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Apropriação de ferramentas computacionais em ambientes digitais virtuais, por crianças com câncer hospitalizadasGaspary, Ana Cristina de Abreu January 2005 (has links)
Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa qualitativa que se integra às pesquisas já desenvolvidas pelo NIEE (Núcleo de Informática na Educação Especial) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) e pela ONG Redespecial-Brasil. O referencial teórico deste estudo busca conjugar informações a respeito da inclusão social, escolar e digital, a problemática das crianças com câncer e o tratamento enfrentado e os recursos das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s). Para tanto exploramos como fator de destaque o fato das crianças hospitalizadas estarem sofrendo uma exclusão temporária, o que as caracteriza como Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais (PNEE’s). A partir da utilização das TIC's com crianças com câncer, em processo de exclusão temporária, é que nos propomos a acompanhar o progresso de apropriação de ferramentas computacionais, focalizando a atuação do facilitador-professor (FP) durante as trajetórias individuais, e a responder à seguinte indagação: Que modalidades de mediação são observadas e que contribuições podem trazer, na aprendizagem de crianças com câncer (exclusão temporária), o processo interativo com ambientes digitais? Para dar conta disso, através de observação direta, foi feito estudo de casos acompanhando a trajetória de três sujeitos hospitalizados e em tratamento de câncer infantil, interagindo em ambientes digitais, com vistas à apropriação de TIC's, tendo presente o processo de desenvolvimento na ZDP. Essa dissertação, portanto, procurou considerar as características individuais de cada sujeito, respeitando suas necessidades, vontades e quadro clínico, no período de seis meses. A análise dos dados coletados foi baseada no aporte pedagógico da Teoria Sócio-Histórica e, principalmente, nas contribuições de Gallimore, Tharp e Santarosa. Através da análise, observamos que, em momentos iniciais de apropriação das ferramentas, as modalidades de suporte mais evidentes foram a informação e a demonstração, que os questionamentos também foram utilizados freqüentemente. Os feedbacks e as estratégias cognitivas foram pouco observados. A autonomia dos sujeitos, contudo, foi evidenciada ao término da pesquisa em todos os sujeitos em face à maioria das ferramentas apresentadas.
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[en] IMPLEMENTATION OF AN OPTICAL TRACKING DEVICE WITH 6 DEGREES OF FREEDOM FOR INTERACTING WITH VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] IMPLEMENTAÇÃO DE UM DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO ÓPTICO COM 6 GRAUS DE LIBERDADE PARA INTERAÇÃO COM APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUALMANUEL EDUARDO LOAIZA FERNANDEZ 28 June 2005 (has links)
[pt] Os sistemas de rastreamento são uma das tecnologias
cruciais para os
sistemas de realidade virtual. Eles permitem detectar
continuamente a posição e
orientação de marcadores ou objetos específicos que o
usuário utiliza para
interagir com o sistema. Uma das tecnologias mais
utilizadas para implementar
este tipo de sistema é o rastreamento óptico, a qual
permite ao usuário ter maior
liberdade em seus movimentos porque não precisa de cabos
ou elementos
mecânicos que possam restringir ou atrapalhar a sensação
de imersão que se tenta
criar na interação com ambientes de realidade virtual.
Este trabalho apresenta a
construção e implementação de um dispositivo de entrada,
baseado em
rastreamento óptico, que é utilizado para interação com
aplicações de realidade
virtual do tipo semi-imersivas em um ambiente desktop
comum. O dispositivo
tem a capacidade de recuperar seis graus de liberdade dos
movimentos feitos por
um conjunto de marcadores que são controlados pela mão do
usuário. A partir da
recuperação dos seis graus de liberdade, o dispositivo é
complementado com a
capacidade de emissão de eventos que permitem a interação
do usuário com a
aplicação. No final apresenta-se uma aplicação que
demonstra a adaptação dos
eventos gerados e o desempenho do dispositivo implementado. / [en] Tracking systems are a fundamental technology in virtual
reality systems.
They provide a continuous detection of the position and
orientation of markers or
specific objects that the user employs to interact with
the system. One of the
technologies most commonly used to implement these types
of systems is the
optical tracking, which allows the users to have more
freedom in their movements
because it does not need cables or mechanical elements
that can restrict or hinder
the immersion sensation that is tried to create in the
interaction with virtual reality
environments. This work presents the construction and
implementation of an input
device that is based on optical tracking that is used for
interaction with semiimmersive
virtual reality applications on ordinary desktop
environments. This
device has the capability to get the six degrees of
freedom of the movements made
by a set of markers that are controlled by the user hand.
