• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 30
  • Tagged with
  • 30
  • 30
  • 11
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Spelbaserat lärande i matematikundervisning – En revolution eller oanvändbart? : En litteraturstudie kring spelbaserat lärande inom matematikundervisning / Game-Based Learning in Mathematics Education – A Revolution or Useless? : A literature Review Around Game-Based Learning within Mathematics Education

Martinsson, Johan January 2021 (has links)
I denna litteraturstudie undersöks vilka egenskaper spel som används i spelbaserad undervisning bör ha för att motivera eleverna i deras matematikstudier och samtidigt främja deras studieresultat. Faktorer som elevernas ålder, tidigare matematikresultat och kön undersöks i de fall där det är möjligt för att se om spelets utformning kan påverka dessa grupper på olika sätt. Resultaten av litteraturstudien pekar på att spelbaserat lärande kan gynna elever, både gällande motivation och resultat, men valet av spel och dess utformning kan spela stor roll för utfallet. / This literature review focuses on finding out which properties a game that is used for game-based learning need to have in order to motivate students in their mathematics studies and at the same time support their knowledge in the field of mathematics. Factors such as the students’ age, previous mathematics results and gender are also examined, when possible, to determine if the core mechanics of the game are affecting either of these groups in different ways. The results of the literature review indicate that game-based learning can be used to enhance students’ performance as well as their motivation, but the choice of game and its design can play a big role for the result.
12

Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang / Log-based user analysis in gamebased learning : A Literature study of objective methods for measuring motivation and engagement

Ludwigs, Jenny January 2015 (has links)
Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället. En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov. I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid. / Game based learning aims to take advantage of the motivating qualities that make millions of users of videogames voluntarily spend time, effort and money in these environments. Evidence suggests that game based learning can have both the ability to motivate students and to enhance the learning process. Despite this, there are reports saying that the use of game based learning in classrooms does not match the popularity of videogames. One stated condition for success when implementing this kind of learning is the possibility of a comprehensive evaluation of both the game and the student. This field of research is often described as incomplete in literature. The purpose of this literature study is to investigate existing methods for log-based analysis and measurement of student motivation and engagement in digital game based learning.  The results show that log based methods exist, but have a limited approach compared to subjective measurement (i.e. surveys). Based on the results from one study in particular, an idea for future development could be using more social interaction in games to better model motivation through user interaction.
13

Utveckling av ett 2D geometri spel för hög grad av inlärning med analys av bildhastighet / Development of a 2D geometry game for high learnability with analysis on frame rate

Memic, Amer January 2020 (has links)
Anekdotiska bevis tillsammans med dåliga betyg i matematik visar att unga elever har svårt för sig när det kommer till att lära sig matematik. De anser det vara svårbegripligt, tråkigt och inte sammanhängande med den riktiga världen. Istället vänder de sig till saker de finner intressanta och motiverande, nämligen datorspel. Att kombinera utbildning med spel har visat en stor potential för att förbättra elevers akademiska resultat; ett begrepp känt som spelbaserat lärande. Denna avhandling vill därför utforska hur man kan designa och utveckla spel för att lära ut matematik. Utöver detta, för att säkerställa god kvalitet, analyseras spelets prestanda i form av bildhastighet. Resultatet är ett spel som utmanar spelaren att lösa pussel genom att svara rätt på matematiska frågor relaterat till tvådimensionell geometri. En noggrann mätning visar att spelets bildhastighet är mer än 50 % bättre än den rekommenderade. Slutligen motiveras spelets användning och olika råd ges för förbättring.
14

Genus roll i digitala lärspel i matematikundervisningEn empirisk studie om flickor och pojkars arbetssätt i matematiska digitala lärspel. / The Role of Gender in digital learning games in mathematics education

