• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 30
  • Tagged with
  • 30
  • 30
  • 11
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Digital teknik och game based learning samt gamification i de yngre åldrarna : En intervjustudie

Ivarsson, Anette January 2020 (has links)
The aim of the study was to explore preschool teachers and preschool pre-service teachers approaches to gamification, game based learning and digital technology in early childhood education. The theoretical framework in the study is based on Mishra and Koehler's (2006) Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) theory. The method for the study was individual interviews and focus group interview. The results show that the area is relatively unknown to the participants in the study, as their focus when using digital technology is on documentation of preschool activities as well as searching for facts about various subject areas. Personal attitudes and values are of great importance for how digital technology is used in early childhood education. The results also show a lack of knowledge in teaching with digital technology, game based learning and gamification. Further research in the area is needed to support active preschool teachers to develop their didactic approach and to find ways to work with digital technology, game based learning and gamification.
22

Digitalisering, fallerande eller bestående? : En kvalitativ studie om hur lärare inom fritidshem förankrar den digitaliserade undervisningen i fritidshemmet / Digitization, failing or permanent? : A qualitative study of how teachers in afterschool centers anchors the digitized teaching at the afterschool center

Johansson, Madicken, Wiklund, Eric January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur lärare inom fritidshem förankrar sina resonemang kring begreppen digitalisering och spelbaserat lärande, samt kartlägga användning av digitala hjälp- och läromedel i skolans verksamheter. I studien har vi en utgångspunkt att se från ett sociokulturellt perspektiv genom hela arbetet. Frågeställningarna som vi utgått från är: Vad anser lärare inom fritidshem om att använda digitala hjälp- och läromedel i fritidshemmet? Vad kan lärare inom fritidshem utifrån styrdokument göra för att bidra med en utbildning inför och i mötet med den digitaliserade omvärlden? Vilka former av spelbaserat lärande förekommer i undervisningssyfte på fritidshemmet?Genomförandet av undersökningen gjordes med hjälp av semistrukturerade intervjuer med åtta lärare från fyra olika skolor, där alla är eller har varit i fritidshemmets verksamhet.Resultatet i undersökningen visar att lärarna hade olika uppfattningar om vad digitala hjälpmedel och digitala läromedel var för något, samt att digitala spel förknippades med rekreation för eleven. Alla respondenter hade koll på vad läroplanen och styrdokumentet sa om digitalisering i verksamheten, men det var endast en av åtta respondenter som förklarade att deras verksamhet planerar den digitala undervisningen i fritidshemmet. Alla skolor implementerade även detta olika, varpå eleverna sedan kommer komma ut i samhället med olika mycket kunskap kring digitalisering som leder till fortsatt ojämlikhet inom området.
23

Bordsrollspelets pedagogik : En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av yrkesverksamma lärare och pedagoger. Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.
24

Minecraft i klassrummet : En studie av Minecraft som undervisningsverktyg / Minecraft in the classroom : A study of Minecraft as a teaching tool

Tornberg, Simon January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att utveckla kunskap om hur lärare kan använda Minecraft i sin undervisning av teknikämnet för elever i årskurs fyra till sex. Utifrån detta syfte formulerades två forskningsfrågor, vilka är: vad inom Minecraft bidrar till elevernas förståelse för tekniska lösningar och vad ser lärare för möjligheter för elevernas lärande genom att jobba med Minecraft. Studien utgick ifrån ett elev-och lärarperspektiv. I studien har åtta elever från år fem deltagit samt tre lärare. En lektionsserie på tre lektioner genomfördes med eleverna där fokus var på att skapa tekniska lösningar inom Minecraft. Studien är av kvalitativ karaktär och intervjuer har använts som primär datainsamlingsmetod och loggbok som sekundär datainsamlingsmetod. Elevintervjuerna bestod av en blandning mellan semistrukturerade intervjuer och metoden stimulated recall. Intervjuerna med lärarna var enbart semistrukturerade intervjuer. Resultatet av studiens forskningsfrågor presenteras i olika teman som framtagits med hjälp av en tematisk analys. Resultatet visar på att Minecraft har en förmåga att visa helheten av tekniska lösningar, där det osynliga blir synligt. Vidare visade resultat på att Minecraft erbjuder möjligheter till att skapa tekniska lösningar från grunden. Utifrån lärarnas as perspektiv framkommer det att Minecraft skapar motivation hos eleverna, främjar de entreprenöriella förmågorna och tränar det sociala samspelet. Resultatet visade att Minecraft kan användas som ett komplement och uttrycksform, där den virtuella miljön framstår som en styrka.
25

"Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel / "What happens next?" : A study of the narrative's motivational effect in serious games

Ekedahl, Petter, Deuretzbacher, Melanie January 2022 (has links)
Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. Den kvantitativa data som ligger till grund för studien har samlats in genom ett kvasi-experiment med två spelifierade prototyper, där implementeringen av ett narrativ var den åtskiljande faktorn. Studiens kvalitativa data grundar sig på fokusgruppsintervjuer samt en semistrukturerad intervju. Urvalet av undersökningsobjekt är webbutvecklingsstudenter på universitetsnivå vilka är nya inom programmering. Studien visar inget tydligt positivt resultat, men pekar med små marginaler mot en ökad motivation hos de deltagare som har använt sig av prototypsversionen med ett narrativ, jämfört med de som har använt prototypsversionen utan narrativ. Narrativet har visat sig fungera som belöning för avklarade spelmoment samtidigt som att den för deltagaren genom spelet. Prototypsversionen med narrativet har motiverat deltagare att spendera mer tid med applikationen och har hjälpt inlärningsprocessen genom att ställa uppgifter i kontext. Andra spelelement som samspelar med narrativet, såsom milstolpar, progression, varierande svårighetsgrad på uppgifterna samt olika inmatningssätt för dessa, har också påvisats att ha en viss motivationsökande effekt. Ett implementeringsförsök av avatarer visade dock inte någon effekt, vilket förmodligen berodde på deras obetydliga roll i spelet. / This study explores whether the narrative has a motivating effect in gamified learning applications. The study is conducted with a deductive approach, with some elements of an inductive analysis method, with the purpose of exploring the narrative’s impact on students’ level of motivation in serious games. The study’s quantitative data was collected through a quasi-experiment using two gamified prototypes, with a narrative as the distinguishing factor. The qualitative data is based on a focus group interview and a semi-structured interview. The participants in this study were first-year web development students studying at university who are new to programming. The study does not show a clear positive result, but points by small margins towards an increased motivation among the participants who used the prototype with a narrative, compared to those who used the prototype without one. The narrative was proved to function as a reward for finishing challenges, while at the same time guiding the participant through the game. The prototype with the narrative has proved to not only motivate the participants to spend more time playing the game, but also helped their learning process by contextualizing the exercises. Other game elements that interplay with the narrative, such as milestones, progression, varying degrees of difficulty, and different input methods, have also shown a positive effect on the participants’ motivation. An attempt to implement avatars showed no effect, which was probably due to their insignificant role in the game.
26

Spelbaseratlärande i undervisningen. : Enkvalitativ studie om studenters syn på spelbaserat lärande i undervisningen.

Nylander, Robin January 2019 (has links)
Spelbaserat lärande är ett exempel på ett område som intresset har ökatför under 2010-talet och forskning har påvisat positiva effekter medspelbaserat lärande. Pellas, et al. (2018) förklarar att det är svårt att hållastudenter motiverade och engagerade i klassrummen när de anser att lärarnas pedagogiskaval och lärandemetoder är tråkig och oinspirerande. Ett återkommande problem äratt det finns många studenter som av diverse anledningar inte genomför olikamoment inom kurser eller till och med hoppar av en pågående utbildning. Syftet med denna studie är att undersöka hurstudenter med tidigare erfarenhet av spel ser på spelbaserat lärande för attskapa ett underlag som kan användas som stöd vid implementation av denlärandemetoden. Studien baseras på en kvalitativmetod som innefattar semistrukturerade intervjuer med sex olika respondentersom valdes tack vare deras unika erfarenheter. Studien utgår från ettteoretiskt ramverk som består av kategorierna Motivation, Prestation, Attityd,Utmaningar och Nyttor. Frågor till intervjuerna baserades på teorin ochkompletterades med scenarion som innehöll specifika uppgifter från kurserrespondenterna deltagit i för att de skulle ha något att relatera till.Resultatet i studien visar att studenterna har en positiv syn på spelbaseratlärande i studierna och känner att det hade varit roligt att införa spelbaseratlärande i undervisningen. De menar på att det skulle kunna bidra till attmotivationen ökar och prestationen förbättras mende ser samtidigt utmaningar som kommer med spelbaserat lärande där utformningenav spelet tydligt pekas ut. Studenterna förklarar att ett spel bör varautformat för att vara anpassat tillaktuell målgrupp och för att kunna möta individens behov. Spelbaserat lärandehar visat sig ha en plats i skolbänken enligt den spelande generationeneftersom det faller naturligt för dem att interagera på det sättet. / Game-based learning is an example of an area where   interest has increased during the 2010s and research has shown positive   effects with game-based learning. Pellas, et al. (2018) explains that it is   difficult to keep students motivated and engaged in the classrooms when they   believe that the teachers' educational choices and learning methods are   boring and uninspiring. A recurring problem is that there are many students   who, for various reasons, do not carry out various parts of courses or even   skip an ongoing education. The purpose of this study is to investigate how   students with previous experience of games view game-based learning in order   to create a foundation that can be used as support in implementing the   learning method. The study is based on a qualitative method that includes   semi-structured interviews with six different respondents who were chosen due   to their unique experiences. The study is based on a theoretical framework   consisting of the categories Motivation, Achievement, Attitude, Challenges   and Benefits. Questions for the interviews were based on the theory and were   supplemented with scenarios which contained specific information from the   courses the respondents participated in, in order for them to have something   to relate to. The results of the study show that the students have a positive   view of game-based learning in the studies and feel that it would be fun to   introduce game-based learning in the teaching. They argue that it could   contribute to increasing motivation and improving performance, but at the   same time they see challenges that come with game-based learning where the   design of the game is clearly pointed out. The students explain that a game   should be designed to be adapted to the current target group and be able to   meet the individual's needs. Game-based learning has proven to have a place   in the school bench according to the gaming generation because it comes naturally   to them to interact in that way.
27