Based on the six degrees
of freedom recovered, the device is complemented with the
ability to emit events
that allow the interaction of the user with the
application. Finally, an application is
presented for demonstrating the use of the generated
events and the performance
of our device.
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[en] A VR TOOL FOR FEAR OF FLYING TREATMENT CONTROLLED BY THE THERAPIST / [pt] UMA FERRAMENTA DE RV PARA TRATAMENTO DE FOBIA DE VOAR CONTROLADA PELO TERAPEUTAVINICIUS DE LIMA COSTA 09 June 2017 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema comum nos dias de hoje. Também conhecido como aerofobia ou aviofobia, o medo pode ser definido como uma fobia específica marcada por um medo excessivo persistente pela experiência ou possibilidade de se viajar através do ar. Diversas pessoas sofrem com esse tipo de fobia, o que faz com que a procura por tratamentos seja alta. O tratamento mais efetivo é o tratamento via exposição in vivo. Porém, este tratamento geralmente é muito caro, já que exige o deslocamento até o aeroporto e a entrada no avião, sendo que o paciente pode acabar nem voando pelo medo. O presente trabalho propõe a criação de um simulador de voo 3D em realidade virtual, com ênfase no ângulo de visão do passageiro.
Além deste simulador, uma aplicação de controle em dispositivo móvel foi desenvolvida para que o psiquiatra responsável possa controlar o estado da aplicação e a quantidade de estímulos passada ao paciente sem quebrar a imersão do mesmo no ambiente virtual. A eficiência da realidade virtual em transmitir a sensação de medo para o usuário da aplicação e a eficácia da aplicação móvel foram avaliadas junto a psiquiatras e através de um teste-piloto com um paciente do IPUB/UFRJ, além de uma apresentação a
psiquiatras da PUC-Rio. / [en] The problem known as fear of flying is common nowadays. Also known by other names such as aviophobia or aerophobia, this kind of fear can be defined as a specific phobia noted by a persistent excessive fear of travelling or possibility of travel through the air. Many people suffer from this kind of phobia, creating a high demand for treatments in this area. The most effective way to treat someone is by in vivo exposition. However, this kind of treatment is usually expensive, since there is a need to go to an airport and to get aboard a plane. At the end, the patient may not even try to go through with the flight because of his/her excessive fear. The present work focuses on creating a 3D virtual reality flight simulator, from the passenger point of view. In addition to this simulator, there is also a mobile application that controls the current state of the main application and the stimulus that can be passed to the patient without interrupting the immersion on the main application. The effectiveness of the virtual reality application in transmitting the sense of fear and the effectiveness of the mobile application were evaluated with the help of psychiatrists from IPUB/UFRJ and a pilot test, plus a presentation to PUC-Rio psychiatrists.
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Meta-modelo para o processo de sistemas com RV pautado por enfoque no usuário, iteratividade de projeto e critérios de usabilidade.Olher, Milena Marquezin 17 May 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004-05-17 / The continuous growth of the Human-Computer Interaction area has been causing the
appearance of approaches to better correspond to the users' needs, concerning not only the
functionality factors of the interactive systems, which are the main focus of the Software
Engineering area, but also the interaction factors of those systems.
In that context, the Virtual Reality technology comes as a change proposal for the
development of more advanced interfaces, with regard to the human-computer interaction,
offering means of interaction that are more natural to humans to supply to the interactive
system users' expectations by a more natural and intuitive interaction, as well as involving
resources and studies in the most several fields of the knowledge.
In that way, although it has evolved significantly, its usage in interactive systems still
presents challenges to overcome, among which a better analysis and formalization of the
process of systems with Virtual Reality in the practices of the Human-Computer Interaction
and Software Engineering areas. However, researches that detail the process of systems with
Virtual Reality so that its benefits are explored are little found in the literature.
