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Espaços interativos de construção de possíveis : uma nova modalidade de formação de professoresAragón, Rosane January 2001 (has links)
O presente estudo discute o processo de construção compartilhada de conhecimento em curso de formação de professores, desenvolvido em ambiente virtual de aprendizagem, sob a perspectiva do possível piagetiano. Em hipótese, essa construção conjunta configura um novo modelo de (tele)formação, na medida em que implica : i) a prática da teorização sobre transformações educacionais, suportadas por inovações no uso da tecnologia ; ii) a disponibilização de espaços interativos para desenolvimento das práticas e de reflexão e produção textual que levem ao exercício da autoria, e iii) o incentivo a formação continuada, traduzida por uma metodologia que propõe a criação de espaços de docência, pelos professores-alunos, nos seus locais de trabalho. O estudo centrou-se no desenvolvimento das atividades sistemáticas de 29 professores, em duas situações de formação com características distintas: (a) em situação de formação de professores, durante o curso de Pós-graduação em Informática na Educação para Professores Multiplicadores do RS, nas modalidades a distância e em situação de interação mediadora e (b) em situação de acompanhamento, pós-curso, no preparo de outros professores para a incorporação das tecnologias às práticas educacionais. A análise dos dados foi desenvolvida considerando o processo grupal e dialético de construção de possíveis, em diferentes momentos da formação, bem como as características do “desenho da formação”, enquanto condições de possibilidade para essa construção conjunta. Os resultados apontam para a confirmação das hipóteses desse estudo, indicando que a proposta de (tele)formação de professores efetivada nesse estudo, incluindo-se as características de interatividade e versatilidade tecnológica do ambiente virtual, favoreceram o desenvolvimento de um processo dialético de construção conjunta de novos possíveis, caracterizado por reconstruções contínuas e majorantes, que tendem às superações gradativas das indiferenciações (tensionamentos) mediante às aberturas e atualizações de novas possibilidades cognitivas e pedagógicas. / The present study was developed with a view to offering contribution to construct knowledge on teacher training, in order to introduce innovations on education and, especialy, focusing on the use of Thelematics to suport and facilitate interactive processes in Tele-Education.(Distant Education) For this purpose the study discusses how, in this context, a teacher training methodology can be proposed that will favor the cnstruction and implementation of new possibilities for educational practice. The study was based on the development of sistematic activities by 29 teachers, in two training situations with differents charateristics: (a) in a teacher training situation, during the Graduation Course on Computer Science in Education for Multiplier Teachers in the State os Rio Grande do Sul, Brazil, in the modes of distant education and mediating interaction; and (b) in a situation of post-course follow up, training other teachers to include tecnologies in educational practices. Data analysis was developed considering the group and dialectic process in building possibles, by the student-teachers, at different times in their training, leveraged by the characteristics of “training design”, expressed both by the methodology of interaction and teacher intervention, and by the use of computer and communication resources of the virtual learning environment. The results indicate that the teacher trining proposal implemented in this study, including the characteristics of interactivity an technological versatility in the virtual environment, favored the development of a dialectic process of joint construction of new cognitive possibles characterized by continuous and increasing reconstructions, which tend to gradually overcome the indifferentiations (tensions) by creating and updating new pedagogical possibilities.
