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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Video Games Xchange

Casanova Vilela, Alexis Agustin, León Márquez, Alex Javier, Mosqueira Infante, Cynthia Bertila, Pflucker Canales, Erick Dyan 15 July 2019 (has links)
Video Games Xchange (VGX) se crea con la finalidad de interactuar y conectar a aquellos usuarios que gustan de los videojuegos en nuestro país; ya que dicha industria en el Perú, en estos últimos años, mueve 138 millones de dólares cada año; que nos ubica en el puesto 49 a nivel mundial en este rubro. Nuestra empresa se inicia con un estudio de mercado en los diversos sectores del país donde haya más demanda de videojuegos, y poder ver el comportamiento de los usuarios tanto en la variedad que pueda existir en nuestro mercado interior como en el exterior. En la actualidad en el Perú el 76% de Gamers son hombres a diferencia del 24% que son mujeres, de los cuales el 32% juega en plataformas de consolas como el Play Station, XBOX, Nintendo 64, entre otros. Como dato a resaltar en Latinoamérica se genera el 3.6% del total de 137, 900 billones de dólares en el mundo por ingresos de videojuegos. Para llevar a cabo nuestro proyecto se va requerir una inversión inicial de S/ 92,580.00, financiado un 40% de inversionistas y un 60% con el aporte los socios, que se estima recuperarlo en el tercer año de su operación. / Video Games Xchange (VGX) was created with the idea of implementing a platform that allows people, who enjoy video games in our country, to connect and interact, given that such industry (video gaming) in Peru has generated about $138 million dollars in last the year, placing Peru in 49th place worldwide in this industry. The idea of the business starts with a market study of the gaming industry in the different sectors of the Peruvian population, segregated by the different regions, given that the preferences vary based on the local culture. Furthermore, we have analyzed and compared the local and international market to fully understand and forecast the development of our gaming platform and their futures grow in the global market. Nowadays and while reviewing the statistical data, we have identified that in Peru about 76% of gamers are men and 24%, are women. Of this population, approximately 32% use video consoles such as Play Station, XBOX and Nintendo Switch. This information is key for our project since it shows that a there is a solid gaming market in Perú. For the execution our business project, we will require funds in the sum of S/92,000, part of this will be financed, with an initially structured to be 40% funded by investors and 60% with paid in capital from our shareholders. The return of the invested capital is estimated to be fulfilled in the second year of operations, as it is reflected in the cash flow of our business plan. / Trabajo de investigación
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Estrategia de divulgación turística en plataforma web, abordada desde los principios web 2.0 y periodismo ciudadano.

Aguirre Osorio, Claudio Adolfo January 2006 (has links)
Reciente gestión y aprovechamiento de los medios digitales de comunicación Web en Internet por parte de los agentes responsables de la difusión de contenidos de interés turístico, repercutiendo esto directamente en calidad de información suministrada por estos y en la experiencia de los usuarios para con el medio digital.
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Valor agregado del seguimiento visual en los estudios de usabilidad web: un caso de estudio de la percepción de usuario de la Banca en línea en el Perú

Linares Torres, Freddy January 2014 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / La tecnología de seguimiento visual permite identificar áreas de oportunidad en los procesos de negocio online y consecuentemente mejorar los indicadores de eficiencia en las empresas. Tomando información desde el punto de vista del usuario, la banca en línea puede mejorar los tiempos de respuesta de atención al cliente y elevar el nivel de venta de sus productos financieros. La presente investigación plantea que la tecnología de seguimiento visual en los estudios de usabilidad web permiten generar indicadores de eficiencia de negocio que mejorarán el ratio de conversión del canal web para la entrega de información relacionada a productos financieros. / Tesis
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Diseño e implementación de una plataforma web para un sistema de monitoreo en área y evaluación de los campos electromagnéticos – aplicación en monitoreo en la ciudad de Lima