Söderström, Vanessa, Karlström, Simon January 2023 (has links)
En empirisk studie med syfte att undersöka likheter och skillnader mellan hur flickor och pojkar arbetar i digitala lärspel i matematik samt om lärare har genusglasögon på sig i matematikundervisning med digitala lärspel. Genom klassrumsobservationer och lärarintervjuer har data samlats in som sedan analyserats utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att elever tycker att det är roligt att arbeta med matematiska digitala lärspel. Men att flickor och pojkar arbetar och uttrycker sig olika under arbetets gång. Generellt tar pojkar mer plats i klassrummet och flickor är osäkra. Det visade sig även att lärare inte har genusglasögon på sig utan att de ser eleven som individ trots att lärare även säger att pojkar är mer tävlingsinriktade och att flickor följer instruktioner. Studien visar att lärare spelifierar sin matematikundervisning och använder digitala lärspel som ett spelbaserat lärande. I diskussionen lyfts problemet fram med skillnaderna som finns mellan hur flickor och pojkar arbetar i digitala lärspel i matematik och vikten av att lärare tar på sig genusglasögonen för att förlegade traditionella normer inom matematikämnet inte ska leva vidare. / An empirical study with the aim of investigating similarities and differences between how girls and boys work in digital learning games in mathematics and whether teachers wear gender glasses in mathematics teaching with digital learning games. Through classroom observations and teacher interviews, data was collected and analyzed from a socio-cultural perspective. The result shows that students find working with mathematical digital learning games fun. But girls and boys work and express themselves differently during the lecture. Boys generally take up more space in the classroom, and girls are insecure. It also turned out that teachers do not wear gender glasses but see the student as an individual. Even though teachers also say that boys are more competitive and that girls follow instructions. The study shows that teachers use gamification in their mathematics teaching and use digital learning games as game-based learning. In the discussion, the problem is highlighted by the differences that exist between how girls and boys work in digital learning games in mathematics and the importance of teachers putting on gender glasses so that outdated traditional norms in the subject of mathematics will not live on.
15

Digitala lärospel i geografiundervisningen : En litteraturstudie om digitala lärospels möjligheter och utmaningar i utbildning inom om risker, sårbarheter och klimatanpassning i samhället.

Söderström, Joakim January 2022 (has links)
No description available.
16

Spel som läromedel i matematikundervisning : en forskningsöversikt om vilka spel som rekommenderas i spelbaserad matematikundervisning / Games as Teaching Aids in Mathematics Education : Research Review on Which Games Are Recommended in Game-Based Learning in Mathematics

Joelsson, Markus January 2023 (has links)
Litteraturstudiens syfte är att redogöra för vilka spel som används inom matematikdidaktisk forskning som undersöker effekterna av spelbaserat lärande på kunskapsutveckling i matematiska. Utöver att redogöra vilka spel som används analyseras även vissa egenskaper spelen i forskningen har: om de är analoga eller digitala och om de utvecklats i pedagogiskt eller i underhållande syfte. De artiklar som analyserats har tematiseras utifrån de sex kunskapsområdena i kursplanen för matematik. I resultatet presenteras varje spel (20 st) var för sig. Resultatet visar på att majoriteten av spel som används i matematikdidaktisk forskning publicerad efter 2015 är digitala och framtagna i pedagogiskt syfte. Resultatet visar på att spelbaserat lärande är ett alternativ att anamma för att variera undervisningen i matematik, dels för att stärka motivationen för eleven men också ett roligt sätt att stärka matematiska kunskaper. Endast en studie visar på att spelandets effekter på inlärning är sämre än en ordinarie arbetsmetod med papper och penna. Studien kan, för lärare, ses som en inspirationskälla till att hitta olika spel kopplade till matematik samt ge en bild av vilka faktorer lärare bör överväga vid implementering av spelbaserat lärande i sin undervisning. / The purpose of the literature study is to elucidate the games used in mathematics education research that investigate the effects of game-based learning on knowledge development in mathematics. In addition to describing the games used, certain characteristics of the games in the research are also analyzed, such as whether they are analog or digital and whether they have been developed for educational or entertainment purposes. The analyzed articles have been thematically categorized based on the six knowledge areas in the mathematics curriculum. In the results, each game (20 in total) is presented individually. The results indicate that the majority of games used in mathematics education research published after 2015 are digital and developed for educational purposes. The findings demonstrate that game-based learning is an alternative to consider in order to diversify mathematics instruction, not only to enhance student motivation but also as a fun way to reinforce mathematical skills. Only one study indicates that the effects of gaming on learning are inferior to conventional paper-and-pencil methods. The study can serve as an inspiration for teachers to discover different games related to mathematics and provide insight into the factors that teachers should consider when implementing game-based learning in their instruction.
17

