• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 30
  • 9
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 82
  • 82
  • 33
  • 32
  • 27
  • 21
  • 19
  • 17
  • 16
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Ether – Analýza české designérské značky a její rozvoj na českém a zahraničním trhu / Ether – The analysis of the czech designer brand and its development on czech and foreign markets

Jamborová, Nikola January 2017 (has links)
The analysis of local fashion brand ether in terms of competition, marketing assests not only typical for fashion industry and ways of promotion within the czech market and choice of distribution
42

Marketingová strategie orchestru Berg / Marketing strategy of Berg Orchestra

Kašpráková, Soňa January 2014 (has links)
The main goal of this diploma thesis is to create a base of marketing strategy of Berg Orchestra, because of focusing on new target group of younger audience. Theoretical part describes marketing of orchestras and specifics of marketing mix, then issues of segmentation, targeting and positioning. This part also focuses on marketing research, especially on quality research, which is used in practical part of this thesis. Practical part introduces Berg Orchestra, its aims, marketing and analysis through SWOT. Then it offers the quality research itself and in-depth interviews with nine respondents. At the end of this part there is an approximate framework of new marketing strategy with suggestions coming from the applied research.
43

Vad gör Legimus webbplats användarvänlig? : En fallstudie om vad studenterna på Högskolan Dalarna anser göra www.legimus.se användarvänlig / What makes Legimus website user friendly? : A case study on what the students at Dalarna University consider makes www.legimus.se userfriendly

Dawit, Milkias January 2021 (has links)
Legimus är ett online bibliotek som tillhör Myndigheten för tillgängliga medier. Myndigheten för tillgängliga medier arbetar för att ge männi-skor med olika förutsättningar tillgång till litteratur och samhällsin-formation. Legimus är ett verktyg som används för att ge människor med läsnedsättningar tillgång till litteratur. Legimus har en webbplats som användare kan få tillgången att läsa litteratur på. Som ett viktigt koncept i inom interaktionen mellan människan och da-torn påverkar användbarheten och webbplatsens användarvänlighet besökarens upplevelse. På grund av detta fokuserar detta arbete på an-vändarvänligheten på Legimus webbplats. Syftet med detta arbete är att göra en fallstudie kring vad som gör Legi-mus användarvänlig samt att fokusera på vald målgrupp för att ta reda på svårigheter och vad de förväntar sig av användningen av den valda webbplatsen. Den valda frågeställningen är följande: Har Legimus lyck-ats attrahera sin prioriterade målgrupp hos studenterna på Högskolan Dalarna med webbsidans design och användarvänlighet. För att utföra detta arbete har en kvalitativ metod valts där studenter på Högskolan Dalarna intervjuas, därefter analyseras resultaten med hjälp av fyra teman som intervjufrågorna är uppdelade i. Resultatet visar att respondenterna hade olika uppfattningar kring an-vändarvänligheten. En del respondenter ansåg webbplatsen vara otydlig till en början, men med tiden lärt sig använda webbplatsen. Majoriteten av respondenterna ansåg webbsidan vara enkel samt tydlig. Responden-terna fick möjligheten att ta fram deras egna synpunkter angående webbplatsen. Där hade majoriteten av respondenterna förslag på för-bättringar av webbsidans design. Den slutsats som dragit är inte att respondenterna upplevt webbsidans design lockande. Respondenterna ansåg att de hade använts sig av webbplatsen även om designen var sämre med tanke på behovet av Le-gimus verktyg. Majoriteten av användarna ansåg att webbplatsen var användarvänlig men för att säkerställa min slutsats avslutades intervjun med frågan om respondenterna ansåg webbplatsen vara användarvän-lig. Samtliga respondenterna ansåg den vara användarvänlig, vilket stär-ker min slutsats. / Legimus is an online library owned by the Myndigheten för tillgängliga medier. Myndigheten för tillgängliga medier provides people with dif-ferent circumstances the access to public literature and information. Legimus is a tool that enables people with reading difficulties to access literature. Legimus has a website where users can read the literature. As an important concept in the interaction between man and computer, the usability and user-friendliness of the website affects the visitor's ex-perience. Because of this, this work focuses on the user-friendliness of the Legimus website. The purpose of this work is to do a case study on what makes Legimus user-friendly and to focus on the selected target group to find out diffi-culties and what they expect from the use of the selected website. The chosen question is as follows: Has Legimus succeeded in attracting its priority target group of the students at Dalarna University with the web-site's design and user-friendliness. To carry out this work, a qualitative method has been chosen where stu-dents at Dalarna University are interviewed, after which the results are analysed with the help of four themes into which the interview ques-tions are divided. The results show that the respondents had different views on user-friendliness. Some respondents considered the website to be unclear at first, but over time learned to use the website. Most of the respondents considered the website to be simple and clear. The respondents were given the opportunity to express their own views regarding the website. There, most respondents had suggestions for improvements to the de-sign of the website. The conclusion drawn is not that the respondents found the website's design attractive. The respondents considered that they had used the website even if the design was worse given the need for Legimus webpage. Most of the users considered the website to be user-friendly, but to ensure my conclusion, the interview ended with the question of whether the respondents considered the website to be user-friendly. All the respondents considered it to be user-friendly, which strengthens my conclusion.
44

