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Uso de recursos computacionais nas aulas de matemáticaMueller, Liliane Carine 08 March 2013 (has links)
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license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / A presente pesquisa, de cunho predominantemente qualitativo, teve por objetivo investigar em quais aspectos o uso de recursos computacionais pode auxiliar o trabalho pedagógico em sala de aula. A intervenção pedagógica ocorreu em uma turma de 5a série numa escola da rede pública estadual do município de Venâncio Aires, RS, durante as aulas de Matemática. O estudo esteve fundamentado em autores como Valente (1999), Borba e Penteado (2001), os quais ressaltam que os jogos computacionais oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. A proposta foi desenvolvida durante quarenta e duas horas aulas no laboratório de informática e uso de data show na sala de aula. As informações foram obtidas através de registros feitos durante e após a realização das atividades (sistematização), como diário de campo, rascunhos dos alunos utilizados durante os jogos computacionais, gravações de vídeo de algumas atividades, questionário com os alunos e professores que trabalham com a turma. Assim, com essa proposta procuramos enfatizar o trabalho em grupo, resolver situações problemas de uma maneira mais prazerosa, alegre e motivada num processo de ensino e de aprendizagem. Os recursos computacionais utilizados, nas aulas de Matemática, mostraram que essa estratégia de ensino é uma alternativa viável na modernização do ensino, isso significa a inserção de tecnologias no ensino. Dessa forma foi possível perceber que através das atividades desenvolvidas os alunos apresentaram motivação, um melhor entendimento dos conteúdos trabalhados, participação e bons resultados nas avaliações realizadas.
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O uso dos softwares Winplot e Winmat no Curso de Licenciatura em Matemática: potencialidades, possibilidades e desafiosMartins, Egídio Rodrigues 26 March 2013 (has links)
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license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Cada vez mais, as tecnologias se fazem presentes na educação, sendo os recursos de informática objetos de inúmeras discussões e reflexões. Nesse sentido, esta dissertação tem o propósito de estudar as possíveis contribuições do uso desses recursos, mais especificamente dos softwares de matemática Winmat e Winplot, na formação do professor. A pesquisa foi desenvolvida com nove professores do Curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Norte de Minas Gerais - IFNMG – Campus Januária. Seu objetivo geral é discutir as potencialidades, possibilidades e desafios da implantação de softwares matemáticos no referido curso, analisar a proposta do Projeto Pedagógico do Curso de Licenciatura em Matemática na Instituição de Ensino, além de visar à construção de propostas de atividades práticas, empregando os softwares em estudo. A investigação é de caráter qualitativo e se caracteriza como exploratória, descritiva e explicativa. O referencial teórico traz autores como Borba (2010), Borba & Penteado (2007), Valente (1999), Fiorentini (2008), Tajra (2004), Froes (1998), Papert (1994) e discute a formação do professor de Matemática e sua postura diante das tecnologias de informática. No que se refere a softwares que podem ser inseridos na formação do professor de Matemática, discute o Winplot e Winmat. Com base nas análises, ficou evidenciado que as disciplinas de Cálculo Diferencial e Integral, Fundamentos da Matemática e Álgebra Linear, apresentam conteúdos com boa potencialidade para uso desses programas. Quanto aos professores, estes demonstraram ser um grupo disposto à discussão e que vê o estudo como uma boa alternativa para iniciar outras reflexões acerca da temática. Junto a eles, também foi possível gerar um ambiente de socialização de experiências com a utilização de recursos tecnológicos. Ademais, observou-se que vários desafios precisam ser superados, entre eles, a falta de capacitação do docente em usar tais recursos e a ausência de laboratórios de informática. Por fim, chegou-se à conclusão de que as possibilidades de inserção, em sala de aula, dos programas em questão são maiores que as possíveis dificuldades.
