• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 122
  • 92
  • 53
  • 39
  • 10
  • Tagged with
  • 344
  • 97
  • 73
  • 71
  • 38
  • 36
  • 28
  • 27
  • 27
  • 26
  • 25
  • 23
  • 23
  • 23
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

Développement d'une installation interactive et immersive pour personnes non-voyantes et voyantes : création d'un spectacle multi-sensoriel en situation de noirceur

Legault, Benoît January 2010 (has links) (PDF)
Sous la forme d'une installation interactive, cette recherche création est destinée à faire vivre au public en général l'expérience d'être dans la peau d'une personne non-voyante. Elle vise donc à mettre en valeur l'importance de chacun des sens et à faire voir comment ceux-ci réagissent et compensent lorsqu'un sens est déficient ou tout simplement manquant. La personne se déplace dans une pièce toute noire. Elle déclenche différents événements par l'entremise de divers objets qu'elle est appelée à découvrir au fil d'un parcours d'inspiration marine. Les personnes non-voyantes sont également invitées à en faire l'expérience. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation-interactive, Paysage sonore, Son, Sens, Vision, Non-voyant, Toucher, Tactile, Mer.
172

Ma vie/My life : un jeu net art relationnel sur le théâtre du quotidien

Gilbert, Geneviève January 2010 (has links) (PDF)
Cette oeuvre d'art web (Net Art) est une perfonnance d'art relationnel où un joueur ou interacteur entre dans un dialogue, par le jeu, avec l'interface. Mon dispositif en ligne est accessible sur le site http://www.genevicvegilbert.com. Ce jeu-parcours interactif se veut être une expérience sociale à partir de certaines actions de la vie quotidienne. En explorant ce téléjeu (Chevassu, 1995, p.136), l'interacteur apprend à connaître les participants à des perfonnances filmées pendant trois rituels banals de la vie de tous les jours. Dans un esprit ludique et participatif, l'interacteur peut choisir d'interagir et d'écouter les rencontres entre les trois protagonistes et moi-même. Il côtoie Pascale, Patrick ou Simon et les observe passer par des étapes d'attente, de toilettage et enfin, de rendez-vous: des actions banales qui mènent à un échange souvent drôle, spontané et inattendu. Les participants ont accepté d'être les cobayes de mon investigation sur les processus opératifs du désir dans le quotidien. Au sein du ludiciel, J'interacteur peut choisir dans quel ordre franchir les scènes. Il accumule des points en manipulant des éléments visuels et sonores, et découvre quelques vignettes vidéo cachées derrière un certain nombre d'artefacts. Il peut donc expérimenter Je jeu dans le but d'accumuler des points ou simplement en déambulant de manière exploratoire dans chacun des trois mondes. Cette oeuvre interactive utilisant les techniques et supports reliés à l'Internet à été précédée de plusieurs prototypes, et testée par des groupes témoins. Un rapport d'enquête a été mené à terme et Je public cible de choix se trouve âgé de treize à trente-trois ans. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Net art, Webart, Jeu, Ludiciel, Communication, Interaction, Participation, Relation, Art, Performance, Théâtre quotidien, Multimédia, Design, Vidéo.
173