Livia Gil, Christopher Arturo January 2018 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Realiza el diseño e implementación de una plataforma web, simple y didáctica, que permita visualizar y administrar una red de monitoreo continuo en área y evaluación de los CEM con respecto a los límites máximos permisibles (LMP), para informar a la población los niveles de las RNI, en términos de la intensidad de campo eléctrico (V/m), densidad de potencia radiada (W/m2 ) y coeficiente de exposición generadas por los servicios de telecomunicaciones a los cuales está siendo expuesta una determinada zona, con aplicación en la ciudad universitaria de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM) en Lima. Estas redes son utilizadas para mejorar la comunicación del riesgo debido a la exposición a los CEM de las telecomunicaciones, de tal manera que la población cambie su percepción negativa y permita la instalación de las estaciones y el desarrollo de las redes de telecomunicaciones. La interfaz gráfica de la plataforma web se realizó utilizando HTML5, CSS y JavaScript, mientras que la lógica se desarrolló con PHP. Se realizaron pruebas a la plataforma utilizando una estación de ensayo llamada TESTFIEE01, esta estación contaba con un equipo de medición continua AMB-8059 y una sonda EP-1B-01. Se instaló en el techo de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Eléctrica de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Como resultado, la plataforma se encuentra en funcionamiento continuo, a través del portal http://www.girniunmsm.rf.gd, además se probó la compatibilidad de funcionamiento con todas las sondas compatibles con el equipo AMB-8059, permitiendo también la plataforma realizar evaluaciones con los tres estándares de evaluación RNI que se encuentran v en nuestra legislación. Como resultado de la evaluación de los CEM realizada en la estación TESTFIEE01, la plataforma arrojó un nivel máximo de 2.3% durante el tiempo de monitoreo continuo, esto demuestra que se cumple con los LMP con mucha holgura. Como conclusión, esta plataforma web y red de monitoreo puede utilizarse en lugares sensibles para mejorar la comunicación de los verdaderos niveles de los CEM a la población. Si bien el costo de la implementación de este sistema es un poco elevado en caso se requiera instalarse en muchos lugares, esto puede reducirse utilizando una cantidad menor de estaciones y realizando campañas de medición y concientización en estos lugares sensibles por periodos, reubicando luego a otros puntos las mismas estaciones pudiendo abarcar así más lugares con menos estaciones, reduciendo de esta manera el costo de implementación. / Tesis
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Gantter

Angeles Fuentes, Dennys Dante, Frías Paz, Isabel, Viacava Cevallos, Sandra Paola, Villegas Pastor, Yarita Elizabeth 14 July 2018 (has links)
En el Perú, se observa que las empresas están incrementando la tendencia en tercerizar los servicios que no son el core de su negocio. Tomando en cuenta esta tendencia, se crea Gantter, una plataforma web, como nexo entre las empresas y los freelancers para dar servicios online teniendo como propuesta de valor la reducción de los costos para las empresas y garantizar la calidad de los trabajos realizados. El mercado target al cual se dirige Gantter consta de dos segmentos: el 5% (2,741) de las pequeñas empresas de Lima Metropolitana y el l2.7% de profesionales que desean tener ingresos independientes (freelancers) representado en 129,789 personas. La inversión total para iniciar las operaciones de Gantter es de $15,175.00 dólares americanos, del cual $3,035.00 se ha financiado con el Banco del Comercio y la diferencia es capital propio. La rentabilidad que obtendrán los inversionistas es de 35%, y el retorno de la inversion se realiza en el primer año, teniendo en cuenta que las proyecciones de Gantter se han realizado considerando un horizonte de cinco años, donde el VAN del inversionista es de $90,708. / In Peru, companies are increasingly likely to outsource services that are not integral to their business. Gantter is an online platform created to take this trend into account. It is a link between companies and freelancers to provide online services, with the purpose of reducing costs for companies while guaranteeing quality services. Gantter has two target markets: 5% (2,741) of small businesses in Metropolitan Lima, and 12.7% of self-empoyed professionals (freelancers) represented by 129,789 people. To start Gantter operations the total investment is $15,175.00 US dollars, which $3,035.00 has been financed by Banco del Comercio and the difference is investor’s personal investments. Investors will obtain a return of 35% within the first year, taking into account that the Gantter projections are made considering a 5-year horizon, where the investor’s NPV is $90,708. / Trabajo de investigación
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Aplicación móvil y web responsiva utilizando el algoritmo de planificación basado en prioridades para apoyar en la atención de solicitudes del servicio delivery en la Lavandería Quin