This work proposes a meta-model for the process of systems with Virtual Reality,
identifying the differential of those systems and the existing implications in your process,
presenting and critically analyzing the methodologies mentioned in the literature for the
process of systems with Virtual Reality, as well as identifying the process models in Software
Engineering and the approaches in Human-Computer Interaction that best assist the identified
implications in the process of those systems, which focus on the user, project iteration and
usability. / O crescimento contínuo da área de Interação Humano-Computador tem causado o
surgimento de abordagens para melhor corresponder às necessidades dos usuários,
concernentes não somente aos fatores de funcionalidade dos sistemas interativos, os quais são
o principal foco da área de Engenharia de Software, mas também aos fatores de interatividade
desses sistemas.
Nesse contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se apresenta como uma proposta de
mudança para o desenvolvimento de interfaces mais avançadas, no que diz respeito à
interação humano-computador, oferecendo modos de interação mais inerentes aos seres
humanos para atender às expectativas dos usuários de sistemas interativos por uma interação
mais natural e intuitiva, bem como envolvendo recursos e estudos nos mais diversos ramos do
conhecimento.
Dessa forma, embora tenha evoluído significativamente, seu emprego em sistemas
interativos ainda apresenta desafios a suplantar, dentre eles analisar e melhor formalizar o
processo de sistemas com Realidade Virtual nas práticas das áreas de Interação Humano-
Computador e Engenharia de Software. Porém, pesquisas que detalhem o processo de
sistemas com Realidade Virtual de tal forma que seus benefícios sejam explorados são pouco
encontradas na literatura.
Este trabalho propõe um meta-modelo para o processo de sistemas com Realidade
Virtual, identificando as especificidades desses sistemas e as implicações existentes no seu
processo, apresentando e analisando criticamente as metodologias citadas na literatura para o
processo de sistemas com Realidade Virtual, bem como identificando os modelos de processo
da Engenharia de Software e as abordagens da Interação Humano-Computador que melhor
atendem às implicações identificadas no processo desses sistemas, as quais se apresentam
como enfoque no usuário, iteratividade de projeto e usabilidade.
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Atenção conjunta: o jogo da referência na realidade virtualCosta Filho , José Moacir Soares da 27 October 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-10-27 / The aim of this research is to verify how the process of joint attention is constituted in child‟s interaction with the virtual environment represented by the virtual game Mimi©, and how it contributes to the consolidation of reference inside the virtual interaction environment/context. This game is composed by ten phases that evolve in terms of narrative complexity, in which the player needs to perform tasks that help a human character to look after the kitten Mimi. To achieve the purpose of this study, we analyse data collected from twenty children ranging from 22 to 65 months old. These children, ten boys and ten girls, were allocated in three groups according to their age level, considering the interval between the youngest child and the oldest one. Thus, group A is composed by 22 to 36 month-old children; group B by 37 to 51 month-old children; and group C by 52 to 65 month-old children. The data were collected at a private school in João Pessoa, Paraíba, where the children are enrolled at Kindergarten. Each child was invited to play the Mimi game twice and the data of based on the app interaction were recorded through two cameras, one capturing the environment, and the other capturing the tablet screen during the child‟s movements to perform the game tasks. The theoretical framework draws on contributions from Tomasello (1995; 2003; 2005; 2008), Bruner (1975; 1983), and Carpenter et. al. (1998) about joint attention in the field of language acquisition. We also discuss the origins of joint attention considering the contributions of pointing gesture (CAVALCANTE, 1994; FRANCO, 2005), the notion of intentionality (BOSA, 2002; MELO, 2015), and the relationship between joint attention and linguistic reference (CAIRNS, 1991; BLÜHDORN, 1999; MARCUSCHI, 2002; DIESSEL, 2006). Lévy‟s (2011) discussion about virtual reality guides our approach on joint attention interaction in the virtual composition. The analysis of the data, conducted quantitatively and qualitatively, pinpoints at first that virtual joint attention is a format supported by