L'oeil du masque

Togola, Mamadou January 2006 (has links) (PDF)
Le but de ce travail de mémoire consistait à développer un dispositif multimédia recréant un univers immersif assimilable à une session d'initiation à la société secrète du Komo. chez les Bamanan, au Mali. Le travail est constilué d'un dispositif sur cédérom, « l'Oeil du masque » et d'une réflexion écrite sur la démarche ayant conduit à la production finale de cette oeuvre médiatique. Le patrimoine immatériel de nombreuses cultures à tradition orale est menacé de disparition avec la mort de ses derniers gardiens et les effets du développement sur les modes de vie traditionnels. Le fossé entre générations se creuse et celui entre pays occidentaux et pays africains ne semble pas se rétrécir malgré la mondialisation. L'auteur de ce travail propose que le multimédia interactif puisse contribuer à la fois à la sauvegarde et à la promotion du patrimoine immatériel africain. Un univers immersif permettant de faire vivre une expérience émotionnelle significative pourrait favoriser la créalion de ponts entre les générations et entre les cultures. Le genre retenu pour l'oeuvre a été la création poétique, parce qu'il était celui qui permettait le mieux d'explorer librement les aspects spirituels, esthétiques et sémantiques d'une initiation à une société secrète. Au niveau spirituel, la cérémonie d'initiation représente métaphoriquement le cheminement vers la connaissance. Le jeu des idéogrammes, au coeur du dispositif, est aussi une quête de sens. Au niveau esthétique. les paysages sonores et visuels créés s'inspirent de l'environnement et de la symbolique propres aux initiations du Komo et à l'art bamanan pour suggérer des émotions. Au niveau sémantique. divers procédés sont utilisés: présence d'un guide en introduction, scénarisation variée de l'interacteur, changement dans les fonds, les textures, la dimensions des éléments, sons en réaction à une action. etc. Le dispositif a été programmé en Lingo dans Director. Adobe Illustrator et Adobe Photoshop ont été utilisés pour le visuel. Final Cut Pro d'Apple pour la vidéo, Pro Tools de Digidesign pour les trames sonores et Peak de Bias pour le traitement audionumérique. L'auteur n'a recensé aucun dispositif s'approchant d'un tel univers immersif. que ce soit au niveau du patrimoine immatériel en général ou des cultures africaines en particulier. Plusieurs avenues de recherche et de création sont identifiées afin de capitaliser sur les résultats de la démarche de genèse de « l'Oeil du masque ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Patrimoine immatériel, Univers immersif, Société secrète, Idéogrammes, Interactivité, Multimédia.
174

Conception d'un outil didactique pour l'implantation du multimédia en arts plastiques auprès d'élèves de 12 à 16 ans

Pepin, Pierre January 2008 (has links) (PDF)
Mon expérience dans l'enseignement et la formation des maîtres au Québec et aux États-Unis, ainsi que la recherche relative à cette thèse ont permis de découvrir les points de force et les lacunes de l'enseignement des nouvelles technologies dans le domaine des arts, plus particulièrement auprès d'élèves de 12 à 16 ans du secondaire, objet d'étude de la présente thèse. La compilation de la documentation, les observations dégagées sur le terrain et les expérimentations viennent renchérir ces propos. Les chercheurs, pédagogues et autres intervenants du milieu signalent, entre autres, le désarroi ressenti par les enseignant(e)s au secondaire devant l'ampleur de l'apprentissage à faire des technologies de l'information et de la communication (TICs) et expliquent le phénomène, chacun à sa façon et à partir de son contexte. Les entrevues, réalisées auprès d'experts en la matière, s'ajoutent aux propos des spécialistes. La présente recherche pose la question de l'intégration des TICs en parallèle à la réflexion menée dans la thèse. Celle-ci tente d'identifier les besoins des enseignants intégrant les nouvelles technologies dans le domaine des arts. Plusieurs techniques et exercices se sont développés, formant une méthode pour répondre aux besoins identifiés. Cette méthode, qui s'articule à travers différents outils, se présente en cinq modules visant chacun l'un des domaines de l'intégration du multimédia. Cette approche cherche à renforcer les apprentissages, ainsi que les stratégies pédagogiques et à introduire une façon de faire novatrice, intégrant la science, l'art et la technologie, s'inspirant des attentes du nouveau programme de l'école québécoise. Elle prend la forme du Cahier d'activités. Les nombreuses activités stratégiques proposées peuvent aller jusqu'à modifier ou même influencer les orientations de la démarche de création. De plus, un apport visuel permet à l'enseignant de visualiser ces activités, ce qui contribue à les faciliter et les démystifier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Enseignement des arts médiatiques, Technologies de l'information et de la communication (TICs), Cahier d'activités, Modèles pédagogiques, Transfert entre arts plastiques et arts médiatiques, Niveau secondaire, Besoins des enseignants.
175

