÇÃO DE DADOS ATRAVÉS DA APLICAÇÃO DE SISTEMAS MULTIAGENTES INTELIGENTES E NORMATIVOSPAULO HENRIQUE CARDOSO ALVES 28 November 2023 (has links)
[pt] O compartilhamento e o gerenciamento de dados pessoais são atividades desafiadoras devido à grande quantidade de dados gerados, carregados e digitalizados por cidadãos para utilizar serviços, online ou não. Esse desafio afeta não apenas os cidadãos, mas também os controladores e processadores de dados, que são responsáveis pela segurança, privacidade, anonimato e uso de dados fundados em bases legais e no propósito inicial quando os dados foram solicitados. Nesse cenário, a proteção e regulamentação dedados entram em cena para organizar esse ambiente, propondo direitos e deveres aos agentes envolvidos. No entanto, cada país é livre para criar e empregar sua própria regulamentação de dados, como o GDPR na União Europeia e a LGPD no Brasil. Portanto, embora o objetivo seja proteger os cidadãos, as regulamentações podem apresentar regras diferentes com base em sua jurisdição. Nesse cenário, as ontologias surgem para identificar as entidades e relacionamentos e mostrá-los em um nível de abstração elevado, facilitando o alinhamento das ontologias com diferentes regulamentações. Para isso, desenvolvemos um meta modelo baseado em ontologias da GDPR para possibilitar a representação da LGPD com foco na base legal do consentimento. Além disso, propusemos o GoDReP (Geraçãod e Cenários de Regulamentação de Dados) para permitir que os atores representem a interpretação de sua legislação em um cenário de aplicação específico. Apresentamos então três cenários diferentes para exercitar a aplicação do GoDReP. Além disso, nesta tese, também propomos uma arquitetura de sistema multiagente normativo e inteligente (RegulAI) para representar os direitos e obrigações apresentados pela regulamentação de dados pessoais, bem como o processo de tomada de decisão dos agentes.Por fim, desenvolvemos um estudo de caso aplicando o RegulAI no cenário de open banking. / [en] Sharing and managing personal data are challenging due to the
massive amount of data generated, uploaded, and digitalized, informed by
data subjects to utilize services, online or not. This challenge disrespects
not only the data subjects, but also data controllers and processors, which
are responsible for security, privacy, anonymity, and data usage under the
legal basis applied and the initial purpose when the data were required.
In this scenario, data protection and regulation take place to organize this
environment proposing rights and duties to the involved agents. However,
each country is free to create and employ its data regulation, e.g., GDPR
in European Union and LGPD in Brazil. Therefore, although the goal is
to protect the data subjects, the regulations can present different rules
based on their jurisdiction. In this scenario, ontologies emerge to identify
the entities and relationships to show them at a high abstraction level,
facilitating ontology alignment with different regulations. To do so, we
developed a metamodel based on GDPR ontologies to enable the LGPD
representation focused on the consent legal basis. Moreover, we proposed
GoDReP (Generation of Data Regulation Plots) to allow actors to represent
their law s interpretation in a specific application scenario. As a result,
we set three scenarios to exercise the GoDReP application. Moreover, in
this thesis, we also propose an intelligent normative multiagent system
architecture (RegulAI) to represent the personal data regulation rights
and obligations, as well as the agent s decision-making process. Finally, we
developed a use case applying RegulAI in the open banking scenario.
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<b>INTEGRATION OF UAV AND LLM IN AGRICULTURAL ENVIRONMENT</b>Sudeep Reddy Angamgari (20431028) 16 December 2024 (has links)
<p dir="ltr">Unmanned Aerial Vehicles (UAVs) are increasingly applied in agricultural tasks such as crop monitoring, especially with AI-driven enhancements significantly increasing their autonomy and ability to execute complex operations without human interventions. However, existing UAV systems lack efficiency, intuitive user interfaces using natural language processing for command input, and robust security which is essential for real-time operations in dynamic environments. In this paper, we propose a novel solution to create a secure, efficient, and user-friendly interface for UAV control by integrating Large Language Model (LLM) with the case study on agricultural environment. In particular, we designed a four-stage approach that allows only authorized user to issue voice commands to the UAV. The command is issued to the LLM controller processed by LLM using API and generates UAV control code. Additionally, we focus on optimizing UAV battery life and enhancing scene interpretation of the environment. We evaluate our approach using AirSim and an agricultural setting built in Unreal Engine, testing under various conditions, including variable weather and wind factors. Our experimental results confirm our method's effectiveness, demonstrating improved operational efficiency and adaptability in diverse agricultural scenarios.</p>
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Towards Novelty-Resilient AI: Learning in the Open WorldTrevor A Bonjour (18423153) 22 April 2024 (has links)
<p dir="ltr">Current artificial intelligence (AI) systems are proficient at tasks in a closed-world setting where the rules are often rigid. However, in real-world applications, the environment is usually open and dynamic. In this work, we investigate the effects of such dynamic environments on AI systems and develop ways to mitigate those effects. Central to our exploration is the concept of \textit{novelties}. Novelties encompass structural changes, unanticipated events, and environmental shifts that can confound traditional AI systems. We categorize novelties based on their representation, anticipation, and impact on agents, laying the groundwork for systematic detection and adaptation strategies. We explore novelties in the context of stochastic games. Decision-making in stochastic games exercises many aspects of the same reasoning capabilities needed by AI agents acting in the real world. A multi-agent stochastic game allows for infinitely many ways to introduce novelty. We propose an extension of the deep reinforcement learning (DRL) paradigm to develop agents that can detect and adapt to novelties in these environments. To address the sample efficiency challenge in DRL, we introduce a hybrid approach that combines fixed-policy methods with traditional DRL techniques, offering enhanced performance in complex decision-making tasks. We present a novel method for detecting anticipated novelties in multi-agent games, leveraging information theory to discern patterns indicative of collusion among players. Finally, we introduce DABLER, a pioneering deep reinforcement learning architecture that dynamically adapts to changing environmental conditions through broad learning approaches and environment recognition. Our findings underscore the importance of developing AI systems equipped to navigate the uncertainties of the open world, offering promising pathways for advancing AI research and application in real-world settings.</p>
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