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Modelo conceitual para instanciação de aplicações de realidade virtual em uma plataforma baseada em serviços. / Conceptual model for the instantiation of virtual reality application in a service-based platform.

Evandro César Freiberger 11 July 2014 (has links)
A Realidade Virtual é usada na produção de simulações complexas de ambientes virtuais 3D, envolvendo dispositivos de entrada e saída não triviais, para proporcionar aos usuários sensações de imersão em mundos simulados de tempo real. O projeto e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual caracterizam-se como tarefas complexas, devido à necessidade de integração de técnicas de diferentes áreas da computação e dispositivos não convencionais. Com o objetivo de aumentar o potencial de reutilização e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual, este trabalho propõe o RM-VRServices, um modelo conceitual de representação de aplicações de realidade virtual, e o VRServices, um modelo arquitetural para uma plataforma de software que apoia a produção, execução e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual em ambiente on-line. O RM-VRServices foi desenvolvido por meio da representação hierárquica de conceitos de mundos virtuais e aplicações de realidade virtual. A plataforma VRServices foi projetada com base no paradigma de computação orientada a serviços, com o objetivo de promover o compartilhamento de conteúdo, a interoperabilidade e a flexibilidade de acesso às funcionalidades da plataforma. O desenvolvimento de protótipos do modelo RM-VRServices e da plataforma VRServices, possibilitou a produção de aplicações de realidade virtual, em um ambiente on-line, acessível por meio de serviços, com interoperabilidade de linguagem de programação e plataforma computacional. / Virtual reality is used in the production of complex simulations of 3D virtual environments, involving nontrivial input and output devices, to provide users with sensations of immersion in the simulated world in real time. The design and development of virtual reality applications are characterized with complex tasks, due to the need to integrate techniques from different areas of computing and non-conventional devices. In order to increase the potential for reuse and sharing of elements of virtual reality applications, this work proposes the RM-VRServices, a conceptual model for representing virtual reality applications, and the VRServices, an architectural model for a software platform to support the production, implementation and element sharing of virtual reality applications in an online environment. The RM-VRServices was developed by using the hierarchical representation of virtual world concepts and virtual reality applications. The VRServices platform was designed based on the paradigm of service-oriented computing, with the goal of promoting content sharing, interoperability and flexibility of access to the features of the platform. The development of prototypes of the RM-VRServices model and the VRServices platform, enabled the production of virtual reality applications in an online environment, accessible through services, with interoperability of programming language and computing platform.
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Daniel Calife 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Um modelo de objetos e arquitetura para aplicações distribuí­das de realidade virtual. / An object model and architecture for distributed virtual reality applications.

Rodrigo Barroca Dias Ferraz 15 January 2018 (has links)
Técnicas e ferramentas (middlewares para desenvolvimento de aplicações distribuídas são utilizadas no caso dos recursos de um único computador não serem suficientes, ou para atender requisitos de qualidade de serviço, ou mesmo para abranger uma maior quantidade de usuários. A Realidade Virtual é uma das áreas da computação a sua complexidade, se beneficia de tais técnicas e middlewares, seja para proporcionar ambientes mais imersivos e/ou possibilitar a interação de múltiplos usuários. A Realidade Virtual engloba uma ampla diversidade de aplicações, incluindo infraestruturas de alta imersão, jogos multi-jogadores, e simuladores de voo, e cada classe de aplicação têm demandas específicas de distribuição, como escalabilidade, ou requisitos de tempo-real, entre outros. Devido à complexidade e a essa diversidade de aplicações de realidade virtual, as alternativas de middlewares disponíveis atendem requisitos específicos de uma única classe, ou, as genéricas, não fornecem modelos de objetos, comunicação ou execução favoráveis às aplicações de realidade virtual. Esse trabalho tem o objetivo de propor um novo modelo de objetos e arquitetura de um middleware para desenvolvimento de aplicações distribuídas de realidade virtual suficientemente flexível para atender diversas classes de aplicações. O modelo de objetos proposto une os modelos publicador/assinante e requisição/ resposta em uma única entidade similar aos objetos do paradigma de programação orientada a objetos, que, além de empregar conceitos intuitivos para desenvolvedores, possibilita o desacoplamento lógico entre os processos, simplificando o projeto e a implementação das aplicações distribuídas. O principal diferencial desta abordagem é a possibilidade de distribuir a implementação de cada membro dos objetos em diferentes processos. / Techniques and middlewares for distributed application development are used in cases the resources available in a single computer are not enough for the demanded complexity, to meet the required quality of services, or even to cover a greater number of users. The Virtual Reality is one of the computer fields that, because of its complexity, benefits from such techniques and tools, either to provide more immersive virtual environments, or to enable multi-user interaction. The Virtual Reality covers a wide range of applications, including high immersion infrastructures, multiplayer games, and full mission flight simulators. Each application class has specifics distribution demands, such as high scalability, or real-time requirements. Because of complexity and the diversity of virtual reality applications, the distribution solutions available meet the specific requirements of a single class, or the generic ones do not provide object, communication, or execution favorable for virtual reality applications. This work proposes a new model of objects and architecture of a middleware for distributed virtual reality applications that is flexible enough to suit several classes of applications. The proposed object model joins the publisher/subscriber and request/response models to a single logic entity similar to the objects of the object-oriented programming paradigm. Besides being an intuitive concept for developers, this entity enable logical decoupling between processes, simplifying the design and implementation of distributed applications. The main feature of this approach is the possibility to distribute the implementation of each member of the objects in different processes.
