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Efeito agudo da acupuntura, atividade física lúdica e da realidade virtual sobre a dor após cirurgia cardíaca

Pereira Júnior, João Barbosa 30 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The prescription of physical activity in the postoperative period for patients undergoing thoracotomy for cardiac surgery has great importance for rehabilitation and pain management. However, understanding the benefits of the numerous possibilities of intervention is necessary, therefore, the present study aimed to evaluate the effect of playful activity, the use of virtual reality as well as acupuncture to alleviate the pain of postoperative of undergoing cardiothoracic unit cardiac surgery. Therefore, the sample consisted of 27 patients aged 45-65 years undergoing thoracotomy for cardiac surgery, being applied the analog visual scale (VAS) and numerical (EVN) for the analysis of pain mitigation and measurement of blood pressure (BP) and heart rate (HR) pre and post intervention. Participants were divided into four groups in the postoperative period: a) Virtual Reality using a unique game that does not need to control the PS4; b) Electrical Acupuncture in mixed current of 4 Hz to 10 Hz; c) ludic activity in the form of basketball adapted to reality and hospital; d) control group that followed the usual hospital procedures. Statistical analysis was performed using measures of central tendency and variance, with the smallest statistical significance 0.05. After the intervention programs of patients and hospital, it has been found that virtual reality and acupuncture satisfactorily improved self reported pain of patients (p <0.05), and post-period for the acupuncture other interventions (p <0.05). With regard to cardiovascular parameters, acupuncture proved more effective (p <0.05), with a reduction in SBP and HR. We conclude that electro-acupuncture is the most effective intervention to mitigate the pain and control the hemodynamic variables in relation to the other sessions, the Virtual Reality is also satisfactory for pain control. / A prescrição de atividade física no pós-operatório para pacientes submetidos à toracotomia para cirurgia cardíaca possui grande importância para reabilitação e o controle álgico. Contudo, compreender os benefícios das inúmeras possibilidades de intervenção faz-se necessário, logo, o presente estudo objetivou avaliar o efeito de atividade lúdica, da utilização da realidade virtual, bem como da Acupuntura para atenuar a dor dos pós-operatória da unidade cardiotorácica submetidos à cirurgia cardíaca. Para tanto, a amostra foi composta de 27 pacientes com idades entre 45 a 65 anos submetidos à toracotomia para cirurgia cardíaca, sendo aplicadas as escalas visuais analógica (EVA) e numérica (EVN) para a análise de mitigação da dor, bem como mensuração da pressão arterial (PA) e da frequência cardíaca (FC) pré e pós intervenções. Os participantes foram divididos em quatro grupos no pós-operatório: a) Realidade Virtual utilizando um único jogo que não necessita de controle no PS4; b) Acupuntura elétrica em corrente mista de 4hz à 10hz; c) Atividade Lúdica na forma de basquetebol adaptado à realidade hospitalar e; d) Grupo controle que seguiu os procedimentos habituais do hospital. A análise estatística foi realizada através de medidas de tendência central e variância, sendo a significância estatística menor que 0,05. Após os programas de intervenção dos pacientes e da alta hospitalar, verificou-se que a realidade virtual e a Acupuntura melhoraram satisfatoriamente a dor auto relatada dos pacientes (p<0,05), sendo que o período pós-acupuntura em relação as demais intervenções (p<0,05). Com relação aos parâmetros cardiovasculares, a Acupuntura demonstrou maior efetividade (p<0,05), com redução da PAS e da FC consequentemente o Duplo Produto (DP). Concluímos que a eletro-acupuntura é a intervenção mais eficaz para mitigar a dor e controlar as variáveis hemodinâmicas, em relação as demais sessões, sendo a Realidade Virtual também satisfatória para o controle do quadro álgico.
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Os espaços lúdicos como elementos formadores em uma creche do município de Santo André / The play spaces as forming elements in a nursery in the municipality of Santo André

Araujo, Djanira Alves Biserra 13 December 2016 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2017-01-26T19:57:12Z No. of bitstreams: 1 Djanira Alves Biserra Araujo.pdf: 1083524 bytes, checksum: 0c8ab0f1336c08a7d71231da65f41044 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T19:57:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Djanira Alves Biserra Araujo.pdf: 1083524 bytes, checksum: 0c8ab0f1336c08a7d71231da65f41044 (MD5) Previous issue date: 2016-12-13 / The object of this research are the recreational areas of the nursery. We aim to observe and analyze how teachers take ownership of these spaces in order to make them forming elements. As a specific purpose we list the following: check what teachers mean by recreational areas of the nursery observing how babies play. We seek to answer the following question: What teachers understand by recreational areas of the nursery? As babies play in the perception of the teachers? The universe is a nursery located in the municipality of Santo André which serves 210 (two hundred and ten) infants up to three years old and subjects participants are four teachers. The methodology is qualitative nature of the kind intervention research guided in action research. The data collection instruments are the observation made by the researcher in different recreational areas of the nursery and conversation circles with teachers in times of Meetings Weekly Pedagogic (RPS) and planning, followed by registration, as well as interviews. The theoretical framework used Kishimoto (2012); Oliveira (2012) and Vygotsky (1998), to support the category playfulness; Oliveira (2012); Kramer and Milk (1996), to support the category Childhood Education; Barbosa and Horn (2001), Forneiro (1998), Souza (2001), to support for the category space; Nóvoa (1992); Kramer (1994) and Freire (2004), Vasconcelos (2004), to support the category continued teacher training. As results we observed that teachers have become more involved in educational work with babies, realize how your posture is crucial in the development process of small, contribute more to each other in moments of conversation circles if further offer to create most appropriate strategies to the age group of very small babies, recognize