• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 109
  • 25
  • 7
  • 6
  • 5
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 170
  • 44
  • 39
  • 36
  • 27
  • 27
  • 26
  • 26
  • 24
  • 23
  • 22
  • 22
  • 20
  • 20
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

INTERVENÇÃO LÚDICO-SIMBÓLICA JUNTO A PORTADORES DE DISPEPSIA FUNCIONAL / Ludic-symbolic intervention involving functional dyspepsia patients.

Rímoli, Fábia 30 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:34:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 INTERVENCAO LUDICO SIMBOLICA JUNTO A PORTADORES DE DISPEPSIA FUNCIONAL.pdf: 3915367 bytes, checksum: a67792e79857c0f3571ce6fd8acb19a6 (MD5) Previous issue date: 2010-03-30 / This study focuses on ludic-symbolic group intervention involving patients with functional dyspepsia (FD), a gastrointestinal disorder characterized by pain or discomfort on the upper abdomen area without identifiable cause by conventional diagnostic means. The present study aims to analyze the stress level of FD patients and connect it to the ludic-symbolic group intervention data. This is an exploratory-descriptive qualitative research.The group intervention uses active imagination techniques and the subjects stress level is evaluated with LIPP Adults Stress Symptoms Inventory (ISSL). The group consists of twelve members, mostly women; half of the participants are aged between 20 and 50 and the rest is older. Analysis of interview data shows that all group members have associated the beginning of their symptoms to emotional conflicts, focalizing scenes and situations as stressing factors that have triggered their FD. The symbolic analysis of the group interventions is based on Carl Gustav Jung s analytical psychology. Results show that the participants presented reduction of FD symptoms and of stress levels: initially, eight subjects were at the resistance stage, one at the alert stage and three of them presented no stress; by the end of the ludic-symbolic group intervention, three subjects were at the resistance stage, one remained at the alert stage and eight presented no stress. This transformation occurred after the symptoms regarded as symbols of emotions and feelings through symbolic play-action, and after having them integrated into consciousness by making psychic connections between mind and body to recognize actions taken or to be taken to avoid confrontations accelerate and crystallize symptoms of functional dyspepsia, from the standpoint of analytical psychology. / O presente estudo aborda uma intervenção grupal lúdico-simbólica junto a portadores de dispepsia funcional (DF), um distúrbio gastrointestinal caracterizado por sintomas como dor ou desconforto na região superior do abdômen, sem causa orgânica. Tem como objetivo intervir de forma grupal lúdicosimbólica junto ao portador de DF; analisar o nível de estresse dessa população e relacionar os dados da intervenção frente o nível de estresse. Trata-se de pesquisa exploratório-descritiva de caráter qualitativo. A intervenção grupal utiliza-se de técnicas de imaginação e pensamento dirigido; o nível de stress é avaliado através do Inventário de Sintomas de Stress para adultos de LIPP (ISSL). Os participantes do grupo são 12, predominantemente do sexo feminino, sendo a metade entre 20 e 50 anos e os demais, acima. Através da análise de conteúdo dos dados da entrevista dirigida pôde-se observar que todos fizeram uma associação do aparecimento dos sintomas a conflitos emocionais, focalizando cenas e situações como fatores estressores e desencadeadores da dispepsia funcional. A análise simbólica das intervenções grupais tem como base teórica a psicologia analítica de Carl Gustav Jung. Os resultados demonstraram que os participantes da intervenção grupal apresentaram redução dos sintomas da dispepsia funcional e do nível de estresse, sendo que, no início oito participantes encontravam-se na fase de resistência; um na de alerta e três sem estresse e, ao final, três se encontram na fase de resistência, um permanece na fase alerta e oito sem estresse. Essa transformação ocorreu após terem considerado os sintomas como símbolos de emoções e sentimentos através das intervenções lúdico-simbólicas, e após tê-los integrados à consciência ao fazerem conexões psíquicas entre mente e corpo para reconhecerem atitudes tomadas ou a tomar e agilizar enfrentamentos para não cristalizar sintomas da dispepsia funcional, do ponto de vista da psicologia analítica.
122