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Letramento digital em um curso de licenciatura em matemática do oeste da Bahia: desafios e possibilidades a partir dos softwares Sagemath e CalcSouza, Demson Oliveira 18 January 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-08-06 / Este estudo aborda, como questão central, o uso de tecnologias digitais livres no processo de letramento digital de futuros professores de matemática. Nesse sentido, apoia-se, principalmente, nas concepções teóricas e práticas do construcionismo defendido por Seymour Papert e José Armando Valente. Como objetivo geral, investigou-se a influência das tecnologias informáticas, em especial as potencialidades e limitações dos softwares “SageMath” e “Calc”, no processo de letramento digital dos discentes do 8o semestre de um curso de licenciatura em matemática. O foco da pesquisa foi a exploração dos softwares livres envolvidos e suas respectivas linguagens para beneficiar o letramento digital dos discentes. Para isso, foram aplicadas algumas sequências didáticas que visaram à aprendizagem de alguns conceitos de Matemática e de Estatística. A pesquisa é quali-quantitativa e adotou-se como metodologia uma aproximação com estudo de caso. Os
instrumentos de coleta de dados foram: diários de bordo do professor e dos alunos, fóruns do ambiente virtual de ensino e aprendizagem (AVEA), questionários, sequências didáticas e observação do professor pesquisador. A análise de dados foi baseada em duas perspectivas: a primeira, estatística, com base em Martins G. (2008), Martins, M. (2009), Pohlert (2016) e Downig e Clark (2012) para estimativas e análises estatísticas de alguns dados relacionados aos alunos; a segunda, a partir da análise textual discursiva apresentada por Moraes e Galiazzi (2011), com base nos registros escritos desses dados. Os resultados mostraram que os alunos estavam interessados nos recursos tecnológicos digitais, porém, não estavam
seguros ou aparelhados quanto à sua utilização como recursos pedagógicos, ou para suas próprias aprendizagens matemáticas. Na avaliação dos softwares utilizados, o Calc foi o que melhor se adequou ao perfil da turma, oportunizando melhor aproveitamento dos alunos nas atividades. Para eles, o ambiente de trabalho do Calc foi mais amigável e intuitivo. Com relação ao SageMath, ao seu ambiente de trabalho e à sua linguagem de interação (R e sage), os alunos o consideraram mais complexo e tiveram maior dificuldade de assimilação, em particular, quando precisaram usar os comandos para expressar as soluções nas atividades de aprendizagem. Quanto às influências destas ferramentas no letramento digital, os alunos relataram que foi significativa e que a partir desta experiência poderão ter mais autonomia e segurança para usar essas e outras tecnologias digitais. / The present scientific article brings out the discussion about the viability of the digital technologies introduction, as a part of the mathematics teachers training process. The constructionism defended by Seymour Papert and José Armando Valente in its theoretical and practical conceptions serves, in the present study, as a researching fundamental base. As a main subject selected, figures the computer science influence, specially concerning the “SageMath” e “Calc” mathematics free softwares limitations and potentials, researched in the mathematics undergraduation program, for the eighth semester teachers training. Some mathematics and statistics
concepts were applied in the teaching process. For the data collection were used teacher's and students records, virtual forums about the teaching and learning process (AVEA), questionnaires, didactic sequences and the teacher‟s viewpoint. The data analysis were based on two perspectives: The statistic analysis: Martins
G. (2008), Martins, M. (2009), Pohlert (2016) and Downing and Clark (2012). The textual analysis: Moraes and Galiazzi (2011). The result of the present research shows that students have difficulty to use those systems as an educational resource as well as for their own learning. The softwares Calc and SageMath tested shows a
better integration between students and the Calc. This software seams to be more interactive. The students considered the Sage Math more complex and more difficult, for its interaction (R e sage). Besides, the great influence of these two softwares in the student‟s learning process, was reputed as very positive. Providing
them much more autonomy and security in the entire learning process.
