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Políticas públicas para implementação tecnológica na educação escolar /Esteves, Rodolfo Fernandes. January 2018 (has links)
Orientador: José Luís Bizelli / Banca: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Francisco Rolfsen Belda / Banca: Edmundo Alves de Oliveira / Banca: Patrícia Colavitti Braga Distassi / Resumo: A tese apresenta evidências de que a implementação da Lousa Digital Interativa (LDI) em escolas da rede municipal de ensino em Araraquara não foi acompanhada de uma política pública que garantisse condições pedagógicas adequadas para sua utilização no processo de ensino e aprendizagem. Essas evidências decorrem de uma pesquisa-ação conduzida em parceria com professoras e coordenação ao longo de três anos, com o uso de Objetos de Aprendizagem (OA) e outros recursos. Foram explorados conceitos, teorias, relatórios e outros instrumentos analíticos oriundos das ciências sociais e da educação, com foco especial nas políticas públicas. Os resultados permitem supor que faltou, no caso estudado, um programa efetivo de formação de professores, uma oferta de OA selecionados de acordo com os conteúdos tratados em sala de aula, infraestrutura de conexão adequada nas escolas, entre outros recursos necessários. Para mitigar, propõe-se: dar foco ao uso das LDI nas séries iniciais do ensino fundamental, desenvolver um repositório de OA próprio, corrigir os problemas técnicos quanto ao funcionamento da internet da rede municipal de ensino seja com a ampliação das redes wi-fi ou com implementação de redes cabeadas, melhorar o suporte técnico quanto a manutenção das LDI e outras TIC, promover cursos de formação continuada para uso das TIC, buscando não apenas desenvolver as capacidades das professoras quanto ao uso diário das tecnologias, mas, principalmente, para o desenvolvimento de métodos e... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The thesis presents evidence that the implementation of the Interactive Whiteboard (IWB) in schools of the municipal school network in Araraquara was not accompanied by a public policy that guaranteed adequate pedagogical conditions for its use in the teaching and learning process. Such evidence derives from action research conducted in partnership with teachers and coordination over three years using Learning Objects (LO) and other resources. Concepts, theories, reports and other analytical tools from the social sciences and education were explored, focusing especially on public policies. The results suggest that, in the case studied, there was a lack of effective teacher training program, offer of LOs selected according to classroom content, adequate connection infrastructure in schools, and other necessary resources. To mitigate, it is proposed: to focus on the use of IWB in the initial grades of elementary education, to develop a repository of LO itself, to correct technical problems regarding the functioning of the internet of the municipal school network, either with the expansion of wi-fi networks or with the implementation of wired networks, to improve technical support for the maintenance of IWB and other ICT, to promote continuing education courses for the use of ICT, seeking not only to develop the teachers' capacities regarding the daily use of technologies, but mainly for the development of methods and practices of teaching, among other things. / Doutor
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Utilizando o software GeoGebra como recurso didático para o ensino do movimento oscilatório de pêndulos /Santos, Rosana Cavalcanti Maia. January 2013 (has links)
Orientador: Aguinaldo Robinson de Souza / Banca: Marcelo Maia Cirino / Banca: Emília de Mendonça Rosa Marques / Resumo: As tecnologias da informação e comunicação (TIC) fazem parte do cotidiano de grande parte da população e estão cada vez mais sendo utilizadas como instrumentos didáticos. Este trabalho investigou as possibilidades de utilização das ferramentas do software GeoGebra, um programa de matemática dinâmica, como recurso didático para o ensino do movimento oscilatório de pêndulos em cursos de graduação. A teoria dos Estilos de Aprendizagem e a Teoria da Aprendizagem Significativa foram utilizadas como referencial teórico para a proposição de atividade de experimentação no ambiente virtual do programa. Foram realizadas a identificação, a análise e o detalhamento das funções mais importantes do software. Posteriormente, foram elaborados Objetos de Aprendizagem, desenvolvidos no GeoGebra, considerando-se ações didáticas com potenciais aplicações para a observação e a interpretação de experimentos virtuais sobre o movimento oscilatório de pêndulos. Concluímos, ao final do trabalho, que as possibilidades de utilização do GeoGebra podem trazer significativas contribuições