Santos Acuña, Lincoln Heisen January 2018 (has links)
Actualmente desde un punto de vista general, los servicios se han convertido en un tema muy relevante, desde que la mayoría de empresas se convirtió en proveedoras de servicios; por eso es muy importante entender que al momento que un cliente adquiere un servicio, este tiene la promesa que recibirá algo especial, por lo tanto la empresa tiene que trabajar para impresionarlo y darle tranquilidad. En la lavandería y tintorería Quin se identificó que existían muchas demoras para poder decidir el orden de atención de las solicitudes, así como se demoraba obtener el reporte de la cantidad de solicitudes por proceso de atención, y esto en su conjunto ocasionaba que se perdían de atender muchas solicitudes de clientes que no se recepcionaban, ocasionando que los clientes no se sientan satisfechos con respecto a la atención de sus solicitudes. Es por ello que se tomó la decisión de apoyar la atención de solicitudes del servicio delivery a través de la implementación de una aplicación móvil y web responsiva utilizando el algoritmo de planificación basado en prioridades, con la finalidad de resolver la problemática del negocio. Para el desarrollo del proyecto se utilizó herramientas tecnológicas como android studio para la implementación de la aplicación móvil, y para la plataforma web se hiso uso del framework materialize, basándose en la metodología de desarrollo de software extreme programming (XP) permitiendo una interacción ágil y fácil entre el equipo desarrollador y la empresa. Gracias a la implementación de esta solución, se logró reducir el tiempo de ordenamiento de las solicitudes recibidas a 5 segundos, se disminuyó el tiempo promedio por cada vez que se obtenía el reporte de la cantidad de servicios por proceso de atención a 2 segundos, se redujo a cero la cantidad de solicitudes no recibidas y por ende se logró aumentar la satisfacción de los usuarios en un 78.67%. / Tesis
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Desarrollo de un sitio web 2.0 para la interacción entre secundarios, universitarios y profesionales

Campusano, Juan Pablo January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo / El propósito de la siguiente memoria es crear un espacio interacción efectivo para estudiantes de 4° medio, universitarios y profesionales. Esto tiene el fin de orientar vocacionalmente a los jóvenes, a través del acto de compartir experiencias y conocimiento entre estudiantes y personas que están insertos realmente en sus estudios superiores o profesión.
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Algarrobo: una comuna que abre tus sentidos

Valdivia Acosta, Alejandra Sofía January 2006 (has links)
Por medio de este proyecto se podrá conocer en profundidad la comuna de Algarrobo, situada frente al Océano Pacifi co a 33°27’ Latitud Sur en el centro del país. Sus limites geográfi cos son por el Norte estero Tunquen y Comuna Casablanca, al Sur limita con la Quebrada Las Petras y la comuna de El Quisco y por el Oeste el Océano Pacifi co. Además, el usuario podrá conocer tanto la historia como lugares característico del balneario. Por otro lado, al conocer las características de la zona, surge la inquietud de hacer un proyecto que difunda los diferentes paisajes e hitos pertenecientes al sector, de manera que mayor número de personas puedan percibir lo que transmite la comuna al penetrarse en ella. Es por esto, que se ideó este proyecto con el fi n de mostrar a la gente lo que es Algarrobo en su esencia, proponiéndolo como un aporte a futuros proyectos de identidad comunal que se quiera formular la zona, como primer acercamiento para una búsqueda de identidad comunal como lo menciona Kevin Linch, en su libro “La imagen de la ciudad”, el observador elabora imágenes ambientales por medio de lo que ve y reconoce en un sector determinado y a este sector le da un signifi cado especifi co. Es por esta razón que el proyecto apunta a dar a conocer al usuario los atractivos que posee la comuna de Algarrobo, desarrollando una agrupación, llamada “Atractivos turísticos”, esta a la vez se divide en tres sub áreas de desarrollo, una denominada “Algarrobo Patrimonial”, que agrupa todos aquellos sectores que se vinculan directamente con la historia e identidad de la comuna, por otro lado, se encuentra la segunda área denominada “Algarrobo entretenido”, que agrupa todas las actividades recreativas que el visitante puede hacer en su estadía en la zona, como alternativa de visitar las playas, y por último, se encuentra el área llamada “Algarrobo gastronómico”, esta da a conocer la red de restaurants y pub ubicados en la comuna. En cuanto al área de la comunicación visual, el proyecto será un aporte para la comuna, para dar inicio a un proceso de reconocimiento de imagen e identidad ante el usuario, difundiendo los lugares y ofrecimientos de actividades que posee la zona, de modo de integración y acercamiento por parte de los usuarios hacia la comuna.
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Diseño y construcción de un módulo recomendador para un sitio web de difusión de la oferta turística de la X Región basado en técnicas de eyetracking

