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A multidão diante do herói na Ilíada / The crowd before the heroes in the IliadGustavo Junqueira Duarte Oliveira 16 April 2010 (has links)
Na Ilíada, a multidão exerce um papel fundamental para a contrução da trama. Ela ajuda a ambientar a epopéia em um cenário de guerra épica, além de ser necessária na própria definição daqueles que são as figuras centrais do poema: os heróis. Nesse sentido, procurou-se discutir justamente a função da multidão, massa, ou coletividade, em um poema em que o enfoque recai em outro elemento. Para tal, foi preciso estabelecer os aspectos próprios que caracterizam a multidão, além de apresentar de que forma ela garante que o herói seja mostrado de maneira épica. Em primeiro lugar foi proposta uma discussão acerca das fontes. Discutiu-se a questão da oralidade nos poemas homéricos e suas implicações para o estudo da História, com ênfase especial para a tradição. Questionou-se a validade do uso de tais poemas para o estudo da História. A sugestão proposta é considerar os textos como veículos de uma tradição que tem uma validade histórica por transmitir valores ideais. A partir de tal concepção refletiu-se, no presente trabalho, acerca das características próprias da coletividade, massa ou multidão, começando pela quantidade, o elemento mais básico e necessário para a própria existência de tais manifestações. A partir dela, outras características foram observadas. O anonimato reina entre seus integrantes. Para fazer parte de uma massa ou multidão, os indivíduos não podem ser nomeados no momento da reunião, pois do contrário não funcionam como coletividade, mas como indivíduos. Dessa forma, a multidão passa a ser lida como uma unidade, como um corpo único, que apresenta também unidade de ação, opinião e sentimento. A despeito do foco central, observou-se que o herói é definido por oposição à multidão. O herói é aquele que se destaca da coletividade, sendo nomeado e tendo sua ação notada justamente pelo fato de sua ação ser individual. Além disso, os feitos que garantem que um herói seja destacado devem ser realizados em público, carecendo de uma multidão observadora que funciona como platéia e juíza. Conclui-se portanto que a multidão ambienta, define e fiscaliza, sendo um elemento essencial para a compreensão da Ilíada. / In the Iliad, the crowd plays a fundamental role in the construction of the poem. It helps to set the story in an epic war stage, besides being necessary to define the poems key figures: the heroes. A discussion of the function of the crowd, mass, mob or collectivity was presented, regarding a poem in which the main focus lays in another element. It was necessary, at first, to establish the aspects that characterize the crowd, and to present the manner in which the crowd ensures that the hero is portrayed in an epic fashion. First, a discussion regarding the sources was proposed. The matter of orality in the Homeric poems and its implication to the study of History, with special emphasis to tradition was discussed. The validity of the use of such poems to the study of History was questioned. The proposed solution is to consider the texts as vehicles of a tradition that has historical validity for transmitting ideal values. From this notion the characteristics of the collectivity, mass or crowd was studied, starting from the idea of quantity as the most basic and necessary element for the very existence of such phenomena. The next important notion is the anonymity, which reigns among the men in the crowd. To be a part of a mob or a crowd, the participants cannot be named in the moments of reunion. Otherwise they do not work as a collectivity, but as individuals. The crowd is understood as a unity of body, action, opinion and humor. Finally, regardless of the main focus of the poem, the hero can be defined as opposed to the crowd. The hero is the character that is separated from the collectivity, being named and noticed for having individual action. Besides, the great deeds that ensure the heroes prestige must be performed in public, therefore needing an observing crowd which acts as audience and judge. The conclusion is that the crowd sets the stage, defines the hero and acts as fiscal, being an essential element to the understanding of the Iliad.