Posts with highest engagement! A study that identify posts on social media that generate most interactions by educational companies

Nicklasson, Maja January 2016 (has links)
Organisationer och företag använder idag frekvent sociala medier för att skapa deltagande hos sin målgrupp. I vårt digitala samhälle och stora mediebrus behövs strategier och medvetenhet kring vilka inlägg i sociala medier som lyckas generera högst deltagande. Denna uppsats identifierar utbildningsföretags inlägg på sociala medier som lett till högst deltagande. Syftet med uppsatsen är att finna eventuella mönster i dessa. Syftet är även att bidra med aktuell kunskap som utbildningsföretag, och företag i allmänhet, kan ta del av i sitt arbete med att skapa deltagande genom sociala medier. Uppsatsens undersökning genomförs genom kartläggning av utbildningsföretags inlägg på sociala medier under en begränsad tidsperiod. Utifrån kartläggningen identifierades inlägg med högst antal gillamarkeringar, kommentarer och delningar som sedan sammanställs i cirkeldiagram. Resultatet visar att samtliga inlägg som genererat högst deltagande är informativa, med undantag för uppdatering av omslagsbild och videopresentationer. Resultatet visar även att inlägg som handlar om lediga tjänster, artiklar om skolor, information om SFI (svenska för invandrare) och mobiloptimering genererar högst deltagande. / Organizations and enterprises frequently use social media as a strategy to create participation within their group of target. Strategies and awareness are needed in order to publish successful posts in today’s society and large media noise. This essay focuses on distinguishing which posts by educational companies have generated the most interactions during a specific time period.The purpose of this study is to identify posts with the highest participation rate and find potential patterns within them, in addition to identifying current knowledge and contributing new knowledge for primarily, but not limited to, educational companies to use. This study shows that informative posts are the most successful posts in terms of generating participation,with an exception of cover photos and video presentations that also generated high participation.Furthermore, posts about job openings, articles about schools, Swedish for immigrants and mobile optimizing were the posts that generated highest participation.
45

Public Relations domova seniorů / Public Relations of Elderly People's Home

Ingrová, Veronika January 2010 (has links)
The goal of this thesis is to analyze selected non-governmental organization in the field of Public Relations. In accordance with the results of performed investigation, the author will try to propose a specific plan of PR activities within creating positive long-term relationships with company's crucial target groups. The thesis itself will be mainly focused on the preferred target group from both, internal and external environment of the organization. Another vital part of the work will include specific proposals on how the organization should be presenting itself publicly, not only in the framework of media, but also through it's promotion. Last but not least, improvement suggestions will be concerned with the form and the content of company's web sites.
46