Elements d'ergonomie didactique

Bertin, Jean-Claude 14 December 2000 (has links) (PDF)
J'appelle « ergonomie didactique » une approche de la situation d'Apprentissage Médiatisé par Ordinateur visant à combiner les théories linguistiques et didactiques actuelles avec la spécificité d'un support informatique innovant. L'activité de recherche vise à modéliser les conditions d'une intégration optimale des TIC de manière à répondre à la diversité des pratiques existantes, d'une part, afin d'offrir un ensemble de références pour le développement de nouvelles expérimentations pédagogiques (présentiel ou non-présentiel), d'autre part.<br />Plus récemment, j'utilise ce concept d'ergonomie didactique pour l'approche conceptuelle des dispositifs de formation en langue à distance et l'étude des recompositions des rôles professionnels induits par la distance et la technologie.
176

Contribution à la modélisation des systèmes multimédias et hypermédias

Sénac, Patrick 12 June 1996 (has links) (PDF)
La complexité temporelle, logique et sémantique des systèmes multimédias et hypermédias rend nécessaire l'utilisation de techniques formelles permettant de spécifier ces systèmes et de vérifier, en préalable à leur conception, leurs propriétés logiques et temporelles. Cette thèse introduit une nouvelle technique de modélisation de systèmes multimédias et hypermédias basée sur le formalisme des réseaux de Pétri étendus par le temps. Ce modèle appelé Réseaux de Petri à Flux Temporels (RdPFT) permet de spécifier l'indéterminisme temporel intrinsèque aux systèmes distribués multimédias en associant un intervalle temporel aux arcs sortant des places d'un réseau de Petri. Les RdPFT introduisent de plus une sémantique formelle de la synchronisation en environnement faiblement synchrone. Cette sémantique formelle, définie à l'aide de 9 types de règles de tir pouvant être sélectivement associées aux transitions d'un RdPFT, permet de maîtriser l'indéterminisme de synchronisation introduit par la variabilité temporelle des traitements. Ainsi, les RdPFT permettent de modéliser de façon complète, précise et aisée les contraintes de synchronisation des systèmes multimédias. Cette thèse considère également la classe des RdPFT construits à l'aide des opérateurs de l'algèbre temporelle de Allen. Cette classe, appelée Réseaux de Petri Structurés à Flux Temporels (RdPSFT), permet une vérification aisée des propriétés temporelles d'un système multimédia et offre de plus des bases formelles pour la représentation abstraite des structures logiques et temporelles d'un système multimédia. Finalement cette thèse introduit une extension des RdPFT, appelée Réseaux de Petri Hiérarchisés à Flux Temporels (RdPHFT). Cette extension, bénéficiant de tous les acquis théoriques des RdPFT, permet de modéliser à l'aide d'un formalisme unificateur les composants d'un système hypermédia et introduit une sémantique formelle de la notion de synchronisatio n hypermédia. De plus les RdPHFT offrent un support méthodologique permettant une spécification modulaire et hiérarchisée des systèmes hypermédias, et plus généralement des systèmes "à contraintes temporelles"
177

La traversée de l'installation interactive : une expérience perceptuelle du geste interfacé