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Análise da utilização da manufatura virtual no processo de desenvolvimento de produtos / Analysis of virtual manufacturing utilization in products development processMariella Consoni Florenzano Souza 17 June 2005 (has links)
A manufatura virtual representa uma abordagem emergente que as empresas podem adotar para melhorar seus processos de desenvolvimento de produtos, introduzindo novos produtos no mercado mais rapidamente e a um custo apropriado. A ideia fundamental é criar um ambiente integrado e sintético, composto por um conjunto de ferramentas e sistemas de software, tais como realidade virtual e simulação para apoiar esses processos. O objetivo deste trabalho é analisar a utilização da manufatura virtual no processo de desenvolvimento de produtos em termos de limitações existentes que podem ser superadas, proposta da manufatura virtual, benefícios, e desafios encontrados para sua aplicação. Para a realização da análise, foi desenvolvido um modelo para orientar a aplicação da manufatura virtual no processo de desenvolvimento de produtos que considera: as atividades do desenvolvimento de produtos que podem ser apoiadas por sistemas de software da manufatura virtual; os tipos de sistemas e suas funcionalidades; e alternativas de formatos neutros para habilitar a interoperabilidade de dados. O trabalho foi desenvolvido através da realização de estudos de caso, que forneceram informações para a análise da utilização da manufatura virtual e para a geração do modelo proposto. / Virtual manufacturing represents the emerging approach the enterprises can use to improve their processes, introducing new products more quickly in the market in a cost effective way. The fundamental idea is to create an integrated and synthetic environment, composed of software tools and systems such as virtual reality and simulation to support those processes. The purpose of this work is to analyze the utilization of virtual manufacturing in the product development process regarding current limitations that can be overcome by virtual manufacturing, its proposal, benefits and challenges for its application. For the analysis accomplishment, a product development model in virtual manufacturing environment was developed which considers: the product development activities that can be supported by virtual manufacturing systems; the system types and their functionalities; and neutral formats alternatives to enable data interoperability. The research was done by the accomplishment of case studies that provided information to the impact analysis and to the model development.
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Modelo de gerenciamento de informações na cadeia de valor de mineração e de petróleo. / Information management model in the mining and oil value chain.Ricardo Cabral de Azevedo 07 August 2007 (has links)
Este trabalho começa abordando os aspectos estudados: visualização e gerenciamento de informações. Verifica-se hoje que uma das grandes dificuldades com eles é conseguir-se uma visão integrada de todas as atividades de uma empresa, especialmente nas de grande porte, bem como se manter dados precisos e atualizados sempre à disposição, para que se consiga identificar com rapidez possíveis erros e soluções. Estuda-se a utilização de conceitos de mapeamento de processos e de realidade virtual nas áreas de mineração e petrolífera - incluindo um breve histórico e exemplos de aplicações - para suprir estas dificuldades. Descreve-se, a seguir, os objetivos do trabalho, que envolvem o desenvolvimento de um modelo de integração de informações para as duas áreas citadas, além da análise dos benefícios inerentes ao acesso gráfico a repositórios centrais de dados. Parte-se de uma revisão bibliográfica relacionada aos problemas e soluções analisados, e de uma metodologia de trabalho adequada ao tema proposto, baseada em observação, entrevistas e análises com profissionais dos setores envolvidos. Passa-se para o estudo de caso da mina Rio das Pedras, da empresa PETROBRAS, em São Mateus do Sul, PR, que explora folhelhos para obtenção de óleo, escolhida para este estudo por envolver simultaneamente mineração e petróleo, focos dessa tese. Obteve-se diversos resultados, atendendo aos objetivos propostos. Foi desenvolvido um modelo de gerenciamento integrado de informações. Para isso, foi criado um diagrama representando a cadeia de valor de petróleo e foram mapeadas as atividades principais dessa cadeia, bem como as da mineração. Também foram criados modelos, com o auxílio de avançadas ferramentas computacionais, para uso de realidade virtual, além de um roteiro para implantação destes modelos. Estes resultados foram sendo divulgados ao longo deste projeto em diversos eventos, incluindo o Rio Oil & Gas Expo and Conference, em 2006 e o SIAEM, em 2004. Ao final, observou-se que há a possibilidade de uma boa integração dentro de cada setor, de mineração e petrolífero, e até a integração dos dois setores em alguns aspectos comuns a ambos, permitindo maior facilidade na obtenção de dados e na tomada de decisão. Com isso, verifica-se que essa tecnologia pode trazer melhorias importantes para os setores envolvidos, e muito pode ser feito para desenvolvê-la ainda mais. / This thesis starts by identifying the key issues of the research: visualization and management of information. It is widely known that one of the most common difficulties in information management is to obtain a complete and integrated view of all the company processes and activities. Another common difficulty is to maintain the necessary data always precise, updated and available to whoever needs them, so that it will be possible for the user to identify discrepancies right at the beginning and to immediately visualize the most appropriate solutions for each case. Evaluating the use of process mapping and virtual reality applied to the mining and petroleum industry - including a brief historical background and examples of applications - it is verified how these technologies can help to solve the problems identified. This thesis describes then the research objectives, which are based on developing a model suited for the integration of information in the mining and oil industry. The integration between mine planning and operation, and between oil exploration and production, together with the analysis of the benefits of a central graphical database, are also included. The thesis includes a bibliographic review, related to the problems and solutions analyzed, and also the methodology that has been developed, including observation, interviews, discussions, and analysis with professionals from the mining and petroleum industry. The thesis uses as a case study the oil shale mine Rio das Pedras (a mine from PETROBRAS, in São Mateus do Sul, Paraná). A brief description of this mine, and the reasons for its use on this study, related to the fact that it combines oil and mining engineering, are also presented here. The results of the research includes the development of an information management model, an oil production chain model, and models for processes mapping and virtual reality. These results were presented at international events like Rio Oil & Gas Expo and Conference, in 2006, and SIAEM, in 2004. Through the simulation of basic operations, as ore transport to the plant, and with the aid of the most advanced software tools available, it was verified how the data could be easily obtained, and how these technologies could be improved - it is already possible to integrate some mining and oil industry aspects - with a quite favorable forecast for its future use in several applications in the mining and petroleum industry.