Intenzifikace vyučování v hodinách českého jazyka na 1. stupni ZŠ / Intensification of teaching in lessons of czech at primary school

FERDANOVÁ, Aneta January 2017 (has links)
The diploma thesis deals with the playful forms of work as one of instruments of intensification in the lessons of Czech language at elementary school. In its theoretical part it focuses on the problems of young school child's development. The key concepts of game and its importance in the process of education are defined here. In the practical part the reservoir of playful forms of work is introduced. The games tested with the fourth-year pupils are embodied in this part.
123

O uso das atividades lúdicas na sala de aula de língua inglesa : que diferença faz? / The use of playful activities in the english language classroom : what difference does it make?

Silva, Soraya Fernandes da 26 November 2007 (has links)
The aim of this work was to verify to what extent playful activities are effective in the English language learning process. The relevance of this study is due to the fact that ludic activities are widely used in English lessons nowadays but there are not many studies about their real contribution to the learning process of the language. To verify that, the methodology used in this research was based on collaborative action-research in two 3rd grade high school groups at the Centro Federal de Educação Tecnológica de Alagoas (CEFET-AL) in Maceió, Brazil, in the year of 2006. Non-participant class observations, questionnaires, recordings, field note taking and some experiments like traditional and playful activities were used during the research. The theoretical background was based on the study of EFL teaching procedures, playfulness, motivation, implicit and explicit instruction. The results obtained indicated that ludic activities play an important role in students motivation but do not guarantee successful conscious learning. / O objetivo deste trabalho foi verificar em que medida as atividades lúdicas são eficientes no processo de aprendizagem de Língua Inglesa. A relevância deste estudo deve-se ao fato de que as atividades lúdicas são amplamente usadas nas aulas de inglês nos dias atuais, porém não há muitos estudos sobre sua real contribuição para o processo de aprendizagem da língua. Para verificar isso, a metodologia usada nesta pesquisa foi baseada em pesquisa-ação colaborativa em dois grupos de 3º ano do Ensino Médio no Centro Federal de Educação Tecnológica de Alagoas (CEFET-AL) em Maceió, Brasil, no ano de 2006. Observações de aulas não participativas, questionários, gravações, notas de campo e alguns experimentos como atividades tradicionais e lúdicas foram usados nesta pesquisa. A fundamentação teórica baseou-se no estudo de procedimentos de ensino de inglês como língua estrangeira, da ludicidade, da motivação e das instruções implícita e explícita. Os resultados obtidos indicaram que as atividades lúdicas desempenham um papel importante na motivação dos alunos, mas não garantem o sucesso da aprendizagem consciente da língua.
124

Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore / To create a video game scenario for language learning or how to overcome an oxymoron

Schmoll, Laurence 20 June 2016 (has links)
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisées par le jeu vidéo. / This research examines the use of video games in foreign language classrooms. It investigates the integration of this digital medium, originating as an informal leisure activity, in a formal language learning classroom setting. The ‘learning video game’, which refers to both the act of learning and the act of play, can be seen as an oxymoron encompassing seriousness as well as fun. This work focuses on the fun aspect. This work is motivated by the following research question: how can the use of a learning video game foster a playful attitude, hypothetically conducive to a greater involvement of the learner, while also potentially leading to increaseand complexification in student foreign language production and interaction? As a part of the Eveil 3D-project, this study analyses reception from a sample of learners to two learning games which have the same scenario but were completed according to two different game design models. The findings provide both a game design model and a scenario template in order to support foreign language learning through the use of the video game.
125