IT: Främjar världens kommunikation : Spelbaserat lärande om IT-yrken i virtuell verklighet

Ovesson, Victor, Nuhanovic, Tim January 2020 (has links)
Det här kandidatarbetet går ut på att undersöka hur en interaktiv upplevelse i virtuell verklighet kan användas för att ha en positiv inverkan på användarnas engagemang, uppmärksamhet och lärande. För att undersöka detta har vi använt oss av kvalitativa metoder såsom intervjuer och observationer, metoder och ramverk för speldesign, olika typer av metoder för speltest och tagit del av relevant forskning. Vi har även samarbetat med ett företag som har expertis och kunskap inom området. Resultatet visade att interaktiva VR-upplevelser har potential att väcka användarnas intresse och bibehålla deras motivation. Undersökningens resultat visade dock även att en VR-upplevelse som har brister i designen istället kan orsaka frustration och förvirring hos användarna. Slutsatsen som dragits är att väldesignade interaktiva VR-upplevelser kan vara effektiva verktyg för att på ett engagerande sätt ta till sig kunskap, men att brister i designen kan ha stora negativa effekter på lärandet. / The purpose of this bachelor thesis is to examine how an interactive experience in virtual reality can be used to have a positive impact on the users’ engagement, awareness and learning. To examine this we have used qualitative methods like interviews and observations, frameworks and methods for game design, different types of game testing techniques and taken part of relevant research. We have also been working together with a company that has expertise and knowledge in the area. The results showed that an interactive VR-experience has potential to evoke the users’ interest and maintain their incentive. However, the results also showed that flaws in the design of a VR-experience instead can cause frustration and confusion within the user. The conclusion that has been drawn is that a well-designed interactive VR-experience can be an effective tool for consuming knowledge in an engaging way, but flaws in the design can have a significant negative impact on the learning aspect.
28

Digitala lärospel – Ett lärarperspektiv : En kvalitativ studie gällande grundskolelärares syn på digitala lärospel som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen / Digital learning games – A teacher’s perspective : A qualitative study about primary school teachers’ thoughts of digital learning games, as a pedagogical tool in mathematics education

