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Um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual baseadas em aglomerados gráficos. / An environment for the development of virtual reality applications based on graphic clusters.

Guimarães, Marcelo de Paiva 15 December 2004 (has links)
A busca por ambientes de alto desempenho e com baixo custo vem impulsionando as pesquisas relacionadas com aglomerados de computadores. Aliado a este fato está o aumento da necessidade e interesse pelas aplicações de Realidade Virtual. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aglomerados de computadores, bibliotecas de desenvolvimento e de estratégias de desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual. Este trabalho apresenta um ambiente para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual baseadas em aglomerados gráficos, que são aglomerados de computadores específicos para a Realidade Virtual. O ambiente desenvolvido é voltado principalmente para a construção de aplicações de multiprojeção, como as executadas em CAVERNAs Digitais. Para testar o ambiente criado, foram desenvolvidas diversas aplicações. Além disso, são mostradas as pesquisas que estão sendo realizadas na área; uma revisão dos problemas relacionados ao uso de aglomerados gráficos; a Glass, que é a biblioteca desenvolvida neste projeto; e estratégias para o desenvolvimento das aplicações. / The search for high performance and low cost environments has stimulated the field of computer clusters. Allied to this fact is the increasing interest and the need for Virtual Reality applications. Together, they motivate the research and the development of computer clusters, libraries and of strategies for the development of Virtual Reality applications. This thesis presents an environment for the development of Virtual Reality applications, based on graphic clusters, which are computer clusters tailored for Virtual Reality. This environment was targeted at multi-projection applications, such as those executed in CAVEs (CAVE Automatic Virtual Environment). Several multi-projection applications were developed to test it. Moreover, this thesis presents an overview of the current state of the research in the area; a study of the problems related with the use of graphic clusters; Glass, a software library developed in this project; and strategies for the development of those applications.
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Transferência de aprendizagem motora entre ambientes virtual e real na paralisia cerebral / Transfer of motor learning from virtual to real environments in cerebral palsy

Bonifácio, Daniel Cardoso 25 May 2018 (has links)
A Paralisia Cerebral (PC) é definida como um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento da postura e movimento, causando limitação em atividades. Assim, com o intuito de promover melhora de desempenho motor, os programas de reabilitação utilizam cada vez mais ambientes de realidade virtual, entretanto com poucas evidências de sua eficácia na transferência de desempenho para ambientes reais. Portanto, o objetivo deste trabalho é verificar se o treino de tarefa em ambiente virtual (sem toque) auxilia na melhora de desempenho em tarefas em ambiente com característica mais real (com toque) nas pessoas com PC. Para a realização deste trabalho foram avaliadas 80 pessoas, divididas em dois grupos: 40 no grupo PC e 40 no grupo controle composto por indivíduos com desenvolvimento típico (DT) com idade entre 8 e 21 anos (13,7 ± 3,6 anos), 24 do sexo masculino e 16 do sexo feminino, sendo o grupo DT pareado por idade e sexo ao grupo PC. Os resultados apontam que o ambiente mais virtual (kinect for windows) apresentou pior desempenho em todas as fases do estudo. Para o grupo PC a prática constante apontou pior desempenho apenas no ambiente mais virtual, enquanto no grupo DT, o pior desempenho foi encontrado para o ambiente mais real. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho na tarefa com características mais reais. Os participantes de ambos os grupos retiveram o desempenho adquirido, exceto pelos que realizaram a prática da primeira sequência no ambiente mais virtual. Todos também transferiram o desempenho para tarefa em maior velocidade e com interação pelo toque no botão do teclado. O grupo com PC apresentou pior desempenho que o grupo DT apenas nas fases de retenção e transferências. Concluímos então, que todos os indivíduos, tanto do grupo controle como experimental, conseguiram melhorar o desempenho durante a prática em ambos ambientes (real e virtual) e transferir o desempenho para a tarefa com maior velocidade e com características mais reais, independentemente se iniciaram pela prática aleatória ou constante. Além disto, a prática prévia em ambiente virtual promoveu melhor desempenho quando a mesma tarefa foi realizada em ambiente com características mais reais / Cerebral Palsy (CP) is defined as a group of permanent disorders of the development of posture and movement, causing limitation in activities. Thus, with the aim of promoting motor performance improvement, rehabilitation programs increasingly use virtual reality environments, but with little evidence of their effectiveness in transferring performance to real environments. Therefore, the goal of this work is to verify if the task training in virtual environment (without touch) helps the improvement of performance in tasks in