the potential of babies as contributors to the planning and builders of knowledge itself, and recognize the importance of the recreational areas of the nursery as forming elements. The RPS moments have also been more significant considering the participation of all. / O objeto de pesquisa são os espaços lúdicos da creche. O objetivo da presente pesquisa é observar e analisar como as professoras se apropriam desses espaços, a fim de torná-los elementos formadores. O objetivo específico centra-se em verificar o que as professoras entendem por espaços lúdicos da creche, observando como os bebês brincam. A presente pesquisa suscita o seguinte questionamento: O que as professoras entendem por espaços lúdicos da creche? Como os bebês brincam na percepção das professoras? O universo da pesquisa é uma creche, localizada no município de Santo André, que atende 210 (duzentos e dez) bebês de até três anos de idade e os sujeitos participantes são quatro professoras. A metodologia é de cunho qualitativo do tipo pesquisa-intervenção pautado na pesquisa-ação. Os instrumentos de coleta de dados são a observação realizada pela pesquisadora nos diferentes espaços lúdicos da creche e as rodas de conversa com as professoras nos momentos das Reuniões Pedagógicas Semanais (RPS) e planejamento, seguido de registro, além de entrevistas. Como referencial teórico, a pesquisa fundamentou-se em Kishimoto (2012); Oliveira (2012) e Vygotsky (1998), para analisar a categoria ludicidade; Oliveira (2012), Kramer e Leite (1996), para fundamentar a categoria Educação Infantil; Barbosa e Horn (2001), Forneiro (1998), Souza (2001), para discorrer sobre a categoria espaço; Nóvoa (1992); Kramer (1994), Freire (2004), Vasconcelos (2004), para fundamentar a categoria formação continuada de professores. Como resultados, observou-se que as professoras têm um maior envolvimento no trabalho pedagógico com os bebês. Elas percebem o quanto sua postura é fundamental no processo de desenvolvimento dos pequenos, contribuem mais, umas com as outras nos momentos de rodas de conversa, se disponibilizam, ainda mais, na criação de estratégias apropriadas à faixa etária de bebês bem pequenos, reconhecem o potencial dos bebês como contribuintes para o planejamento e construtores do próprio conhecimento, bem como reconhecem a importância dos espaços lúdicos da creche como elementos formadores. Os momentos de RPS têm sido mais significativos ao considerar a participação de todas.
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Pequeno construtor: cenário de investigação para o estudo da geometria / Small biulder: scenarios for research for the study of geometry

BOMTEMPO, Kênia 16 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:00:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pre textual.pdf: 208972 bytes, checksum: d5650f70e15a7dd092097594c63e9844 (MD5) Previous issue date: 2009-10-16 / This work investigates the possibilities of building miniature houses are scenarios for research for the study of geometry. It has made through a Master Programme of Education in Sciences and Mathematics at Federal university of Goiás. The study of geometry through the trial is a form of education defended by Education many researchers in mathematics education (ANDRADE; NACARATO, 2008; FAINGUELERNT, 1999; PAULO, 2001; PAVANELLO, 2007). Begin of a proposal to work through scenarios for mathematics research as it considers the student's participation in an investigative approach, through play and through the act of playing. Developed the project "Small Builder" in which students built mini-houses that the process of building geometric concepts we studied. The activities were developed in the Escola Municipal Santa Helena , at Goiania, in a room with 27 children between 10 and 12 years. The data were analyzed following the paths of qualitative research in a phenomenological approach. In the investigative process, we analyzed the ways of understanding expressed by the students and the educational intervention carried out by the teachers involved. The study converged to open three categories: the understandings expressed on the measures proposed scenario, the understandings expressed on ways and plane figures in the proposed scenario, the understandings expressed in addition to the geometry in the proposed scenario. These categories have shown the possibility of the project "Small Builder" is set as the for research, by enabling the study of geometry and also go beyond. The analysis showed the weaknesses of the teacher and student, and the ephemerality of the scenarios for research, allowing one to rethink the life-world classroom geometry. / O presente trabalho, realizado junto ao Programa de Mestrado em Educação em Ciências e Matemática da Universidade Federal de Goiás, investiga quais as possibilidades da construção de miniaturas de casas serem cenários para investigação para o estudo da geometria. O trabalho com a geometria, por intermédio da experimentação, é uma indicação defendida por vários pesquisadores em Educação Matemática (ANDRADE; NACARATO, 2008; FAINGUELERNT, 1999; PAULO, 2001; PAVANELLO, 2007). Nesta investigação, parto das considerações desses autores e caminho para uma proposta de trabalho por meio dos Cenários para Investigação Matemática. Essa perspectiva considera a participação investigativa do aluno de forma lúdica e por intermédio do ato de brincar. Desenvolvi o projeto Pequeno Construtor , na Escola Municipal Santa Helena, em Goiânia, em usa sala com 27 crianças entre 10 e 12 anos. No projeto, os alunos edificaram minicasas para que, no processo de construção, estudássemos conceitos geométricos. Os dados obtidos foram analisados seguindo as orientações da pesquisa qualitativa numa abordagem fenomenológica. No processo investigativo, foram analisados os modos de compreensão expressos pelos alunos e a intervenção pedagógica realizada pelos professores envolvidos. O estudo convergiu para três categorias abertas: as compreensões expressas sobre medidas no cenário proposto; as compreensões expressas sobre formas e figuras planas no cenário proposto; as compreensões expressas para além da geometria no cenário proposto. Tais categorias revelaram a possibilidade de o projeto Pequeno Construtor se constituir como cenário de investigação, ao possibilitar o estudo da geometria e também ir para além dela. As análises indicaram as fragilidades do professor e do aluno, bem como a efemeridade dos cenários para investigação, ao mesmo tempo em que possibilitaram um repensar o mundo-vida da sala de aula de geometria.