traditional joint attention. Moreover, our data confirm the imbrication of the processes of joint attention and linguistic reference since it is in the joint attention scenes that the notions of person, space and time are constituted in the child language. / O objetivo desta pesquisa é verificar como o processo de atenção conjunta se constitui na interação da criança com o ambiente virtual, representado pelo jogo Mimi©, e de que forma contribui para a consolidação da referência frente a este contexto diferenciado de interação virtual. Esse jogo possui dez fases que progridem em termos de complexidade narrativa, nas quais o jogador precisa executar tarefas para ajudar um personagem humano a cuidar do gatinho Mimi. Para alcançar o objetivo proposto, analisamos dados coletados com vinte crianças na faixa etária de 22 a 65 meses. Essas crianças, dez do sexo masculino e dez do sexo feminino, foram distribuídas em três grupos com base na faixa etária, considerando o intervalo entre a idade da criança mais nova e da criança mais velha. Desse modo, o grupo A é composto por crianças de 22 a 36 meses; o grupo B, por crianças de 37 a 51 meses; e grupo C, por crianças de 52 a 65 meses. Os dados foram coletados em uma escola privada da cidade de João Pessoa, na Paraíba, onde as crianças participantes estão matriculadas em séries da Educação Infantil. Cada criança foi convidada a jogar duas vezes com o jogo Mimi© e os dados desta interação com o aplicativo foram gravados por meio de duas câmeras, uma captando o ambiente e a outra captando a tela do tablet durante os movimentos da criança para cumprir as tarefas do jogo. Como base teórica para nossa pesquisa utilizamos principalmente as contribuições de Tomasello (1995; 2003; 2005; 2008), Bruner (1975; 1983) e Carpenter et. al. (1998) sobre a atenção conjunta na aquisição da linguagem, cuja origem é discutida considerando as contribuições do gesto de apontar (CAVALCANTE, 1994; FRANCO, 2005), a noção de intencionalidade (BOSA, 2002; MELO, 2015) e a relação entre atenção conjunta e referência linguística (CAIRNS, 1991; BLÜHDORN, 1999; MARCUSCHI, 2002; DIESSEL, 2006). Também trazemos de Lévy (2011) a discussão sobre a realidade virtual, que norteia a interação de atenção conjunta no formato virtual. A análise dos dados, realizada quantitativamente e qualitativamente, destaca que a atenção conjunta virtual se sustenta por meio do formato tradicional deste processo. Além disso, os dados confirmam a imbricação da atenção conjunta e da referência linguística, já que é nas cenas de atenção conjunta que as noções de pessoa, espaço e tempo se constituem na linguagem da criança.
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Um simulador baseado em realidade virtual para o treinamento de estudantes na administração de medicamentos injetáveisMacedo, Eline Raquel de 11 December 2015 (has links)
Submitted by Fernando Souza (fernandoafsou@gmail.com) on 2017-08-14T13:55:03Z
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Previous issue date: 2015-12-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Virtual reality-based simulators can improve health educational processes by adding simulated practice in a safe and realistic environment. A medical procedure which is often target for criticism, due to its error reports, is the administration of injectable drugs. Many researches suggest professional deficiencies in that area. Considering that this deficiency is originated at the formation of the health professional, the main goal of this work is to propose a training tool based on virtual reality for the administration of injectable drugs. Furthermore, this work also presents the modeling of evaluation metrics used on the user evaluation modules by the simulator, discussing the relevance of the establishment of these metrics for use on virtual reality simulators. / Simuladores baseados em realidade virtual podem auxiliar nos processos educacionais em saúde, acrescentando a prática simulada em um ambiente seguro e realista. Um procedimento médico que é alvo de críticas, devido aos relatos de erros, é a administração de medicamentos injetáveis. Várias são as pesquisas que apontam as deficiências dos profissionais nessa técnica. Considerando que essa deficiência venha desde a formação do profissional da saúde, o objetivo principal deste trabalho é propor uma ferramenta de treinamento baseada em realidade virtual para a administração de medicamentos injetáveis. Além disso, este trabalho também apresenta a modelagem das métricas de avaliação utilizadas no módulo para avaliação do usuário pelo simulador, discutindo a importância do estabelecimento dessas métricas para serem utilizadas em simuladores de realidade virtual.