Vliv cílových skupin na osobu sociálního pracovníka / The influence of target groups on the person of social worker

DONÉEOVÁ, Hana January 2019 (has links)
The master thesis deals with the conscious influence of target groups on the personality of the social worker. The theoretic part talks about the defining the personality of the social woker, about the profession of social work and about target groups. Everything is linked with the topic of social-psychological influence about which talks research part f the thesis. The basis of the thesis is the social worker and target groups (clients) who consciously act on his personality.
47

Longboards

Tawakkoli, Sammy-Sebastian, Ekbom, Leo January 2008 (has links)
<p>”Longboards” är ett examensarbete utfört av Leo Ekbom och Sammy-Sebastian Tawakkoli för innovations- och designingejörsprogrammet vid fakulteten för teknik och naturvetenskap på Karlstads Universitet. Uppdragsgivaren är Space Production AB, projektägare är Dan Edanius, art director och projektledare på företaget. Ett av företagets projekt var våren 2008 att producera Slalom Skateboarding VM och med anknytning till detta växte ett examensarbete fram.</p><p> </p><p>Space Production AB började som ett montersnickeri men har idag utvecklats till ett företag som driver fullständiga utställnings- och eventprojekt. Företaget tillhandahåller allt från idéskiss till montering och servning även då huvudsysslan ligger i att producera, installera och lagra utformning från annan part.</p><p> </p><p>Uppgiften var att ta fram en produktserie innehållande tre modeller av longbaords med bred spridning. Produkterna skulle vara unika och nischade men ändå säljbara och tillhöra ett övre segment av marknaden. Därtill gavs lite friare händer i att ta fram en rad vilda koncept som idébank för senare projekt.</p><p> </p><p>Genom en djupgående researchfas, där information rörande materialkunskap, marknad, målgrupper och kultur, mynnade projektet ut i en kreativ designprocess. Målgruppsanalysen lade grunden till en rad referenskunder vars behov inspirerade och analyserades. Två skilda idegenereringstillfällen lade grunden till en kategorisering där åtta starka koncept presenterades för en sammansatt styrgrupp.</p><p> </p><p>Arbetet resulterade i tre längre utvecklade koncept vilka har potential att bredda den befintliga marknaden för longboard försäljning samt en idébank för framtida utveckling av produkter.</p> / <p>”Longboards” is a degree project in the Innovations- and design engineering program at Karlstad University. The job requestor is Space Production AB with Dan Edanius, Art director and senior project manager, as the project owner.</p><p> </p><p>Space Production AB started out as a showcase carpentry company but has today evolved into a company that operates complete exhibitions and events. The company’s main business is to produce, install and store branded environments designed by another party but also supplies everything from idea sketches to assemblage and service. One of Space projects spring 2008 was the production of Slalom Skateboarding World Championships and it was through this a degree project was created.</p><p> </p><p>The task was to create a diverse product line containing three models of longboards. The products would be unique and aimed at a niche market but yet be sellable and appeal to the upper segment buyer. Further the opportunity to create more wild concepts that could be used in future projects was given. </p><p> </p><p>An extensive research on materials, market, target group and culture, resulted in a creative design process. Through a target group analysis a number of reference consumers were created. Their needs worked as inspiration and was analysed. Two separate sessions of idea generating were the fundament of a <strong>categorization</strong><strong> </strong>that eventually resulted in eight strong concepts that was presented to the management group.</p><p> </p><p>The project has resulted in three developed concepts that could potentially broaden the existing longboard market as well as a band of ideas that could be used for inspiration of future projects.</p>
48