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Mundo virtual 3D em plataforma aberta como interface para ambientes de aprendizagem. / Virtual world built in open source platform to work as e-learning interface.Fábio Martins do Carmo 08 November 2012 (has links)
Este trabalho é um estudo de viabilidade e desenvolvimento de interface baseada em mundo virtual tridimensional para ambientes de aprendizagem. As principais características desta interface são: a) construída em plataforma aberta (OpenSim) compatível com a plataforma proprietária do Second LifeTM (SL); b) mapeamento automático e interoperabilidade entre o LMS (Learning Management System) convencional bidimensional com o mundo virtual tridimensional, permitindo aos usuários acessarem os recursos indistintamente da interface 2D ou 3D. Este estudo teve como preceitos que educadores e designers instrucionais não precisem se preocupar em aprender um novo ambiente, podendo continuar a utilizar o LMS convencional, enquanto que os estudantes interessados podem entrar e participar das atividades on-line, usando essa nova interface. O trabalho deu continuidade ao projeto Ae-3D desenvolvido pelo Interlab-USP, dentro do Programa Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da Internet Avançada - Aprendizado Eletrônico (Tidia-Ae) da FAPESP, substituindo-se o SL pela plataforma OpenSim. Como prova de conceito foram implementadas as seguintes funcionalidades/recursos no ambiente OpenSim: login, controle de disciplinas, avisos e chat 3D. / This work is an study of viability and development analysis to apply 3D virtual worlds as alternative access interface for virtual learning environments. The main features of this interface are: a) built on opensource platform (OpenSim) compatible with the proprietary platform of Second LifeTM (SL); b) automatic mapping and interoperability between the conventional Learning Management System (LMS) with bidimensional interface and the 3D virtual world, allowing users access to resources on either ways, through 2D or 3D interface. This study has as precepts that instructional designers and educators would not need to learn to manipulate a new environment and can continue using the conventional LMS, while interested students can enter into the online classes through the 3D Interface. The research described here presents itself as a continuation of Ae-3D project, developed into the program from FAPESP called \"Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da Internet Avançada - Aprendizado Eletrônico (Tidia-Ae)\", replacing the SL with the OpenSim platform. A software module was implemented as proof of concept, making available the following functionalities/resources within the OpenSim environment: login, disciplines control, announcements and 3D Chat.
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Autoria no ambiente virtual pedagógicoMatte, Marleni Nascimento January 2005 (has links)
Esta tese parte da hipótese de que a proposta pedagógica do ensino mediado pela ferramenta virtual for-chat, observado no campo desta pesquisa, estimula o aluno a exercer a função de autoria, através da participação interativa que se materializou em forma de hipertexto. A partir deste pressuposto, institui-se como seu objetivo central interrogar a forma que a autoria tomou nas condições anunciadas. É um estudo voltado para as questões da informatização do ensino, à interrogação da validade da adoção das novas tecnologias no ensino (Internet, hipertexto) e sobre a possibilidade de instauração de novas posições de sujeito aluno e professor, a partir da inscrição em novas práticas pedagógicas desenvolvidas com a inserção da telemática educativa. Embasada em teoria discursivo-enunciativa, enfatizando um conceito de sentido que se constitui a partir da heterogeneidade, como reasseguram os principais autores aqui estudados: Michel Pêcheux, Mikhail Bakhtin e Sigmund Freud, analisam-se as marcas de heterogeneidade e as posições subjetivas em enunciados produzidos pelos alunos, no exercício de suas atribuições em uma disciplina de pós-graduação, numa experiência piloto de ensino a distância. Os resultados apontam para: uma tomada mais freqüente da palavra pelo aluno, tendo como causa a necessidade de uso da língua escrita num ambiente pedagógico virtual; a importância da proposta pedagógica; e para a emergência da heterogeneidade discursiva.