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Interação Natural por Meio de Gestos para Apoio a Docentes no Processo de Ensino em SaúdeFerreira, Douglas dos Santos 29 April 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-04-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In the field of human-computer interaction, Natural Interaction methods has been gaining importance because they provide communication between user and machine through an easy and intuitive way, by interpreting the natural actions of persons. Optical tracking devices are important in this context, because it provides the tracking of human body, obtaining information that can be used to provide the interaction by a natural way. In the development of Virtual Reality systems for health, there is a need to produce forms of interaction that are similar to the commonly performed by people in daily activities. Because of its intuitive features, the Natural Interaction can perform an important role in this scenario, benefiting the process of human-computer communication. It is important to emphasize that some natural behaviors can be of cultural origin, creating the need to identify specific features target audience for an interaction with applications that provide natural interfaces. The general goal of this work is to discuss a set of techniques for Natural Interaction by gestures for use in tracking systems by optical devices to support professors in health teaching activities. It is also presents the development and validation of a Natural Interaction module for a framework for developing Virtual Reality systems for health. / No campo de interação humano-computador, métodos de Interação Natural vêm ganhando destaque por proporcionarem a comunicação entre usuário e máquina de maneira fácil e intuitiva, por meio da interpretação de ações naturais das pessoas. Dispositivos de rastreamento óptico são importantes nesse contexto, pois proporcionam o rastreamento do corpo humano, obtendo informações que podem ser usadas para prover a interação de forma natural. No âmbito de desenvolvimento de sistemas de Realidade Virtual para saúde, há a necessidade de se produzirem formas de interação que se assemelhem àquelas comumente realizadas pelas pessoas em atividades do dia-a-dia. Devido às suas características intuitivas, a Interação Natural pode exercer um papel importante nesse cenário, beneficiando o processo de comunicação humano-computador. É relevante destacar que alguns comportamentos naturais podem ser de origem cultural, gerando a necessidade de se identificar as especificidades do público-alvo no que diz respeito à interação com aplicações que proveem interfaces naturais. O objetivo geral deste trabalho é discutir um conjunto de técnicas de Interação Natural por meio de gestos para uso em sistemas de rastreamento por dispositivos ópticos para apoio a docentes de saúde em atividades letivas. Este trabalho inclui o desenvolvimento e validação de um módulo de Interação Natural para um framework de desenvolvimento de sistemas de Realidade Virtual para saúde.
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Colaboração em sistemas de realidade virtual voltados ao treinamento médico: um módulo para o Framework CyberMedSales, Bruno Rafael de Araújo 12 July 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-07-12 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Virtual Reality (VR) and systems that use its techniques have a recent story from the point of view of their social and practical application. The main idea related to VR refers to the use of three-dimensional environments in which users can explore and interact in virtual worlds and feel immersed and involved. Currently, works that use VR to teaching or conduct trainings are commonly found in literature. In medicine, VR have been used for realistic applications for training of critical procedures. Collaborative VR environments for medical training can allow students to share knowledge or to be assisted by a tutor during a simulation.
The objective of this work is to present the process of developing a module for interactive collaboration for the CyberMed, a framework developed since 2004 to help building medical simulations with VR technologies. This module enables collaboration in medical applications with interaction among multiple users. The development of the module consisted on analyzing and defining a protocol for exchanging messages over network, and implementation of some forms of cooperation relevant to medical simulations. The results were a set of classes to support different devices provided by the framework, allowing collaboration by mouse, haptic and tracking devices. Applications were built to validate the module implemented and its integration with CyberMed. In particular, a simulation of the bone marrow harvest procedure was adapted to provide collaboration with touch and force feedback (haptic) among remote users. The integration of this new module enables the creation of collaborative medical simulations with CyberMed that can be used by professionals and students in the training of medical procedures. / A Realidade Virtual (RV) e sistemas que utilizam suas técnicas possuem uma história bastante recente sob o ponto de vista prático e social da sua aplicação. A RV é utilizada principalmente para a construção de ambientes tridimensionais nos quais usuários podem explorar e interagir em mundos virtuais e se sentirem imersos e/ou envolvidos durante este processo. Atualmente, trabalhos que utilizam a RV com o objetivo de ensinar ou realizar treinamentos são facilmente encontrados na literatura. Na Medicina, a RV destaca-se em aplicações realistas para treinamento de procedimentos críticos. A colaboração em ambientes de RV para treinamento médico permite que estudantes compartilhem seus conhecimentos ou que sejam auxiliados por um tutor durante uma simulação.
O objetivo principal deste trabalho é o desenvolvimento de um módulo de colaboração interativa para o CyberMed, framework desenvolvido desde 2004 voltado para a construção de simulações médicas com RV. O desenvolvimento do módulo de colaboração consistiu inicialmente na análise e definição de um protocolo de troca de mensagens pela rede e das formas de colaboração relevantes para simulações médicas. A partir dos resultados foi realizada a implementação de classes para suportar os diferentes dispositivos de interação disponibilizados pelo framework, permitindo a colaboração através de mouse, dispositivos hápticos e dispositivos de rastreamento. Após o desenvolvimento do módulo e sua integração ao CyberMed foram construídas aplicações para validar as novas funcionalidades. Em particular, uma simulação de procedimento de coleta de medula óssea foi adaptada para prover colaboração com sensação de toque e força (háptica) entre usuários dispostos remotamente. O novo módulo juntamente com o restante do framework possibilita a criação de simulações médicas colaborativas que podem ser utilizadas por profissionais e estudantes no treinamento de procedimentos médicos.