environment with more real characteristic (with touch) in people with CP. Eighty people were evaluated, divided into two groups: 40 in the CP group and 40 in the control group composed of individuals with typical development (TD) aged between 8 and 21 (13.7 ± 3.6 years) , 24 males and 16 females. The TD group matches the CP group on both age and gender distribution. The results show that the most virtual environment (kinect for windows) presented worse performance in all phases of the study. For the CP group, the constant practice showed worse performance only in the most virtual environment, whereas in the TD group, the worst performance was found at the most real environment. In addition, the previous practice in virtual environment resulted in better performance in the task with more real characteristics. Participants in both groups retained their performance, except for those who performed the first sequence in the most virtual environment. Everyone also transferred the performance to task at a higher speed and with interaction by touching the keyboard button. The CP group presented worse performance than the TD group only in the retention and transfer phases. We conclude that all individuals, both control and experimental, were able to improve performance during practice in both real and virtual environments and transfer performance to the task with higher speed and with more real characteristics, regardless of whether they started with practice. In addition, previous practice in virtual environment promoted better performance when the same task was performed in an environment with more real characteristics
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Um modelo de objetos e arquitetura para aplicações distribuí­das de realidade virtual. / An object model and architecture for distributed virtual reality applications.

Ferraz, Rodrigo Barroca Dias 15 January 2018 (has links)
Técnicas e ferramentas (middlewares para desenvolvimento de aplicações distribuídas são utilizadas no caso dos recursos de um único computador não serem suficientes, ou para atender requisitos de qualidade de serviço, ou mesmo para abranger uma maior quantidade de usuários. A Realidade Virtual é uma das áreas da computação a sua complexidade, se beneficia de tais técnicas e middlewares, seja para proporcionar ambientes mais imersivos e/ou possibilitar a interação de múltiplos usuários. A Realidade Virtual engloba uma ampla diversidade de aplicações, incluindo infraestruturas de alta imersão, jogos multi-jogadores, e simuladores de voo, e cada classe de aplicação têm demandas específicas de distribuição, como escalabilidade, ou requisitos de tempo-real, entre outros. Devido à complexidade e a essa diversidade de aplicações de realidade virtual, as alternativas de middlewares disponíveis atendem requisitos específicos de uma única classe, ou, as genéricas, não fornecem modelos de objetos, comunicação ou execução favoráveis às aplicações de realidade virtual. Esse trabalho tem o objetivo de propor um novo modelo de objetos e arquitetura de um middleware para desenvolvimento de aplicações distribuídas de realidade virtual suficientemente flexível para atender diversas classes de aplicações. O modelo de objetos proposto une os modelos publicador/assinante e requisição/ resposta em uma única entidade similar aos objetos do paradigma de programação orientada a objetos, que, além de empregar conceitos intuitivos para desenvolvedores, possibilita o desacoplamento lógico entre os processos, simplificando o projeto e a implementação das aplicações distribuídas. O principal diferencial desta abordagem é a possibilidade de distribuir a implementação de cada membro dos objetos em diferentes processos. / Techniques and middlewares for distributed application development are used in cases the resources available in a single computer are not enough for the demanded complexity, to meet the required quality of services, or even to cover a greater number of users. The Virtual Reality is one of the computer fields that, because of its complexity, benefits from such techniques and tools, either to provide more immersive virtual environments, or to enable multi-user interaction. The Virtual Reality covers a wide range of applications, including high immersion infrastructures, multiplayer games, and full mission flight simulators. Each application class has specifics distribution demands, such as high scalability, or real-time requirements. Because of complexity and the diversity of virtual reality applications, the distribution solutions available meet the specific requirements of a single class, or the generic ones do not provide object, communication, or execution favorable for virtual reality applications. This work proposes a new model of objects and architecture of a middleware for distributed virtual reality applications that is flexible enough to suit several classes of applications. The proposed object model joins the publisher/subscriber and request/response models to a single logic entity similar to the objects of the object-oriented programming paradigm. Besides being an intuitive concept for developers, this entity enable logical decoupling between processes, simplifying the design and implementation of distributed applications. The main feature of this approach is the possibility to distribute the implementation of each member of the objects in different processes.