A infância: resgatando os espaços perdidos

Maria Aparecida Pereira Oliveira 02 July 2009 (has links)
A intenção desta pesquisa é sensibilizar os professores de educação infantil e do ensino fundamental das séries iniciais do importante papel de conhecer os espaços infantis como meio de garantir-lhes os seus direitos e consequentemente uma vida mais digna e mais saudável. Outra proposta é identificar qual o papel do lúdico no desenvolvimento da psique infantil. Para isso se faz necessário saber o significado do brincar, conceituar os principais termos utilizados para designar o ato de brincar, tornando-se também fundamental analisar a formação e o papel do educador neste processo lúdico. Acreditamos que uma formação em uma perspectiva do educador brincador se faz necessário ser pensada nas nossas instituições de ensino superior, tendo como conceito de brincador o educador que não somente trata das questões curriculares sistematizadas e instaladas dentro das escolas, mas refere-se ao educador que através do ato do brincar envolve seus alunos nas questões sociais, políticas, religiosas, éticas e estéticas da nossa sociedade. Desta forma, espera-se oferecer uma leitura mais consciente acerca da importância do brincar na vida do ser humano, e em especial na vida da criança. Encerrando sugerimos um pequeno projeto que elencará idéias para que as escolas, os bairros e as cidades possam valorizar e legitimar a participação de crianças e jovens na construção de um ambiente mais solidário para todos. / The intention of this research is to raise awareness among teachers of kindergarten and elementary grades of the important role of knowing the playgrounds as a means of guaranteeing them their rights and therefore a better life and healthier. Another proposal is to identify the role of play in developing child's psyche. For this it is necessary to know the meaning of the play, to conceptualize the key terms used to describe the act of playing, also becoming crucial to analyze the role and training of educators in the process of play. We believe that an education from the perspective of educators playful it is necessary to be thought in our institutions of higher education, with the concept of playful an educator who not only deals with curriculum issues systematized and installed in schools, but concerns to the educator who through the act of play involves students in social, political, religious, ethical and aesthetic of our society. Thus, it is expected to offer a more conscious about the importance of play in human life, especially the child's life. Closing suggest a small project which lists ideas for schools, neighborhoods and cities to promote and legitimize the participation of children and young people in building a more supportive environment for all.
126

[en] REFLECTIONS ON THE DESIGNER S PRACTICE ON DIGITAL PLAYFUL ACTIVITIES PROJECTS FOR CHILDREN S TEACHING-LEARNING / [pt] REFLEXÕES SOBRE A PRÁTICA DO DESIGNER EM PROJETOS DE ATIVIDADES LÚDICAS DIGITAIS PARA ENSINO-APRENDIZAGEM INFANTIL

NATÁLIA BRUNNET 10 July 2018 (has links)
[pt] Os projetos envolvendo tecnologias digitais, design e educação têm uma presença significativa no Brasil e no mundo. Por meio deles, são criados e modificados serviços, produtos e modelos. No âmbito da educação formal, as atividades lúdicas digitais (ALDs) são recursos usados por professores e alunos durante situações de ensino-aprendizagem em instituições de ensino como escolas, universidades e cursos. Esta pesquisa tem como objetivo caracterizar o desenvolvimento das ALDs para o ensino-aprendizagem de crianças, visando compreender aspectos relativos ao contexto, à experiência de uso e aos processos de projeto. No universo dos projetos, é dado enfoque aos que são idealizados em empresas com estrutura editorial. A investigação se dá sob uma perspectiva multidisciplinar e utiliza como base os achados provenientes de revisão de literatura e de análise de conteúdo de entrevistas realizadas com gestores, professores, editores, designers e programadores. Pretende-se contribuir com os campos do Design e da Educação ao investigar, analisar e discutir métodos, processos, ferramentas e técnicas presentes em projetos de ALDs, bem como empreender reflexões sobre a atuação do designer em projetos desta natureza. / [en] Projects that involve digital technologies, design and education have a significant presence in Brazil and in the world. Through them, services, products and models are created and modified. In the context of formal education, digital playful activities (DPAs) are resources used by teachers and students during teaching-learning situations in educational institutions such as schools, universities and courses. This research aims to characterize the development of DPAs for teaching-learning of children, to understand aspects related to the context and the user experience and design processes. In the universe of projects, the focus is on those that are idealized in companies with an editorial structure. The research takes place from a multidisciplinary perspective and uses as a base the findings from literature review and content analysis of interviews conducted with managers, teachers, editors, designers and programmers. It is intended to contribute to the Design and Education fields by investigating, analyzing and discussing methods, processes, tools and techniques present in DPAs projects, as well as to engage reflections on the designer practice in projects of this nature.
127