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Efeito do volume da prática com Nintendo Wii em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação / Effect of volume of practice with Nintendo Wii in children with disorder of coordination developmentCarvalho, Leonardo Soares de [UNESP] 26 August 2016 (has links)
Submitted by LEONARDO SOARES DE CARVALHO (leonardo_90801@hotmail.com) on 2017-09-03T15:37:48Z
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Previous issue date: 2016-08-26 / O Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC) é caracterizado pelas dificuldades de coordenação motora, com baixo desempenho funcional motor, particularmente no período da infância, sem uma causa neurológica conhecida. Em geral, essas crianças apresentam déficits relacionados à integração viso-motora, planejamento da ação, além de alto nível de ansiedade e estresse. O presente estudo tem como objetivos examinar o efeito da prática com jogos de Realidade Virtual (RV) do console Wii por crianças com TDC e com desenvolvimento típico (DT). Além disso, examinar a modulação do sistema nervoso autônomo (SNA) em crianças com TDC e com DT durante a prática dos jogos com Nintendo Wii. A bateria de testes MABC-2 foi utilizada para identificar o nível de dificuldade motora dos participantes e compor os grupos TDC e DT. A atividade modulatória básica do SNA foi realizada pelo Teste Ortostático, através do aplicativo computacional Nerve-Express. A modulação do SNA reflete de modo geral o estresse do indivíduo perante alguma situação, a partir do registro dos batimentos da frequência cardíaca. A partir da pontuação e classificação da bateria MABC-2, as crianças foram divididas em dois grupos: grupo TDC e grupo DT. Cada grupo foi composto por oito participantes, com idade de nove e dez anos, DT (M= 111,87 meses; DP= 4,05) e TDC (M= 115,87 meses; DP= 4,05). As crianças de ambos os grupos foram pareadas em gênero e idade. O grupo DT participou do programa de prática por quatro semanas, e as crianças do grupo TDC participaram do programa por seis semanas, ambos com frequência semanal de até duas vezes por semana (DT total de sete dias de prática, e TDC total de onze dias de prática). Os registros da frequência cardíaca para examinar a atividade de modulação do SNA durante a prática dos jogos do console Wii foram realizados no primeiro e no último dia de prática dos jogos do Wii. Os resultados do desempenho nos jogos do Wii (tênis e arco e flecha) apresentaram melhora significativa do primeiro para o último dia. Além disso, sessões práticas extras para as crianças com TDC em relação ao seus pares com DT auxiliou na evolução do nível de desempenho desse grupo. As crianças com TDC alcançaram desempenho similar ao dos com DT em ambos os jogos (Tênis moto treino e Arco-e-flecha). Os resultados relativos à modulação do SNA não produziu efeitos significativos entre os grupos TDC e DT. Dessa forma, jogos do console Nintendo Wii oferecida como prática sensório-motora e maior volume de prática ao grupo com TDC são altamente positivas para trazer benefícios às crianças com dificuldades motoras. / The Development of coordination disorder (DCD) is featured by the difficulties of coordination, functional motor performance, particularly in the period of childhood, without a neurological cause known. In General, these children present deficits related to integration vision-motor, action planning, in addition to high level of anxiety and stress. The present study aims to examine the effect of the practice with Virtual reality games (RV) Wii console for children with TDC and with typical development (TD). In addition, examine the modulation of the autonomic nervous system (ANS) in children with TDC and DT during practice games with Nintendo Wii. The battery of tests MABC- 2 was used to identify the level of difficulty of the motor and fix the TDC and TD groups. The basic SNA modulation activity was held by the Orthostatic Test, through computational application Nerve-Express. The modulation of the SNA reflects generally the stress of the individual in the face of any situation, from the registry of heart rate heart rate. From the score and ranking of MABC battery-2, the children were divided into two groups: DCD and TD group. Each group was made up of eight participants, aged nine and ten years, DT (M = 111.87 months; DP = 4.05) and DCD (M = 115.87 months; DP = 4.05). The children in both groups were paired in gender and age. The TD group participated in the program for four weeks, and the children of the DCD group participated in the program for six weeks, both with weekly frequency to twice a week (seven days in total of TD, and DCD total of eleven days of practice). Heart rate records to examine the activity of SNA modulation during practice of the Wii console games were held on the first and on the last day of practice of Wii games. The results of performance in Wii games (tennis and archery) showed a significant improvement from the first to the last day. In addition, extra practice sessions for children with DCD in relation to their peers with TD assisted in the evolution of the level of performance of this group. Children with DCD reached performance similar to that of with TD in both games (tennis motorcycle training and archery). The results regarding the modulation of SNA did not produce significant effects between DCD and TD groups. In this way, the console Nintendo Wii games offered as sensory-motor practice and more opportunities to practice the group with DCD are highly positive to bring benefits to children with motor difficulties.