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Combinação de dispositivos de baixo custo para rastreamento de gestos /

Agostinho, Isabele Andreoli. January 2014 (has links)
Acompanha 1 CD-ROM / Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Ildeberto Aparecido Rodello / Banca: Aparecido Nilceu Marana / Resumo: Algumas pesquisas mostram que a combinação de mais de uma tecnologia de sensor pode melhorar o rastreamento de movimentos, tornando-o mais preciso ou permitindo a implementação de aplicações que usam movimentos complexos, como nas línguas de sinais por exemplo. A combinação de dispositivos de rastreamento de movimentos vendidos comercialmente permite desenvolver sistemas de baixo custo e de fácil utilização. O Kinect, o Wii Remote e a 5DT Data Glove Ultra são dispositivos que usam tecnologias que fornecem informações complementares de rastreamento de braços e mãos, são fáceis de usar, têm baixo custo e possuem bibliotecas de desenvolvimento gratuitas, entre outras vantagens. Para avaliar a combinação desses dispositivos para rastreamento de gestos, foi desenvolvido um sistema de rastreamento que contém dois módulos principais, um de tratamento dos dispositivos, com inicialização e junção dos movimentos, e outro com a visualização da movimentação do Humano Virtual para o rastreamento feito. Este sistema utiliza a luva para a captura da configuração das mãos, o Wii Remote para fornecer a rotação dos antebraços e o Kinect para o rastreamento dos braços e da inclinação dos antebraços. Foram executados testes para vários movimentos, e os resultados obtidos relativos a cada dispositivo foram tratados e o rastreamento reproduzido em tempo real no Humano Virtual com sucesso / Abstract: Some researches show that combination of more than one sensor technology can improve tracking, making it more precise or making possible the development of systems that use complex movements, such as in sign languages. The combination of commercial tracking devices allows the development of low cost and easy to use systems. The Kinect, the Wii Remote and the 5DT Data Glove Ultra are devices that use technologies that give complementary information of arms and hands tracking, are easy to manipulate, have low cost and free development tools, among other advantages. To evaluate the combination of these devices for human communication gesture tracking, a system was developed having two main modules, one for device processing with initialization and movements union, and other that provides the visualization of Virtual Human movements of executed tracking. This system use the glove to provide hands configuration capture, the Wii Remote to give forearms rotation and a Kinect to track arms and forearms pitch. Tests were done for different movements, and the results of each devices data were processed and tracked movement was displayed by the Virtual Human in real time successfully / Mestre
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Simulação de forças-sociais em ambientes tridimensionais / Social forces simulations in three-dimenssional environmentes

Cordeiro, Otávio Corrêa 23 February 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 23 / Nenhuma / Os atuais centros urbanos concentram uma profusão de indivíduos localizados em estruturas e edificações complexas, como ginásios esportivos, centros comerciais, aeroportos, etc. Estes ambientes são claramente edificações de múltiplos andares e não podem ser representados por uma solução bidimensional em simulações baseadas em física. Este grau de liberdade extra àqueles suportados pelos modelos atuais de simulação, encontrados na literatura, é a limitação destes em simular agentes em terrenos irregulares ou na presença de rampas e escadas. O trabalho desenvolvido nesta dissertação entrantra-se vinculado ao projeto CSHuV, Centro de Simulação de Humanos Virtuais - em colaboração com a HP Brazil R&D-, inserido no contexto do Laboratório CROMOS. Este projeto vem nos últumos anos, modelando, implementando e validando diferentes ambientes para criação e simulação de humanos virtuais. Como resultado desta dissertação, é oferecido o suporte necessário ao projeto para simula ambientes ainda mais complexos através de f / The current urban center concentrate a large number of people located in complex buildings, as shopping centers, airports, etc. These environments are cleary buildings of multiple floors and can not be represented by a bidimensional solution of Physics simulations. This extra freedom degree is the limitation of these 2D models in simulation agents in irregular lands or at the presence of slopes and stairs.The work developed in this master’s thesis is inserted on the CSHuV project, Centro de Simulação de Humanos Virtuais – in collaboration with the HP Brazil R&D - , in the context of CROMOS Laboratory. This project comes, in the last years, modeling, implementing and validating different environments for creation and simulation of virtual human agents. As result of this master’s thesis, the support necessary to the project to simulate more complex environments through physical and mathematical formalism is offered. An expansion of the model of social forces is proposed, allowing the agent space displacements i