para o ensino deste conteúdo nos cursos de graduação, proporcionando um estudo contextualizado e reflexivo do movimento de pêndulos, além de ser um recurso didático que atende à diversidade e as necessidades individuais de cada aprendiz / Abstract: The technologies of information and communication are part of everyday life of most of the population and are increasingly being used as teaching tools. This research investigated the possibilities of using the tools of the GeoGebra software didactic resources for teaching the oscillatory movement of pendulum in undergraduate courses. The Learning Styles Theory and Meaningful Learning Theory were used as theoretical reference to develop experimental activities in the virtual environment of the software. The most important functions of the software were identified, analyzed and detailed. Then, Learning Objects, developed in the GeoGebra, were produced based on didactic actions with application for observation and interprestation of virtual experiments about the oscillatory movement of pendulum. Finally, we concluded that the use of GeoGebra can bring important contribution for teaching of this subject in undergraduate courses providing a contextualized and reflective study of the movement of pendulus, besides being a resource that meets the diverse and individual needs os students / Mestre
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Relato de experiência : a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. /Dewes, Gustavo Luiz dos Santos. January 2018 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Ricardo Luis Nicola / Banca: Rosamelia Parizotto Ribeiro / Resumo: O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnic... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried ou... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL onlineMendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
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Atenção como critério de avaliação de objetos de ensino e aprendizagem baseado em suas característicasVelloso, Bruno Panerai January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-05-26T04:02:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Este trabalho buscou alternativas viáveis para identificar e classificar Objetos de Ensino e Aprendizagem com relação ao ao nível de atenção que pode ser esperado deles. A Atenção desempenha um papel importante no processo de ensino e aprendizagem e identificar objetos que potencializem a atenção dos alunos é relevante no contexto do ensino suportado por tecnologias. Sendo assim, o objetivo desta pesquisa é elaborar um método de avaliação de objetos de ensino e aprendizagem com base nos níveis de Atenção do aluno. O método utilizado consistiu em obter a atividade cerebral de alunos por meio de eletroencefalografia relacionando-a com a Atenção durante a utilização de objetos de ensino e aprendizagem. Com base nestas medições foram calculados valores definidos como "pontuação de atenção" que são diretamente proporcionais a atenção do sujeito testado. De posse da pontuação de Atenção esta foi relacionada com as características do objeto, gerando um artefato do qual espera-se a capacidade de extrapolação da pontuação de Atenção para outros objetos semelhantes. Duas tecnologias foram utilizados para a construção do artefato: Redes Neurais Artificiais (Redes de Kohonen) e Classificadores Estatísticos(See5) destas o melhor resultado foi obtido com o uso das redes de Kohonen que se mostraram capazes de classificar objetos com metadados semelhantes indicando níveis próximos de atenção. Os resultados obtidos indicaram a necessidade de um conjunto mais especifico de características que o conjunto de metadados disponível. Desta forma, neste trabalho foi proposto, e definido, um conjunto metadados baseados em características de design, usabilidade e arquitetura de informação. De posse deste conjunto, novos testes, mais abrangentes, foram executados e os resultados obtidos demonstram que os metadados propostos tem uma relação mais próxima com as características relevantes à atenção. Este resultado vai de encontro a hipótese tratada neste trabalho: "Existe um conjunto de dados capaz de descrever um objeto de ensino e aprendizagem e com base neste conjunto é possível inferir, de forma objetiva, um nível de atenção". Mostrando que o conjunto de metadados proposto, apesar de não ser otimizado, representa o objetos de ensino e aprendizagem de forma mais eficiente, no que tange o nível de atenção ao esperado, que o conjunto previamente utilizado.