Boisclair, Louise 07 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur l'expérience des dispositifs interactifs en art actuel. Elle examine plus spécifiquement l'effet du geste interfacé sur la perception. Comment les modalités interactives modifient-elles la corporéité, la perception et l'expérience esthétique? Pour examiner cette question, l'installation interactive sert de lieu laboratoire. En privilégiant la méthode phénoménologique pragmatique et la sémiotique peircéenne, la traversée d'installations interactives exemplaires poursuit une approche empirique fondée sur l'expérimentation directe et l'observation participante. La première partie de la thèse amorce la traversée de l'installation interactive. Le chapitre I présente la problématique de l'expérience perceptuelle interactive, son cadre méthodologique et quelques définitions. Le corpus d'analyse comprend quatre installations interactives représentatives des quatre groupes suivants : 1- la sollicitation de la présence ou de la mobilité du corps; 2- le maniement d'objets intermédiaires; 3- la projection du souffle ou de la voix; et 4- la manipulation d'un clavier, d'une manette, d'un bouton, d'un casque, d'un gant ou d'une pédale. Les cas types sont respectivement : 1- Taken de David Rokeby; 2- Cubes à sons/bruits/babils de Catherine Béchard & Sabin Hudon; 3- BrainStorm de Jean Dubois; et 4- Mécanique Générale de Thierry Guibert. Étant donné que l'interactivité sollicite un engagement qui mobilise autrement le corps, la perception et l'action, la thèse examine comment l'investissement d'un dispositif interactif modifie la perception, devenue interactive, et mobilise le schéma corporel de manière inédite. C'est ce que la traversée de l'installation interactive nous permet d'expérimenter, d'observer, de décrire et d'interpréter, si nous voulons saisir les effets sensori-perceptifs et les répercussions sur notre mode de vie et d'apprentissage. À titre d'hypothèse, l'expérience esthétique interactive se démarque par l'impact du geste interfacé sur la perception durant la situation négociée, comparativement à l'état polysensoriel de la situation initiale. Dès son entrée dans le lieu, le participant baigne dans une configuration scénographique qui brouille sa sensorialité. Devant une installation en attente, il cherche comment entrer en contact avec une interface et activer la mise en œuvre. Le geste interfacé, c'est-à-dire un geste du corps relié à une interface d'entrée, actualise une dimension virtuelle sous une forme sensible sur la scène physique et écranique. Un circuit interactif entre geste humain, dispositif interactif et réponse machinique déploie alors graduellement la proposition et, ce faisant, modifie les modalités perceptives. Le participant interprète la proposition, comme un musicien sa partition, jusqu'au moment où il la désinvestit pour diverses raisons. Toutefois son interprétation exécutoire donne lieu à une interprétation réflexive. La deuxième partie de la thèse élabore l'expérience en trois temps des quatre cas types. Dans les chapitres II et III, la thèse présente les expériences première, deuxième et troisième de chaque cas, en écho aux catégories phanéroscopiques du sémioticien Charles Sanders Peirce. L'expérience première a fait émerger un trajet type en trois étapes. À cet effet, le récit à la première personne, utilisé pour rendre compte de l'expérimentation directe, favorise une lecture expérientielle et complète le récit à la troisième personne de l'observation. Par la suite, le chapitre IV établit les points de connexion entre les cas avec l'éclairage de la neurophysiologie, entre autres, pour le double corporel appareillé et la perçaction. La troisième et dernière partie approfondit l'expérience perceptuelle interactive. Le chapitre V, à partir de l'expérience des œuvres, poursuit un questionnement sur le reflet spéculaire ou l'augmentation, le mimétisme et la performance, qui contribuent à l'apprentissage d'un savoir-faire singulier et pluriel. Puis, le chapitre VI effectue une description de l'installation interactive au sens générique, qui débouche sur une définition provisoire. Celle-ci est suivie d'une description au sens expérientiel, qui mène à une deuxième définition pour alors discuter l'efficience esthétique comparativement à l'efficacité générique. En guise de prospective, la conclusion propose une modélisation de la démarche perceptuelle interactive pour le « participant chercheur » devant toute installation interactive ainsi que divers sentiers à défricher par des recherches multidisciplinaires additionnelles, entre autres l'examen du potentiel thérapeutique de certains dispositifs artistiques interactifs et la tenue de récits à la première personne de lecture expérientielle. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Dispositif interactif, Interactivité, Perception, Sensorialité, Corps appareillé, Corporéité, Geste interfacé, Mimétisme, Performance, Apprentissage, Expérience esthétique, Savoir-faire, Phénoménologie pragmatique, Récits à la première personne, Lecture expérientielle, Écriture expérientielle, Sémiotique
178

La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

Bourassa, Renée January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes.
179

La plate-forme RAMSES pour un triple écran interactif : application à la génération automatique de télévision interactive