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VR-MED : linguagem de dom?nio espec?fico para desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados ao ensino de medicina de fam?lia e comunidade

Mossmann, Jo?o Batista 19 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 436117.pdf: 9342218 bytes, checksum: ce1974abfa8b4da2e60c2e944053a5f6 (MD5) Previous issue date: 2011-04-19 / Besides the entertainment a game can offer, it can also be applied in the training of professionals or as an aiding tool for student s learning. This type of game is known as Serious Games. In the Educational area, this kind of tool is part of what is known as Educational Objects. Nowadays the increase in the quantity of available Educational Objects has become notable. Some in fact are even incorporating Virtual Reality resources. The development of this kind of application demands a considerable computational effort due to the specification of involved areas (games, education, and virtual reality). Furthermore, the lack of normative devices, the absence of standardization as much for the interface elements as technical interaction, makes the construction of these applications to be carried out without the possibility to reuse the already existing artifacts. This causes new applications to redo what could have been reutilized. Within Software Engineering, the Software Reuse area seeks ways to promote the reutilization of software artifacts in order to increase productivity, improve the trust in the quality of the applications, and diminish the costs of the development process. This area attempts to identify, organize and gather functionalities that are similar to the same application domain in order to compose a collection of applications with a specific set of characteristics. One of the tools to take advantage of this common set of characteristics, the Domain-Specific Language, tends to solve particular problems in the modeled domain such as the creation and documentation of rules and important matters of the domain as its principal advantages. Heading off to the VR-MED, described here in this work, the objective is to permit the development of virtual environments in a computer game mode applied to teaching in the Family Medicine domain. Based on a high level of abstraction visual notation and its ease in use, from both programmers and professionals in the health department, the VR-MED allows the creation of executable virtual environments (games) starting from textual medical cases normally used in practice in medicine school. / Al?m do entretenimento, um jogo pode ser aplicado no treinamento de profissionais ou como ferramenta de aux?lio para o aprendizado de alunos. Este g?nero de jogo ? conhecido como Jogos S?rios. Na ?rea da Educa??o, tipo de ferramenta faz parte dos chamados Objetos de Aprendizagem. Atualmente, pode-se observar um aumento da quantidade de Objetos de Aprendizagem dispon?veis, alguns inclusive incorporando recursos de Realidade Virtual. O desenvolvimento deste tipo de aplica??o demanda um esfor?o computacional consider?vel dadas as especificidades das ?reas envolvidas (jogos, educa??o, realidade virtual). Al?m disto, a falta de normatiza??o dos dispositivos, a aus?ncia de padroniza??o, tanto dos elementos de interface, quanto das t?cnicas de intera??o, faz com que a constru??o destas aplica??es seja realizada sem a possibilidade de reutiliza??o de artefatos j? existentes, fazendo com que novas aplica??es tenham de refazer o que poderia ser reaproveitado. Dentro da Engenharia de Software, a ?rea de Reuso busca formas de promover a reutiliza??o de artefatos de software para aumentar a produtividade, melhorar a confian?a na qualidade das aplica??es e diminuir oscustos do processo de desenvolvimento. Esta ?rea busca identificar, organizar e agrupar funcionalidades similares de um mesmo dom?nio para compor uma cole??o de aplica??es, com um conjunto espec?fico de caracter?sticas. Uma das ferramentas usadas para tirar proveito deste conjunto comum de caracter?sticas, as Domain Specific Language visam resolver problemas particulares do dom?nio modelado, tendo como principais vantagens a cria??o e a documenta??o de regras e particularidades importantes deste dom?nio.Partindo deste cen?rio a VR-MED, descrita neste trabalho, tem o objetivo de permitir o desenvolvimento de ambientes virtuais, na forma de jogos de computador, aplicados ao dom?nio do Ensino da Medicina de Fam?lia e Comunidade. Com base em uma nota??o visual de alto n?vel de abstra??o e de f?cil utiliza??o, tanto por parte de programadores quanto de profissionais de sa?de, a VR-MED permite a cria??o de ambientes virtuais execut?veis (jogos) a partir de casos m?dicos textuais, comumente usados na pr?tica de ensino de medicina.