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Do compromisso à responsabilidade lúdica: ludismo no ensino de Química na formação básica e profissionalizante / Commitment to responsibility playful, playfulness in teaching Chemistry in basic training and professional

FELÍCIO, Cínthia Maria 14 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:11:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese Cinthia Maria Felicio.pdf: 4105499 bytes, checksum: f47e6f713ef1d29e1a3ca72876243200 (MD5) Previous issue date: 2011-06-14 / This work can appears like a proposal for reflections in education by chemistry in basic training, the use of playful activities as teaching resource and student engagement in the chemistry study. It can to promote a development of the play culture in the school and from school. The teacher can propose partnership and involvement of students to develop of autonomy and self-knowledge through participation in education self process. It can be a good alternative to students and teachers, when they intentionally work together to build norms and rules that should govern their actions in playgames, or games that the students participate together for a invention of theirs freedom (legaliberté) of action in the classroom through the rules of law that guarantees and serve the educational process. The teacher provides fundamental knowledge relevant to the playfulness and search experience with theirs students and build a pact of playfulness. The playfulness lived in the classroom and in activities of daily life, we believe that this can server to produce of a playgames culture, which considers the playful freedom and this legality, as a means of working the autonomy, the moral and intellectual development of students through education in chemistry. The intensification of dialogical processes and increasing intersubjectivity are seen as a stimulus to the study and understanding of the phenomena being studied. Those processes are seen as a stimulus to the study and to understand the phenomena that we are studying. Chemistry students in the basic training or professional education were challenged to participate and be involved with enthusiasm, they can do more efforts to know the concepts and answer the correctly theirs questions that the teacher or a opposite team to win the play, so they study more and do their better. So the study seem more funny pleasure study and seeks to answer the questions presented in an interdisciplinary way. Leisure activity, in which case the picnic chemical, appears as a novelty in the classroom, a way for students to share their world with peers and teachers and learn more about the chemical composition of foods preferred by them. In response to our initial question, answered by students with suggestions and ideas, seems that they know how to enjoy learning. The teacher consideration of theirs will serve as a catalyst for change and improvement in the classroom participation and sharing of information more meaningful. It could transcend the school and may be evidence for a paradigm change in the educational development of chemical concepts at college. The use of computational resource it is a strategic so good to do sense at chemistry concepts. To work with attention on language and make the students to play with perception, about the different senses of words and learn more. The educator can make questions and to encourage the students that they can participate in drawing up rules and commitment to the good performance activities of their learning process. This is essential to increase the ludic culture and environmental awareness. To learn and understand the meaning of scientific language with gain of meaning in a play activity, we have proposed interdisciplinary partnerships, information technology resources and ludism. An education based in ludic principle can help to improve education in chemistry for the development of professional autonomy and citizenship. / Esse trabalho surge como uma proposta de repensar a educação em química na formação básica e profissionalizante, o uso de recursos lúdicos como recurso didático e de engajamento do aluno ao estudo e desenvolvimento de uma cultura lúdica na escola e a partir da escola. Propõe a parceria e o envolvimento dos alunos na formação da autonomia e autoconhecimento através da participação de atividades de ensino em que intencionalmente professor e aluno trabalham juntos na construção de normas e regras que devem regulamentar as ações dos alunos, tanto em brincadeiras, ou jogos em que os alunos participam juntos na invenção da sua liberdade de ação na aula, por meio da legalidade que as regras lhe garantem e servem ao processo educacional. O professor traz os conhecimentos fundamentais pertinentes ao ludismo e procura vivenciar e construir com seus alunos um pacto de ludicidade. O ludismo vivido em sala de aula e nas atividades do dia a dia, servem a produção de uma cultura lúdica, que considera a liberdade lúdica e a legalidade, como meios de trabalhar a autonomia e o desenvolvimento moral e intelectual dos estudantes através da educação em química. Os processos dialógicos e o aumento da intersubjetividade são observados como um estimulo ao estudo e compreensão dos fenômenos a serem estudados. Os estudantes de química na formação básica sentiram-se desafiados a participarem e se envolverem ao estudo e busca a resposta aos questionamentos apresentados de forma interdisciplinar. A atividade lúdica, nesse caso o piquenique químico, surge como novidade na aula, uma forma dos alunos compartilharem o seu mundo com colegas e professores e aprender mais sobre a composição química dos alimentos preferidos por eles. Como resposta ao nosso questionamento inicial, respondido pelos alunos como sugestões e idéias, sugerem que eles sabem como gostam de aprender e a consideração de sua vontade serve de catalisador de mudanças e melhoria na participação em sala de aula e socialização das informações mais significativas, transcendem a escola e podem ser elementos para a mudança do paradigma educacional na elaboração de conceitos químicos. O uso de recursoa computacionais, preocupação com a linguagem, estimulo ao questionamento e participação dos alunos na elaboração das regras e compromisso com o bom desempenho das atividades, são fundamentais a uma cultura mais lúdica e comprometida com o meio ambiente e a cidadania. A linguagem científica, por meio de atividades lúdicas ganha sentido e significado através de parcerias interdisciplinares,uso da informática e recursos lúdicos e podem auxiliarem na educação pela química.