Royer, Julien 16 December 2009 (has links) (PDF)
Avec la révolution du numérique, l'usage de la vidéo a fortement évolué durant les dernières décennies, passant du cinéma à la télévision, puis au web, du récit fictionnel au documentaire et de l'éditorialisation à la création par l'utilisateur. Les médias sont les vecteurs pour échanger des informations, des connaissances, des " reportages " personnels, des émotions... L'enrichissement automatique des documents multimédias est toujours un sujet de recherche depuis l'avènement des médias. Dans ce contexte, nous proposons dans un premier temps une modélisation des différents concepts et acteurs mis en œuvre pour analyser automatiquement des documents multimédias afin de déployer dynamiquement des services interactifs en relation avec le contenu des médias. Nous définissons ainsi les concepts d'analyseur, de service interactif, de description d'un document multimédia et enfin les fonctions nécessaires pour faire interagir ceux-ci. Le modèle d'analyse obtenu se démarque de la littérature en proposant une architecture modulaire, ouverte et évolutive. Nous présentons ensuite l'implantation de ces concepts dans le cadre d'un prototype de démonstration. Ce prototype permet ainsi de mettre en avant les contributions avancées dans la description des modèles. Une implantation ainsi que des recommandations sont détaillées pour chacun des modèles. Afin de montrer les résultats d'implantation des solutions proposées sur la plateforme telles que les standards MPEG-7 pour la description, MPEG-4 BIFS pour les scènes interactives ou encore OSGI pour l'architecture générale, nous présentons différents exemples de services interactifs intégrés dans la plateforme. Ceux-ci permettent de vérifier les capacités d'adaptation aux besoins d'un ou plusieurs services interactifs.
180

Dispositif de rendu distant multimédia et sémantique pour terminaux légers collaboratifs

Joveski, Bojan 18 December 2012 (has links) (PDF)
Développer un système de rendu distant pour terminaux légers et mobiles traitant d'objets multimédias et de leur sémantique consiste à (1) offrir une véritable expérience multimédia collaborative au niveau du terminal, (2) assurer la compatibilité avec les contraintes liées au réseau (bande passante, erreurs et latence variables en temps) et au terminal (ressources de calcul et de mémoire réduites) et (3) s'affranchir des types de terminaux et des spécificités des communautés.Cette thèse traite de ces enjeux et se positionne en rupture avec l'état de l'art en développant une architecture support fondée sur la gestion sémantique du contenu multimédia. Le principe consiste à convertir en temps réel le contenu graphique généré par l'application en un graphe de scène multimédia et à le gérer en fonction de la sémantique de ses composantes.L'optimisation de la bande passante est assurée par la compression adaptative du graphe de scène et par la compression sans perte des messages de collaboration. Les deux méthodes développées sont caractérisées respectivement par la création d'un unique graphe de scène intrinsèquement adaptable au réseau/terminal et par la mise à jour dynamique du dictionnaire de codage en fonction des messages générés par les utilisateurs. Elles sont brevetées.Les fonctionnalités collaboratives interviennent directement au niveau du contenu grâce à l'enrichissement du graphe de scène par un nouveau type de nœud, dont la normalisation ISO est en cours.Le démonstrateur logiciel sous-jacent, dénommé MASC (Multimedia Adaptive Semantic Collaboration), permet de comparer objectivement cette nouvelle architecture aux solutions actuellement déployées par des acteurs majeurs du domaine (VNC RBF ou Microsoft RDP). Deux types d'application ont été considérés : l'édition du texte et la navigation sur Internet. Les évaluations quantitatives montrent: (1) un impact limité des artéfacts visuels de conversion (PSNR compris entre 30 et 42 dB et SSIM supérieur à 0,9999), (2) consommation de la bande passante downlink (resp. uplink) réduite d'un facteur de 2 à 60 (resp. de 3 à 10), (3) latence dans la transmission des événements générés par l'utilisateur réduite d'un facteur de 4 à 6, (4) consommation des ressources de calcul côté client réduite d'un facteur 1,5 par rapport à VNC RFB.

Page generated in 0.0291 seconds