Longboards

Tawakkoli, Sammy-Sebastian, Ekbom, Leo January 2008 (has links)
”Longboards” är ett examensarbete utfört av Leo Ekbom och Sammy-Sebastian Tawakkoli för innovations- och designingejörsprogrammet vid fakulteten för teknik och naturvetenskap på Karlstads Universitet. Uppdragsgivaren är Space Production AB, projektägare är Dan Edanius, art director och projektledare på företaget. Ett av företagets projekt var våren 2008 att producera Slalom Skateboarding VM och med anknytning till detta växte ett examensarbete fram.   Space Production AB började som ett montersnickeri men har idag utvecklats till ett företag som driver fullständiga utställnings- och eventprojekt. Företaget tillhandahåller allt från idéskiss till montering och servning även då huvudsysslan ligger i att producera, installera och lagra utformning från annan part.   Uppgiften var att ta fram en produktserie innehållande tre modeller av longbaords med bred spridning. Produkterna skulle vara unika och nischade men ändå säljbara och tillhöra ett övre segment av marknaden. Därtill gavs lite friare händer i att ta fram en rad vilda koncept som idébank för senare projekt.   Genom en djupgående researchfas, där information rörande materialkunskap, marknad, målgrupper och kultur, mynnade projektet ut i en kreativ designprocess. Målgruppsanalysen lade grunden till en rad referenskunder vars behov inspirerade och analyserades. Två skilda idegenereringstillfällen lade grunden till en kategorisering där åtta starka koncept presenterades för en sammansatt styrgrupp.   Arbetet resulterade i tre längre utvecklade koncept vilka har potential att bredda den befintliga marknaden för longboard försäljning samt en idébank för framtida utveckling av produkter. / ”Longboards” is a degree project in the Innovations- and design engineering program at Karlstad University. The job requestor is Space Production AB with Dan Edanius, Art director and senior project manager, as the project owner.   Space Production AB started out as a showcase carpentry company but has today evolved into a company that operates complete exhibitions and events. The company’s main business is to produce, install and store branded environments designed by another party but also supplies everything from idea sketches to assemblage and service. One of Space projects spring 2008 was the production of Slalom Skateboarding World Championships and it was through this a degree project was created.   The task was to create a diverse product line containing three models of longboards. The products would be unique and aimed at a niche market but yet be sellable and appeal to the upper segment buyer. Further the opportunity to create more wild concepts that could be used in future projects was given.    An extensive research on materials, market, target group and culture, resulted in a creative design process. Through a target group analysis a number of reference consumers were created. Their needs worked as inspiration and was analysed. Two separate sessions of idea generating were the fundament of a categorization that eventually resulted in eight strong concepts that was presented to the management group.   The project has resulted in three developed concepts that could potentially broaden the existing longboard market as well as a band of ideas that could be used for inspiration of future projects.
49

Varumärkeshantering : Positionera ett varumärke på spelmarknaden / Brand Management : Positioning a brand on the gambling market