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História da ciência aliada à dramaturgia no ensino de química: possibilidades e desafios / History of science combined with dramaturgy in chemistry teaching: possibilities and challenges

Hipólito, Eliane Souza dos Reis 01 March 2016 (has links)
Submitted by Edineia Teixeira (edineia.teixeira@unioeste.br) on 2018-02-21T12:07:32Z No. of bitstreams: 2 Eliane_Hipólito2016.pdf: 2223371 bytes, checksum: 7df47d2946462ba200fdb61022877bfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-21T12:07:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Eliane_Hipólito2016.pdf: 2223371 bytes, checksum: 7df47d2946462ba200fdb61022877bfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-03-01 / The forms of the History of Science approach to teaching has been the subject of numerous investigations among historians and researchers in science education and Chemistry, because it is considered that its inclusion in teaching could allow understanding the nature of science, as it covers the construction process of science and organization of scientific knowledge. In this research, our objective is to investigate how the History of Science allied to drama can contribute to Chemistry teaching and the perception of the students about the nature of science. We proposed the reading of texts on the lives of scientists and drama in the classroom, to high school sophomores, from a public school in the city of Toledo – PR. Our research has three main focuses. At first phase, we investigated which perceptions of science and scientists have students made from the readings and socializing in the classroom (seminars). In the second phase, our concern was focused on the textual production (screenplay writing) and theatrical presentation in groups, seeking to identify whether students have positioned themselves as authors. At last, we investigated the ideas of students about the possibilities and challenges of using the History of Science allied with drama in the classroom (testimonials), seeking to evaluate the project and its relevance to the Chemistry Teaching. The results obtained from the students suggests that contributed to the humanization of science for students to realize that science is not something isolated, but a human construction, which has discord in many ways, not being governed by endless formulas; that the scientist is a man of his time and can dispute power with other scientists, and can have only personal interests or suffer the consequences of their actions. Due to the difficulties encountered by students to position themselves as authors of the scripts, we believe that the reading habits greatly influence the way to relate to the text and interpret. The drama can be used to address the history of science, but there are many challenges to be overcome, both by the teacher and by the students / As formas de abordagem da História da Ciência no ensino têm sido objeto de inúmeras investigações entre os historiadores e pesquisadores em ensino de ciências em geral e em Química especificamente, pois se considera que sua inclusão no ensino pode permitir a compreensão da natureza da ciência ao abranger o processo de construção da ciência e de organização do conhecimento científico. Nesta pesquisa, nosso objetivo é investigar como a história da ciência aliada à dramaturgia poderia contribuir para o ensino de Química e a percepção dos estudantes sobre a natureza da ciência. Propusemos a leitura de textos sobre a vida de cientistas e a dramaturgia em sala de aula a estudantes do 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública da cidade de Toledo – PR. Nossa pesquisa está centrada em três momentos. No primeiro investigamos que percepções de ciências e de cientistas os estudantes têm a partir das leituras realizadas e socializadas em sala de aula (seminários). O segundo momento foi direcionado à produção textual (escrita dos roteiros) e apresentação teatral em grupos, buscando identificar se os estudantes se posicionaram como autores. Por fim investigamos as ideias dos estudantes sobre as possibilidades e os desafios de utilizar a história da ciência aliada à dramaturgia em sala de aula (depoimentos), buscando avaliar o projeto e sua pertinência para o ensino de Química. A análise dos resultados obtidos junto aos estudantes sugere que contribuiu para a humanização da ciência, para os estudantes perceberem que a ciência não é algo isolado, mas uma construção humana, que apresenta discórdias de várias formas, não sendo regida por fórmulas sem fim; que o cientista é um ser humano do seu tempo e pode disputar o poder com outros cientistas, ter apenas interesses pessoais ou sofrer as consequências de seus atos. Devido às dificuldades encontradas pelos estudantes para se posicionarem como autores dos roteiros, consideramos que os hábitos de leitura influenciam muito a forma de se relacionar com o texto e o interpretar. A dramaturgia pode ser utilizada como estratégia didática para abordar a história da ciência, mas são muitos os desafios a serem vencidos, tanto pelo professor, quanto pelos estudantes
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A DIMENSÃO LÚDICA DA LINGUAGEM CORPORAL INFANTIL E SUA RELAÇÃO COM O PROCESSO DE APRENDIZAGEM: uma reflexão a partir das práticas escolares percebidas nas escolas da rede pública de ensino no município de Imperatriz-MA / THE PLAYFUL DIMENSION OF THE INFANTILE CORPORAL LANGUAGE AND ITS RELATION WITH THE LEARNING PROCESS: a reflection from the practical pertaining to school perceived in the schools of the public net of education in the Imperatriz-Ma

