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TECNOLOGIA ASSISTIVA PARA ALUNOS COM BAIXA VISÃO NAS ESCOLAS ESTADUAIS DE SÃO LUÍS: utilização na classe comum e na sala de recurso multifuncional / ASSISTIVE TECHNOLOGY FOR STUDENTS WITH LOW VISION IN SCHOOLS STATE OF SÃO LUIS: use the common class and multifunctional resource room

Gomes, Elayne Crystyna Pereira Borges 25 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T13:54:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissertacaoELAYNECRYSTYNAPEREIRABORGESGOMES2015.pdf: 2084136 bytes, checksum: 28d7e8aaf92727b29b7eef0097e8fb1e (MD5) Previous issue date: 2015-09-25 / Assistive technology has been used in education with the main purpose of assisting people with disabilities, mainly in the inclusion process. Considering the teacher is a transforming agent who can perform innovative practices, supported by assistive technology, it is believed that the professionals working in education, students with low vision need to know this population and make use of assistive technology resources in order to facilitate the teaching and learning process of these students, providing development, transfer of knowledge according to the needs of each transformation into new knowledge, learning and training for social inclusion. Faced with this situation we realized the need to investigate the use of such Technology in the teaching-learning process of students with low vision in state schools in São Luís - MA, considering the importance of the issue for the whole society and contributions to the advancement of theme discussions. This research aims to investigate how Assistive Technology is being used by teachers in the educational care of students with low vision in common class and multifunctional resource room in state schools in São Luís. It is a quantitative and qualitative research, exploratory field and descriptive, with emphasis in the Case Study form. Semi-structured interview scripts were applied. The first one was carried out with six teachers from the regular classroom, working with students with low vision in state schools in São Luís - MA and the second one, with another teacher of multifunctional resource room all of which work with low vision student in a state school in Sao Luis - MA. Data collection took place between June 2015 and interviews were applied to six teachers from the regular class and another teacher of multifunctional resource room, which worked in the teaching-learning student process with low vision in the research school. Data analysis was based on assumptions of content analysis by comparative categorization of responses from participants. The results of this analysis revealed that participants have little understanding of the concept of Assistive Technology and use the source magnified as the main resource for the teaching-learning process of students with low vision. Participants were given guidance on the use of the resource, but not participated in the process of its implementation and choice. The difficulties experienced by the interviewed professionals in the use of Assistive Technology in the teaching-learning process of students with low vision include lack of resources; support; time; adequate training, among others. The main strategies identified by participants consisted of using large print and other resources; be much closer to the student; seek support of pedagogical coordination and use of own resources to perform the tasks. Regarding the adjustments in the use of Assistive Technology, the common class teachers do not perform any sort of adjustment, and the multifunctional resource room always performs in accordance with needs of student. Regarding the suggestions on the use of Assistive Technology in the learning process of students with low vision, participants mentioned the need for guidance and specific training; time to devote more; lack of family encouragement, among others. In our data, we conclude that for the use of Assistive Technology in teaching and student learning process with low vision is effective in state schools of São Luís. It takes planning of actions both in the regular classroom and in the resource room multifunctional; investment in teacher training; acquisition of new Assistive Technology resources; articulation between the school, maintenance of these resources by education department; cooperation between teachers of common class and multifunctional resource room for the learning is a motivating tool and encourage the individual to think independently through Assistive Technology resources, facilitating access to information and knowledge. / A Tecnologia Assistiva tem sido utilizada na área educacional com o objetivo principal de auxiliar as pessoas com deficiência, principalmente no processo de inclusão. Considerando que o professor é um agente transformador que pode desempenhar práticas inovadoras, com apoio da Tecnologia