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A realidade virtual na intervenção motora em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação /

Campelo, Alexandre Monte. January 2013 (has links)
Orientador: Ana Maria Pellegrini / Banca: Sergio Tosi Rodrigues / Banca: Luiz Eduardo Pinto Basto Tourinho Dantas / Resumo: Ao longo do desenvolvimento motor, algumas crianças apresentam dificuldades no desempenho de tarefas motoras da vida diária e podem ser identificadas com o Transtorno de Coordenação (TDC). Como consequência dessas dificuldades, estas crianças evitam a prática de atividade física com seus colegas de escola o que traz impacto negativo em muitos aspectos de suas vidas. Tendo em vista tais dificuldades, profissionais da saúde realizam intervenção para melhoria do comportamento motor. No presente estudo, as crianças realizaram atividades em ambiente de realidade virtual. Nesses ambientes, affordances com suas propriedades levam a criança a criar novas perspectivas e possibilidades de ação motora, emergentes do processo de auto-organização. A última geração de videogames como Nintendo Wii e Xbox/Kinect permite a interação sujeito com o ambiente virtual. Nessa condição, a ação do sujeito é projetada em ambientes virtuais. O objetivo do presente estudo foi verificar a eficácia da prática de atividade física em ambiente virtual sobre a coordenação motora e equilíbrio dinâmico de crianças com TDC. Do total de 130 crianças avaliadas pela bateria de testes "Movement Assessment Battery for Children 2" (MABC-2) (HENDERSON, SUGDEN e BARNETT, 2007), 28 delas foram selecionadas para o estudo, sendo 14 delas com TDC pareadas em idade e gênero com 14 crianças com desenvolvimento típico (DT). Todos os participantes foram submetidos a um programa diário de intervenção desenvolvido em ambiente virtual com os videogames Wii e Xbox/Kinect. As crianças foram distribuídas em quatro grupos de forma aleatória. O programa de intervenção foi realizado durante dez sessões com duração de 20 minutos cada, de segunda a sexta-feira. Nas 5 sessões da primeira semana metade do grupo de crianças com TDC e metade do grupo DT fizeram... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Some children throughout development show difficulties in the performance of motor tasks of daily life and they can be identified as shown Developmental Coordination Disorder (DCD). As a consequence of such difficulties, these children get away from physical activity avoiding playing with their school mates and consequently with negative impact in many aspects of their lives. In the present study, children with Developmental Coordination and normal children performed activities in a virtual reality environment. Affordances in this context and its properties stimulate children to create new perspectives in theirs possibilities for motor action that emerges from self-organization processes. The last generation of videogames like Nintendo Wii and Xbox/Kinect allow for the subject interaction with the environment. In this condition, subject's action is used to project the future state of the environment. The aim of this study was to measure the efficacy of the practice of physical activity by children with DCD in two different virtual environments that require dynamic balance and motor coordination. From a total of 130 children assessed by the "Movement Assessment Battery for children 2" (MABC-2), 28 children were selected to participate in the study from which 14 of them were with coordination problems and they were matched by age and gender with typically developing (TD) children. Four groups were formed All participants were submitted to a daily intervention program developed in two virtual environments, the Wii and the Xbox/Kinect. The intervention program was conducted throughout 5 sessions per week from Monday to Friday in each one of the environments. The order of the environments was counterbalanced between groups so that one group had in the first week 5 sessions in the Wii and in the second week... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Sistema avançado de realidade virtual para visualização de estruturas odontológicas /

Dias, Diego Roberto Colombo. January 2011 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Aparecido Nilceu Marana / Banca: Edmundo Roberto Mauro Madeira / Resumo: Formas de representação da informação são importantes para aquisição do conhecimento. O uso de tecnologias pode tornar esta aquisição eficiente. Neste contexto, esta dissertação apresenta uma estrutura de multiprojeção de baixo custo baseada em aglomerados gráficos, a qual é utilizada na visualização de modelos virtuais, com o intuito de auxiliar o ensino de estruturas odontológicas. Contudo, os modelos virtuais por si só não representam completamente as informações requeridas a uma ferramenta de ensino. Assim, é necessária a integração de conceitos pertinentes à área a qual os modelos virtuais representam, utilizando decrições semânticas em conjunto com tais modelos. Com a finalidade de definir uma ontologia de apoio a descrição semântica, são apresentados os conceitos que foram utilizados como atributos no desenvolvimento da ontologia proposta. Com o mesmo intuito das descrições, conteúdo multimídia também é agregado aos modelos virtuais. Ao final, tem-se um sistema