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Frestas da vida sobre trilhos eléctricos: modos e modelos de subjetivação no metrô de São PauloFrei, Altieres Edemar 22 November 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-11-22 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research which has as its final stop the present essay-dissertation had as its point of departure an investigation concerning the means and the ways of subjectivity crossed, involved, forged and reinforced by the daily movements displayed by the citizens in São Paulo´s underground (considered the most crowded underground system in the world in its peak hours). We understand that in the current stage of sophistication in the control society, in a time defined by some as late capitalism or economic globalization, the politics concerned with accommodating, conditioning and piling up the citizens-users of the underground transportation system demand more emphasis and aesthetical elegance than the semiotic strategies have provided up to now. In our research, we state that biopower politics are being applied in the underground transportation system, and those politics seem to be of high relevance not only to its own operations, as well as to the urban configuration. In this sense, we consider the underground transportation system as a state-device. The underground is a fold of São Paulo metropolis in state of metastasis. Our investigative method was anchored by the theoretical references able to provide lights and follow our hypothesis, and also by the ethnographic incursions done in order to gather samples of the life gapsdisplayed over the electric tracks: stereotypes, boredom, lines of escape, dialogues biopolitical samples, in a wider sense. As results of this investigation, we also present single propositions of intervention on the daily life of underground users, with the suggestion of occupying its sonic territory through a project of audio compositions specially produced to be accessed during the underground trips / A pesquisa que desembarca neste formato de ensaio-dissertação partiu do objetivo de investigar os Modos e Modelos de Subjetivação atravessados, envolvidos, forjados e reforçados em meio aos deslocamentos diários de cidadãos no Metrô de São Paulo neste que já é considerado o mais superlotado do mundo, com mais de dez passageiros por metro quadrado em horários de pico.
Entendemos que no atual estágio de refinamento da chamada sociedade de controle, em tempos definidos por alguns de capitalismo tardio ou mundialização da economia, as estratégias para acomodação, condicionamento, empilhamento dos cidadãos-usuários do Metrô exigem mais do que pode alcançar o regime de signos ou as estratégias semióticas até então utilizadas com ênfase e certa elegância estética.
Justificamos que são aplicadas estratégias do chamado biopoder de relevância ímpar para a operação do Metrô e, em nossa hipótese, de relevância para a própria configuração urbana. Consideramos, desta forma, o Metrô como um dispositivo-Estado. O Metrô é dobra de São Paulo megalópole em metástase.
Nosso método investigativo pautou-se no levantamento ou cartografia de referenciais teóricos que pudessem ilustrar e acompanhar a hipótese levantada, bem como de incursões etnográficas em que foi possível colher amostras das chamadas frestas de vida sobre trilhos eléctricos: clichês, tédio, linhas de fuga, diálogos. Enfim: amostras biopolíticas, em seu amplo sentido.
Apresentamos também, entre os resultados obtidos, singelas propostas de intervenção no cotidiano dos usuários do Metrô, com a sugestão da ocupação do seu Território Sonoro, por meio de um projeto-piloto de confecção de conteúdos de áudio para serem acessados durante as viagens de Metrô
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Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões / A Dynamic Representation-Switch Method for Hybrid Crowd Rendering SystemsSilva Júnior, Erasmo Artur da January 2013 (has links)
SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 52 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T19:52:02Z
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Previous issue date: 2013 / Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system’s resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold’s distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources. / Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.
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Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões / A Dynamic representation-Switch method for hybrid crowd rendering systemsSilva Júnior, Erasmo Artur da January 2013 (has links)
SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 61 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T13:53:21Z
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Previous issue date: 2013 / Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system’s resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold’s distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources. / Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.
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Simulação de multidões com agentes brownianos e modelo de forças sociais modificado / Crowd simulation with brownian agents and modified model of social forcesSaboia, Priscila Corrêa 16 August 2018 (has links)