Larsson, Jennifer, Jansson, Johan January 2011 (has links)
Problemställning: Syftet med examensarbetet var att bekräfta en position och en tilltänkt målgrupp tilluppdragsgivaren MooreGames som är en ny spelsajt på den svenska spelmarknaden. Studien är även tillför att ta fram en varumärkesplattform som i sin tur sammanfattas i en varumärkesbok. Denna bokkommer internt och externt kommunicera varumärkets värden.Teori: För att kunna få reda på hur vi på ett lyckat sätt skulle identifiera positionen hos varumärketMooreGames studerade vi teorier inom varumärkesutveckling och retorik. Teorierna förvarumärkesutveckling är tagna ur brand managment-området som är en övergripande teori förvarumärkesutveckling. Delarna vi använt oss av inom brand managment-området äridentitetsstrukturen, image hantering, positionering och konsumentens perspektiv. Teorierna omretorik användes för att granska konkurrenternas retorik som sedan ledde till att vi kunde fastställakonkurrenternas positioner.Metod: De empiriska studierna bestod av en enkätundersökning på målgruppen, och en kvantitativinnehållsanalys som mätte konkurrenters användande av retoriska grepp. Den kvantitativainnehållsanalysen bestod av 11 spelsajter som utifrån retoriken analyserats medan enkätundersökningenhar fokuserat på MooreGames tilltänkta målgrupp (killar 18-25år).Resultat: De empiriska studierna visade att den tilltänkta positionen var tillgänglig på spelmarknaden.Denna position innebär att MooreGames skulle kunna ge mer än vinster, i form av pengar, för attkunna särskilja sig från deras konkurrenter. Under målgruppsanalysen såg vi att målgruppen borde ökasmed 5 år, då MooreGames annars kommer förlora en stor del av spelarna på grund av att spelaren ärmellan 23-28 år. Målgruppens intressen är resor, sport, familj och vänner, samt att de ärvinstfokuserade. Den position som föreslås för MooreGames kommer innebära att vinsterna som delasut kommer vara i form av resor och sportevenemang. / Presentation of the problem: The goal of the thesis was to find a position to our client MooreGames,which is a new game site on the Swedish gaming market. Our study will help us develop a brandplatform that will be summarized in a brand book. This book is going to communicate internal andexternal values of the brand.Theory: To learn about how we successfully could find a position to the brand MooreGames westudied the theories of branding and rhetoric. The theories of brand development are taken from theBrand Management area, which is a comprehensive theory of brand development. The parts we usedfrom the Brand Management area are Core Identity, Image Management, Positioning and Consumerbehaviour. The theories of rhetoric were used to examine competitors' rhetoric, which then led us todetermine the positions of the competitors.Method: The empirical studies consist of a survey on the target group and a quantitative contentanalysis that measures the competitors' use of rhetoric. The quantitative content analysis consists of 11gaming sites based on the rhetoric analyzed while the survey has focused on MooreGames intendedtarget group (boys 18-25year).Results: The empirical studies showed that there is a vacant position in the gaming market. Thisposition means that MooreGames could offer more profits in other forms then money to be able todistinguish themselves from their competitors. In the target group analysis, we saw that the targetgroup should be increased with 5 years, or else MooreGames will lose a large part of the playersbecause the average player is between 23-8 years old. Therefore a wider audience in the age 18-30 wasrecommended. The target group interests are travel, sports, party, and that they are profit-focused. Theposition suggested for Moore games will mean that the benefits awarded will be in the form of traveland sporting events. / Den producerade varumärkesboken bifogas som en bilaga
50

Putting a Price Tag on Loyalty : The Relationship of Customer-Segment Pricing and Student Loyalty in the Case of the Mecenat Card at Jönköping International Business School, Sweden

Zachhuber, Bernhard, Adolfsson, Per January 2012 (has links)
Background      Catering to customer needs and wants by, at the same time, reaping maximum profits has, since the beginning of trade, been a tricky task for companies. Customer-segment pricing, i.e. offering lower prices to different target group segments, and its retail manifestation, student discounts, cater to students’ budgetary constraints, serving not only their particular needs but in return offering the company the possibility to reap long term profits from loyal students. High levels of price sensitivity among students provide companies a welcome point of action to address students and make them both attitudinal and behavioural loyal customers by means of financial incentives. The Mecenat card grants students access to those discounts – but does it help to make them loyal? Purpose            The purpose of this thesis lies in the exploration and description of a potential relationship between customer-segment pricing, i.e. student discounts and the formation of student loyalty. This exploration shall further be accompanied by a thorough analysis of the Mecenat card as a loyalty program and its ability to evoke student loyalty within the student body of Jönköping International Business School. Method             The research interest was served best by conducting qualitative prior to quantitative research. The focus groups allowed for a first insight into the topic and students’ opinions. These findings were then described by means of content analysis and further processed in quantitative research. An electronic survey was used to collect data from a sample drawn out of the total population of JIBS students. The data then was processed by means of descriptives, correlations, T-tests and factor analysis. Conclusion        Students at JIBS are a highly profitable customer segment, willing to be both attitudinal and behavioural loyal to stores that cater to their budgetary constraints by offering student discounts. The Mecenat card, however, due to low awareness and usage levels within the student body does not facili-tate, but rather hinders, the development of student loyalty. Thus, the find-ings were also processed into managerial implications that could help im-prove the service, such as improvements in communication

Page generated in 0.0285 seconds