Assistiva, acredita-se que os profissionais que atuam na educação, de escolares com baixa visão necessitam conhecer esta população e utilizar recursos de Tecnologia Assistiva para facilitar o processo de ensino-aprendizagem desses alunos, propiciando desenvolvimento, transmissão de conhecimentos de acordo com as necessidades de cada um, transformação em novos saberes, aprendizagem e preparo para a inclusão social. Diante dessa realidade percebeu-se a necessidade de investigar, a utilização da Tecnologia Assistiva no processo de ensino-aprendizagem dos alunos com baixa visão nas escolas estaduais de São Luís MA, considerando-se a importância do assunto para toda a sociedade e contribuições para o avanço das discussões do tema. A presente pesquisa tem por objetivo investigar como a Tecnologia Assistiva está sendo utilizada pelos professores no atendimento educacional de alunos com baixa visão na classe comum e na sala de recurso multifuncional nas escolas estaduais de São Luís. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa, exploratória de campo e descritiva, com ênfase na modalidade de Estudo de Caso, e. Foram aplicados roteiros de entrevistas semiestrutaradas, onde o primeiro foi realizado com seis professores da classe comum, que trabalham com aluno com baixa visão nas escolas estaduais de São Luís MA e o segundo com uma professora da sala de recurso multifuncional sendo que todos atuavam com aluno de baixa visão em uma escola estadual de São Luís - MA. A coleta de dados realizou-se no período de junho de 2015 e as entrevistas foram aplicadas com seis professores da classe comum e um professor da sala de recurso multifuncional, que trabalhavam no processo de ensino-aprendizagem de aluno com baixa visão na escola pesquisada. A análise dos dados teve por base os pressupostos da análise de conteúdo, mediante categorização comparativa das respostas dos participantes. Os resultados dessa análise revelaram que os participantes possuem pouco entendimento do conceito de Tecnologia Assistiva e utilizam a fonte ampliada como principal recurso para o processo de ensino-aprendizagem do aluno com baixa visão. Os participantes receberam orientações quanto ao uso do recurso, porém não participaram do processo de sua implantação e escolha. As dificuldades encontradas pelos entrevistados na utilização da Tecnologia Assistiva no processo de ensino-aprendizagem de alunos com baixa visão incluem a falta de recursos; suporte; falta de tempo; falta de formação adequada dos professores, entre outras. As principais estratégias apontadas pelos participantes consistiram na utilização de fonte ampliada e outros recursos; ter mais proximidade com o aluno; buscar apoio da coordenação pedagogica e utilização de recursos próprios para realização das atividades. Em relação às adaptações na utilização da Tecnologia Assistiva, os professores da classe comum não realizam nenhum tipo de adaptação, e o da sala de recurso multifuncional sempre realiza de acordo com as necessidades do aluno. Em relação a sugestões sobre utilização de Tecnologia Assistiva no processo de aprendizagem de alunos com baixa visão, os participantes mencionaram a necessidade de uma orientação e formação especifica; tempo para se dedicar mais; falta de incentivo da família, entre outros. Diante dos dados obtidos, conclui-se que para a utilização de Tecnologia Assistiva no processo de ensino-aprendizagem do aluno com baixa visão seja efetiva nas escolas estaduais de São Luís, é preciso planejamento das ações realizadas tanto na classe comum como na sala de recurso multifuncional; investimento na formação de professores; aquisição de novos recursos de Tecnologia Assistiva; articulação entre a escola e a secretaria de educação para manutenção desses recursos; cooperação entre professores da classe comum e da sala de recurso multifuncional para que o instrumento de aprendizagem seja uma ferramenta motivadora e estimule o indivíduo a pensar de forma independente, por meio de recursos de Tecnologia Assistiva, facilitando seu acesso à informação e ao conhecimento.
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Framework para criação de interfaces gestuais para aprendizagem de caligrafia de crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação

Sousa, Leonardo Ramon Nunes de 02 August 2017 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-02-21T21:59:22Z No. of bitstreams: 2 Leonardo Ramon Nunes de Sousa.pdf: 13170414 bytes, checksum: e9cda55f27f08db02fde78d4472ea58b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-02-22T13:45:12Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Leonardo Ramon Nunes de Sousa.pdf: 13170414 bytes, checksum: e9cda55f27f08db02fde78d4472ea58b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-22T13:45:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Leonardo Ramon Nunes de Sousa.pdf: 13170414 bytes, checksum: e9cda55f27f08db02fde78d4472ea58b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-08-02 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Gestural interfaces-based computational tools can be more suitable than other kinds of interfaces during the learning of handwriting for children with Developmental Coordination Disorder (DCD). The gestural interfaces are able to reduce the difficulties of these individuals because they do not require physical contact and they dispense efforts of fine motor movements needed to perform calligraphy and also because they serve as motivation and they are more intuitive than the touch and graphical user interface. This thesis deals with concepts of Development Coordination Disorder and Human-Computer Interaction Principles and it proposes a conceptual framework with a set of specific guidelines of software for the development of gestural interfaces for calligraphy learning of children with DCD. It contains 25 guidelines in 3 stages — design, development and evaluation. This framework takes into account the characteristics of this disorder and recognition of fine movements technologies. It makes the proposed guidelines are related to each other and they can support the creation of appropriate gestural interfaces to assist these children in this school stage. With this 25 guidelines, we developed the TDCApp application for Leap motion. After, we used in 26 individuals the SAM (Motor Assessment Screening) Test for identifying children with DCD in Teresina (PI) and contacted with others 4 children with diagnostic of DCD in Jaú (SP). In this total of 30 children, only 6 participated of the interface acceptability test (TDCApp Test), that assessed whether handwriting learning was appropriate. We used the qualitative evaluation with a phenomenological approach, idiographic and nomothetic analysis for to realize that the majority of the guidelines were implemented and others did not address all the needs of this children in handwriting learning. For this, we suggested that organize and reformulate this guidelines. During the research development in 3 phases (screening of children with DCD, computer application development and test execution), we must to work with other professionals for to help in the understanding of all the characteristics of these children and compliance with the guidelines passed by the framework. / Ferramentas computacionais que se utilizam de interfaces gestuais podem ser mais adequadas na aprendizagem de caligrafia de crianças com Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC) que os outros tipos. As interfaces gestuais são capazes de diminuir as dificuldades desses sujeitos por não necessitarem de contato físico e dispensarem maiores esforços dos movimentos motores finos necessários para a realização da caligrafia, além de servirem como fator motivacional e serem mais intuitivas que as interfaces sensíveis ao toque e as baseadas em apontamento. Esta tese aborda conceitos do TDC e de Princípios de Interação Humano-Computador para, assim, propor um framework conceitual com um conjunto de diretrizes específicas de software para a elaboração de interfaces gestuais que visam a aprendizagem de caligrafia de crianças com TDC. Contendo 25 guidelines e divididas em 3 fases — projeto (design), desenvolvimento e avaliação, este modelo leva em consideração as características deste distúrbio e das tecnologias de reconhecimento de movimentos finos, fazendo com que todas as recomendações propostas tenham relação entre si e possam apoiar a criação de interfaces gestuais adequadas para assistirem estas crianças neste período escolar de alfabetização. Baseando-se no modelo proposto com suas 25 orientações, desenvolveu-se o aplicativo TDCApp para ser usado com o dispositivo Leap motion. Em seguida, aplicou-se o Teste Screening de Avaliação Motora (SAM) em 26 crianças na cidade de Teresina (PI) para rastreamento de risco do TDC e se teve contato com outras 4 crianças diagnosticadas com TDC em Jaú (SP). Desse total de 30 indivíduos contatados, apenas 6 participaram do teste de aceitabilidade da interface (Teste TDCApp), que julgaram o quanto o aplicativo era adequado na aprendizagem de caligrafia das crianças de risco ou com TDC. Avaliando-se qualitativamente os testes realizados por meio de uma abordagem fenomenológica, percebeu-se mediante análises ideográfica e nomotética, que a maioria das diretrizes sugeridas foram implementadas no aplicativo. Algumas, porém, não contemplaram as especificidades destas crianças em fase de aprendizagem de caligrafia, necessitando-se de adaptações e/ou reformulações. Compreendeu-se também durante o desenvolvimento da pesquisa que, nas fases de rastreamento das crianças com TDC, desenvolvimento da aplicação computacional e execução dos testes, devem estar presentes um conjunto de profissionais para ajudar no entendimento de todas as características destes sujeitos e cumprimento das diretrizes passadas pelo framework conceitual.