que permite o total controle ao usuário, desde a criação e edição de modelos virtuais até as visualizações apresentadas pelo sistema de multiprojeção / Abstract: Forms of information representation are important for knowledge acquisition. The use of technologies can make this acquisition efficient. In this context, this dissertation presents a multiprojection low-cost framework based on graphics clusters, which is used in the virtual model visualization in order to assist the teaching of dental structures. However, the virtual models alone do not fully represent the information required by a teaching tool. These require the integration of concepts relevant to domain, using semantic descriptions in conjunction with virtual models. In order to define an ontology to support the description, the used concepts are presented as attributes in the ontology created. With the same purpose of descriptions, multimedia content is also added to the virtual models. At the end, we have a system that allows the user full control, from creation and editing of virtual models to the views presented by the system multi-projection / Mestre
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Exergames : fator motivacional para a prática de atividades físicas /

Pereira, Fernanda Carolina. January 2016 (has links)
Orientadora: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Mauro Klebis Schiavon / Resumo: O contexto contemporâneo tem exigido cada vez mais que os vários âmbitos da vida humana se ambientem às novas tecnologias de informação e comunicação. Devido a uma grande preocupação com relação ao sedentarismo, obesidade e os riscos que estes processos causam à saúde das pessoas, associada ao grande número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com maior frequência. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22 anos (±1). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram o IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) - Versão Curta, a fim de mensurar o nível de atividade física de cada uma das participantes. Foi utilizado o POMS (Profile Of Mood States), aplicado antes e depois de cada sessão de intervenção de 40 minutos com EXGs. Outros instrumentos utilizado foram a Escala de Percepção Subjetiva de Esforço baseada na escala de 0 a 10 proposta por Borg et al. (1982) e o Inventário de Motivação, Jogos Virtuais e Prática de Atividades Físicas / Esportes, composto de 108 questões, divididas em duas seções, Videogame e Atividades Físicas / Esportes. Ao final do período de 4 semanas, foi realizada uma entrevista, pautada no Roteiro de Entrevista, a fim de colher dados sobre os aspectos motivacionais, atividade física e jogos virtuais. Para a prática dos EXGs foi utilizada uma Tv LED Samsung 40" (modelo 5300 series 5), um Microsoft Xbox360® com Kinect® e jogos relacionados a esportes e atividades físicas. A partir dos dados encontrados e os relatos das participantes, corroborados pela recente literatura, notou-se que as TDICs e os ambientes imersivos de realidade virtual estão fortemente presentes no cotidiano das jovens participantes do presente estudo. Com os resultados do presente estudo pode-se perceber que os EXGs funcionam ... (Resumo completo clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The contemporary context has increasingly demanded that the various spheres of human life to acclimate to the new technologies of information and communication. Due to concern with respect to physical inactivity, obesity and the risks that these processes cause to human health associated with the large number of virtual game users, the benefits of games known as exergames (EXGs) have been discussed more often. The study included 18 volunteers of both genders, with a mean age of 22 (± 1). The instruments used for data collection were the IPAQ (International Physical Activity Questionnaire) - Short Version, in order to measure the physical activity level of each of the participants. Was used POMS (Profile of Mood States) applied before and after each 40 minute session with intervention EXGs. Other instruments used were the Effort Subjective Perception Scale based on the scale 0- 10 proposed by Borg et al. (1982) and the Inventory of Motivation, Virtual Games and Practice of Physical Activities / Sports, composed of 108 questions divided into two sections, Videogame and Physical / Sports Activities. At the end of 4 weeks, an interview was conducted, based on the map interview in order to collect data on the motivational aspects, physical activity and virtual games. For the practice of EXGs we used a Samsung LED TV 40 "(5300 series 5 model), a Microsoft Xbox360® with Kinect® and games related to sports and physical activities. From the data found and the reports of the participants, supported by recent literature, it was noted that the TDICs and virtual reality immersive environments are strongly present in the daily lives of the young participants of this study. With the results of this study can be seen that the EXGs work as a motivational factor for physical activity. The reports of the participants, as well as the data collected pertaining to their emotional states during the ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Investigando a compress?o da percep??o de dist?ncia em ambientes virtuais atrav?s da compara??o entre dispositivos de visualiza??o