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Um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual baseadas em aglomerados gráficos. / An environment for the development of virtual reality applications based on graphic clusters.

Marcelo de Paiva Guimarães 15 December 2004 (has links)
A busca por ambientes de alto desempenho e com baixo custo vem impulsionando as pesquisas relacionadas com aglomerados de computadores. Aliado a este fato está o aumento da necessidade e interesse pelas aplicações de Realidade Virtual. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aglomerados de computadores, bibliotecas de desenvolvimento e de estratégias de desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual. Este trabalho apresenta um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual baseadas em aglomerados gráficos, que são aglomerados de computadores específicos para a Realidade Virtual. O ambiente desenvolvido é voltado principalmente para a construção de aplicações de multiprojeção, como as executadas em CAVERNAs Digitais. Para testar o ambiente criado, foram desenvolvidas diversas aplicações. Além disso, são mostradas as pesquisas que estão sendo realizadas na área; uma revisão dos problemas relacionados ao uso de aglomerados gráficos; a Glass, que é a biblioteca desenvolvida neste projeto; e estratégias para o desenvolvimento das aplicações. / The search for high performance and low cost environments has stimulated the field of computer clusters. Allied to this fact is the increasing interest and the need for Virtual Reality applications. Together, they motivate the research and the development of computer clusters, libraries and of strategies for the development of Virtual Reality applications. This thesis presents an environment for the development of Virtual Reality applications, based on graphic clusters, which are computer clusters tailored for Virtual Reality. This environment was targeted at multi-projection applications, such as those executed in CAVEs (CAVE Automatic Virtual Environment). Several multi-projection applications were developed to test it. Moreover, this thesis presents an overview of the current state of the research in the area; a study of the problems related with the use of graphic clusters; Glass, a software library developed in this project; and strategies for the development of those applications.
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Simulador de realidade virtual para o treinamento de biópsia por agulha de nódulos da glândula tireóide. / Virtual reality simulator for training of thyroid gland nodules needle biopsy.