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Projeto conceitual de órtese estabilizadora para o ombro / Concept and development of shoulder stabilizer orthose

Danielle Aline Barata Assad 26 March 2018 (has links)
A subluxação do ombro é a complicação musculoesquelética mais comum das afecções do Sistema Nervoso Central e Periférico, que leva a diminuição do movimento, da função e aumento de dor. Um dos recursos auxiliares utilizados é a órtese que visa corrigir a deformidade, diminuir a dor e proporcionar a função. Este trabalho objetiva projetar e desenvolver o conceito de uma órtese personalizada estabilizadora de ombro. A metodologia de desenvolvimento de projeto de produto esta dividida em três fases: informacional, conceitual e projeto preliminar. Na fase informacional foi realizada pesquisa bibliográfica, de patentes e de mercado e foram entrevistados 30 prováveis usuários; coletados os dados antropométricos, força muscular manual e goniometria. Na fase conceitual, baseado na fase informacional e a partir da Metodologia TRIZ (Teoria da Resolução de Problemas Inventivos) foi proposto um desenho original de órtese híbrida, personalizada e manufaturada em tridimensional, usando estruturas rígidas e faixas de tração, que estabilizem o ombro, diminua a dor e permita a função. A fase do projeto preliminar foi composta por escaneamento tridimensional e uso de softwares que transformam uma imagem digitalizada em formato STL®. Foram realizadas sucessivas evoluções do projeto com geração de desenhos e peças prototipadas que foi avaliada por um usuário. Na fase informacional, a pesquisa de patentes e de mercado mostrou que há uma predominância dos modelos de órtese estabilizadora de ombro com material flexível onde o principal meio de tração é dado por faixas na diagonal e transversal ao tronco, tendendo a posicionar o ombro em rotação interna. Enquanto os usuários relataram expectativa de uma órtese que corrija o posicionamento, tenha melhor conforto térmico e tátil, menos cheiro e de fácil limpeza. O conceito desenvolvido foi: órtese personalizada, fácil de higienizar e de por/tirar, resistente, articulada, leve, em plástico ABS (acrilonitrila, butadieno e estireno) impressão tridimensional, com veste nos dois braços, com faixas de tração rígidas fixadas à cintura, visando à correção da subluxação do ombro com conforto, menor dor além de permitir função. O teste com usuário corroborou com o conceito, pois o protótipo preliminar apresentou bom acoplamento ao tronco, tração satisfatória e possibilidade de realizar um maior número de atividades diárias com menos dor e sensação de cansaço. / The shoulder subluxation is the most common musculoskeletal complication of Central and Peripheral Nervous System disorders, which leads to a decrease in movement, function and increase in pain. One of the resources used to help with this issue is the orthosis that aims to correct the deformity, decrease the pain and provide function. This work aims to design and develop the concept of a personalized shoulder stabilizing orthosis. The methodology used on the product design is divided into three phases: informational, conceptual and preliminary design. In the informational phase, bibliographic, patent and market research were carried out and 30 potential users were interviewed; anthropometric data, manual muscle strength and goniometry were collected. In the conceptual phase, based on the informational data and using TRIZ Methodology (Theory of Inventive Problem Solving), an original concept design of a hybrid orthosis, personalized and manufactured three-dimensional, using rigid structures and traction bands, was proposed to stabilize the shoulder, reduce pain and allow function. The preliminary design phase consisted of tridimensional scanning and the use of software that transformed a scanned image into STL®. Successive evaluations of the project were carried out with generation of designs and prototyped parts - which the user has evaluated. During the informational phase, the patent and market research demonstrated a predominance of the stabilizing orthosis models using flexible material where the main form of traction was given by diagonal and transverse bands to the trunk, tending to position the shoulder in internal rotation. Users have reported the expectation that this orthosis could correct the shoulder positioning and that it has a better thermal and tactile comfort, less smell and easier to clean. The concept developed was: a personalized orthosis, easy to sanitize and to put on/take off, resistant, articulated, lightweight, in ABS (Acrylonitrile butadiene styrene), three-dimensional printing, with a vest in both arms, rigid traction bands fixed to the waist, aiming to correct the shoulder subluxation with comfort, less pain while allowing function. The user test corroborated with the concept, as the preliminary prototype presented good trunk coupling, satisfactory traction and the possibility to perform a greater number of daily activities with less pain and less fatigue caused by limb weight.