Souza, Alyson Matheus de Carvalho 25 September 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-01-26T17:46:30Z No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-01-27T22:06:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T22:06:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) Previous issue date: 2014-09-25 / A percep??o correta de dist?ncias ? importante para a execu??o de diversas tarefas interativas, como navega??o, sele??o e manipula??o. ? sabido, no entanto, que, em geral, existe uma significativa compress?o das dist?ncias percebidas em ambientes virtuais, principalmente quando h? a utiliza??o de Head-Mounted Displays - HMDs. Essa compress?o de dist?ncias percebidas pode trazer ? aplica??o diversos problemas e at? afetar negativamente a utilidade de aplica??es que dependem desse julgamento correto. A comunidade cient?fica, at? o presente, n?o conseguiu determinar as causas do fen?meno da compress?o da percep??o de dist?ncia em ambientes virtuais. Por esse motivo, foi o objetivo desse trabalho buscar, atrav?s de experimentos com usu?rios, encontrar pistas sobre a influ?ncia do field-of-view - FoV - e dos m?todos para estimativas de dist?ncias nessa compress?o percebida. Para tal, foi feita uma compara??o experimental entre o my3D e o HMD, utilizando 32 participantes, a fim de encontrar pistas sobre as causas da percep??o comprimida. Os resultados indicaram que o my3D possui capacidades inferiores ao HMD, produzindo estimativas piores, em m?dia, em ambos os m?todos de estimativa testados. As causas apontadas para tal foram o est?mulo incorreto da vis?o perif?rica, o FoV inferior e a menor imers?o, segundo descrito pelos participantes do experimento / The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.
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Eficácia do treinamento físico virtual na dor lombar crônica inespecífica, equilíbrio corporal, autonomia funcional e humor de idosas: experimento controlado, randomizado e duplo cego / Effectiveness of virtual physical training in chronic nonspecific low back pain, body balance, functional autonomy and elderly mood: controlled, randomized and double blind.

Renato Sobral Monteiro Júnior 10 August 2015 (has links)
Atualmente novos métodos de exercício físico vêm sendo pesquisados no campo da promoção da saúde, prevenção e tratamento de doenças. Uma estratégia inovadora e com expressiva aceitação no meio científico é a utilização da tecnologia de realidade virtual nas sessões terapêuticas para pessoas com distúrbios neurológicos e treinamento preventivo contra quedas em idosos, apresentando resultados promissores, motivando novos desenhos de estudos nessa área, porém com indivíduos de características clínicas diferenciadas. O objetivo da presente dissertação é abordar a tecnologia de realidade virtual, assim como seus dispositivos, na avaliação do equilíbrio corporal e treinamento de idosos. O artigo de confiabilidade da medida faz uma abordagem inovadora da medida quantitativa da estabilidade corporal, sendo esta avaliada por um instrumento de baixo custo e validado em relação ao padrão-ouro. Nesse artigo concluiu-se que o instrumento testado apresenta confiabilidade. O experimento controlado e randomizado com duplo cegamento é apresentado no formato de artigo original, contendo um resumo, introdução, finalizada pelo objetivo do estudo, que esclarece o que será estudado; depois segue a parte de materiais e métodos que descreve a amostra, as intervenções, as avaliações das respostas dos participantes e a análise dos dados, mostrando como foi realizado o estudo; seguido dos resultados, discussão, conclusão e referências. Nesse experimento concluiu-se que o treinamento com realidade virtual foi capaz de melhorar a autonomia funcional de idosas para sentar. / Currently new exercise methods have been studied in the field of health promotion, prevention and treatment of diseases. An innovative strategy and significant acceptance in scientific circles is the use of virtual reality technology in therapeutic sessions for people with neurological disorders and preventive training against falls in the elderly, with promising results, encouraging new designs of studies in this area, but with individuals different clinical characteristics. The purpose of this dissertation is to address the virtual reality technology, as well as their devices, the assessment of body balance and training of older people. Reliability article measure is an innovative approach to quantitative measurement of body stability, which is evaluated by an instrument inexpensive and validated against the gold standard. In this article it is concluded that the tested instrument has reliability. The randomized controlled double-blind experiment is presented in the original paper format, containing a summary, introduction, completed by the purpose of the study, which clarifies what will be studied; then follows the part of materials and methods that describes the sample, interventions, assessments of participants' responses and data analysis, showing how the study was conducted; followed by results, discussion, conclusion and references. In this experiment it was concluded that training with virtual reality was able to improve the functional autonomy of elderly to sit.