Digitala lärspel i matematikundervisning / Digital learning games in mathematics lessons

Söderström, Vanessa January 2022 (has links)
Syftet med studien är att lyfta fram vad aktuell forskning säger om användningen av digitala lärspel i matematikundervisning. Genom en systematisk litteraturstudie har området undersökts. Resultatet visar att det finns goda argument för digitala lärspels användning i matematikundervisning. Det ökar inte bara elevernas motivation och inställning till matematikämnet utan elevernas lärande förbättras också. Resultatet visar även att lärare känner sig osäkra med att använda digitala lärspel även om de har tillgång till datorer och surfplattor. Lärare önskar pedagogiskt utvecklade lärspel och mer kunskap för hur de kanintegrera digitala lärspel i sin undervisning. En slutsats är att det behöver göras merlongitudinella studier inom området för att studera om digitala lärspel i längden ger eleverna samma möjligheter till lärande som traditionell undervisning / The purpose of the study is to highlight what current research says about the use of digital learning games in mathematics lessons. Through a systematic literature study, the area has been investigated. The results show that there are good arguments for digital learning games to be used. It does not only increase pupils' motivation and attitudes towards the subject of mathematics, but also improves their knowledge in mathematics. However, the results show that teachers feel uncertain using digital learning games in their lessons even if they have access to computers and tablets. Teachers want pedagogically developed learning games and more knowledge on how to integrate digital learning games into their lessons. One conclusion is that there needs to be more long-term research in the field that can show that digital learning games in the long run are just as rewarding as traditional teaching.
18

Digitala spel i engelskundervisningen : en kunskapsöversikt om effekter, utmaningar och framtida perspektiv / Digital Games in English Language Teaching : A Review of Effects, Challenges, and Future Perspectives

Hollender, Frans, Abed, Ahmed January 2023 (has links)
Skolor i Sverige har genom åren undergått betydande förändringar på grund av den ökande användningen av digitala verktyg. Läroplanen betonar idag vikten av digital kompetens som en nödvändig och jämlik resurs för alla elever. I linje med detta syftar denna kunskapsöversikt till att analysera, jämföra och presentera forskning som behandlar digitala spel i engelskundervisningen för elever i årskurs 4-6. I anslutning till detta ämnar översikten även undersöka huruvida användning av datorspel i klassrummet kan vara gynnsamt och vilka utmaningar det kan innebära. För att uppfylla syftet behandlas frågeställningen: vad kännetecknar forskningen om digitala spel i engelskundervisningen? Med avsikt att undersöka detta har vi tillämpat en systematisk metod som inkluderar urval av databaser, litteratursökning, urval av studier samt granskning och kartläggning av dessa.  Resultaten indikerar att digitala spel kan förbättra både hörförståelse, läsning, skrivning och ordförrådsutveckling i det engelska språket. Studierna belyser även vikten av att anpassa lärandemiljöer för att möta individuella behov och betonar lärarens centrala roll. Samtidigt framhålls utmaningar, inklusive behovet av professionell utveckling i digital kompetens och varierande inställningar hos lärare och elever. Geografiska variationer, med en överrepresentation av asiatiska studier som betonar praktiskt genomförande, väcker frågor om generaliserbarhet. Vidare diskuteras implikationer för läraryrket gällande hur man potentiellt kan arbeta för att integrera digitala spel på ett meningsfullt sätt i klassrummet. Översiktens samlade resultat pekar på vikten av att framtida forskning inkluderar en mer balanserad framställning av elev- och lärarperspektiv och att i större utsträckning undersöka utmaningar och negativa aspekter kopplade till digitala spel i klassrummet. Detta inkluderar även en djupare utforskning av kulturella skillnader.
19

Digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning : en kunskapsöversikt / Digital game-based learning within mathematics education : a literature review

Hammar, Amanda January 2022 (has links)
Digitalt spelbaserat lärande är ett aktuellt och växande fenomen som integreras i allt fler ämneni skolan. I denna översikt undersöks digitalt spelbaserat lärande koncentrerat till ämnet matematik. För att ge en nyanserad bild av forskningsfältet används artiklar med olika perspektiv på digitalt spelbaserat lärande i matematik. De undersöker motivation, kunskapsutveckling, lärarperspektivet samt analyserar olika matematikspel. Syfte Syftet med denna kunskapsöversikt är att undersöka vad som kännetecknar forskningen kring digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisningen. Främst skapas en överblick av vad det finns för forskning av området och sedan även en inriktning mot vad forskningens resultat säger. Då digitala spel i undervisningen generellt ökar snabbare än våra kunskaper kring hur det används och dess effekter på lärare och elever så behövs en kunskapsöversikt över områdets forskningsfält. Att sprida forskningsresultat inom digitaliseringsområdet stärker skolväsendet och leder till ökad kunskapsutveckling och likvärdighet bland barn och elever (Skolverket2022). För att uppfylla kunskapsöversiktens syfte används följande frågeställningar: • Vad kännetecknar forskningen om digitalt spelbaserat lärande imatematikundervisningen? • Vad blir effekterna av implementering av digitala spel i matematikundervisningen? • Vad säger forskningen om digitalt spelbaserat lärande i förhållande till traditionellundervisning? Metod Litteratursökningar gjordes i databaserna ERIC ProQuest och Primo med kombinerade sökord som gav träffar på artiklar gällande digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning. Undersökningarna valdes tio artiklar ut som sedan kartlades, analyserades och sammanställdes. Resultat Att använda sig av digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning visar sig ge eleverna både motivation till att arbeta med matematik samt ökar eleverna utveckling inom matematik. De slutsatser som dras utifrån kartläggningen visar även på att det behövs mer kunskaper dels kring implementering av digitala verktyg, dels vilka spel som finns på marknaden och som är pedagogiskt utformade.
20

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Skaret, Michael January 2012 (has links)
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem. Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande. Uppsatsen kommer att fokusera på två av dessa teorier, Ett experiment genomfördes för att undersöka om spelet i sig kunde öka kvalitén på de taktiska planerna som togs fram. Experimentet gick ut på att två grupper fick ta fram en taktisk plan på plutons nivå, en av grupperna fick även genomföra ett digitalt krigsspel på ett liknande scenario innan. Resultatet av bedömningen av planerna resulterade inte i någon signifikant skillnad mellan grupperna. Vad man däremot kunde se var att spelet hade en annan inverkan på deltagarna. / The Swedish Armed Forces’ budget is getting smaller, that means a lot less practice with real ammunitions and vehicles. Because of this, the interest for digital war games and simulations has increased.  But to use games in education you need to know how you are going to implement them. The purpose with this paper has been to examine the possibility of only using a digital war game for learning. Will the participants learn tactics by just playing a game? The impact this could have is that learners could bring the game home and train whenever they wanted to. There are several views that support and reject the idea of using gamebased learning. This paper will focus on describing two of these theories.  An experiment was done to examine if the digital game itself could increase the quality of the tactical plans that the participants had made. The experiment had two groups which had an assignment to make a tactical plan on a platoon level, one of the groups also got to play a digital war game before they made the tactical plan. The assessment of the plans was made by a tactical teacher at the Defense Collage and the results of the assessment did not give any results that showed any significant difference from the groups. The game itself did not have any impact on the quality of the plan. But there were indications that the game might have had other impact on its participants.

Page generated in 0.0894 seconds