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Virtual reality as an assistive technology to support the cognitive development of people with Intellectual and multiple disabilities

Cunha, Rian Dutra da 21 February 2018 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-04-11T19:24:07Z No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-04-11T19:30:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T19:30:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) Previous issue date: 2018-02-21 / A realidade virtual possui inúmeras aplicações potenciais para o tratamento e desenvolvimento de pessoas com deficiência intelectual e múltipla. Uma combinação do tratamento cognitivo tradicional e métodos baseados em realidade virtual pode oferecer uma abordagem efetiva, segura e interativa ao tratamento de indivíduos com deficiências. Baseado nisso, um método computacional foi proposto para desenvolver um sistema de realidade virtual para auxiliar no desenvolvimento cognitivo e da coordenação motora grossa dessas pessoas, de modo que as tornem mais autônomas e capazes de fazer tarefas diárias, melhorando a participação na comunidade, assim como a inclusão social, a partir da simulação e treinamento de tarefas comuns que as pessoas geralmente executam diariamente. Uma das principais preocupações deste trabalho foi desenvolver com o custo mais baixo possível, utilizando dispositivos padrões e acessíveis _a maioria das pessoas. Além disso, uma manipulação baseada na mão feita com marcadores de realidade aumentada foi proposta, para proporcionar uma experiência do mundo real, pois, considerando as dificuldades cognitivas e motoras dos participantes, uma interação feita com suas próprias mãos seria mais fácil, mais intuitiva e efetiva para as pessoas com deficiências. Os resultados dos experimentos demonstraram a eficácia e viabilidade do uso de tecnologias de realidade virtual para o treinamento cognitivo e motor de pessoas com deficiência intelectual e múltipla, mostrando que os participantes conseguiram executar a tarefa 40% mais rápidos em media no estudo de caso 1, que basicamente _e um simulador onde o participante deve fazer compras em um mercado, e também mostrando uma melhora de 41% em relação aos erros cometidos no estudo de caso 2, no qual o paciente deve passar por uma série de desafios que treinam sua coordenação motora grossa e equilíbrio. Baseado na análise dos dados feita após a intervenção e também baseado na observação da fisioterapeuta, foi possível provar que métodos baseados em realidade virtual podem ser eficazes no desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras de pessoas com deficiência intelectual. / Virtual Reality has countless potential applications for the treatment and development of people with intellectual and multiple disabilities. A combination of traditional cognitive treatment and virtual reality-based methods can offer an effective, safe and interactive approach to the treatment of individuals with disabilities. Based on that, a computational method was proposed to develop a virtual reality system for supporting the cognitive and gross motor coordination development of those people, in a way that makes them more autonomous and able to do daily tasks, so improving their community participation, hence their social inclusion, by simulating and training common tasks people usually do on a daily basis. One of the main concerns of this work was to develop a low cost system, using standard and accessible devices. Furthermore, a hand-based manipulation made by augmented reality markers into the virtual reality environment was proposed, for providing a real-world experience, because, considering the cognitive and motor impairments of the participants, an interaction performed with their own hand would be easier, more intuitive and effective. The results of the experiments demonstrated the effectiveness and feasibility of using virtual reality technologies for the cognitive and motor coordination training of people with intellectual and multiple disabilities, showing that the participants were able to do the task 40% faster on average in the case study 1, which is basically a simulator where the participant should going shopping in a supermarket, and also showing an improvement of 41% related to the mistakes made in the case study 2, in which the patient must to go through a series of challenges that train the gross motor coordination and body balance. Based on the data analysis done after the intervention and also based on the physiotherapist's observation, it was possible to prove that virtual reality-based method can be effective in the cognitive and motor skills development of people with intellectual disabilities.
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O uso da tecnologia assistiva no resgate da autonomia de pacientes com sequelas da Hanseníase

Maia, Fátima Beatriz January 2015 (has links)
Submitted by Fabiana Gonçalves Pinto (benf@ndc.uff.br) on 2016-10-13T19:30:11Z No. of bitstreams: 1 Fatima Beatriz Maia.pdf: 1016862 bytes, checksum: fb975e36e6cce73139a76698e5a87f84 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-13T19:30:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fatima Beatriz Maia.pdf: 1016862 bytes, checksum: fb975e36e6cce73139a76698e5a87f84 (MD5) Previous issue date: 2015 / Mestrado Acadêmico em Ciências do Cuidado em Saúde / Trata-se de um estudo sobre a abordagem da terapia ocupacional em nível de reabilitação em saúde, cujo foco é a autonomia de pacientes com sequelas da hanseníase. Constituem temas desta pesquisa: a adoção da tecnologia assistiva no processo de cuidado, a subjetividade, a autonomia do cliente. Os objetivos: descrever a repercussão da tecnologia assistiva na autonomia do sujeito; analisar a relação entre sujeito e tecnologias no processo de cuidado. Quanto ao método, o estudo qualitativo, cujas técnicas foram entrevista semiestruturada e observação participante. O cenário do estudo foi o Hospital Universitário Clementino Fraga Filho da Universidade Federal do Rio de Janeiro. A pesquisa foi realizada no período de novembro/2014 a fevereiro/2015. Foram entrevistados oito clientes que se tratam no serviço de Terapia Ocupacional. O tipo de análise escolhido foi hermenêutica do sujeito. Quanto aos resultados, três categorias foram descritas e discutidas sendo elas: a contribuição dos dispositivos nas suas rotinas e no cuidado de si; os sentimentos e sensações gerados pelo uso dos instrumentos adaptados e por fim, a percepção do cuidado recebido pelos profissionais de saúde. Conclui-se que tecnologia assistiva representa uma ferramenta com potencial transformador no resgate de possibilidades, através desta, é possível instrumentalizar o sujeito para o exercício do cuidado de si e promover inclusão social. Constatamos ainda, que os participantes deste estudo, percebem o cuidado recebido em nosso serviço como acolhedor, sensível e competente. / This is a study on the approach of occupational therapy at the level of health rehabilitation, which focuses on the autonomy of patients with leprosy sequelae. Are themes of this research: the adoption of assistive technology in the care process, subjectivity, customer autonomy. The goals: to describe the impact of assistive technology in the autonomy of the subject; analyze the relationship between subject and technologies in the care process. A far as a qualitative study was preferred, the techniques used were semi-structured interview and participative observation. Having been made in the University Hospital Clementino Fraga Filho, Federal University of Rio de Janeiro, the research was performed between November/2014 and February/2015. Eight patients under treatment in the Occupational Therapy Service were interviewed. The kind of analysis chosen was the hermeneutics of the subject. As for the results, three categories were described and discussed. They are: the contribution of the devices in the patients´ routine and in self-care; the feelings and sensations arosen by the use of adapted instruments; and, finally, the patient’s perception about the health professional’s care. It is concluded that assistive technology is a potential tool with transformer in the rescue possibilities, through this; you can equip subject to the exercise of self-care and promote social inclusion. We note also that the study participants perceive the care received in our service as warm, sensitive and competent.