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Sistema gerador de apoio a um dicionário temático visual-gestual baseado em realidade virtualLa Marca, Anthony Ferreira [UNESP] 26 July 2011 (has links) (PDF)
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lamarca_af_me_sjrp.pdf: 2206210 bytes, checksum: 984eeb0e1dca0a8d41362724e90aeff9 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Devido à popularização e a necessidade de se aprender Língua de Sinais, surgem ferramentas que auxiliam neste tipo de comunicação. No Brasil, por exemplo, o governo disponibiliza profissionais de Língua de Sinais para auxiliarem as comunidades, no entanto, se pensar na hipótese de que pessoas vivem em lugares de difícil acesso, há uma dificuldade na locomoção dos profissionais a tais lugares, além de trazer gastos excessivos ao governo. Assim, uma ferramenta que simule tais profissionais, explorando amplamente os recursos tecnológicos (custo-benefício) para enriquecer e disponibilizar a ferramenta para as comunidades, se torna viável a fim de suprir esta lacuna. Com o intuito de resolver esta necessidade, o trabalho desenvolve um sistema gerador de apoio a um dicionário temático com características de Sistemas Avançados de Realidade Virtual, estando direcionado à Língua de Sinais. O sistema propõe o desenvolvimento de uma aplicação capaz de proporcionar a visualização estereoscópica em Língua de Sinais, a partir de representações de modelos 3D, além de permitir a descrição dos modelos em três idiomas, garantindo a usabilidade do sistema. A fim de o sistema suportar melhorias, propiciando a imersão e a interação do usuário, o sistema gerador de apoio a um dicionário temático implementa uma estrutura de multiprojeção baseada em aglomerados gráficos, ficando a cargo de uma biblioteca, a sincronização e a distribuição dos dados entre os nós de renderização. O sistema também oferece recursos de edição de movimentos, sendo estes, posteriormente recuperados pelo sistema gerador de apoio a um dicionário temático para a visualização e representação dos sinais em um Ambiente Virtual. Os recursos utilizados disponibilizam dois dispositivos não convencionais para o rastreamento corporal, os controladores Wiimotes e a Luva P5-Glove... / Due to the popularity and need to learn sign language, there are tools that help in this type of communication. In Brazil, for example, the government offers professional Sign Language to assist communities, however, if think the hypothesis that people live in places difficult access, there is a difficult in movement of professionals to such places, besides bringing government overspending. Thus, a tool that simulates a professional, fully exploiting the technological resources (cost-benefit) to enrich and provide a tool for communities, it becomes possible order to fill this gap. In order to solve this need, the dissertation develops a generating system a thematic dictionary with features of an advanced Virtual Reality system, being directed to sign language. The system proposes to develop an application capable of providing stereoscopic visualization of sign language, from representation de 3D objects, beyond allows the description of objects in three languages, ensuring the usability of the system. In order to system support improvements, enabling user interaction and immersion, the generating system to support a thematic dictionary implements a multprojection structure based on graphics clusters, getting the responsibility a library, data synchronization and distribution between rendering dictionary nodes. The system also provides resources for editing movements, and these, later, are retrieved by generating system to support a thematic dictionary for the visualization and representation of signals in a Virtual Environment. The resources used, provide two unconventional devices for tracking body, the Wiimote controllers and P5 glove. The work show the incorporation of all these interpretation and editing functionally of movements in Sign Language, in a single development environment from synchronization library and the remote calls, passing the user to existence of a single... (Complete abstract click electronic access below)
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