Orientador: Siome Klein Goldenstein / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T21:25:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010 / Resumo: Atualmente, estima-se que a população mundial seja de cerca de seis bilhões e oitocentos milhões de habitantes (6.800.000.000), dos quais metade mora em aglomerados urbanos. Nestes centros, é corriqueiro o fen¿omeno da movimentação de multidões. Tecnicamente, entende-se multidão como um grande grupo de indivíduos em um mesmo ambiente físico, compartilhando um objetivo comum e podendo agir diferentemente do que quando estão sozinhos. Compreender a movimentação destas multidões é de vital import¿ancia para o planejamento e a melhoria dos locais públicos, não só no sentido de facilitar e agilizar o deslocamento dos cidadãos, mas também garantir-lhes segurança, especialmente em condições de perigo iminente, onde pode haver a necessidade de evacuação de tais locais. Além disso, existem várias áreas do conhecimento que têm potencial para se beneficiar do estudo do comportamento de multidões. Na indústria de entretenimento, por exemplo, simulações de multidões podem ser utilizadas na produção de animações e jogos de computador. No treinamento policial e militar, simulações podem ser usadas para demonstração e controle de rebeliões. Na área de engenharia de segurança, simulações podem ser utilizadas para estudo de desocupação emergencial de construções, navios e aviões. Em todas as áreas citadas, observa-se que a necessidade por simulações de multidões advém de duas situações que podem ocorrer no mundo real. Primeiramente, pode ser perigoso para os indivíduos realizar as ações objetivadas (como cair de um prédio em um filme, ou evacuar uma sala de cinema em chamas, por exemplo), bem como é antiético submetê-los a tais condições. Segundo, é muito complexo e oneroso lidar com um grande número de indivíduos no mundo real. Ambas as situações podem ser evitadas pela simulação computacional da situação real. Nestes termos, o objetivo desta dissertação é modelar a movimentação de multidões, tendo em vista a simulação em computador. Para tanto, sistemas multiagentes brownianos são introduzidos como uma alternativa tecnológica 'a implementação dos modelos encontrados na literatura, bem como 'a implementação de um novo modelo de movimentação de multidões, híbrido por reunir conceitos de modelos que lançam mão das chamadas forças sociais, com conceitos de modelos baseados na estratégia Lattice-Gas. Como resultado prático, um novo simulador de sistemas multiagentes construído para a tarefa de simulação de movimentação de multidões é apresentado / Abstract: Currently, it is estimated that world population is about six billion and eight hundred million inhabitants (6.8 billion), of whom half live in urban areas. In these centers, it is common the phenomenon of moving crowds. Technically, a crowd can be seen as a large group of individuals put in the same physical environment, sharing a common goal and acting differently than when they are alone. Understanding the movement of these crowds is very important for planning and improving public places, not only in order to facilitate and expedite the movement of citizens, but also in order to guarantee their safety, especially in conditions of imminent danger, where it can be necessary the evacuation of such sites. Furthermore, there are several areas of knowledge that can gain benefits from the study of crowd behavior. In the entertainment industry, for example, crowd simulations can be used to produce animations and computer games. In Police and military training, simulations can be used for demonstration and control of riots. In the area of safety engineering, simulations can be used to study the urgent evacuation of buildings, ships and aircrafts. In all mentioned areas, it is observed that the need for crowd simulations comes from two situations, taking into consideration the real world. First, it can be dangerous for individuals to perform the desired actions (like falling from a building in a movie, or evacuating the room on fire of a failing movie session). It is also unethical to expose them to such conditions. Second, it is very complex and expensive to handle a large number of individuals in the real world. Both situations can be dealt by simulating the real world into a computer. Thus, this dissertation aims to model the movement of crowds, always having in mind the computer simulation. For this, Brownian multi-agent systems are introduced as a technological alternative to implement the models found in literature, as well as to implement a new hybrid movement model, that gathers together concepts from solutions based on social forces, and solutions based on Lattice- Gas. As a practical result, a new simulator for multi-agent systems is presented, built for the task of simulating moving crowds / Mestrado / Sistemas de Informação / Mestre em Ciência da Computação
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Simulação de multidões e planejamento probabilístico para otimização dos tempos de semáforos / Crowd simulation and probabilistic planning for traffic light optimizationCoelho, Renato Schattan Pereira, 1987- 03 February 2012 (has links)
Orientadores: Siome Klein Goldenstein, Jacques Wainer / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-22T23:53:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: O trânsito é um problema cada vez maior nas cidades, consumindo recursos e agravando a poluição; em São Paulo perdem-se cerca de R$33 bilhões por ano por causa do trânsito. Neste trabalho de mestrado desenvolvemos um sistema que une as áreas de simulação de multidões e planejamento probabilístico para otimizar semáforos de tempo fixo. Essas duas áreas apresentam algoritmos que permitem soluções eficientes para os problemas, mas a sua aplicação ainda depende largamente da intervenção de especialistas no problema a ser estudado, seja descrevendo o problema de planejamento probabilístico, seja interpretando os dados devolvidos pelo simulador. Nosso sistema diminui essa dependência ao utilizar autômatos celulares para simular o tráfego e gerar informações que são então utilizadas para descrever o problema de planejamento probabilístico. Com isso podemos: (i) reduzir a necessidade de coleta de dados, que passam a ser gerados pelo simulador e (ii) produzir bons planos para o controle de semáforos de tempo fixo sem que seja necessária a intervenção de especialistas para a análise dos dados. Nos dois testes realizados a solução proposta pelo sistema diminuiu o tempo médio de percurso em 18:51% e 13:51%, respectivamente / Abstract: Traffic is an ever increasing problem, draining resources and aggravating pollution. In Sao