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Apropriação de ferramentas computacionais em ambientes digitais virtuais, por crianças com câncer hospitalizadasGaspary, Ana Cristina de Abreu January 2005 (has links)
Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa qualitativa que se integra às pesquisas já desenvolvidas pelo NIEE (Núcleo de Informática na Educação Especial) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) e pela ONG Redespecial-Brasil. O referencial teórico deste estudo busca conjugar informações a respeito da inclusão social, escolar e digital, a problemática das crianças com câncer e o tratamento enfrentado e os recursos das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s). Para tanto exploramos como fator de destaque o fato das crianças hospitalizadas estarem sofrendo uma exclusão temporária, o que as caracteriza como Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais (PNEE’s). A partir da utilização das TIC's com crianças com câncer, em processo de exclusão temporária, é que nos propomos a acompanhar o progresso de apropriação de ferramentas computacionais, focalizando a atuação do facilitador-professor (FP) durante as trajetórias individuais, e a responder à seguinte indagação: Que modalidades de mediação são observadas e que contribuições podem trazer, na aprendizagem de crianças com câncer (exclusão temporária), o processo interativo com ambientes digitais? Para dar conta disso, através de observação direta, foi feito estudo de casos acompanhando a trajetória de três sujeitos hospitalizados e em tratamento de câncer infantil, interagindo em ambientes digitais, com vistas à apropriação de TIC's, tendo presente o processo de desenvolvimento na ZDP. Essa dissertação, portanto, procurou considerar as características individuais de cada sujeito, respeitando suas necessidades, vontades e quadro clínico, no período de seis meses. A análise dos dados coletados foi baseada no aporte pedagógico da Teoria Sócio-Histórica e, principalmente, nas contribuições de Gallimore, Tharp e Santarosa. Através da análise, observamos que, em momentos iniciais de apropriação das ferramentas, as modalidades de suporte mais evidentes foram a informação e a demonstração, que os questionamentos também foram utilizados freqüentemente. Os feedbacks e as estratégias cognitivas foram pouco observados. A autonomia dos sujeitos, contudo, foi evidenciada ao término da pesquisa em todos os sujeitos em face à maioria das ferramentas apresentadas.
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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPGHeyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
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O uso de realidade virtual na manufatura da indústria de construção naval/offshoreEspíndola, Danúbia Bueno January 2007 (has links)
Dissertação(mestrado) - Universidade Federal do Rio Grande, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Oceânica, Escola de Engenharia, 2007. / Submitted by Lilian M. Silva (lilianmadeirasilva@hotmail.com) on 2013-04-23T19:16:00Z
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O Uso de Realidade Virtual na Manufatura da. Indústria de Construção NavalOffshore.pdf: 2702453 bytes, checksum: dc2232f7ab0d49a5db8469a61c5cb20e (MD5)
Previous issue date: 2007 / Este trabalho propõe uma metodologia para visualização distribuída de plantas de manufatura. A metodologia considera o uso de um conjunto de ferramentas capazes de propiciar a visualização imersiva de cenários virtuais. Projetos CAD, modelos e simulações são obtidos através de ferramentas de manufatura digital utilizadas na indústria e podem ser visualizados neste experimento em um dispositivo tipo CAVE. A proposta é validada em um estudo de caso associado à Indústria Naval/Offshore. Inicialmente o estudo apresenta os conceitos sobre os Sistemas de Construção Naval e Offshore no cenário mundial e os Sistemas de Manufatura Digital utilizados para esses fins. Após, o trabalho focaliza a utilização da Realidade Virtual em processos industriais identificando os objetivos e desafios da implantação de uma metodologia para visualização imersiva distribuída. Por fim, são apresentados testes e resultados obtidos com a utilização da metodologia de solução proposta, validados através de
um estudo de caso realizado na Indústria Naval/Offshore. / This study proposes a methodology for immersive distributed visualization of Manufacturing Plants. A set of tools that make possible the immersive visualization of virtual sceneries for plant simulation are applied. CAD projects, models and simulations used in industry can be viewed in this experiment in device CAVE. The proposed ideas are then validated on a case
study associated with Shipbuilding and Offshore Industries. Initially the study present the concepts about Shipbuilding and Offshore Systems in the world scenery and Digital Manufacturing Systems that can be used. After this discussion, this study focus on industrial application of virtual reality for then to identify the objectives and challenges of the implantation of one methodology for immersive distributed visualization. Finally Tests and Results are presented for the proposed methodology solution that will be validated through the
study of a real case associated with Shipbuilding and Offshore Industries.