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Uma metodologia para captura e exibi??o dos movimentos cinem?ticos endod?nticos, baseada em ambientes virtuais com retorno h?ptico

Bogoni, Tales Nereu 28 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 460932.pdf: 19246675 bytes, checksum: 8be0695d634eda0abb5f37e0508b476e (MD5) Previous issue date: 2014-04-28 / Endodontics is the branch of dentistry that deals with the treatement of the diseases within the tooth roots. The dentists training to work in Endodontics is done using extracted teeth, which are not always available, or using resin teeth, which doesn t reproduce all the natural tooth physical properties. Since the treatment is performed inside the tooth, dentists do not see how treatment is evolving, so that, they need to develop high tactile sensitivity to know if the treatment is being performed correctly. New training methods using Virtual Reality based simulators equipped with haptic devices have been used for this type of training. However, most simulators are designed to simulate tasks that uses rotary dental drill to perform the coronary opening procedure, leaving aside the training of cleaning and shaping of root canals. For this task dentists use endodontic hand tools in the form of small files that are inserted on the root channels targeting to remove the pulp and extend its diameter. The main goal of this work is to develop a methodology for endodontic training that uses a Virtual Reality based simulator with a haptic device. This simulator allows to convincingly mimic the tactile sensation perceived by the dentist during the task of cleaning and shaping of root canals using endodontic hand tools. Besides the simulator, in order to support the methodology, a haptic device with four degrees of freedom, was designed and built. During the simulation, the system captures the movements and forces the dentist applies on the haptic device. After that, using a visualization software, the user can see these moves and analyze his own performance. Tests performed with dentists and dental students shown that the simulator is able to convincingly represents the haptic sensation that occurs in a real environment. The test results also show that the visualization system is effective to help the users to identify potential errors that may happen during the simulation. / A Endodontia ? a especialidade da Odontologia respons?vel por tratar as doen?as que ocorrem dentro das ra?zes do dente. O treinamento dos dentistas para atuarem na Endodontia ? feito com o uso de dentes naturais extra?dos, que nem sempre est?o dispon?veis, ou com dentes de resina, que n?o conseguem reproduzir todas as propriedades f?sicas de um dente natural. Devido ao tratamento ser realizado dentro do dente, os dentistas n?o tem vis?o de como o tratamento est? evoluindo, necessitando para isto, desenvolver alta sensibilidade t?til para perceber se o tratamento est? sendo realizado corretamente. Novos m?todos de treinamento utilizando simuladores baseados em Realidade Virtual equipados com dispositivos h?pticos v?m sendo utilizados para este tipo de treinamento. Entretanto, a maior parte dos simuladores preocupa-se em simular tarefas que utilizam instrumentos rotat?rios para realizar o procedimento de abertura coron?ria, deixando de lado o treinamento da tarefa de limpeza e modelagem dos canais radiculares. Nesta tarefa os dentistas utilizam instrumentos manuais no formato de pequenas limas que s?o introduzidas nos canais do dente visando remover sua polpa e dilatar seu di?metro. O objetivo deste trabalho ? desenvolver uma metodologia de treinamento em endodontia que usa um simulador de realidade virtual com um dispositivo h?ptico. Este simulador permite imitar, de forma convincente, a sensa??o t?til percebida pelo dentista durante a etapa de limpeza e modelagem dos canais radiculares utilizando instrumental endod?ntico manual. Al?m do simulador, a fim de apoiar a metodologia, foi constru?do um dispositivo h?pico com quatro graus de liberdade. Durante a simula??o, o sistema captura os movimentos e a for?a que o dentista emprega no dispositivo h?ptico. Depois disso, com o uso de um software de visualiza??o, o usu?rio pode ver estes movimentos e analisar o pr?prio desempenho. Testes feitos com dentistas profissionais, professores e alunos de endodontia mostraram que o simulador ? capaz de reproduzir de forma convincente a sensa??o t?til que ocorre em um ambiente real. Os resultados dos testes demostram tamb?m que a ferramenta de visualiza??o da simula??o desenvolvida ? eficaz para ajudar o usu?rio a identificar poss?veis erros que ocorrem durante as simula??es.