<br> / Abstract: This work aims to identify a viable alternative for Learning Object's classification, according to the level of attention that can be expected of these objects. Attention plays a major role in learning process andidentify objects that enhance the attention of students is relevant in this context. Sendo assim, o objetivo desta pesquisa é elaborar um método de avaliação de objeto de ensino e aprendizagem com base nos níveis de Atenção do aluno e, relacionar estes valores as características do objeto avaliado. Therefore, the objective of this research is develop a method to evaluating Learning Objects based on the levels of student's attention and correlate these values with object's characteristics. The method employed consists in obtaining the student's brain activity through electroencephalography relating it to the attention while using Learning Objects. Based on these measurements are calculated values defined as "Attention Score". That values are directly proportional to the attention of the tested subject. The Attention Score can be correlated to the characteristics of the object, generating an artefact, which, hopefully, will be able to interpolate Attention Scores for other similar objects. Two technologies were used for the construction of the artefact: Artificial Neural Networks (Kohonen Network) and statistical classifiers (See5) with these, the best result was obtained using the Kohonen Networks who proved able to classify objects with similar metadata with related attention levels. The results indicate the need for a more specific set of characteristics that the available set of metadata. Thus, this work is proposed, and defineda metadata set based in design features, usability and information architecture. In possession of this set, new tests, more comprehensive, were performed. The results demonstrate that the proposed metadata has a closer relationship with characteristics relevant to attention. This result meets the hypothesis addressed in this study: "There are a data set that can describe a Learning Object, and based on this set,we can, in a objective way, infer a expected attention level." Showing that the proposed Learning Object's metadata set are more efficiently, regarding the expected attention level, in comparison with the set previously used.
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Combinatória no ensino médio: concentrando o ensino nos objetos de aprendizagem / Combinatorial in high school: focusing on teaching learning objectsPinto, Evanilson Brandão January 2015 (has links)
PINTO,Evanilson Brandão. Combinatória no ensino médio: concentrando o ensino nos objetos de aprendizagem. 2015. 64 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-08-07T19:20:09Z
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Previous issue date: 2015 / This work approaches the use of Learning Objects (LOs) facing the teaching of Combinatorics and how these objects can help in the learning process of students. Accordingly, the aim of this work is to check that the use of LOs in Math classes promotes a better assimilation of the contents related to Combinatorics, seeking to awaken in the student curiosity and research in this area. Therefore, we opted for an experimental study involving 20 students of the senior year of High School from School João Mattos, located in Fortaleza, Ceará. These students were chosen at random and divided between two groups, experimental and control, with 10 students in each group. For the collect of data, were used, a socioeconomic questionnaire and a multiple choice test about permutation, arrangement and combination. These data were organized and analyzed with the help of Microsoft Office Excel 2010 program. The results show that the group that had a differentiated approach (experimental) obtained a better performance compared to the group that had a traditional approach (control). / Este trabalho aborda o uso de Objetos de Aprendizagem (OAs) voltado para o ensino de Combinatória e como esses objetos podem auxiliar no processo de aprendizagem dos alunos. Nesse sentido, o objetivo desse trabalho é verificar se a utilização de OAs nas aulas de Matemática promovem uma melhor assimilação dos conteúdos relacionados à Combinatória, buscando despertar no aluno a curiosidade e a investigação nesta área. Por isso, optou-se por um estudo experimental do qual participaram 20 alunos do 3o ano do Ensino Médio da Escola de Ensino Fundamental e Médio João Mattos, localizada em Fortaleza, Ceará. Esses alunos foram escolhidos de forma aleatória e divididos entre dois grupos, experimental e controle, com 10 alunos em cada grupo. Para a coleta dos dados, foram utilizados, um questionário socioeconômico e um teste de múltipla escolha sobre permutação, arranjo e combinação. Esses dados foram organizados e analisados com o auxílio do programa Microsoft Office Excel 2010. Os resultados mostram que o grupo que teve uma abordagem diferenciada (experimental) obteve um melhor desempenho em relação ao grupo que teve uma abordagem tradicional (controle).