Ilana de Almeida Souza 30 November 2007 (has links)
A biópsia por agulha fina é um procedimento importante na investigação de tumores, considerado de baixo-custo, minimamente invasivo e ideal para o fornecimento de um diagnóstico preciso em casos de nódulos da glândula tireóide. Para a realização bem sucedida da biópsia por agulha, a exatidão é essencial e a prática proporciona benefícios significativos tanto na recuperação do paciente, quanto na obtenção de resultados acurados. Esta tese investigou a possibilidade do desenvolvimento de um simulador de realidade virtual para treinamento de biópsia guiada por ultrassom de nódulos da glândula tireóide. O simulador de realidade virtual proposto e desenvolvido é também uma ferramenta educativa, pois além de praticar o procedimento, o usuário pode visualizar tanto um modelo da tireóide para sentir sua textura, quanto um modelo completo do pescoço com todos os seus órgãos internos, podendo ser rotacionado. O sistema consiste de duas interfaces: uma tridimensional, apresentando os modelos virtuais com estereoscopia na mesa de visualização, cuja interação do usuário é feita através do teclado ou dispositivo háptico (Phantom OmniTM); e uma segunda que simula o exame de ultrassom, com todas as funcionalidades de um exame real, sendo manipulada pelo mouse. As duas se comunicam e todo o processo é mostrado na janela do instrutor, que substitui o supervisor orientando o usuário durante o treinamento. O simulador de realidade virtual foi avaliado experimentalmente por profissionais da área médica e tecnológica, sendo aprovado como uma ferramenta para treinamento e ensino de biópsia de nódulos da glândula tireóide. / The fine needle biopsy is an important procedure to investigations in tumors, low-cost considered, minimally invasive and ideal for supplying an accurate diagnosis in cases of thyroid gland nodules. The exactness is essential for the successful accomplishment of the needle biopsy and the practice provides significant benefits in the recovery of the patient, as well as in attainment of accurate results. This thesis investigated the possibility of the development of virtual reality simulator for the training of the ultrasound guided needle biopsy of thyroid gland nodules. The proposed and developed virtual reality simulator is also an educative tool, because besides practicing the procedure, the user can visualize thyroid model to feel its texture, as well as a complete model of the neck with all its internal organs and it can be rotated. The system consists of two interfaces: first is a three-dimensional which presents the virtual models with stereoscopy in the visualization table, whose interaction of the user is made through the keyboard or haptic device (Phantom OmniTM); and second one that simulates the ultrasound images, with all the functionalities of a real examination, manipulated by the mouse. The two interfaces communicate with each other and all the process is shown in the instructor window that substitutes the supervisor and guides the user during the training. The virtual reality simulator was experimentally evaluated by professionals of the medical and technological areas, being approved as a tool for training and education in needle biopsy of the thyroid gland nodules.
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Contribuições ao desenvolvimento de um sistema de telepresença por meio da aquisição, transmissão e projeção em ambientes imersivos de vídeos panorâmicos. / Contributions to the development of a system of telepresença by means of the acquisition, transmission and projection in imersivos environments of panoramic videos.

Osvaldo Ramos Tsan Hu 05 July 2006 (has links)
Sistemas de telepresença têm sido pesquisados e desenvolvidos para inúmeras aplicações que exigem a presença física de pessoas em ambientes inacessíveis; tais situações são diversas, desde aquelas relacionadas com educação a distância até aquelas que envolvem alta periculosidade. Neste trabalho, a pesquisa e desenvolvimento se concentram na concepção e implementação de sistemas de telepresença voltados para ambientes imersivos em 360º, capazes de realizar a aquisição, transmissão e projeção de imagens em movimento em sistemas de multiprojeção imersivos, como é o caso da CAVERNA Digital®, desenvolvida pelo Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da USP. Assim, o presente trabalho apresenta contribuições para o desenvolvimento de sistemas de telepresença, dentre os quais destacam-se: o detalhamento da arquitetura geral do sistema, a implementação de métodos para a calibração, correção das imagens e montagem de panoramas de 360º. Construiu-se um protótipo composto de: um Módulo de Aquisição, que adquire as imagens de oito câmeras (montadas num anel de câmeras sobre um robô), efetua as correções e monta uma imagem panorâmica; um Módulo de Composição que costura as várias imagens panorâmicas em um panorama final; e um Módulo de Exibição que ajusta e projeta o panorama nas telas da CAVERNA Digital®. Finalmente, apresentam-se considerações sobre o presente trabalho e perspectivas futuras. / Research and development in telepresence systems have been done in several applications that require physical presence of people into non-accessible environments. These situations may vary, from those related to distance education to those related to very hazardous places for humans. In this work, the main research and development goal is the conception and implementation of a telepresence system for 360 degrees immersive environments, this system is able to perform acquisition, transmission and projection of moving images on immersive multi-projection environments, such as the CAVERNA Digital®, developed by the Laboratório de Sistemas Integráveis at the Escola Politécnica, Universidade de São Paulo. The main contributions to the development of telepresence systems are: a detailed specification of the general architecture of the system, the implementation of the calibration, the imagery correction and the 360 degrees panoramas composition methods. The prototype that was implemented includes: an Acquisition Module, that acquires image of eight cameras (mounted on a ring of cameras placed on top of a robot), executes corrections and prepares a panoramic image; a Composition Module, that stitches the images in a final panorama; and an Exhibition Module, that adjusts and projects the panorama into the screens of the CAVERNA Digital®. Final, remarks on this present work and future perspectives are presented at the end.