Passeio de trem Maria-Fumaça: os diferentes olhares

Debenetti, Valdete Elza Spindler 10 August 2006 (has links)
Este estudo teve como propósito investigar se os atrativos turísticos e os serviços agregados ao Passeio de Trem Maria-Fumaça atendem às expectativas do turista. O paradigma adotado foi o de corte qualitativo servindo-se da metodologia descritiva do tipo estudo de caso. Análise documental, observação, entrevista, história oral, questionário, memorial descritivo, nota de campo e registro de relatos orais foram utilizados como instrumentos para coleta de informações. Os participantes do estudo foram os protagonistas definidos como sendo as diversas categorias de turistas estudadas, os animadores lúdicos e Susana Giordani, gestora do passeio, além de testemunhas oculares e fontes primárias. Por se tratar de estudo qualitativo, para descrição, análise e discussão dos resultados, foram elaboradas categorias de análise. Para os turistas definiram-se as seguintes: expectativa do turista (1); e emoções e sentimentos que o passeio desperta (2). Já em relação à gestora do passeio, as categorias foram: o produto pensado pela gestora (1); o sucesso do passeio na ótica da gestora (2); e o significado do passeio para a região, os animadores lúdicos e a comunidade na ótica da gestora (3). Aos animadores lúdicos, as categorias foram assim definidas: o olhar do animador lúdico em relação ao passeio (1); e o sucesso do passeio na opinião dos animadores (2). Os resultados apontaram que as animações culturais e lúdicas são o diferencial do passeio. Apesar das críticas negativas assinaladas, o Passeio de Trem Maria-Fumaça corresponde às expectativas da demanda turística. / Submitted by Marcelo Teixeira (mvteixeira@ucs.br) on 2014-05-13T17:55:17Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Valdete E S Debenetti.pdf: 4301724 bytes, checksum: 305ab67694426e4042376655806c4ace (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-13T17:55:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Valdete E S Debenetti.pdf: 4301724 bytes, checksum: 305ab67694426e4042376655806c4ace (MD5) / This study had by purpose to investigate if attractive tourists and the aggregate services to the Maria-Fumaça Train Trip take care of the tourist expectations. The adopted paradigm was the qualitative cut serving itself of the descriptive methodology type case study. Documental analysis, comment, interview, verbal history, questionnaire, descriptive petition, field note, and verbal reports register were used as instruments for information collect. The study participators were definite protagonists as being the several tourists categories studied, the playful entertainers and the trip manager, beyond eyewitnesses and primary sources. By being a qualitative study, for description, analysis and discussion of results, the categories of analysis were elaborated. For tourists the following ones were defined: tourist expectation (1); and emotions and feelings that the trip awakes (2). Regarding the trip manager the categories were: the product thought by manager (1); the success of the trip in the manager optics (2); and the meaning of the trip to the region, the playful entertainers and the community in the manager optics (3). To the playful entertainers, the categories were: the playful entertainer look regarding the trip (1); and the success of the trip in the entertainer opinion (2). The results pointed that the cultural and playful animations are the trip differential. Despite the negative critics, the Maria-Fumaça Train Trip corresponds to the tourist demand expectations.
128

Abordagem de temas em sa?de p?blica por meio de atividades l?dicas com professoras da educa??o infantil / Addressing issues in public health through activities with indergarten teachers