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GênesisComarella, Rafaela Lunardi January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015 / Made available in DSpace on 2016-02-09T03:16:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Os avanços técnico-científicos provocados pela Gênesis da Tecnologia de Comunicação Digital colocam no cenário a discussão de recursos educacionais tecnológicos. Nesse contexto temático, a questão dos Objetos Digitais de Ensino-aprendizagem vem sendo trabalhada sob os diferentes focos tais como modelos de elaboração, avaliação, desenvolvimento de repositórios. No entanto, constata-se a necessidade de se elaborar um modelo de gestão que congregue de modo congruente todas as etapas do processo e potencialize esse tipo de recurso como um instrumento de gestão do conhecimento. Esta pesquisa elabora um modelo teórico-prático de gestão de ODEA, indicando o seu ciclo de vida e etapas essenciais para sua elaboração, armazenamento, utilização e reutilização em ambientes virtuais. A questão que norteia este estudo é  Como realizar a gestão de ODEA observando os princípios da gestão do conhecimento? . Teoricamente tem como postulado o paradigma da complexidade, da interdisciplinaridade e da gestão do conhecimento. Metodologicamente é uma pesquisa de natureza teórica de caráter exploratório descritivo e tem por objetivo construir um modelo para a gestão de ODEA observando os princípios da gestão do conhecimento. Utilizou-se o método de análise indutivo considerando a abordagem da complexidade. Os dados extraídos de revisões sistemáticas e espelhados em experimentações, sustentados no referencial teórico, constituíram uma análise triangular operando entre três fontes de informação: reconhecimento dos modelos existentes; as categorias conceituais da gestão do conhecimento e da abordagem da complexidade, e extrato de experimentações. Como resultado organiza-se um modelo de gestão de ODEA operando com três sistemas: o de gestão de projetos, o de ambiente virtual de ensino-aprendizagem e o repositório, tendo como mediador um módulo que promove a interoperabilidade entre eles. O GÊNESIS  modelo de gestão de ODEA é um sistema para promover uma aprendizagem atualizada e significativa e criar ativos de conhecimentos pedagógicos em ambientes virtuais, enriquecendo a memória institucional.<br> / Abstract : Technical-scientific advances caused by the Technology Genesis of Digital Communication set up a discussion on technological-educational resources. In that thematic context, the issue of Digital Objects of teaching-learning is being worked under different focuses such as elaboration and evaluation models and development repositories. However, there is a need for developing a management model that brings together congruently all stages of the process and leverage that type of feature as knowledge management tool. The research elaborates a theoretical-practical model of ODEA management, indicating its life cycle and essential stages for preparation, storage, use and reuse in virtual environments. The main subject of the present paper is "How to perform ODEA management in compliance with knowledge management principles? Theoretically, it follows the postulate of complexity paradigm, interdisciplinarity and knowledge management. Methodologically, it is a theoretical research of descriptive-exploratory nature and aims to build a model for ODEA management by following knowledge management principles. It was possible to use the inductive analysis method by considering the complexity approach. Data extracted from systematic reviews, mirrored in trials and sustained in the theoretical framework constituted a triangular analysis operating from three information sources: existing models recognition, conceptual categories of knowledge management and complexity approach, and trials extract. As a result, an ODEA management model is organized through the operation of three systems: projects management, virtual environment of teaching-learning and repository. There is also as mediator a module that promotes interoperability among them. GENESIS, an ODEA management model, is a system for promoting updated and meaningful learning and creating pedagogical knowledge assets in virtual environments, enriching the institutional memory.