Delteil Muñoz, Philippe Antoine January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El objetivo general de este trabajo de memoria es diseñar e implementar un módulo de recomendaciones para un sitio web de turismo denominado Patagonia Los Lagos. Este sitio concentra la oferta de productos y servicios turísticos de la X región de los Lagos. Para llevar a cabo esto, se tomarán como base los resultados de un experimento de usabilidad web, el cual se realizó mediante el uso de técnicas de seguimiento ocular (eyetracking). El turismo, área cada vez más importante en la economía del país, siendo el 5to sector económico con el mayor ingreso de divisas. El turismo es el sector económico con mayor crecimiento a nivel mundial durante los últimas seis décadas. Chile ha tenido hasta ahora un crecimiento en el mercado del turismo más acelerado que el de economías desarrolladas. La oferta turística de la X región está disgregada y una pequeña parte se encuentra publicada en Internet, sumado a esto existe una baja tasa de permanencia promedio comparada con regiones similares. Es sabido que un sitio web que cuenta con un sistema de recomendaciones de sus productos, aumenta las ventas entre un 8 a un 12%, si a esto le sumamos que la oferta turística estará disponible en Internet, se espera un aumento en las llegadas de turistas y en la permanencia promedio de estos. Lo que finalmente generará un beneficio económico para la región. El problema que se busca resolver es generar recomendaciones efectivas de productos turísticos, tanto para usuarios anónimos como para usuarios registrados. La hipótesis investigativa definida para el experimento llevado a cabo señala que: no es relevante la estructura o contenidos de un sitio web de turismo para que exista una diferencia significativa en la usabilidad de este ni en el tiempo en que demora un usuario en realizar una tarea específica. El trabajo realizado consistió en dos tareas principales: una, el diseño y aplicación de un experimento de usabilidad web, que buscaba concluir si el realizar adaptación de contenido mejora o no la experiencia del usuario. La otra parte de trabajo fue diseñar e implementar un módulo de recomendaciones que luego debió ser integrado en el portal de turismo. El módulo consistió en un servicio web que genera recomendaciones tanto para usuarios anónimos como para usuarios registrados. Adicionalmente se realizaron varias pruebas de las funcionalidades requeridas. El resultado principal de este trabajo es un módulo de recomendaciones de productos completamente funcional, que recomienda productos a usuarios anónimos basándose en preferencias de otros usuarios. Que también entrega recomendaciones a los usuarios registrados utilizando algoritmos que buscan los gustos de usuarios similares. Todo esto basado en los resultados de un experimento científico de usabilidad web. La conclusión más importante de este trabajo es que gracias a un experimento de eyetracking se pudo validar la utilidad de un recomendador para un portal web. Luego que este recomendador es el primer paso para la construcción de un sistema web totalmente adaptativo.
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Periodismo digital: experiencia en el site Dakar 2013 y la convergencia de redacciones en el diario El Comercio

Cruz Valdivia, Christian Jakson January 2018 (has links)
Detalla la elaboración de lo que fue la web del Dakar 2013 en elcomercio.pe durante los meses de noviembre y diciembre del año anterior y enero del año citado, durante la realización del evento deportivo. Las rutinas de trabajo establecidas para la realización de la mencionada web fueron las bases para lo que luego fue la integración de las redacciones en el diario El Comercio, que se dio un año después. En ese sentido, se detalla de cómo fue el paso a paso de un periodista llamado de papel hasta convertirse en un redactor de la web o periodista digital, y con ello, también los criterios para elaborar una nota para este formato. / Trabajo de suficiencia profesional

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