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Espaços interativos de construção de possíveis : uma nova modalidade de formação de professores

Aragón, Rosane January 2001 (has links)
O presente estudo discute o processo de construção compartilhada de conhecimento em curso de formação de professores, desenvolvido em ambiente virtual de aprendizagem, sob a perspectiva do possível piagetiano. Em hipótese, essa construção conjunta configura um novo modelo de (tele)formação, na medida em que implica : i) a prática da teorização sobre transformações educacionais, suportadas por inovações no uso da tecnologia ; ii) a disponibilização de espaços interativos para desenolvimento das práticas e de reflexão e produção textual que levem ao exercício da autoria, e iii) o incentivo a formação continuada, traduzida por uma metodologia que propõe a criação de espaços de docência, pelos professores-alunos, nos seus locais de trabalho. O estudo centrou-se no desenvolvimento das atividades sistemáticas de 29 professores, em duas situações de formação com características distintas: (a) em situação de formação de professores, durante o curso de Pós-graduação em Informática na Educação para Professores Multiplicadores do RS, nas modalidades a distância e em situação de interação mediadora e (b) em situação de acompanhamento, pós-curso, no preparo de outros professores para a incorporação das tecnologias às práticas educacionais. A análise dos dados foi desenvolvida considerando o processo grupal e dialético de construção de possíveis, em diferentes momentos da formação, bem como as características do “desenho da formação”, enquanto condições de possibilidade para essa construção conjunta. Os resultados apontam para a confirmação das hipóteses desse estudo, indicando que a proposta de (tele)formação de professores efetivada nesse estudo, incluindo-se as características de interatividade e versatilidade tecnológica do ambiente virtual, favoreceram o desenvolvimento de um processo dialético de construção conjunta de novos possíveis, caracterizado por reconstruções contínuas e majorantes, que tendem às superações gradativas das indiferenciações (tensionamentos) mediante às aberturas e atualizações de novas possibilidades cognitivas e pedagógicas. / The present study was developed with a view to offering contribution to construct knowledge on teacher training, in order to introduce innovations on education and, especialy, focusing on the use of Thelematics to suport and facilitate interactive processes in Tele-Education.(Distant Education) For this purpose the study discusses how, in this context, a teacher training methodology can be proposed that will favor the cnstruction and implementation of new possibilities for educational practice. The study was based on the development of sistematic activities by 29 teachers, in two training situations with differents charateristics: (a) in a teacher training situation, during the Graduation Course on Computer Science in Education for Multiplier Teachers in the State os Rio Grande do Sul, Brazil, in the modes of distant education and mediating interaction; and (b) in a situation of post-course follow up, training other teachers to include tecnologies in educational practices. Data analysis was developed considering the group and dialectic process in building possibles, by the student-teachers, at different times in their training, leveraged by the characteristics of “training design”, expressed both by the methodology of interaction and teacher intervention, and by the use of computer and communication resources of the virtual learning environment. The results indicate that the teacher trining proposal implemented in this study, including the characteristics of interactivity an technological versatility in the virtual environment, favored the development of a dialectic process of joint construction of new cognitive possibles characterized by continuous and increasing reconstructions, which tend to gradually overcome the indifferentiations (tensions) by creating and updating new pedagogical possibilities.