Miranda, Amanda Ribeiro 19 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T13:54:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Amanda Ribeiro Miranda.pdf: 323760 bytes, checksum: bc69281ff1dd36219558729a56f61557 (MD5) Previous issue date: 2007-12-19 / The present paper consists of a study about the playful dimension of the infantile corporal language and their implications for the learning process. It proposes an analysis concerning the school practices found in the schools of the public teaching network in the municipal district of Imperatriz-MA, and, considering their social determinant. It was based essentially on the theorization found in the area of education and physical education, above all the ones that intend an investigation of the construction of the body concept and of the relationship body/education, in the perspective of the learning, taking into account a historical and cultural approach. In this regard, one has fetched in Merleau-Ponty s contributions, in his work Phenomenology of Perception , as well as from his interlocutors, the necessary theoretical outpouring to the development of this study. The paper shows the evidence, starting from observations, analysis of documental sources and depositions of the subjects involved in the research, which the affirmation process of the playful dimension of the corporal language, along the learning process, is found weakened due to the observed conditions and that such conditions were revealed disjointedly, considering a pedagogical and social project which considers the body as synthesis of the human totality and, therefore, indispensable element to the process of the human being's formation. It was observed how the decisive factors involve elements that rise from the conditions of the physical space and its use, to the dimension which concerns the involved teachers' graduation. It rises by the complexity of this process, as well as by their determinant, that there is a historical impediment marked by the denial of the body in the school environment, based upon the objectivity of the technical rationality, incorporated by the school. Such impediment needs to be contemplated and overcome, in the sense of moving forward towards a qualitatively better process, which considers the possibility of development of elements related to the human sensibility, which implicates indeed in the process of rescuing the subjectivity, as possibility of overcoming the dichotomy body/mind. It consists in the evidence that in the observed schools such a movement is far away from being rendered, since not only the teachers, but also the educational system itself, does not have the necessary understanding about the relevance of this discussion for the learning process, nor even as well they are recognized as protagonist subjects of this process. Finally, it indicates that the revealed conditions bring about serious implications to the learning process, considering the possibility of an integral education that has as reference the body-subject conception for the educational process, to the detriment of the hegemonic conception of body-machine. / O presente trabalho consiste em um estudo sobre a dimensão lúdica da linguagem corporal infantil e suas implicações junto ao processo de aprendizagem. Propõe uma análise acerca das práticas escolares percebidas nas escolas da rede pública de ensino no município de Imperatriz-MA, considerando seus determinantes sociais. Fundamentou-se essencialmente nas teorizações encontradas na área da educação e da educação física, sobretudo as que se propõem a uma investigação em torno da construção do conceito de corpo e da relação corpo/educação, na perspectiva da aprendizagem, tendo em vista uma abordagem histórica e cultural. Neste sentido buscou-se nas contribuições de Merleau-Ponty, na sua obra Fenomenologia da percepção, bem como de seus interlocutores, os aportes teóricos necessários ao desenvolvimento deste estudo. O trabalho mostra a constatação, a partir de observações, análise de fontes documentais e depoimentos dos sujeitos envolvidos na pesquisa, de que o processo de afirmação da dimensão lúdica da linguagem corporal, junto ao processo de aprendizagem encontra-se fragilizado diante das condições observadas e que tais condições revelaram-se desarticuladas, considerando um projeto pedagógico e social que compreenda o corpo enquanto síntese da totalidade humana e, portanto, elemento indispensável ao processo de formação do ser. Faz uma observação de como os fatores determinantes envolvem elementos como as condições do espaço físico e sua utilização, a formação docente, a realidade sócio-cultural dos sujeitos envolvidos, entre outros. Aponta, pela complexidade desse processo, bem como de seus determinantes, que há um impedimento histórico marcado pela negação do corpo no ambiente escolar e fundamentado na objetividade da racionalidade técnica, incorporada pela escola. Tal impedimento precisa ser refletido e superado, no sentido de avançar em direção a um processo qualitativamente melhor, que considere a possibilidade de desenvolvimento de elementos relacionados à sensibilidade humana, que possam implicar efetivamente no processo de resgate da subjetividade, enquanto possibilidade de superação da dicotomia corpo/mente. Consiste na constatação de que nas escolas observadas, tal movimento encontra-se longe de ser concretizado, haja vista que não só os professores, como o próprio sistema de ensino, não têm a compreensão necessária sobre a relevância desta discussão ao processo de aprendizagem, nem tão pouco se reconhecem como sujeitos protagonistas deste processo. Por fim, indica que as condições reveladas trazem sérias implicações ao processo de aprendizagem, considerando a possibilidade de uma educação integral, que tenha como referência a concepção de corpo-sujeito no processo educativo, em detrimento da concepção hegemônica de corpo-máquina.