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Dynamic code coverage with progressive detail levelsPerez, Alexandre Campos January 2012 (has links)
Tese de Mestrado Integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Propondo material de apoio à prática com simuladores no ensino/aprendizagem de eletrostática em EJAVaz, Leandro Marcos Alves 28 October 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-06-08T17:59:20Z
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2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-12-20T16:53:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / O ensino de Física ministrado nas escolas públicas brasileiras dá ênfase sobremaneira aos aspectos teóricos dessa ciência, mostrando sua base filosófica e matemática, mas deixando de lado sua caracterização experimental. Talvez a ausência de laboratórios de ciências justifique essa prática. Nesse sentido, a busca de novas metodologias capazes de favorecer a percepção mais adequada dessa ciência aos nossos estudantes deve ser pensada. Como alternativas às experimentações reais, temos os ensaios através de simuladores, muitos deles são softwares gratuitos disponíveis na internet. No intuito de desenvolver um estudo sobre a utilização de simuladores no ensino, sabendo da impossibilidade de simulações sobre todos os tópicos de um dado tema, conjugamos estes programas com textos de caráter fenomenológico e/ou experimental a fim de amenizar tal limitação.Este trabalho propõe a utilização de simuladores e o debate utilizando textos de caráter fenomenológico/experimental no tema eletrostática, em turmas de 3⁰ ano do Ensino de Jovens e Adultos(EJA), objetivando verificar as vantagens dessa metodologia. Alguns benefícios da hibridização do método tradicional com as ferramentas empregadas foram: a maior motivação dos alunos em aprender, o desenvolvimento de noções de experimentação, a socialização proativa ao aprendizado, a maior facilidade em entender alguns conceitos e a criação de atividades colaborativas capazes de diminuir a timidez em parte dos discentes. / The teaching of physics in Brazilian public schools emphasizes strongly the theoretical aspects of this science, showing its philosophical and mathematical basis, but neglecting its experimental character. Perhaps the lack of science laboratories explain this practice. In this sense, the search for new methodologies able to favor a moreadequate picture of Physics to our students should be found. As alternatives to real experiments, we have the trials through simulators, many of them are free software available on the internet. In order to develop a study on the use of simulators in teaching, knowing the impossibility of simulations on all topics in a given subject, we combine these programs with phenomenological character text / experimental in order to mitigate this limitation. This research proposes the use of simulators and the debate using phenomenological / experimental texts in electrostatic theme in groups of 3rd year EJA (Adult and Youth Education) in order to verify the advantages of this methodology. Some benefits of hybridization of the traditional method with the used tools were the main motivation of the students in learning, the development of experimental notions, proactive socialization to learning, easier to understand some concepts and the creation of collaborative activities that can reduce timidity on the part of students.
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Software educativo, lúdico e interativo, como recurso didático em apoio à construção do conceito de número por crianças em processo de alfabetização matemáticaLopes, Francisco Régis Ferreira 22 June 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2015-12-03T12:56:57Z
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2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Esta Pesquisa de perfil Qualitativo (exploratória e descritiva) tem por
objetivo analisar o jogo dos pratinhos em formato de software educativo, lúdico e
interativo, de atividades matemáticas, e possíveis contribuições e implicações
pedagógicas na construção do conceito de número por crianças no processo de
alfabetização matemática. O plano teórico da pesquisa se apoia em três bases de
fundamentação: o conhecimento da criança, em seu aspecto de desenvolvimento
e aprendizagem, a partir da perspectiva da Teoria dos Campos Conceituais (TCC);
no estudo dos jogos como objetos culturais, na compreensão de seus princípios
de estruturação e dinâmica de ações; e na transposição didática da matemática
aplicada às técnicas de informática, na qual investiga o processo de
desenvolvimento de de um jogo em formato de software, na análise de sua
concepção, processo de seleção de conteúdo, escolha de recursos, desenho de
ambiente virtual, metáfora criativa e funcionalidades multimídia com finalidade
didática de promover a aprendizagem do sujeito da pesquisa: crianças em
processo de alfabetização matemática. A análise da pesquisa qualitativa observa
o fenômeno em seu contexto de ação, em uma primeira investigação, a priori, que
descreve o processo de criação do software, etapas de sua concepção, premissas
de desenvolvimento com base nas orientações e formato proposto por equipe
multidisciplinar de professores, pesquisadores, programador, editor multimídia,
quanto às expectativas do projeto de ambiente de jogo em plataforma virtual a fim