Barbosa, Ismenia Veronica 23 July 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:04:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IsmeniaVB_DISSERT.pdf: 3633132 bytes, checksum: 10b262081d4218859af751a39944b3e4 (MD5) Previous issue date: 2012-07-23 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / O objetivo desta pesquisa foi o de propor a inclus?o de temas acerca da Sa?de P?blica na pr?tica de professoras da Educa??o Infantil, em um Centro Municipal de Educa??o Infantil da cidade do Natal-RN, por meio de atividades l?dicas. Para atingir esses objetivos, tr?s quest?es de estudo foram pesquisadas: quais s?o as principais doen?as de interesse de estudo das professoras a partir do seu contexto de viv?ncia e do entorno do Centro Municipal de Educa??o Infantil (CMEI)? Como propiciar a fundamenta??o te?rica sobre doen?as de import?ncia em sa?de p?blica propostas pelas professoras? Como orientar e acompanhar a elabora??o de materiais did?ticos pelas professoras? Para responder a essas quest?es de estudo foram organizadas atividades que seguiram as seguintes etapas: a primeira deu-se com a apresenta??o do projeto de pesquisa para as professoras e a aplica??o do question?rio com perguntas abertas. A segunda contou tamb?m com uma apresenta??o para as professoras da caracteriza??o da ?rea de estudo e a realiza??o de aulas dial?gicas sobre doen?as relacionadas ? sa?de p?blica. A terceira etapa deu-se com a elabora??o das hist?rias infantis musicadas que abordavam as doen?as selecionadas pela equipe docente tais como Dengue, Ectoparasitoses, Hepatite A, influenza A (H1N1), Rotav?rus, Helmintoses e Protozoonoses. Cada hist?ria ? acompanhada por uma ou mais m?sicas que foram compostas ou selecionadas pelas professoras de acordo com o tema de cada narrativa. Como resultado desse trabalho foi produzido um material did?tico-pedag?gico, no formato de um e-book, intitulado AS HIST?RIAS QUE N?O LHE CONTARAM , que proporcionou informa??o cient?fica em uma linguagem acess?vel tanto para os pedagogos quanto para as crian?as, tendo sido previamente avaliada por especialistas em educa??o em sa?de e educa??o infantil. As atividades propostas foram satisfat?rias pelo fato de ter gerado um produto de autoria do grupo pesquisado em conjunto com a pesquisadora (o e-book), al?m de ter proporcionado interesse e envolvimento das docentes pelo trabalho, e, principalmente porque essas profissionais desenvolveram o interesse pela pesquisa, tendo elaborado um projeto sobre o tema em estudo (sa?de p?blica) para desenvolver em outros centros infantis, alertando outros profissionais da Educa??o Infantil. Esperamos que este material possa contribuir e levar ao conhecimento cient?fico, al?m de propor alternativas que auxilie no processo de ensino e aprendizagem, por meio de material did?tico l?dico ligado ? realidade dos alunos
129

Ludicidade e InfÃncia na ConstituiÃÃo do Discurso Literomusical Brasileiro para CrianÃas / Ludicidade e InfÃncia na ConstituiÃÃo do Discurso Literomusical Brasileiro para CrianÃas

Geania Nogueira de Faria Pinheiro 28 March 2017 (has links)
Secretaria da EducaÃÃo do Cearà / Este trabalho visa à anÃlise do Discurso Literomusical Brasileiro para CrianÃas enquanto discurso lÃdico infantil, tendo como fundamento a perspectiva da AnÃlise do Discurso (AD), mais especificamente aquela desenvolvida por Dominique Maingueneau (2008a, 2008, 2010). Para alcanÃarmos esse objetivo, propomos, inicialmente, uma reformulaÃÃo da concepÃÃo de discurso lÃdico apresentada por Orlandi (2006), uma caracterizaÃÃo para o discurso lÃdico a partir do jogo (BROUGÃRE, 1998, 2010) e uma subtipologia para este discurso, tendo em vista o pÃblico: discurso lÃdico infantil e discurso lÃdico para o pÃblico em geral. Proposta a ideia de discurso lÃdico infantil, analisamos, entÃo, a constituiÃÃo do Discurso Literomusical Brasileiro para CrianÃas como um discurso lÃdico infantil segundo a consideraÃÃo de oito dimensÃes discursivas, a saber: cenografia, ethos, cÃdigo de linguagem (MAINGUENEAU, 2005, 2008a, 2008), intertextualidade (COSTA, 2012; PIÃGAY-GROSS, 1996), interdiscursividade (COSTA, 2012), metadiscursividade (AUTHIER-REVUZ, 1990; BEZERRA; COSTA, 2004; COSTA, 2012), melodia (TATIT, 1996) e arranjo (COELHO, 2007). Para constituir o corpus deste trabalho, selecionamos doze Ãlbuns de trÃs importantes representantes da CanÃÃo Popular Brasileira para CrianÃas na atualidade: Palavra Cantada, Aline Barros e Xuxa, sendo quatro Ãlbuns de cada representante. Como conclusÃo, apontamos que, para alÃm da polissemia, da finalidade voltada ao prazer e das marcas oriundas do jogo, a configuraÃÃo da CanÃÃo Popular Brasileira para CrianÃas como um discurso lÃdico direcionado ao pÃblico infantil passa pelo investimento em domÃnios discursivos que remetem à infÃncia (ARIÃS, 1981; SARMENTO, 2003a, 2003) e à cultura lÃdica infantil (BROUGÃRE, 1998a, 2006). Isso nÃo significa que todas as canÃÃes para crianÃas recebam, na mesma proporÃÃo, em todas as suas dimensÃes discursivas esses dois tipos de investimento. Esta tese pretende, assim, contribuir, de um modo geral, com os estudos do lÃdico em uma perspectiva discursiva, um campo fÃrtil, mas carente de pesquisas, e, especificamente, com os estudos do discurso lÃdico infantil, um campo rico, aberto e, em certa medida, inexplorado.
130