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Habilidades metacognitivas em matemática: desenvolvimento por meio de problemas aritméticos verbais com história no ambiente lúdico de aprendizagem de realidade suplementar / Metacognitive skills in mathematics: development through verbal arithmetic problems with history in a playful learning environment of surplus reality

Roselaine Cristina Pupin 16 December 2009 (has links)
A presente pesquisa se situa no contexto das investigações que buscam contribuir para o ensino de matemática nas séries iniciais da escolaridade. As investigações nesta área sugerem que as habilidades metacognitivas do indivíduo devam se tornar o foco da instrução em sala de aula. A literatura sobre educação matemática destaca as atividades de resolução de problemas como especialmente significativas para a investigação dos processos metacognitivos do aluno. Além disto, o tema problemas aritméticos verbais com história tem gerado numerosos artigos e livros que analisam as diversas categorias de problemas existentes, entre eles os problemas de adição/subtração e de multiplicação/divisão. Assim, o presente trabalho se propõe a investigar a eficácia de procedimento de desenvolvimento de habilidades metacognitivas em matemática, utilizando-se de problemas aritméticos verbais com história em um ambiente lúdico de aprendizagem. A amostra foi composta com 100 alunos de três turmas de segunda série do Ensino Fundamental. Todos os alunos foram avaliados por meio da Prova de Problemas Aritméticos Verbais com História (de adição, subtração, multiplicação e divisão) e o Subteste de Aritmética do Teste de Desempenho Escolar TDE. A partir dos resultados obtidos nestas duas avaliações, cada classe foi dividida em duas metades, a primeira, com resultados superiores à mediana, compôs o grupo de controle superior, e a segunda, com resultados inferiores à mediana, foi novamente subdividida, sendo que, um quarto compôs o grupo de controle inferior e o outro quarto, o grupo de intervenção. Este grupo recebeu o treinamento em habilidades metacognitivas em matemática em um ambiente lúdico de aprendizagem, ao longo do segundo semestre letivo, num total de 11 sessões, enquanto os outros dois grupos de controle participaram de atividades placebo. No final de cada semestre letivo, todos os alunos foram novamente avaliados, como no seu início. A análise estatística dos resultados obtidos no TDE e na Prova de Problemas Aritméticos revelou diferença significativa nas duas avaliações apenas para os alunos do Grupo de Intervenção. Para os dois Grupos de Controle, a diferença foi significativa somente no TDE. Assim, foi possível concluir que o treinamento realizado com o Grupo de Intervenção foi eficaz no sentido de promover uma melhoria nas habilidades metacognitivas em matemática. / This research situates within the context of investigations that seek to contribute to the teaching of mathematics in the early grades of schooling. Investigations in this area suggest that the metacognitive skills of the individual should become the focus of instruction in the classroom. The literature on mathematics education highlights the activities of problem solving as particularly significant for the investigation of the metacognitive processes of the student. Moreover, the theme of \"verbal arithmetic problems with history\" has generated numerous articles and books about the different categories of problems, including the problems of addition / subtraction and multiplication / division. The present study aims to investigate the effectiveness of the procedure of developing metacognitive skills in mathematics, using the \"verbal arithmetic problems with the story\" in a playful learning environment. The sample is composed of 100 students from three classes of second grade of elementary school. All students were assessed using the Test of Verbal Arithmetic Problems with History (addition, subtraction, multiplication and division) and the arithmetic subtest of the Test of Educational Achievement - TDE. From the results obtained in these two evaluations, each class was divided into two halves, the first are better than the median, composed the Control Higher Group, and second, with results below the median was again divided, with one quarter composed the Control Lower Group and the other fourth the Intervention Group. This group received training in metacognitive skills in mathematics in a playful learning environment, during the second semester, a total of eleven sessions, while the other two control groups participated in activities placebo. At the end of each semester all students were re-evaluated, as in the beginning. Statistical analysis of results obtained in the TDE and Problem Arithmetic Test revealed significant differences in the two ratings for the students in the intervention group. For the two control groups, the difference was significant only in the TDE. Thus, we concluded that the training carried out with the group intervention was effective in promoting an improvement in metacognitive skills in mathematics.
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Étude des conditions et des contraintes d'implémentation d'un jeu de société à l'école, comme vecteur d'apprentissages mathématiques : cas du jeu de Go au cycle 3 / Study of the conditions and implementation constraints of a board game at school,as a mathematical learning medium : case of Go game in elementary school

Haye, Thomas 11 October 2019 (has links)
L’utilisation du jeu pour faire apprendre des mathématiques aux élèves s’impose de plus en plus comme une pratique pédagogique de référence au niveau de l’institution scolaire. Ce terme générique recouvre cependant des mises en œuvre très différentes n’induisant pas le même vécu pour les élèves. Notre travail a pour objectif d’explorer certaines de ces pratiques et de déterminer les conditions pour que les élèves jouent et développent des compétences mathématiques au cours d’une même séquence d’apprentissage. Nous cherchons dans un premier temps à cerner les activités qui peuvent être des jeux en classe, sachant que le contexte scolaire influe fortement, et négativement, sur la possibilité pour les élèves de vivre de réels moments de jeux. Nous proposons une caractérisation de ces activités à partir de quatre outils conceptuels, le game (la structure de jeu), le play (l’attitude de jeu), le potentiel ludique et le potentiel d’apprentissage. Nous dégageons ensuite deux modalités principales d’utilisation du jeu en classe : la ludicisation d’une situation didactique ou l’exploitation d’un jeu existant. Faisant l’hypothèse que la seconde possibilité est plus à même d’induire une attitude de jeu chez les élèves, nous concevons une