de facilitar a adaptação das crianças ao conceito de número, de onde emergem as
regras de sua ação no contexto da abstração matemática. Em uma segunda
análise, a posteriori, a pesquisa faz um quadro de observação da experiência da
criança diante do ambiente lúdico e interativo do jogo, a fim de investigar a
construção de significados e conceitos pelo sujeito da pesquisa a partir dos
recursos e dinâmica de seu ambiente. O resultado da pesquisa é a construção de
um quadro descritivo sobre a concepção e desenvolvimento de um jogo em
formato de software educativo com foco na criança em processo de alfabetização
matemática, cuja análise de sua experiência de manusear o computador, mostrou
ser capaz de superar os obstáculos presentes no jogo. A pesquisa também
avaliou a possibilidade de a criança a usar o software em conjunto com outras atividades de representação gráfica em material impresso, depois de interagir com
o jogo. A pesquisa destaca a criação e desenvolvimento de um jogo em formato
de software educativo como atividade complexa que envolve conhecimentos de
diversas áreas, e a importância de o professor conhecer as etapas que compõem
o processo de seu desenvolvimento, desde a concepção até que se torne uma
ferramenta de ensino e possa fazer parte do planejamento didático das atividades
diárias da sala de aula. / The qualitative research profile (exploratory and descriptive) aims to analyze
prototype of educational software game with playful and interactive activities
focused on mathematics education, especially regarding the possible contributions
and pedagogical implications of mathematical concepts of number by children in
the numeracy process. The theoretical plan of the proposal is building on three
bases of support: knowledge of the child, in its aspect of development and
learning, from the perspective of the Theory of the Conceptual Field; in the study of
the games as cultural objects, the understanding of their principles, structure and
dynamic of actions; and in the didactic transposition of mathematic applied to the
informatics techniques, in which investigates the development process of
educational software prototype, analysis of its conception, content selection
process, the choice of resources and design of the virtual environment, the creative
metaphor and multimedia functionality with didactic purpose of promoting the
learning of the research subject: children in the numeracy process. The analysis of
qualitative research aims to observe the phenomenon in its context of action, in a
first investigation, a priori, which describes the process of creating a software
prototype, conception steps, choice of developing premises, based in the
orientations and a format proposed by a multidisciplinary team of teachers,
researchers, programmer, multimedia editor, that show up the expectations about
the design of gaming environment in virtual platform, in order to facilitate the
adaptation of children to the concept of number, from which emerge the rules of
their action in the context of mathematical abstraction. In a second analysis, a
posteriori, the research makes an observation framework of the children
experience when face the playful and interactive environment of the game, in order
to investigate the construction of meaning and concepts available to them. The
search result is the construction of a descriptive frame about the design and
development of an educational software game focusing on the child in process of
numeracy, whose analysis of their experience of handling the computer, shows to
be able to overcome the present obstacles in the game. The survey also assessed
the possibility of the child to use the software in conjunction with graphical
representation of activities in printed material, after interacting with the game. The research highlights the creation and developing educational software game as a
complex activity that involves knowledge of several areas, and the importance of
the teacher knowing the stages that make up the development process, from
conception until it becomes a teaching tool and becomes part of the educational
planning of daily activities of the classroom.
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Avaliação da acurácia de reconstruções panorâmicas geradas a partir de tomografia computadorizada: Estudo experimental in vitro com mandíbulas secas humanas.Bomfim, Rodrigo Tavares January 2012 (has links)
Submitted by Hiolanda Rêgo (hiolandarego@gmail.com) on 2017-04-04T14:44:28Z
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Tese_ODONTO_Rodrigo Tavares Bomfim.pdf: 1531026 bytes, checksum: 350215cb102c45044fa277e6d178354a (MD5) / Approved for entry into archive by Delba Rosa (delba@ufba.br) on 2017-07-06T13:14:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Tese_ODONTO_Rodrigo Tavares Bomfim.pdf: 1531026 bytes, checksum: 350215cb102c45044fa277e6d178354a (MD5) / Os exames de tomografia computadorizada (TC) permitem a observação
do segmento anatômico de interesse sob diferentes reconstruções,
contribuindo para o diagnóstico e planejamento terapêutico. Na odontologia a
reconstrução panorâmica dos maxilares é comumente utilizada, por permitir
uma visualização longitudinal das arcadas dentárias, já que esta imagem se
aproxima daquela da radiografia panorâmica, bastante familiar ao cirurgiãodentista.