Nilsson, Erik January 2020 (has links)
Vi lever idag i ett digitaliserat samhälle, där datorspel är ett naturligt inslag i många barn och ungdomars vardag. Teknikens ständiga utveckling och barns höga grad av datorspelande, har resulterat i att det idag finns flertal möjligheter att integrera digitala lärospel som en del av matematikundervisningen. Detta arbete syftade till att öka kunskapen gällande vilka faktorer som påverkar lärares val att implementera, alternativt inte implementera digitala lärospel i sin matematikundervisning för årskurs 4–6. Studien syftade också till att belysa hur lärare som använder digitala lärospel upplever att spelen påverkar elevers lärande. Studiens syfte har besvarats genom kvalitativa intervjuer, med elva matematiklärare i årskurs 4–6. Intervjusvaren har vidare analyserats med hjälp av det teoretiska ramverket RAT, samt utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att digitala lärospel är ett vanligt förekommande i dagens matematikundervisning, samt att lärare främst väljer att använda spelen i syfte att variera undervisningen och för att öka elevernas motivation. Vidare visar resultatet att lärare anser att graden av en aktiv lärarroll är en påverkansfaktor för huruvida digitala lärospel kan bidra till elevers lärande eller inte. Trots den höga användningsgraden av digitala lärospel visar resultatet att ett stort antal lärare upplever sin digitala kompetens som bristfällig, vilket de önskar förbättra. / Today we live in a digitized society, where computer games are a part of most people’s lives. Technology’s constant change, together with the large number of children who play computer games, have led to many new opportunities to integrate digital learning games in today’s mathematics education. This study aimed at increasing knowledge about which factors influence teachers’ choices to implement, or not to implement, digital learning games in their mathematics education for grades 4-6. The study also aimed at investigating teachers’ experiences of how digital learning games affect student learning. In order to answer these questions, qualitative interviews have been conducted with eleven mathematics teachers who are teaching grades 4-6. The results of the interviews have further been analyzed with the theoretical framework RAT, as well as from a sociocultural point of view. The result show that digital learning games are common in today’s mathematics education, and that teachers frequently use the games in order to vary teaching and increase student motivation. The results also show that teachers consider a teacher’s level of activity as an influencing factor for whether or not digital learning games can facilitate the student learning process. Despite teachers’ frequent use of digital learning games, the results show that many feel they lack sufficient digital skills, which almost all of them want to improve.
29

Bordsrollspel i klassrummet

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks bordsrollspel som pedagogisk metod. Spelets komponenter, berättande, drama och spel, undersöks i detalj och i förhållande till bordsrollspel. Bordsrollspel som pedagogisk metod är ett mer eller mindre obefintligt forskningsområde, och detta är ett försök att sammanställa de empiriska undersökningar som gjorts för att lägga en grund till vidare forskning. Komponenternaberättande, drama och spel ärallahörnstenar i bordsrollspel som metod. Komponenternas fördelar belyses var för sigoch även tillsammans inom ramen för bordsrollspel. Detta arbete försöker även poängtera skillnader mellan bordsrollspel och andra former om rollspel som mer frekvent än det tidigare används inomundervisning. Resultatet av arbetet visar att bordsrollspel, om änrelativt oprövat,har stor potential som metod inom litteraturundervisning. Grunden till detta resultat är att berättelsen ger metoden en tydlig form och hjälper eleverna sedet lästai ett sammanhang; drama hjälper eleverna anta nya identiteter och öppnar för nya perspektiv samtidigt som flera minnessystem aktiveras; spelet lägger tydliga regelramar för undervisningen och dess element har visatsig vara motiverande i stor utsträckning. I bordsrollspel samspelar dessa tre komponenter.
30

Escape room - En flykt från den traditionella matematikundervisningen : Elevers kommunikativa arbete kring problemlösningsstrategier med och utan digitala verktyg i mellanstadiet / Escape room - An escape from the traditional ways of teaching mathematics : Pupils communicative work around problem-solving strategies with and without digital tools in middle school

Gamalan, Simona, Spångberg, Amanda January 2023 (has links)
This study intends to find out how two different teaching methods affect pupils'communicative ability in the problem-solving process. This through the use of smallgroup work. This study also has a comparative aspect and intends to compare atraditional teaching method with the innovative Game-based learning theory, whichadvocates that learning can take place through gamification. In order to achieve theaim of the study, an inquiry was carried out in four different small groups in gradefour (ages 10–11). The result of the inquiry indicated that the mean value of thenumber of communication clusters presented per minute was higher in the groupsthat worked with traditional learning than those that worked with gamified learningthrough the use of Escape room. / Denna studie har för avsikt att ta reda på hur två olika undervisningssätt påverkarelevers kommunikativa förmåga inom problemlösningsprocessen. Detta genomanvändandet av smågruppsarbeten. Studien har även en jämförande aspekt somhandlar om att jämföra ett traditionellt undervisningssätt med den nytänkandeGame-based learning theory som förespråkar att lärande bör ske genom spelifiering.För att uppnå syftet med studien genomfördes en undersökning i fyra olikasmågrupper i årskurs fyra (ålder 10–11 år). Resultatet från undersökningen pekadepå att medelvärdet av antal uppvisade kommunikationskluster per minut var högrehos grupperna som arbetade med traditionellt lärande än de som arbetade medspelifierat lärande genom användandet av Escape room.

Page generated in 0.4864 seconds