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Realidade virtual na atividade cerebral: um estudo comparativo entre estados emocionais de adultos jovens e idosos

Silva, Wagner Henrique de Souza 21 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:16:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WagnerHSS_DISSERT.pdf: 20414622 bytes, checksum: c4009e659b40e680ec8cb526b1f63a0d (MD5) Previous issue date: 2014-05-21 / The association of Virtual Reality (VR) to clinical practice has become common in the recent years, showing to be an additional tool on health care, especially for elderly. Its use has been related to higher therapeutic adhesion levels and well being sensation. Such emotional based aspects are often observed by subjective tools of relative validity. This study analyzed the immediate effects of varied VR contexts balance training over emotional behavior, which was observed under peaks of maximum expression of EEG waves. Methodology: 40 individuals, divided in two groups, both gender, 20 young and 20 elderly, were submitted to a 60 minutes intervention, including balance training under VR. The first 25 minutes referred to initial evaluation, general orientation and cognitive assessment by the use of Mini Mental. The next ten minutes were designated to the avatar creation and tutorial video presentation. Through the following 20 minutes, the individuals from both groups were exposed to the exact same sequence of games under virtual contexts, while submitted to electroencephalography by Emotiv EPOC? focusing Adhesion, Frustration and Meditation states. The virtual interface was provided by the Nintendo? game, Wii Fit Plus, with the scenarios Balance Bubble (1), Penguin (2), Soccer (3), Tight Rope (4) and Table Tilt (5). Finally, a questionnaire of personal impressions was applied on the 5 minutes left. Results: data collected showed 64,7% of individuals from both groups presented higher concentration of adhesion peaks on Balance Bubble game. Both groups also presented similar behavior regarding meditation state, with marks close to 40%, each, on the same game, Table Tilt. There was divergence related to the frustration state, being the maximum concentration for the young group on the Soccer game (29,3%), whilst the elderly group referred highest marks to Tight Rope game (35,2%). Conclusion: Findings suggest virtual contexts can be favorable to adhesion and meditation emotional patterns induction, regardless age and for both sexes, whilst frustration seems to be more related to cognitive motor affordance, likely to be influenced by age. This information is relevant and contributes to the orientation for the best choice of games applied in clinical practice, as for other studies regarding this topic / A associa??o de realidade virtual(RV) ? pr?tica cl?nica tem se mostrado comum nos ?ltimos anos, sendo mais uma ferramenta de aten??o ? sa?de, inclusive na terceira idade. Seu uso vem sendo relacionado a maiores ?ndices de ades?o terap?utica e bem estar, aspectos de base emocional frequentemente observados atrav?s de instrumentos subjetivos e de validade question?vel. O presente estudo analisou os efeitos imediatos do treino de equil?brio em contextos variados de RV sobre o comportamento emocional dos participantes, observado sob a forma de picos de express?o m?xima em ondas de EEG. Metodologia: 40 indiv?duos, de ambos os sexos, divididos em dois grupos, sendo 20 jovens e 20 idosos, realizaram ?nica interven??o de 60 minutos, incluindo treino em RV. Os primeiros 25 minutos abrangeram a avalia??o inicial, com orienta??es e aplica??o de instrumentos manuais (Ficha de avalia??o e Mini Mental). Dez minutos subsequentes foram designados ? cria??o do avatar e observa??o de v?deo tutorial pr? treino. Nos 20 minutos seguintes, os sujeitos de ambos os grupos foram expostos a uma sequ?ncia id?ntica de jogos em contextos virtuais, enquanto submetidos a eletroencefalografia por Emotiv EPOC? com foco em Ades?o, Frustra??o e Medita??o. A interface virtual foi proposta pelo jogo Wii Fit Plus, da Nintendo?, sendo usados os cen?rios Balance Bubble(1), Penguin(2), Soccer(3), Tight Rope(4) e Table