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Mundo virtual 3D em plataforma aberta como interface para ambientes de aprendizagem. / Virtual world built in open source platform to work as e-learning interface.

Carmo, Fábio Martins do 08 November 2012 (has links)
Este trabalho é um estudo de viabilidade e desenvolvimento de interface baseada em mundo virtual tridimensional para ambientes de aprendizagem. As principais características desta interface são: a) construída em plataforma aberta (OpenSim) compatível com a plataforma proprietária do Second LifeTM (SL); b) mapeamento automático e interoperabilidade entre o LMS (Learning Management System) convencional bidimensional com o mundo virtual tridimensional, permitindo aos usuários acessarem os recursos indistintamente da interface 2D ou 3D. Este estudo teve como preceitos que educadores e designers instrucionais não precisem se preocupar em aprender um novo ambiente, podendo continuar a utilizar o LMS convencional, enquanto que os estudantes interessados podem entrar e participar das atividades on-line, usando essa nova interface. O trabalho deu continuidade ao projeto Ae-3D desenvolvido pelo Interlab-USP, dentro do Programa Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da Internet Avançada - Aprendizado Eletrônico (Tidia-Ae) da FAPESP, substituindo-se o SL pela plataforma OpenSim. Como prova de conceito foram implementadas as seguintes funcionalidades/recursos no ambiente OpenSim: login, controle de disciplinas, avisos e chat 3D. / This work is an study of viability and development analysis to apply 3D virtual worlds as alternative access interface for virtual learning environments. The main features of this interface are: a) built on opensource platform (OpenSim) compatible with the proprietary platform of Second LifeTM (SL); b) automatic mapping and interoperability between the conventional Learning Management System (LMS) with bidimensional interface and the 3D virtual world, allowing users access to resources on either ways, through 2D or 3D interface. This study has as precepts that instructional designers and educators would not need to learn to manipulate a new environment and can continue using the conventional LMS, while interested students can enter into the online classes through the 3D Interface. The research described here presents itself as a continuation of Ae-3D project, developed into the program from FAPESP called \"Tecnologia da Informação no Desenvolvimento da Internet Avançada - Aprendizado Eletrônico (Tidia-Ae)\", replacing the SL with the OpenSim platform. A software module was implemented as proof of concept, making available the following functionalities/resources within the OpenSim environment: login, disciplines control, announcements and 3D Chat.
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Laboratório remoto em ambiente aberto com protocolo IPv6. / Remote laboatory using open system with IPv6 protocol.

Varella, Walter Augusto 13 August 2003 (has links)
Nesta dissertação são apresentados os resultados obtidos na elaboração de um sistema de aquisição e controle de experimentos, utilizando uma rede local de computadores. É proposta uma infra-estrutura baseada em instrumentação virtual em uma rede utilizando sistema operacional aberto e o protocolo de comunicação IPv6, parte integrante da camada de rede do protocolo TCP/IP. São selecionadas as tecnologias e ferramentas para o desenvolvimento do Laboratório remoto que se adaptam à integração entre o hardware e software para possibilitar o controle de experimentos e equipamentos de forma remota. A maior abrangência deste projeto está no desenvolvimento do Laboratório remoto com ferramentas de código aberto, como o sistema operacional Linux, o servidor Apache - como servidor WEB e o protocolo IPv6, para a comunicação da camada de rede. A proposta global deste trabalho é contribuir com a preparação da infra-estrutura de um ambiente de sistema operacional aberto, utilizado para a aquisição de dados em redes remotas, e com isto promover a cooperação e o compartilhamento de instrumentos, não se limitando apenas à área acadêmica e de pesquisa, mas estendendo essas facilidades para outras áreas do conhecimento. Como resultado deste trabalho é disponibilizado um Laboratório Virtual que possibilita o controle de um ensaio experimental, através de uma rede local. / In this dissertation are showed the results got in the making of acquisition and controlling experiments system, using a LAN. It´s offered a infra-structure based in virtual instrumentation for a network applying open operational system and the communication protocol Ipv6, part which belongs to network layer of TCP/IP protocol. The technologies and tools, which are chosen for the development of remote Laboratory, adapt themselves to integration between hardware and software to making possible the experiments and equipments control remoting. The main purpose of this project consist in the development of remote Laboratory with open-code tools, as Linux operational system, Apache server - as WEB server and Ipv6, for network layer communication. The global proposal of this work is contribute to setting up infra-structure of an open operational system, utilized to data acquisition in remote network, promote the work jointly and sharing of instruments, not restricting only to academic or knowledge areas. Like resulting of this work is available a Virtual Laboratory, which allow the control of experimental assay, through a LAN.