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Uma ferramenta em realidade virtual para o desenvolvimento da habilidade de visualização espacial. / A virtual reality tool for the development of spatial visualization skill.Rodrigo Duarte Seabra 22 September 2009 (has links)
As habilidades espaciais, em particular a de visualização, são intensamente requeridas por inúmeras profissões artísticas, técnicas e científicas. Muitos estudos mostram que a visualização espacial pode ser desenvolvida e melhorada através de atividades apropriadas, por exemplo, os cursos de Desenho Técnico e Geometria Descritiva. Este trabalho propõe a especificação e o desenvolvimento de uma ferramenta didática para apoio ao ensino de Geometria Descritiva baseada em técnicas de Realidade Virtual, em especial a estereoscopia. A ferramenta proposta destina-se a permitir a execução dinâmica de construções geométricas tridimensionais, possibilitando a criação de situações espaciais pelo usuário, neste caso, o professor em sala de aula. Visando incrementar a percepção das relações espaciais entre os elementos representados, foi adotada a projeção estereoscópica passiva, o que permitirá aos estudantes a visualização da geometria em três dimensões, com percepção da profundidade. Além disso, a ferramenta inovadora proposta se caracteriza como uma solução de baixo custo e viável para uso por grandes grupos. A metodologia de avaliação utilizada na pesquisa experimental envolveu três grupos distintos de estudantes: controle, teste-estéreo e teste-mono. O primeiro recebeu instrução convencional de Geometria Descritiva enquanto que os demais foram expostos à nova ferramenta, operando em modo estereoscópico e, no terceiro caso, sem este recurso. Os principais efeitos do uso do sistema nas aulas tradicionais de Geometria Descritiva indicaram que os três grupos de estudantes analisados apresentaram melhoras no desenvolvimento de suas habilidades espaciais. No entanto, não foi possível detectar diferença estatisticamente significativa pela análise dos ganhos médios proporcionados pelos tratamentos diferenciados empregados na pesquisa experimental. Além da avaliação quantitativa, a pesquisa envolveu a aplicação de uma avaliação qualitativa, que indicou melhor aceitação da ferramenta pelos estudantes, se comparada aos métodos convencionais de ensino. Os resultados obtidos mostraram que a tecnologia estereoscópica se apresenta como uma boa alternativa a ser explorada em sala de aula contribuindo para a aprendizagem do tema. / Spatial skills, specially visualization, are intensely required by numerous artistic, technical and scientific professions. Many studies show that spatial visualization can be developed and improved through appropriate activities like, for example, Technical Drawing and Descriptive Geometry courses. This work proposes the specification and development of a didactic tool to support teaching of Descriptive Geometry based on Virtual Reality techniques, particularly the stereoscopy. The tool is designed to enable the dynamic execution of three-dimensional geometric constructions, allowing the creation of spatial situations by the user, i.e. the teacher in the classroom. Aiming to increase the perception of spatial relationships between the elements represented, a passive stereoscopic projection was adopted, which will allow students to visualize the geometry in three dimensions, with depth perception. In addition, the proposed innovative tool represents a low cost solution, feasible for using by large groups. The evaluation methodology used in the experimental research involved three separate groups of students: control, mono-test and stereo-test. The first received conventional instruction in Descriptive Geometry while the others were exposed to the new tool, operating in stereo mode and, the third case, without this feature. The main effects of system usage in traditional classes of Descriptive Geometry indicated that the three groups of students showed improvements in the development of their spatial skills. However, no statistically significant difference was verified by analysis of the mean gain provided by the different treatments used in the experimental research. In addition to the quantitative evaluation, the research involved the application of a qualitative evaluation, which indicated the tool was better accepted by students, if compared to the conventional methods of teaching. The obtained results showed that stereoscopic technology is a good alternative to be used in the classroom, contributing to the learning of the theme.