Tilt(5). Finalmente, um question?rio de impress?es foi aplicado nos 5 minutos restantes. Resultados: os dados obtidos mostraram que 64,7% dos indiv?duos em ambos os grupos apresentaram maior concentra??o de picos m?ximos de ades?o no jogo Balance Bubble. Ambos os grupos tamb?m apresentaram comportamento semelhante em rela??o ao estado de medita??o, com ?ndices superiores a 40%, cada, no mesmo jogo, Table Tilt. Houve diverg?ncia sobre o estado de frustra??o, sendo o m?ximo do grupo jovem concentrado no jogo Soccer (29,4%), enquanto o grupo idoso manifestou tal emo??o mais intensamente no jogo Tight Rope (35,2%). Conclus?o: Os achados sugerem que contextos virtuais podem favorecer ? indu??o de padr?es emocionais de ades?o e medita??o independentemente de idade, ao passo que a frustra??o aparenta estar mais relacionada ao desempenho cognitivo motor, sendo aparentemente influenciada pelo avan?o senil. Estas informa??es s?o relevantes e passam a contribuir para a orienta??o da escolha adequada de jogos utilizados na pr?tica cl?nica atual
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Manipulação de objetos 3D em ambientes colaborativos com o uso do dispositivo Kinect

Silveira Junior, Wedson Gomes da 22 February 2013 (has links)
The research on natural interaction has been growing significantly since, with the spread of personal computers, there is an increasing demand for interfaces that maximize productivity. Among these we can highlight the interfaces Virtual Reality and Augmented Reality (KIRNER, TORI e SISCOUTO, 2006), where users can perform simple tasks such as choosing a 3D object translation, rotation and scaling in 3D object. These tasks are usually performed through devices such as the keyboard and mouse, and can, thus, a loss of immersion happen by the user in the virtual environment. Thus, investigating methodologies for natural interaction in these environments, can help increase user immersion in the virtual environment. Another issue that have been the focus of many researches are Collaborative Virtual Environments (KIRNER e TORI, 2004), where it is possible for users to communicate and share information. These users can be physically close or not. The main focus of this work is precisely the communication among remotely dispersed users. Thus, it is intended with this work, proposing a system where it is possible to manipulate 3D objects using natural gestures and share data remotely dispersed users. / As pesquisas na área de interação natural vêm crescendo significativamente, pois, com a disseminação de computadores pessoais, existe uma demanda crescente por interfaces que maximizem a produtividade. Dentre essas interfaces podemos destacar a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada (KIRNER, TORI e SISCOUTO, 2006), de forma que os usuários possam realizar tarefas simples como: escolha de um objeto 3D, translação, rotação e mudança de escala neste objeto 3D. Essas tarefas normalmente são realizadas através de dispositivos como o teclado e o mouse, podendo, dessa maneira, acontecer uma perda de imersão por parte do usuário no ambiente virtual. Sendo assim, investigar metodologias para interação natural nesses ambientes, pode ajudar a aumentar a imersão do usuário, no ambiente virtual. Outra questão que vem sendo o foco de muitas pesquisas são os Ambientes Virtuais Colaborativos (KIRNER e TORI, 2004), que permitem aos usuários se comunicarem e compartilhar informações. Esses usuários podem estar próximos fisicamente ou não. O foco principal desse trabalho é justamente a comunicação entre usuários dispersos remotamente. Dessa maneira, pretende-se, com esse trabalho, propor um sistema que possibilite a manipulação objetos 3D através de gestos naturais e compartilhar dados com usuários dispersos remotamente. / Mestre em Ciências
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Sim-Colmeia: ambiente de simulação da dinâmica de uma colmeia para o ensino de Biologia / Sim-colmeia: environment simulation of the dynamics of a hive for teaching biology

José Eduardo Mendes de Figueiredo 30 August 2012 (has links)