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Melhora funcional de pacientes com doença de Parkinson após treinamento em ambientes real e virtual / Functional improvement in patients with Parkinson\'s disease after training in real or virtual environment

Pompéu, José Eduardo 01 June 2012 (has links)
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos de dois tipos de programas de treinamento de equilíbrio, um baseado no Nintendo Wii Fit e o outro baseado nos exercícios tradicionais sem a utilização de videogame, no equilíbrio, funcionalidade e cognição de pacientes com doença de Parkinson. Trata-se de um ensaio clínico cego e randomizado realizado na Associação Brasil Parkinson e no Centro de Docência e Pesquisa dos Cursos de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 pacientes com doença de Parkinson nos estágios 1 a 2,5 da escala Hoehn e Yahr. Os pacientes foram randomizados nos grupos controle e experimental, 16 em cada grupo. Ambos os grupos realizaram 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes por semana, por sete semanas. Cada sessão foi composta por 30 minutos de exercícios globais, incluindo alongamento e fortalecimento musculares e mobilidade axial. Logo após, ambos os grupos realizaram mais 30 minutos de treinamento de equilíbrio: o treinamento do grupo controle foi realizado por meio de exercícios de equilíbrio sem a utilização de pistas externas, retroalimentação visual ou auditiva ou estimulação cognitiva associada; o grupo experimental realizou o treinamento de equilíbrio por meio de 10 jogos do Nintendo Wii Fit, os quais estimularam as funções motoras e cognitivas. As principais medidas do estudo foram (1) seção II da Escala Unificada da Doença de Parkinson, (UPDRS); (2) Escala de Equilíbrio de Berg (EEB); (3) Unipedal Stance Test (UST) e (4) Montreal Cognitive Assessment (MoCA). A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA de medidas repetidas e o pós hoc teste de Tukey para a verificação de possíveis diferenças entre os grupos e avaliações realizadas antes, depois e após 60 dias do final do treinamento. Ambos os grupos apresentaram melhora na seção II da UPDRS, na EEB, no UST e na MoCA. Conclui-se que os pacientes com doença de Parkinson apresentaram melhora no equilíbrio e na cognição com efeitos positivos sobre a funcionalidade relacionada com as atividades de vida diária após 14 sessões de treinamento de equilíbrio sem vantagens adicionais para o treinamento em ambiente virtual / The objective of this work was to compare the effects of two balance training programs, one Nintendo Wii Fit-based and the other traditionally-based without the use of a gaming system, on the balance, functionality and cognition of patients with Parkinson´s disease. It was a prospective, single blinded, randomized clinical trial performed at Brazil Parkinson Association and Center of Research of the courses of Speech Therapy, Physical Therapy and Occupational Therapy of São Paulo University. 32 patients with Parkinson´s disease on stages 1 and 2,5 of Hoehn e Yahr participated of this work. Patients were randomized in control and experimental group, 16 each one. Both groups performed 14 training sessions, twice a week, for seven weeks. Each session was composed of a 30 minute-global-exercise series including stretching, muscle strengthen and axial mobility exercises. After this, both groups performed more 30 minutes of balance training: the control group performed balance exercises without external cues, visual or auditory feedbacks or cognitive stimulations; the experimental group performed the balance training with 10 Wii Fit games which stimulated motor and cognitive functions. The main outcome measures were: (1) Unified Parkinson´s Disease Rating Scale (UPDRS); (2) Berg Balance Scale (BBS); (3) Unipedal Stance Test (UST) and (4) Montreal Cognitive Assessment (MoCA). The statistical analysis was done by repeated measures ANOVA in order to assess the possible differences among the analyzed variables. Both groups showed improvement in the section II of UPDRS, BBS, UST and MoCA. Patients with Parkinson´s disease showed balance and cognitive improvement with positive repercussion on daily living activities after 14 sessions of balance training without additional advantages to the virtual training

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