Para estas reconstruções, diversas empresas têm lançado no
mercado diferentes softwares, que passaram a ser avidamente consumidos
pelos profissionais. Tais softwares, no entanto, carecem de estudos científicos
que comprovem a fidelidade das imagens geradas. O objetivo deste trabalho é
avaliar a acurácia de reconstruções panorâmicas de mandíbulas secas
humanas, produzidas pelos softwares DentalSlice® (BioParts – Prototipagem
Biomédica, Brasília – DF, Brasil) e Osirix® (Pixmeo SARL, Genebra, Suíça).
Para isto, foram confeccionados defeitos ósseos padronizados na região
anterior e posterior de dez mandíbulas secas, que em seguida foram
submetidas a exames de TC médica e de TC de feixe cônico. Os arquivos dos
exames com voxels de diferentes espessuras, salvos no formato DICOM
(Digital Imaging and Communications in Medicine) em mídia eletrônica, foram
processados nos referidos programas, para obtenção das reconstruções
panorâmicas das mandíbulas. Foram realizadas, então, medidas lineares
verticais e horizontais nos defeitos ósseos das mandíbulas secas com um
paquímetro digital, e correspondentemente nas reconstruções panorâmicas
virtuais das mandíbulas, utilizando-se as réguas eletrônicas de cada software.
As medidas foram realizadas por dois examinadores, duas vezes, e os dados
foram comparados e submetidos à análise estatística. Conclui-se que as
distâncias do software Osirix® apresentaram menor erro, em comparação com
o DentalSlice®; que as medidas das distâncias na região posterior da
mandíbula apresentam menor erro que as da região parassinfisária e que as
distâncias verticais foram igualmente acuradas.
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Método de avaliação para ambientes e-learningKemczinski, Avanilde January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:02:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1
224282.pdf: 2355208 bytes, checksum: c704de7f7d9c73a37314388d0335eac6 (MD5) / A avaliação de sistemas e-learning, sem dúvida, é uma problemática enfrentada pelos profissionais e pesquisadores que trabalham com desenvolvimento e utilização desses sistemas. Os métodos, critérios e métricas de avaliação e adoção existentes são genéricos, pouco práticos e não são instrumentalizados, ou seja, há dificuldade em encontrar ferramentas específicas para esse processo que atendam o usuário final. Existem dificuldades metodológicas e limitações para qualquer que seja o modelo, método ou ferramenta de avaliação implementada por estar considerando alguns impactos potenciais do uso da informática na educação que dependem de muitos fatores não controlados e difíceis de detectar, dificultando uma avaliação plena. Entretanto, o estabelecimento de critérios que observa esses impactos a partir de regras e recomendações proporciona margem de segurança e diminui o caráter subjetivo de uma análise sobre o produto. Para isso, este trabalho teve como objetivo desenvolver um método de avaliação que possa servir como ferramenta para ajudar os profissionais de diferentes áreas na avaliação de Ambientes e-learning. Esta pesquisa produziu conhecimento sobre o desenvolvimento do método de avaliação a partir da descrição, análise, interpretação e entendimento do processo e do produto da avaliação de ambientes e-learning, a partir da perspectiva dos participantes da pesquisa. Com base no método de avaliação para ambientes e-learning proposto foi implementado um protótipo para validação do modelo. A interação do usuário com o método de avaliação gerou dados para a análise, quanto ao processo e resultado da avaliação, contribuindo para a reestruturação do modelo. O método reestruturado possui todas as etapas já previstas no modelo original, sendo que foram incluídas outras etapas e sub-etapas. Alterou-se também a forma como a avaliação é apresentada para o usuário-avaliador, bem como, a forma de obtenção dos resultados, buscando flexibilidade no processo de avaliação de ambientes e-learning, permitindo ao usuário obter várias visões sobre a avaliação do produto por categoria.