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Usage of tactile feedback to aid cooperative object manipulation in virtual environments

Oliveira, Thomas Volpato de 23 August 2017 (has links)
Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o (ppgcc@pucrs.br) on 2018-07-26T19:57:26Z No. of bitstreams: 1 THOMAS VOLPATO DE OLIVEIRA_DIS.pdf: 2340160 bytes, checksum: a77fc7c024da22cb1ea18eec69501d7e (MD5) / Approved for entry into archive by Sheila Dias (sheila.dias@pucrs.br) on 2018-08-02T12:22:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 THOMAS VOLPATO DE OLIVEIRA_DIS.pdf: 2340160 bytes, checksum: a77fc7c024da22cb1ea18eec69501d7e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-02T12:38:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 THOMAS VOLPATO DE OLIVEIRA_DIS.pdf: 2340160 bytes, checksum: a77fc7c024da22cb1ea18eec69501d7e (MD5) Previous issue date: 2017-08-23 / Realidade virtual ? uma tecnologia que permite aos seus usu?rios visualizar e interagir com ambientes virtuais (AV) 3D em tempo real. Um ambiente virtual colaborativo (AVC) ? um tipo de AV que permite que dois ou mais usu?rios estejam juntos no mesmo ambiente virtual. Ambientes virtuais colaborativos t?m algumas dificuldades que AV comuns n?o t?m. Por exemplo, diferentes t?cnicas s?o necess?rias a fim de permitir a dois usu?rios a manipula??o (mover ou girar) conjunta de um objeto virtual. Algumas dessas t?cnicas podem levar os usu?rios a realizarem movimentos n?o naturais. Este trabalho avalia o retorno h?ptico para deixar os usu?rios cientes de movimentos errados durante a manipula??o colaborativa de objetos. A t?cnica SkeweR foi utilizada como teste. Esta t?cnica ? baseada em crushing points, onde os usu?rios pegam o objeto pela primeira vez para simultaneamente mover e girar o objeto. Uma vez que os usu?rios mant?m a posi??o da m?o sobre o crushing point durante a manipula??o do objeto, a intera??o se torna mais natural, no sentido de que se torna mais similar ao processo real de segurar um objeto. Entretanto, devido ? falta de restri??es f?sicas de movimento, frequentemente, durante a intera??o, a m?o do usu?rio se move para fora do crushing point. Para solucionar este problema, este trabalho prop?e o uso de retorno t?til para informar os usu?rios sobre a dist?ncia entre a posi??o da m?o e o crushing point. O retorno t?til ? fornecido por um minimotor de vibra??o preso no polegar do usu?rio. Para validar o m?todo, fez-se um estudo com usu?rios em que estes deveriam realizar a manipula??o 3D de um objeto virtual. Este objeto precisava ser transladado e girado atrav?s de um caminho virtual ao longo de um fio virtual, do in?cio deste at? o fim. Durante a intera??o, os usu?rios manipularam um rastreador de posi??o com tr?s graus de liberdade (3DOF) e deveriam manter a posi??o do rastreador na mesma posi??o do crushing point. Durante as rodadas do experimento, os participantes testaram tr?s modalidades de intera??o: sem nenhum retorno, com retorno visual e com retorno t?til. O resultado dos testes mostrou que usu?rios realizaram manipula??es mais naturais quando estavam usando o retorno t?til. / Virtual reality is a technology that allows users to view and interact with a 3D virtual environment (VE) in real time. A collaborative virtual environment (CVE) is a type of VE that allows two or more users to be in the same virtual environment together. Collaborative virtual environments have some issues that simple VEs do not have. For example, different techniques are required in order to allow two users to manipulate (move or rotate) a virtual object together. Some of these techniques can lead users to do unnatural movements. This study evaluates haptic feedback to let users aware of wrong movements during a cooperative object manipulation. The SkeweR technique was used as a testbed. This technique is based on the use of crushing points, where the users grab the object for the first time, to simultaneously move/rotate an object. Once the users have their hands positioned on the crushing point during the object manipulation, the interaction becomes more natural, in the sense that it is more similar to the real process. However, due to the lack of any physical constraint to the users? movements, it is often noticed that the users? hands move away from the crushing point during the interaction. To solve this problem, this work proposes the usage of tactile feedback to inform the user about the distance between his hand and the crushing point. The tactile feedback is provided by a vibration micromotor attached to the user?s thumb. To validate the method, a user study based on the 3D manipulation of a virtual object was performed. The virtual object had to be translated and rotated through a virtual path along a virtual wire, from the beginning to the end of it. During the interaction, users manipulated a three degrees of freedom (3DOF) position tracker and were requested to keep this tracker in the same position of the crushing point. During the trials, the participants used three modalities of interaction: without any feedback, with a visual feedback and with tactile feedback. Results showed that the users do more natural manipulations when using tactile feedback.