Passeio de trem Maria-Fumaça: os diferentes olhares

Debenetti, Valdete Elza Spindler 10 August 2006 (has links)
Este estudo teve como propósito investigar se os atrativos turísticos e os serviços agregados ao Passeio de Trem Maria-Fumaça atendem às expectativas do turista. O paradigma adotado foi o de corte qualitativo servindo-se da metodologia descritiva do tipo estudo de caso. Análise documental, observação, entrevista, história oral, questionário, memorial descritivo, nota de campo e registro de relatos orais foram utilizados como instrumentos para coleta de informações. Os participantes do estudo foram os protagonistas definidos como sendo as diversas categorias de turistas estudadas, os animadores lúdicos e Susana Giordani, gestora do passeio, além de testemunhas oculares e fontes primárias. Por se tratar de estudo qualitativo, para descrição, análise e discussão dos resultados, foram elaboradas categorias de análise. Para os turistas definiram-se as seguintes: expectativa do turista (1); e emoções e sentimentos que o passeio desperta (2). Já em relação à gestora do passeio, as categorias foram: o produto pensado pela gestora (1); o sucesso do passeio na ótica da gestora (2); e o significado do passeio para a região, os animadores lúdicos e a comunidade na ótica da gestora (3). Aos animadores lúdicos, as categorias foram assim definidas: o olhar do animador lúdico em relação ao passeio (1); e o sucesso do passeio na opinião dos animadores (2). Os resultados apontaram que as animações culturais e lúdicas são o diferencial do passeio. Apesar das críticas negativas assinaladas, o Passeio de Trem Maria-Fumaça corresponde às expectativas da demanda turística. / This study had by purpose to investigate if attractive tourists and the aggregate services to the Maria-Fumaça Train Trip take care of the tourist expectations. The adopted paradigm was the qualitative cut serving itself of the descriptive methodology type case study. Documental analysis, comment, interview, verbal history, questionnaire, descriptive petition, field note, and verbal reports register were used as instruments for information collect. The study participators were definite protagonists as being the several tourists categories studied, the playful entertainers and the trip manager, beyond eyewitnesses and primary sources. By being a qualitative study, for description, analysis and discussion of results, the categories of analysis were elaborated. For tourists the following ones were defined: tourist expectation (1); and emotions and feelings that the trip awakes (2). Regarding the trip manager the categories were: the product thought by manager (1); the success of the trip in the manager optics (2); and the meaning of the trip to the region, the playful entertainers and the community in the manager optics (3). To the playful entertainers, the categories were: the playful entertainer look regarding the trip (1); and the success of the trip in the entertainer opinion (2). The results pointed that the cultural and playful animations are the trip differential. Despite the negative critics, the Maria-Fumaça Train Trip corresponds to the tourist demand expectations.

Page generated in 0.0495 seconds