• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Apputveckling för barn

Karlsson, Morgan, Johansson, Ola January 2014 (has links)
SammanfattningDagens barn växer upp i ett samhälle där tekniker som pekskärmar, pekplattor ochmobiltelefoner finns överallt och har blivit en del av vår vardag. Detta medför en ökadanvändning av appar utformade för dessa enheter och det finns således en intressantaspekt ur ett utvecklingsperspektiv samt hur man bör gå till väga för att på bästa sättskapa appar ämnade för barn. Syftet med denna studie är att undersöka generelladesignprinciper som applikationsutvecklare använder vid utveckling av appar för barnsom slutanvändare och därtill undersöka hur dessa appar tilltalar och underlättarbarns handhavande och interaktion. Detta har lett oss fram till vår frågeställning: Hurförhåller sig utvecklare till generella designprinciper vid skapandet av appar ämnade förbarn? Utifrån denna frågeställning undersökte vi relevant forskning inom området föratt kunna ta fram ett antal generella designprinciper vid apputveckling samt ta reda påvad som är viktigt att ha i åtanke när man skapar appar för barn. För att få svar påfrågeställningen genomförde vi en kvalitativ intervjustudie med professionellaapputvecklare som utvecklar barnappar för att få deras syn på generelladesignprinciper. Slutsatserna av vår studie pekar på att de utvecklare vi har intervjuatförhåller sig positivt till de valda generella designprinciperna, men det är inte så att deföljer dem som någon slags mall eller manual för hur man designar appar för barn.Dessutom har vi utifrån de genomförda intervjuerna med utvecklarna fått upp ögonenför nya aspekter gällande utveckling av appar för barn. / Today's children grow up in a society where technologies such as touch screens,touchpads and cell phones are everywhere and have become part of our everyday life.This results in an increased use of Apps designed for these units and there is thus aninteresting aspect from a development perspective, and how to go about the best way tocreate apps intended for children. The purpose of this study is to investigate thegeneral design principles that application developers can use when developing apps forthe child as an end user and in addition examine how these apps appeal to andfacilitate the child's operation and interaction. This has led us to our question: How dothe developers relate to general design principles when creating apps meant for children?With this question in mind we examined relevant research in order to get a set ofgeneral design principles regarding app development and find the most importantaspects what when creating apps for kids. To answer this question, we conducted aqualitative interview study with professional app developers to seek their views ongeneral design principles. The findings of our study suggest that the developers weinterviewed are favorable to the selected general design principles, but it's not that theyfollow them as a template or guide for how to design for children. Moreover, theinterviews has brought new light regarding other aspects when developing apps forchildren.
2

Kvantitativ studie om knappsatsdesign och knappstorlekars påverkan på träffsäkerhet

Kristiansson, Göran, Sjögren, Conny January 2013 (has links)
A mobile testing application using Unity was developed to analyse what impact button sizes and button layouts has on the accuracy of touch as well as the time to finish a labyrinth. This was tested on a Nexus 4 phone. 28 users navigated a small object through a labyrinth in which they collect keys to open the door to the exit. Each participant did the test 6 times with different combinations of button size and button layout each time, done in a random order. Hits, misses, completion time, order of button size and order of button layout was collected and then visualized using R. A mixed model analysis was used to analyse the data. The model to estimate what impact button size has on time is found to be poor while the model to estimate accuracy is assumed to be good. Results show that a button size larger than 6.0mm is required for the average user to have satisfactory accuracy. / En testapplikation för mobila enheter utvecklades i Unity för att analysera vilken påverkan knappstorlekar och gränssnitt har på träffsäkerheten och tiden att slutföra en labyrint. Detta testades på en Nexus 4 telefon. 28 användare navigerade ett litet objekt genom en labyrint i vilken de samlar nycklar för att öppna dörren till utgången. Varje deltagare utförde testet 6 gånger med annorlunda kombination av knappstorlek och gränssnittsdesign varje gång, detta i slumpmässig ordning. Träffar, missar, slutföringstid, vilken ordning som knappstorlek och gränssnittsdesign presenterades för användaren samlades in och visualiserades med R. En blandmodell användes för att analysera data. Modellen för vilken påverkan som knappstorlekar har på slutföringstiden ansågs otillräcklig medan modellen för hur träffsäkerheten påverkas av knappstorlekar ansågs god. Resultaten visar att en knappstorlek större än 6,0mm krävs för den genomsnittliga användaren ska ha en tillfredställande träffsäkerhet.
3

Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone

Axelsson, Kristoffer, Bauer, Maciej January 2011 (has links)
Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationära spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvärdering, enkätundersökning och djupintervjuer användes som metoder. Resultaten visade på att framför allt inmatningsmetoder, brist på feedback och skärmstorlek är problemområden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationära versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bättre och det bör övervägas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende på genre. / The purpose of this thesis was to identify design principles for use at migrations of stationary games to Apple’s iPhone. Literature studies, heuristic evaluation, survey and in-depth interviews were used as methods. The results showed that especially input methods, lack of feedback and screen size are problematic ares in migrated games. Conclusions include that games should never be migrated exactly like the stationary versions, new input methods in mobile phones should be utilized in a better way and it should be considered if some games are suitable to be migrated at all depending on genre.
4

Pekskärmar i turbulenta miljöer : I vilken utsträckning kan precision upprätthållas / Touchscreens in turbulent conditions : To what extent is precision possible

Eriksson, Alexander January 2013 (has links)
Pekskärmar används i allt större utsträckning som interaktionsteknik för hemelektronik. Tekniken har traditionellt sett inte använts i krävande miljöer, exempelvis i miljöer där skakningar och g-laster förekommer. Introduktionen av pekskärmsteknologi i cockpitmiljö får konsekvenser för utformningen av förarmiljön vilka bör utredas. Denna studie syftade till att empiriskt utvärdera användarnas prestation med avseende på precision vid olika interaktionsmanövrar på en pekskärm. Fyra försök genomfördes med 14 försöksdeltagare i en simulerad miljö där olika grader av skakningar förekom. Precisionsmätningar genomfördes i samband med försöken och försöksdeltagarnas subjektivt upplevda arbetsbelastning mättes med hjälp av NASAs självskattningsformulär för upplevd arbetsbelastning (TLX). Korrelationsanalyser genomfördes mellan försöksdeltagarnas subjektiva arbetsbelastning och data från försöken. Det genomfördes också differensanalyser mellan försökens olika betingelser för att se om det förekom någon inlärningseffekt. Testresultaten visar att relativt god precision går att uppnå vid interaktion med pekskärm men att vissa typer av interaktion är svårare och skattas högre med avseende på arbetsbelastning än andra. Resultatet från en inledande workshop med förare och ingenjörer visar på en positiv inställning till pekskärmar som komplement till inmatning i cockpit. Rapporten ger rekommendationer för utformningen av gränssnitt för pekskärm för att undvika interaktionsproblem vid skakningar och g-laster. / Touchscreens are a common occurrence in everyday applications these days. The technology is not traditionally used in high hazard environments, in example where vibrations and G-forces is frequently occurring. The consequences of introducing touchscreens to the cockpit environment are something to consider when designing the pilot environment.   The purpose of this study is to empirically evaluate the user performance and precision when interacting with touchscreens. Four tests were conducted with 14 trial participants in a semi-controlled environment where varying degrees of vibrations occurred. Measurements of the participants’ precision were measured together with a subjective workload measure developed by NASA (TLX).  Correlation analyses were carried out between the experimental participants’ subjective workload and data from the experiments.  The difference in precision and performance was also analysed between the precision tests to see if there was any learning effects.   The test results show that good precision was possible to some extent but that some types of interaction is more difficult then others hence increasing workload for the participants.  The results of an initial workshop with pilots and engineers show a positive attitude towards touchscreens as complement for the currently available input methods. The report provides recommendations for the design of touchscreen interfaces to avoid issues caused by shaking and g-loads.

Page generated in 0.0402 seconds