Paulo, for instance, financial losses caused by traffic represent a sum of about R$33 billions a year. In this work we've developed a system that puts together the areas of Crowd Simulation and Probabilistic Planning to optimize fixed time traffic lights. Although both areas present good algorithms their use is limited by their reliance on specialists, whether to describe the probabilistic planning problem or to analyze the data produced by the simulations. Our approach contributes to minimize this dependence by using cellular automata simulations to generate the data that is used to describe the probabilistic planning problem. This allows us to: (i) reduce the amount of data collection, since the data is now generated by the simulator and (ii) produce good policies for fixed time traffic light control without the intervention of specialists to analyze the data. In the two tests performed the solution proposed by the system was able to reduce travel times by 18:51% and 13:51%, respectively / Mestrado / Ciência da Computação / Mestre em Ciência da Computação
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Da modelagem de plantas a dinamica de multidões : um modelo de animação comportamental bio-inspirado / From plant modeling to crowd dynamics : a bio-inspired behavioral animation modelBicho, Alessandro de Lima 14 August 2018 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Soraia Raupp Musse / Acompanha 1 CD-ROM / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T12:44:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Resumo: Este trabalho apresenta um método para simulação de multidões baseado no algoritmo de colonização do espaço. Este algoritmo foi originalmente proposto para modelar padrões de nervuras em folhas vegetais e de ramificações em árvores. A técnica baseia-se na competição por espaço entre nervuras ou ramificações durante o crescimento vegetal. Adaptado à simulação de multidões, o algoritmo de colonização do espaço visa simular a competição por espaço durante o movimento dos pedestres. Vários comportamentos observados em multidões reais, tais como evitar colisões, variar a velocidade de deslocamento do pedestre em função da densidade populacional e formar vias (lanes) de pedestres, nas quais o pedestre seguirá aquele imediatamente a sua frente, cuja direção e sentido são similares, são propriedades do algoritmo. O modelo de simulação de multidões proposto também caracteriza-se pela simplicidade de implementação, robustez e eficência computacional, permitindo, de acordo com o ambiente de simulação adotado, o controle interativo da multidão simulada. / Abstract: This work presents a method for crowd simulation based on the biologically-motivated space colonization algorithm. This algorithm was originally introduced to model leaf venation patterns and the branching architecture of trees. It operates by simulating the competition for space between growing veins or branches. Adapted to crowd modeling, the space colonization algorithm focuses on the competition for space among moving agents. Several behaviors observed in real crowds, including collision avoidance, relationship of crowd density and speed of agents, and the formation of lanes in which people follow each other, are properties of the algorithm. The proposed crowd modeling method is simple to implement, robust, computationally efficient, and suited to the interactive control of simulated crowds. / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDABardella, Tiago Ungaro 19 October 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-10-19 / The history of digital games shows, since the beginning, games which uses many types of enemy models to confront and many types of characters to control, like Real-Time Strategy games, for example. These huge amount of models into an important scene are called crowds. The crowds needs a high computer performance and specific algorithms in their interaction control to avoid immersion loss into a game by problems which may
happen if the crowds are not treated accordingly. With the popularization of graphic board languages like NVIDIA CUDA, new algorithms were created to easily increase the performance of crowds in digital games and their overwhelming superiority compared to the methods used in linear programming were proved in many researches. The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA
language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created
API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development. / O histórico dos jogos digitais apresenta, desde seu princípio, jogos que utilizam diversos modelos de inimigos para enfrentar ou diversos modelos de personagens para controlar, como os jogos Real-Time Strategy por exemplo. Essas grandes quantidades de modelos que compõem uma cena importante são chamadas de multidões. As multidões necessitam de um alto poder computacional e algoritmos específicos para seu tratamento para evitar a perda de imersão dentro de um jogo pelos problemas que podem acontecer caso as multidões não sejam tratadas adequadamente. Com o surgimento de linguagens de placas
gráficas como a NVIDIA CUDA, novos algoritmos foram criados para melhor trabalhar com o desempenho de multidões em jogos digitais e sua superioridade em comparação com os métodos utilizados em programação sequencial foi comprovada em diversos estudos. O objetivo deste trabalho é se basear nestas técnicas de GPU para implementar uma nova API usando tecnologia CUDA que visa melhorar os algoritmos existentes para
tratamento de multidões em jogos digitais em termos de desempenho e simplicidade de implementação. Com a conclusão do projeto, a API criada facilitou o tratamento de multidões para desenvolvedores de jogos digitais com a game engine Unity3D integrada com a API TBX de simulação de multidões, que agora apenas precisam incluir uma DLL em seu projeto ao invés de criar um algoritmo próprio de tratamento de multidões do início,
o que demanda tempo de desenvolvimento.
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