As evaluation of e-learning systems is a novel asset, it is a problem faced by professionals and researchers who deal with its development and usage. The methods, criteria and metric of existing evaluation and adoption are generic, and are not as practical as they should be, or either, it has been difficult in finding any specific tool for this proposal that aims the final user. Methodology difficulties and limitationss exist in any model, method or tool when considering potential impacts of the usage of computer science in the education that depends on many uncontrolled factors hard to detect, making it difficult to have a fully efficient evaluation. Nevertheless establishing criteria that observe these impacts from rules and recommendations provide a safety margin and diminish its subjective character. In this regard the aim of this paper is to develop an evaluation method that may serve as a tool to help professionals of different working fields in evaluating e-learning environments.This work was able to analyse the development of the method of evaluation due to the description, analysis, interpretation and agreement of the process and the product of the e-learning evaluation environment of the participants of the research. Following the method of evaluation for e-learning environments a prototype for validation of the model was used. The interaction of the user with the evaluation method resulted in the data necessary for the analysis, the process and result of the evaluation, contributing for the reorganization of the model. The reorganized method possesses all the foreseen stages already existing in the original model, being other stages and sub-stages added. The way the evaluation was presented to the user-valuator was modified as well as the form he obtained the results, giving him different views of the evaluation of the product by category.
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Software na educação em fisioterapiaNoronha, Sérgio Teixeira January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-21T14:49:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
224590.pdf: 5837551 bytes, checksum: caa113916d5750e0b1a24eab6a8e3198 (MD5) / Essa dissertação vem através da aplicação de um software de avaliação fisioterápica para alunos de ginástica, demonstrar o uso das novas tecnologias como ferramenta no processo de ensino aprendizado dentro do curso de fisioterapia. Para avaliação do software foram entrevistados 40 (quarenta) alunos e 10 (dez) professores de graduação em fisioterapia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Campus Betim. Foi feito um levantamento bibliográfico da literatura sobre avaliação fisioterápica, uma revisão sobre as teorias de educação que embasam o uso do computador como facilitador e finalmente uma pesquisa de campo. Após a analise estatística tanto os alunos quanto os professores concordam que o computador (software) é um facilitador no processo de ensino e aprendizagem, porem para viabilizar a inclusão desta ferramenta as universidades necessitam adequar e modernizar sua instalações, estruturas laboratoriais (informática) e funcionários. Ë importante que ocorra essa adequação uma vez que o precário ambiente tecnológico foi a maior dificuldade encontrada durante esta dissertação, ou seja a apresentação dos software aos alunos e professores.
This works intends to show the knew technologies as an educational tool in the teaching-learning process inside the physiotherapy graduation course through the use of a postural assessment's software. To analyze the software 40 (fourty) students and 10 (ten) teachers has been interviewed. The students and teachers are from graduation course of Physiotherapy of the Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Campus Betim. In this work has been done a bibliographical study about postural assessment, a revison of education's theory that defends the use of computer as an educational tool and finally a pratical research. After statistical analysis, both teachers and students agree that computer (software) can be used as tool to facilitate the teaching-learnig process. However, the use of computer inside the Universities must be accomplished by a qualification from its complex, such computer laboratories, classrooms, ad teachers. This adjustment is important and necessary because the use of postural assessment 's software was the most difficulty founded in this work due the precariousness technological enviroment of the University.
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Análise de alguns softwares gratuítos relacionados com a matemática do segundo grau disponíveis na internetUrruth, Bolívar de Jesus Dias January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T20:22:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:54:42Z : No. of bitstreams: 1
184665.pdf: 6626004 bytes, checksum: db308517322d81ea2333b4cd5dc97003 (MD5) / Este trabalho constitui-se de estudo verificar a aplicabilidade e classificar os softwares gratuitos educativos encontrados na Internet relacionados com a disciplina de matemática do 2º grau, tendo como base as teorias educacionais. O conteúdo descritivo faz uma explanação do domínio do problema, as principais teorias de aprendizagem e sua influência na evolução da educação computadorizada. Fornece uma visão geral das teorias de aprendizagem e as categorias de classificações de softwares ilustrando as várias etapas empreendidas. Destaca-se a questão social no uso de softwares gratuitos e a democratização do ensino com o uso da Internet na implementação no uso destes softwares.
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