• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Media 24/7 : En kvantitativ studie av mediekonsumenters syn på prenumerationen av on demand-tjänster.

Gustafson, Tim, Nilsson, Mattias January 2016 (has links)
The traditional media channels are beeing more and more digitalized and is now offering the consumers access to the content anywhere, anytime. There are indications from different researchers that this could lead to a fragmentation of the media audience. This could be because the content is beeing more and more specialised to different demographic groups of people. With this paper we sought to find out if we could get any indications on if the development tend to continue regarding on demand-services. Does the media audience think they will continue their subscriptions to the services, and if so - why? If not, how will they consume media if not via on demand-services? We conducted an online survey where 243 individuals participated and found out that our respondents indicated to continue their subscriptions because of the quantative content the service offers. Although our result indicated that the people who now are subscribing on an on demand-service will continue to do so - the majority of our respondents showed that they would turn to illegal filesharing and streaming if they, for any reason, would cancel the on demand-subscription.
2

Kläduthyrning - framtidens textila konsumtionssätt? : En undersökning av möjligheter för prenumerationsbaserad uthyrning av textila friluftsprodukter i Sverige / Clothing rental - the textile consumption of the future? : A research of possibilities of renting outdoor clothing through a subscription service.

Lind, Amelia, Hageström, Anneli January 2019 (has links)
Denna studie undersöker möjligheter för utveckling av prenumerationsbaserad uthyrning av friluftskläder med utgångspunkt i pilotprojektet lanserat av företag X. Detta genom att besvara om det finns intresse och en potentiell marknad för uthyrning via prenumeration av friluftskläder, vad som krävs av en uthyrningstjänst för att konsumenter ska övergå till att prenumerera på att hyra sina kläder istället för att köpa nya, samt hur ett koncept kan utformas där utbudet upplevs som tillräckligt och personligt för varje kund. Studien drivs genom blandad metod och en abduktiv metodansats. Resultatet visar att det finns en potentiell marknad för prenumerationsbaserad uthyrning av friluftskläder men att många konsumenter inte känner behov att byta ut plaggen lika ofta som om det hade varit vardagskläder. Studiens respondenter är främst intresserade av paketerbjudande baserat på aktivitet. Bland de som inte är intresserade av att hyra alls svarar majoriteten att det är på grund av att de vill ha sina kläder tillgängliga hela tiden. För att locka konsumenter att hyra istället för att köpa krävs ett mervärde som inte fås vid köp. Detta skulle kunna skapas genom en gemenskap där användarna kan dela historier och bilder, men också genom prisfördelar, tillgänglighet och anpassningsbarhet. Utbudet bör vara personligt anpassat utifrån användarens intressen och planerade aktiviteter, men med möjlighet för viss valfrihet. Säsongsbaserad uthyrning är ett intressant alternativ då många respondenter gärna behåller plaggen en längre tid. Vidare diskuteras logistiklösningar med representanter som anordnar bytestillfällen i mindre städer där det inte finns möjlighet att ha en butik, samt vikten av att nischa sig mot en smalare kundgrupp snarare än gemene man. Det konstateras även att det krävs en större attitydförändring för att ändra konsumenters vanor och beteende från att köpa till att hyra istället. / This study investigates possibilities for the development of subscription based rental of outdoor clothing, with a base in a test project launched by company X. The study examines if there is a potential market for subscription-based outdoor clothing rental, what is required from such a service for consumers to switch from buying to renting their clothes and how such a concept can be designed to make the product range feel sufficient and personal for every customer. The study is implemented with a mixed method. The result is proving that there is a potential market for subscription based outdoor-clothing rental, but that many consumers don’t have the same need to update their outdoor clothes as often as their everyday clothes. The respondents are most interested in a package-offer based on their activities. Among the ones not interested in subscription based rental, the majority answered it’s because they want their clothes available at all times. Added value is needed to attract consumers to rent instead of buy, which could be gained by creating a community among the users. Other important aspects to gain value is through price advantages, availability and flexibility. The product range should be personally adjusted but with freedom of choice. Seasonal based subscription is an interesting option since many of the respondents want to use the product for a longer time. Logistic solutions are also discussed in the study and one option is to use agents who arranges swaps in smaller cities where there are no stores. The importance of focusing on a niched consumer are displayed, as well as the need of a great change in consumer attitude to be able to change habits and consumer behaviour.
3

Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?

Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.

Page generated in 0.105 seconds