séquence d’apprentissage basée du jeu de go dans une classe de cycle 3 de l’école élémentaire pour en étudier les impacts en termes d’apprentissages mathématiques. Pour ce faire, nous présentons une méthode d’analyse des jeux qui, appliquée au jeu de go, nous permet de dégager deux potentiels d’apprentissages important : l’argumentation heuristique (Duval, 1992) en résolution de problèmes et l’appréhension séquentielle des figures (Duval, 1994) en géométrie dans le cadre des contraintes actuelles de l’institution scolaire. La séquence, d’une dizaine de séances, est mise en œuvre par des enseignants expérimentateurs non spécialistes du jeu de Go. Nous analysons ensuite la séquence effective de manière à déterminer si les élèves ont vécu des moments de jeu suivant leurs propres conceptions du jeu et si des apprentissages mathématiques ont émergé. Nous nous posons enfin la question de la mobilisation de ces compétences, construites dans le cadre du jeu de go, dans d’autres domaines mathématiques. A partir de cette expérimentation nous cherchons à dégager l’ensemble des conditions et des contraintes pour l’implémentation d’un jeu de société à l’école élémentaire. / Using the game to teach mathematics to pupils became increasingly an obvious standard pedagogical practice in the scholastic institution. This generic term also reflects very different implementations that do not result in the same experience according to pupils. The objective of our work is to explore some of these practices and to determine the conditions in order for the pupils to play and develop mathematical competence during the same learning sequence. In the first instance, we are trying to define the activities that can be in-class games, keeping in mind that the school environment strongly and negatively influences the ability to experience real playing periods. We suggest a characterisation of these activities from four conceptual tools: the game (the structure of the game), the play (the game attitude), the playful potential and the learning potential. Then, we will draw two main conditions of in-class use of games: the “gameifying” of a didactic situation or the exploitation of an existing game. Assuming that the second possibility is more likely to lead to a gaming attitude for pupils, we are designing a learning sequence based on the strategy board game “go” in a junior division classroom at an elementary school, in order to study mathematical learning impacts. To do so, we are introducing a method of game analysis that, applied to Go, can extract two important learning potentials: the heuristic argumentation (Duval, 1992) for problem-solving and the sequential apprehension of figures (Duval, 1994) for geometry. This analysis method is implemented as part of the current constraints of the scholastic institution. The sequence, made of ten sessions, is implemented by experimenter teachers who are not Go specialists. We will then analyse the actual sequence in order to determine if the pupils have experienced gaming periods according to their own game understanding and if mathematical learning has emerged. We ultimately ask the question: how these skills, built as part of the Go game, have been deployed in other mathematical fields? From this experimentation, we want to clear the conditions and constraints of a boarding game implementation at the elementary school.
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Towards Intelligent Playful Environments for Animals based on Natural User Interfaces

Pons Tomás, Patricia 26 November 2018 (has links)
El estudio de la interacción de los animales con la tecnología y el desarrollo de sistemas tecnológicos centrados en el animal está ganando cada vez más atención desde la aparición del área de Animal Computer Interaction (ACI). ACI persigue mejorar el bienestar de los animales en diferentes entornos a través del desarrollo de tecnología adecuada para ellos siguiendo un enfoque centrado en el animal. Entre las líneas de investigación que ACI está explorando, ha habido bastante interés en la interacción de los animales con la tecnología basada en el juego. Las actividades de juego tecnológicas tienen el potencial de proveer estimulación mental y física a los animales en diferentes contextos, pudiendo ayudar a mejorar su bienestar. Mientras nos embarcamos en la era de la Internet de las Cosas, las actividades de juego tecnológicas actuales para animales todavía no han explorado el desarrollo de soluciones pervasivas que podrían proveerles de más adaptación a sus preferencias a la vez que ofrecer estímulos tecnológicos más variados. En su lugar, estas actividades están normalmente basadas en interacciones digitales en lugar de explorar dispositivos tangibles o aumentar las interacciones con otro tipo de estímulos. Además, estas actividades de juego están ya predefinidas y no cambian con el tiempo, y requieren que un humano provea el dispositivo o la tecnología al animal. Si los humanos pudiesen centrarse más en su participación como jugadores de un sistema interactivo para animales en lugar de estar pendientes de sujetar un dispositivo para el animal o de mantener el sistema ejecutándose, esto podría ayudar a crear lazos más fuertes entre especies y promover mejores relaciones con los animales. Asimismo, la estimulación mental y física de los animales son aspectos importantes que podrían fomentarse si los sistemas de juego diseñados para ellos pudieran ofrecer un variado rango de respuestas, adaptarse a los comportamientos del animal y evitar que se acostumbre al sistema y pierda el interés. Por tanto, esta tesis propone el diseño y desarrollo de entornos tecnológicos de juego basados en Interfaces Naturales de Usuario que puedan adaptarse y reaccionar a las interacciones naturales de los animales. Estos entornos pervasivos permitirían a los animales jugar por si mismos o con una persona, ofreciendo actividades de juego más dinámicas y atractivas capaces de adaptarse con el tiempo. / L'estudi de la interacció dels animals amb la tecnologia i el desenvolupament de sistemes tecnològics centrats en l'animal està guanyant cada vegada més atenció des de l'aparició de l'àrea d'Animal Computer Interaction (ACI) . ACI persegueix millorar el benestar dels animals en diferents entorns a través del desenvolupament de tecnologia adequada per a ells amb un enfocament centrat en l'animal. Entre totes les línies d'investigació que ACI està explorant, hi ha hagut prou interès en la interacció dels animals amb la tecnologia basada en el joc. Les activitats de joc tecnològiques tenen el potencial de proveir estimulació mental i física als animals en diferents contextos, podent ajudar a millorar el seu benestar. Mentre ens embarquem en l'era de