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Sistema de recomendação de objetos de aprendizagem digitais para e-learningCassotta, Maria Luiza Jurema January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa Pós-Graduação em Ciência da Informação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-04-11T04:20:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017 / A adoção de plataformas de e-learning (aprendizagem eletrônica) para a educação a distância (EaD) de universidades ao redor do mundo, tem sido uma das opções para estudantes que buscam flexibilidade e formação por meio da autoaprendizagem. Nesse aspecto, abre-se espaço para estudos de meios de trazer benefícios aos estudantes, dentre eles, promover acesso às informações que possam propiciar melhorias no fluxo contínuo no processo de aprendizagem. Um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais possibilita contribuir com esse processo, além de atenuar as dificuldades face às complexidades nos processos de recuperação de informação relevante, devido à sobrecarga informacional nos repositórios dos cursos assim como na web. Os estudos acerca desses sistemas tem como premissa a sugestão de objetos, relacionados ao nível em que o estudante se encontra, como forma de apoiá-lo e contribuir para sua evolução. Nesta perspectiva, a presente pesquisa tem como objetivo geral ?Analisar como um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais pode contribuir com estudantes de curso superior em modalidade de e-learning.?. Como estudo de caso, adota-se o curso de Licenciatura em Letras ? Espanhol (EaD/UFSC). No referencial teórico aborda-se a Recuperação de Informação, os Sistemas de Recomendação no contexto do e-learning, os Objetos de Aprendizagem Digitais e as tecnologias de Agentes Inteligentes e ainda, se estabelece articulação com a Ciência da Informação. A pesquisa caracteriza-se, quanto aos objetivos, como pesquisa bibliográfica de caráter exploratório que emprega a técnica de análise de conteúdo; quanto à forma de abordagem, como pesquisa qualitativa e quanto à revisão teórica, uma revisão sistemática. Como resultados foram elaborados o Modelo de Banco de Dados para armazenamento dos dados, bem como o Fluxo de Informação do Sistema de Recomendação para e-learning, para representar os processos de acesso às informações organizadas e armazenadas no banco. Um dos pontos relevantes, caracterizado neste trabalho, é o fato de que um Sistema de Recomendação permite ampliar o poder de recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais do professor. Sob a perspectiva de planejamento e organização da informação para uso, conclui-se ser viável a continuidade nas pesquisas para que os Sistemas de Recomendação possam ser adotados não somente no ambiente de estudo de caso desta pesquisa, assim como em quaisquer outros ambientes de aprendizagem com adoção de novas formas (modelos, técnicas, alvos, entre outros) de implementação.<br> / Abstract : The adoption of e-learning platforms for distance education by universities around the world has been one of the options for students seeking flexibility and training through self-learning. In this context, research is required on ways to benefit the students, promoting access to information that can improve the continuous flow of the learning process. A Recommender System of Digital Learning Objects can contribute to this process and, additionally, alleviate the difficulties faced in the complex processes of retrieving relevant information, due to the informational overload in the course?s repositories as well as on the web. Studies about these systems are based on the suggestion of objects, related to the level at which the student is at, as a way to support and contribute to their evolution. In this perspective, the present research has as general objective: "To analyze how a Recommender System of Digital Learning Objects can support the students of e-learning graduation course". As a case study, it has been chosen the e-learning degree in Letters - Spanish (EaD / UFSC). In the theoretical reference it is addressed the Information Retrieval, the Recommender Systems in the context of e-learning, the Digital Learning Objects and the Intelligent Agents technologies, and it is also established the relation with Information Science. The research is characterized as regards to the objectives as: an exploratory bibliographic research that employs the technique of content analysis; qualitative research; and a systematic review. As result, the Database Model was developed, as well as the Information Flow of the Recommender System for e-learning, to represent the processes for accessing the information organized and stored in the database. One of the key points characterized in this work is the fact that a Recommender System improves the quality of the teacher?s recommendations of Digital Learning Objects. From the perspective of planning and organizing information, it was concluded that follow up research is viable so that Recommender Systems can be adopted not only in the case study of this research, but in any other learning environment adopting new methods (models, techniques, targets, among others) of implementation.