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A construção da imagem realista em jogos de videogame: um estudo sobre as representações imagéticas nos games de nova geração

Lima, Carlos William Ferreira de 12 May 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carlos William Ferreira de Lima.pdf: 1057288 bytes, checksum: 7e64f6a56172d5d50fa51283b5b546ec (MD5) Previous issue date: 2008-05-12 / Videogames nowadays represent new ways of hypermediatic language, that is, complex narratives in features of games, in which users, known as interactors, are introduced with the purpose of having fun. In a short period of time, games have become an environment where different forms of communication are introduced in an interactive mode, providing gamers a feeling of immersion in such narratives. Having been launched together with new models of console, produced by Microsoft (X-Box 360) and Sony (Playstation 3), games depict graphical representations in its hypermediatic narratives which are almost realistic, exploring the high capacity of data processing of these consoles. This Master dissertation aims at providing an understanding of the reasons why three dimensional images that have realistic aspect in games of new generations appeal and promote the membership of interactors playing these games. With the help of concepts taken from Semiotics of Images, more focused on Peircean Semiotics, and with the help of works developed by Lúcia Santaella, Rogério Tavares, Sérgio Nesteriuk and Alexander Galloway, it is expected that the reader will understand how the use of such realistic images can cause a psychological adherence that stimulates the gamer s actions, deepening on the feeling of immersion in a hypermediatic narrative One of the clearest features of images with realistic reproduction lies in the interactive depth that they provoke, as deep as not making the interactor aware that he is before a digital reproduction of an environment or even a photographical image or an imagine portrayed in cinematography. The method of this study will be developed through the analysis of a corpus of games in which realistic images reach a level of accentuated simulation, bearing in mind the specific role that they represent in the dynamic process of the interactor and the game. Regarding the studies of the authors previously mentioned - which were also related to videogames and the help of semiotics - and this research, it was found positive responses for the questions mentioned above. Using theoretical studies, we could show the role of such realistic image in the virtual simulation of spaces and reality. We were also able to diagnose that these images have stronger effect or not depending on the type of interactor who manipulates them, as presented by Alexander Galloway. The realistic images in videogames play an important role in the sense that they bring the gamer inside the game and through the way of controlling, they interact with these images and adhere to the narrative presented, as if they were part of the image / Os videogames hoje apresentam novas formas de linguagem hipermidiática, ou seja, narrativas complexas na modalidade de jogos, nas quais os usuários, aqui denominados interatores, inserem-se com o intuito de se divertir. Os games tornaram-se em pouco tempo um ambiente em que diferentes formas de comunicação se apresentam de forma interativa, dando ao jogador a sensação de imersão nessas narrativas. Lançados conjuntamente com os novos modelos de consoles, produzidos pela Microsoft (X-Box 360) e Sony (Playstation 3), em suas narrativas hipermidiáticas, os games usam representações gráficas quase realistas, explorando a alta capacidade de processamento de dados desses consoles. Esta dissertação de mestrado busca compreender porque o uso das imagens em três dimensões, com aspecto realista, nos games de nova geração, atraem e favorecem o agenciamento dos interatores ao jogarem esses games. Com auxílio de conceitos extraídos da Semiótica da imagem, com especial atenção à Semiótica Peirceana e auxiliado pelos trabalhos desenvolvidos, por Lúcia Santaella, Rogério Tavares, Sérgio Nesteriuk e Alexander Galloway, espera-se compreender como o uso dessas imagens realistas causam uma aderência psíquica, que estimula ações do jogador, aprofundando a sensação de imersão em uma narrativa hipermidiática. Um dos traços mais evidentes das imagens, com reprodução realista, está na profundidade interativa que elas provocam, até o ponto do interator não se dar conta de que está diante de uma reprodução digital de um ambiente ou mesmo de uma imagem fotográfica ou cinematográfica do real. Que características semióticas essas imagens têm que as habilitam a produzir esse efeito comunicativo simulador de uma vivência real? Eis a questão central que esta pesquisa buscará enfrentar. A metodologia se processará pela análise de um corpus de games em que as imagens realistas atingem um grau de simulação acentuado, tendo em vista determinar o papel específico que elas desempenham no processo dinâmico do interator com o game. A partir dessa pesquisa, foi possível encontrar em meio aos estudos dos autores já mencionados, que também se lançaram sobre os videogames com auxílio da semiótica, respostas positivas à nossa busca por responder a questão apresentada anteriormente. Conseguimos demonstrar, por meio de estudos teóricos, qual o papel dessa imagem realista, no campo da simulação virtual de espaços e realidades. Ainda foi possível diagnosticar que essas imagens têm efeito maior ou menor, dependendo do tipo de interator que as manipula, como foi apresentado por Alexander Galloway. As imagens realistas nos videogames têm papel importante no fato de trazer para dentro do game o jogador que, por meio de controles, interage com essas imagens e adere à narrativa apresentada a ele, como se participasse dentro da imagem
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SIMPLARCOM: simulador para planejamento de redes de comunicação sem fio utilizando realidade virtual e modelos de propagação

PINHEIRO, Diego Carneiro 25 April 2014 (has links)
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