la Internet de les Coses, les activitats de joc tecnològiques actuals per a animals encara no han explorat el desenvolupament de solucions pervasives que podrien proveir-los de més adaptació a les seues preferències al mateix temps que oferir estímuls tecnològics més variats. En el seu lloc, estes activitats estan normalment basades en interaccions digitals en compte d'explorar dispositius tangibles o augmentar les interaccions amb estímuls de diferent tipus. A més, aquestes activitats de joc estan ja predefinides i no canvien amb el temps, mentre requereixen que un humà proveïsca el dispositiu o la tecnologia a l'animal. Si els humans pogueren centrar-se més en la seua participació com a jugadors actius d'un sistema interactiu per a animals en compte d'estar pendents de subjectar un dispositiu per a l'animal o de mantenir el sistema executant-se, açò podria ajudar a crear llaços més forts entre espècies i promoure millors relacions amb els animals. Així mateix, l'estimulació mental i física dels animals són aspectes importants que podrien fomentar-se si els sistemes de joc dissenyats per a ells pogueren oferir un rang variat de respostes, adaptar-se als comportaments de l'animal i evitar que aquest s'acostume al sistema i perda l'interès. Per tant, esta tesi proposa el disseny i desenvolupament d'entorns tecnològics de joc basats en Interfícies Naturals d'Usuari que puguen adaptar-se i reaccionar a les interaccions naturals dels animals. Aquestos escenaris pervasius podrien permetre als animals jugar per si mateixos o amb una persona, oferint activitats de joc més dinàmiques i atractives que siguen capaces d'adaptar-se amb el temps. / The study of animals' interactions with technology and the development of animal-centered technological systems is gaining attention since the emergence of the research area of Animal Computer Interaction (ACI). ACI aims to improve animals' welfare and wellbeing in several scenarios by developing suitable technology for the animal following an animal-centered approach. Among all the research lines ACI is exploring, there has been significant interest in animals' playful interactions with technology. Technologically mediated playful activities have the potential to provide mental and physical stimulation for animals in different environmental contexts, which could in turn help to improve their wellbeing. As we embark in the era of the Internet of Things, current technological playful activities for animals have not yet explored the development of pervasive solutions that could provide animals with more adaptation to their preferences as well as offering varied technological stimuli. Instead, playful technology for animals is usually based on digital interactions rather than exploring tangible devices or augmenting the interactions with different stimuli. In addition, these playful activities are already predefined and do not change over time, while they require that a human has to be the one providing the device or technology to the animal. If humans could focus more on their participation as active players of an interactive system aimed for animals instead of being concerned about holding a device for the animal or keep the system running, this might help to create stronger bonds between species and foster better relationships with animals. Moreover, animals' mental and physical stimulation are important aspects that could be fostered if the playful systems designed for animals could offer a varied range of outputs, be tailored to the animal's behaviors and prevented the animal to get used to the system and lose interest. Therefore, this thesis proposes the design and development of technological playful environments based on Natural User Interfaces that could adapt and react to the animals' natural interactions. These pervasive scenarios would allow animals to play by themselves or with a human, providing more engaging and dynamic playful activities that are capable of adapting over time. / Pons Tomás, P. (2018). Towards Intelligent Playful Environments for Animals based on Natural User Interfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/113075 / TESIS
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Responses of early childhood teachers to curriculum change in South Africa

Clasquin-Johnson, Mary Gertrude 23 May 2011 (has links)
In 2001 White Paper 5 on Early Childhood Development announced that a year-long Reception Year (Grade R) programme would gradually be phased in at primary schools. In addition, the Report on the Nationwide Audit of ECD Provisioning noted that the overwhelming majority of ECE teachers are inadequately trained. Despite the teachers’ lack of capacity, the national Department of Education introduced the official curriculum, the National Curriculum Statement (NCS), into Grade R classes in 2004. Prior to 2004, there was no official curriculum for Grade R. Instead, teachers designed their own curricula. The NCS, by its very imposition, is an example of radical curriculum change. I undertook a qualitative study from Grade R teachers' perspectives in order to illuminate how nine ECE teachers in Gauteng, South Africa are responding to this curriculum change. My findings are consistent with the four main responses discussed in the literature, and on which I based my conceptual framework, namely ignore, resist, adopt and adapt. The Grade R teachers in my study viewed the NCS as developmentally inappropriate for their five-year-old learners. Although they manifested all four responses, they mainly resisted, adopted or adapted curriculum change. Their response could best be typified as "reluctant compliance". After six years of implementation, ignoring it completely is no longer a realistic option. In addition, they either reinterpreted their traditional practices as already compliant with the NCS or they implemented formal academic activities to develop school readiness skills The Grade R teachers in my study had one outstanding characteristic in common they are passionate about their work. Overall, the teachers reported that the NCS has detracted from their enjoyment of their work. In most cases, the Grade R teachers noted that they would pursue Foundation Phase posts because of the absence of a career path for Grade R teachers. Instructional leadership should be developed to support Grade R teachers to implement the NCS appropriately. Once this is in place, Grade R teachers need to be convinced of how the NCS could be implemented in developmentally and culturally appropriate ways and how this could benefit their learners. / Thesis (PhD)--University of Pretoria, 2011. / Education Management and Policy Studies / unrestricted

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