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O ensino de funções na lousa digital a partir do uso de um objeto de aprendizagem construído com vídeosCappelin, Alcione January 2015 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática. Defesa: Curitiba, 04/12/2015 / Inclui referências : f. 136-143 / Resumo: As constantes inovações tecnológicas trouxeram para a sala de aula mais uma ferramenta de auxílio ao professor: a lousa digital (LD), e para conseguir atingir suas maiores potencialidades os objetos de aprendizagem (OA) são utilizados como complemento. O objetivo desta pesquisa, que tem uma abordagem qualitativa, foi analisar uma proposta metodológica de ensino, vinculada à construção e aplicação de um objeto de aprendizagem na lousa digital, com base na teoria cognitiva de aprendizagem multimídia. Esse OA foi elaborado com recortes de vídeos e por meio de atividades desenvolvidas com os softwares GeoGebra e Hot Potatoes. A pesquisa contou com a participação de dez alunos do segundo ano do ensino médio do Colégio Estadual Padre Anchieta, do município de Salgado Filho, Paraná. Os alunos foram indicados por seus professores por apresentarem dificuldades com os conteúdos de função do primeiro e do segundo grau em sala de aula. Utilizou-se a lousa digital uBoard, que foi distribuída às escolas públicas estaduais pelo Programa Nacional de Tecnologia Educacional. Buscamos, a partir da análise das gravações realizadas durante a aplicação, apresentar quais as contribuições que esse OA proporcionou a esses alunos. Durante todo o desenvolvimento da pesquisa, observamos uma possível presença do coletivo pensante, formado por aluno-aluno, alunos-pesquisadora e aluno-máquina. Além disso, constatamos que esses coletivos desencadearam interações e interatividades que permitiram avanços significativos das atividades. Constatamos também que neste trabalho com o OA houve indícios de reorganização do pensamento, possibilitada pelos vídeos, pois os alunos apresentaram compreensões sobre os gráficos das funções em estudos, expressando as representações mentais compreendidas. Notamos uma certa dificuldade dos alunos em escrever na LD, mas eles alternavam entre as ferramentas do software com facilidade, destacando que os nativos digitais apresentam familiaridade com as tecnologias. Por fim, percebemos que alunos tiveram certa dificuldade com a utilização de alguns símbolos matemáticos durante as atividades, tendo sido necessárias intervenções da pesquisadora, o que representa indicativos da dificuldade apresentada ao estudarem esse conteúdo em sala de aula. Palavras-chave: Educação Matemática. Tecnologias. Objeto de Aprendizagem. Lousa Digital. / Abstract: The constant technological innovations have brought to the classroom one more tool to help the teacher: the digital board (DB), and to achieve its hightest potential, learning objects (LO) are used as a complement. The aim of this study, which has a qualitative approach, was to analyze a methodological teaching proposal, linked to the construction and application of a learning object on the digital board, based on the cognitive theory of multimedia learning. This LO was designed with videos cutouts and through activities developed with GeoGebra and Hot Potatoes softwares. The research involved the participation of ten students of the second year of a high school called Padre Anchieta State School, in the municipality of Salgado Filho, Parana State, Brazil. The students were nominated by their teachers because they had difficulties with the contents function of the first and second degree in the classroom. A uBoard digital board, distributed to public schools by the National Educational Technology Program, was used. We seek, through the analysis of recordings made during the application of the activities, to present the contributions that the LO provided to the students.Throughout the development of this research, we could notice a possible presence of the collective thinking, formed by student-student, student-researcher and student-machine. In addition, we found out that this collective thinking triggered interactions and interactivity that enabled significant advances in the activities. We also noticed that in the work with the LO there was evidence of thought reorganization, which was possible by the use of videos, since the students showed understanding of the graphic functions in the studies, expressing mental representations. The students had difficulty in writing on the DB, but they alternated easily between the software tools, which emphasizes that digital natives have familiarity with the technologies. Finally, we realized that the students had some difficulties with the use of some mathematical symbols during the activities, which required the intervention of the researcher, which is an indicative of the difficulty presented by the study of this content in the classroom. Keywords: Mathematics Education. Technologies. Learning Object. Digital Board.
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Um arcabouço que enfatiza a retroação a contextos de erro durante o acesso a conteúdos educacionaisMarczal, Diego 27 October 2010 (has links)
Resumo: Neste trabalho, são apresentados os aspectos que justificam a necessidade de se projetar a implementar um controlador genérico de interatividade que possa ser aplicado e reutilizado por diversos objetos de aprendizagem. Os principais objetivos do controlador são detalhados em termos de acesso ao conteúdo e como ele enfatiza os aspectos metacognitivos envolvidos nas tarefas típicas de aprendizagem. Além disso, apresenta-se uma nova abordagem para utilizar os erros cometidos pelo aprendiz como uma ferramenta efi- ciente para reparar e construir o seu conhecimento. A arquitetura e a implementação do arcabouço denominado controlador de acesso reflexivo e retroativo indexado por erros (CARRIE) têm seus módulos principais descritos e exemplificados. Ao final, destacamse as limitações e as perspectivas sobre o mecanismo de retroação ao contexto de erros proposto.
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