As ferramentas computacionais estão apoiando, de maneira crescente, o processo de ensino e aprendizagem em diversas áreas. Elas aumentam as possibilidades do docente para ministrar um conteúdo e interagir com seus alunos. Neste grupo de ferramentas estão as simulações baseadas em sistemas multiagentes. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar um ambiente de simulação do crescimento populacional de uma colmeia para o ensino de Biologia. As variáveis do sistema podem ser alteradas visando analisar os diferentes resultados obtidos. Aspectos como duração e tempo da florada das plantações, conhecidos como campos de flores, podem ser manipulados pelo aluno. A abordagem multiagentes em Inteligência Artificial Distribuída foi a solução escolhida, para que o controle das atividades do aplicativo fosse feito de maneira automatizada. A Realidade Virtual foi utilizada para acrescentar aspectos importantes do processo que não podem ser visualizados pela simulação matemática. Uma síntese da utilização de tecnologias na educação, em especial da Informática, é discutida no trabalho. Aspectos da aplicação no ensino de Biologia são apresentados, assim como resultados iniciais de sua utilização. / Computational tools are increasingly supporting the learning process in several areas. They open new opportunities for teachers to deliver content and interact with their students. This group of tools includes simulations based on multi-agent systems. This work aims to present a simulation environment to study the population growth of a beehive in Biology. System variables can be changed in order to analyze different results. Aspects such as duration and time of flowering can be manipulated by the student. The multi-agent approach in Distributed Artificial Intelligence has been chosen to automatically control the activities of the application. Virtual Reality is used to illustrate the behavior of the bees that in general, are not able to be seen through mathematical simulation. Aspects of the application in the teaching of biology are presented, as well as initial results from its use.
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A realidade virtual na intervenção motora em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação

Campelo, Alexandre Monte [UNESP] 29 April 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-04-29Bitstream added on 2014-06-13T19:59:45Z : No. of bitstreams: 1 campelo_am_me_rcla.pdf: 2017667 bytes, checksum: fb98fddfdac2858c32241df896aaf6c2 (MD5) / Ao longo do desenvolvimento motor, algumas crianças apresentam dificuldades no desempenho de tarefas motoras da vida diária e podem ser identificadas com o Transtorno de Coordenação (TDC). Como consequência dessas dificuldades, estas crianças evitam a prática de atividade física com seus colegas de escola o que traz impacto negativo em muitos aspectos de suas vidas. Tendo em vista tais dificuldades, profissionais da saúde realizam intervenção para melhoria do comportamento motor. No presente estudo, as crianças realizaram atividades em ambiente de realidade virtual. Nesses ambientes, affordances com suas propriedades levam a criança a criar novas perspectivas e possibilidades de ação motora, emergentes do processo de auto-organização. A última geração de videogames como Nintendo Wii e Xbox/Kinect permite a interação sujeito com o ambiente virtual. Nessa condição, a ação do sujeito é projetada em ambientes virtuais. O objetivo do presente estudo foi verificar a eficácia da prática de atividade física em ambiente virtual sobre a coordenação motora e equilíbrio dinâmico de crianças com TDC. Do total de 130 crianças avaliadas pela bateria de testes Movement Assessment Battery for Children 2” (MABC-2) (HENDERSON, SUGDEN e BARNETT, 2007), 28 delas foram selecionadas para o estudo, sendo 14 delas com TDC pareadas em idade e gênero com 14 crianças com desenvolvimento típico (DT). Todos os participantes foram submetidos a um programa diário de intervenção desenvolvido em ambiente virtual com os videogames Wii e Xbox/Kinect. As crianças foram distribuídas em quatro grupos de forma aleatória. O programa de intervenção foi realizado durante dez sessões com duração de 20 minutos cada, de segunda a sexta-feira. Nas 5 sessões da