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Melhora funcional de pacientes com doença de Parkinson após treinamento em ambientes real e virtual / Functional improvement in patients with Parkinson\'s disease after training in real or virtual environmentJosé Eduardo Pompéu 01 June 2012 (has links)
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos de dois tipos de programas de treinamento de equilíbrio, um baseado no Nintendo Wii Fit e o outro baseado nos exercícios tradicionais sem a utilização de videogame, no equilíbrio, funcionalidade e cognição de pacientes com doença de Parkinson. Trata-se de um ensaio clínico cego e randomizado realizado na Associação Brasil Parkinson e no Centro de Docência e Pesquisa dos Cursos de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 pacientes com doença de Parkinson nos estágios 1 a 2,5 da escala Hoehn e Yahr. Os pacientes foram randomizados nos grupos controle e experimental, 16 em cada grupo. Ambos os grupos realizaram 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes por semana, por sete semanas. Cada sessão foi composta por 30 minutos de exercícios globais, incluindo alongamento e fortalecimento musculares e mobilidade axial. Logo após, ambos os grupos realizaram mais 30 minutos de treinamento de equilíbrio: o treinamento do grupo controle foi realizado por meio de exercícios de equilíbrio sem a utilização de pistas externas, retroalimentação visual ou auditiva ou estimulação cognitiva associada; o grupo experimental realizou o treinamento de equilíbrio por meio de 10 jogos do Nintendo Wii Fit, os quais estimularam as funções motoras e cognitivas. As principais medidas do estudo foram (1) seção II da Escala Unificada da Doença de Parkinson, (UPDRS); (2) Escala de Equilíbrio de Berg (EEB); (3) Unipedal Stance Test (UST) e (4) Montreal Cognitive Assessment (MoCA). A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA de medidas repetidas e o pós hoc teste de Tukey para a verificação de possíveis diferenças entre os grupos e avaliações realizadas antes, depois e após 60 dias do final do treinamento. Ambos os grupos apresentaram melhora na seção II da UPDRS, na EEB, no UST e na MoCA. Conclui-se que os pacientes com doença de Parkinson apresentaram melhora no equilíbrio e na cognição com efeitos positivos sobre a funcionalidade relacionada com as atividades de vida diária após 14 sessões de treinamento de equilíbrio sem vantagens adicionais para o treinamento em ambiente virtual / The objective of this work was to compare the effects of two balance training programs, one Nintendo Wii Fit-based and the other traditionally-based without the use of a gaming system, on the balance, functionality and cognition of patients with Parkinson´s disease. It was a prospective, single blinded, randomized clinical trial performed at Brazil Parkinson Association and Center of Research of the courses of Speech Therapy, Physical Therapy and Occupational Therapy of São Paulo University. 32 patients with Parkinson´s disease on stages 1 and 2,5 of Hoehn e Yahr participated of this work. Patients were randomized in control and experimental group, 16 each one. Both groups performed 14 training sessions, twice a week, for seven weeks. Each session was composed of a 30 minute-global-exercise series including stretching, muscle strengthen and axial mobility exercises. After this, both groups performed more 30 minutes of balance training: the control group performed balance exercises without external cues, visual or auditory feedbacks or cognitive stimulations; the experimental group performed the balance training with 10 Wii Fit games which stimulated motor and cognitive functions. The main outcome measures were: (1) Unified Parkinson´s Disease Rating Scale (UPDRS); (2) Berg Balance Scale (BBS); (3) Unipedal Stance Test (UST) and (4) Montreal Cognitive Assessment (MoCA). The statistical analysis was done by repeated measures ANOVA in order to assess the possible differences among the analyzed variables. Both groups showed improvement in the section II of UPDRS, BBS, UST and MoCA. Patients with Parkinson´s disease showed balance and cognitive improvement with positive repercussion on daily living activities after 14 sessions of balance training without additional advantages to the virtual training
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