primeira semana metade do grupo de crianças com TDC e metade do grupo DT fizeram... / Some children throughout development show difficulties in the performance of motor tasks of daily life and they can be identified as shown Developmental Coordination Disorder (DCD). As a consequence of such difficulties, these children get away from physical activity avoiding playing with their school mates and consequently with negative impact in many aspects of their lives. In the present study, children with Developmental Coordination and normal children performed activities in a virtual reality environment. Affordances in this context and its properties stimulate children to create new perspectives in theirs possibilities for motor action that emerges from self-organization processes. The last generation of videogames like Nintendo Wii and Xbox/Kinect allow for the subject interaction with the environment. In this condition, subject´s action is used to project the future state of the environment. The aim of this study was to measure the efficacy of the practice of physical activity by children with DCD in two different virtual environments that require dynamic balance and motor coordination. From a total of 130 children assessed by the Movement Assessment Battery for children 2 (MABC-2), 28 children were selected to participate in the study from which 14 of them were with coordination problems and they were matched by age and gender with typically developing (TD) children. Four groups were formed All participants were submitted to a daily intervention program developed in two virtual environments, the Wii and the Xbox/Kinect. The intervention program was conducted throughout 5 sessions per week from Monday to Friday in each one of the environments. The order of the environments was counterbalanced between groups so that one group had in the first week 5 sessions in the Wii and in the second week... (Complete abstract click electronic access below)
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Avaliação da mobilidade, força, fadiga muscular e medo de quedas em idosas não caidoras e caidoras submetidas a um programa de exercício de fortalecimento muscular e equilíbrio

Prata, Melina Galetti [UNESP] 15 March 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-03-15Bitstream added on 2014-06-13T19:39:17Z : No. of bitstreams: 1 prata_mg_me_rcla.pdf: 965925 bytes, checksum: 3a6f98b2b18165e4695e48b8d602712d (MD5) / Esse estudo avaliou os efeitos de um treinamento de equilíbrio com realidade virtual e de força em idosas com história de quedas. Participaram 11 idosas caidoras (GIC, 72,4 ± 5,2 anos) e 16 idosas não–caidoras (GINC, 69,8 ±5 anos), nas quais avaliou-se o medo de quedas, a mobilidade e a força de preensão palmar. Durante 12 semanas o GIC foi submetido a um treinamento com realidade virtual (Nintendo Wii) e força muscular. Os resultados mostraram melhora na mobilidade (p=0,0004) e no medo de quedas (0,001). O GIC pós-treino apresentou diferença significativa (p=0,006 ) em relação ao GINC quanto ao medo de quedas. Não foi encontrada diferença significativa quanto a força de preensão palmar. É possível concluir que uma intervenção com realidade virtual e força pode ser benéfica para a mobilidade e medo de quedas em idosas com histórico de quedas / This study evaluated the effects of balance training with virtual reality and strength in elderly women with a history of falls. Study participants were 11 older fallers (GIC, 72.4 ± 5.2 years) and 16 older non-fallers (GINC, 69.8 ± 5 years), in which we assessed the fear of falling, mobility and grip strength . For 12 weeks, the GIC has undergone training with virtual reality (Nintendo Wii) and muscle strength. The results showed improvement in mobility (p = 0.0004) and fear of falling (0.001). The GIC post training significant difference (p = 0.006) compared to GINC as the fear of falling. There was no significant difference in grip strength. It is possible to conclude that an intervention with virtual reality and force can be beneficial for mobility and fear of falling in elderly women with a history of falls

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