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Impressora de gráficos em alto-relevo para cegos : um facilitador no ensino da física e da matemática

Colpes, Karen Mello January 2014 (has links)
Atualmente, a utilização dos recursos de Tecnologia de Informação e Comunicação tem sido cada vez mais significativa. Porém, para deficientes visuais sem o adequado acesso ao computador e demais tecnologias, os obstáculos no que se refere à educação, lazer ou a garantir um lugar no mercado de trabalho podem ser inúmeros. Sabe-se que na educação para cegos os recursos audiovisuais são frequentemente utilizados pelas Instituições de Ensino, o que pode acarretar que eventualmente alunos com cegueira ou baixa visão venham a adquirir uma compreensão fragmentada da realidade, reduzindo o seu interesse e motivação. Assim, torna-se evidente a importância do uso de material didático adequado, e que não recorra apenas a soluções virtuais, uma vez que isso requer elevado esforço imaginário destes indivíduos. Desta forma, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma impressora de gráficos em altorelevo com a utilização de tinta de emulsão acrílica com propriedades expansivas ao calor. Para averiguar a viabilidade deste produto propôs-se a construção de um protótipo através de resíduos de equipamentos eletrônicos e posteriormente analisou-se seu desempenho. Este trabalho teve a intenção de colaborar para a utilização da exploração tátil no aprender dos conhecimentos relacionados às disciplinas de Física e Matemática do Ensino Médio, e contribuir também no fornecimento de subsídios para a inclusão deste grupo de alunos em escolas regulares, profissionalizantes e de ensino superior. / Currently, the resource utilization of Information and Communication Technology has been increasingly significant. However, for the visually impaired without adequate access to computers and other technologies, obstacles with regard to education, leisure and secure a place in the labor market can be numerous. We know that in education for the blind, audiovisual resources are often used by the Institutions of Education, which may force eventually students with blindness or low vision to acquire a fragmented understanding of reality, reducing their interest and motivation. Thus, it is evident the importance of using suitable teaching material, which is not only virtual, since its require a high effort imagination from these individuals. Thus, this paper proposes the development of a graphics embossed printer by the use of acrylic emulsion paint with expansive heat properties. To investigate the viability of this product, it was proposed to build a prototype using scrap electronics and subsequently analyzed for their performance. This project has the intention to collaborate in the use of tactile exploration in the learning of knowledge related to the disciplines of Physics and Mathematics in high school. Also contributing to the provision of subsidies for the inclusion of this group of students in regular, vocational and higher education schools.
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O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação aplicadas como Tecnologia Assistiva na construção do conhecimento dos alunos com deficiência visual que frequentam as Salas de Recursos Multifuncionais / The use of Information Technologies and Communication Assistive Technology as applied in the construction of knowledge of students with visual disabilities who attend Rooms Multifunction Resources

Silva, Jessé Pessôa da 03 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO JESSE 23-07-15 (1).pdf: 810685 bytes, checksum: 379116f428075b5bb1f443ef409e3948 (MD5) Previous issue date: 2015-06-03 / This research linked to the Master s program in Educational UNOESTE - University of West Paulista aimed to investigate the contribution brought by the use of information and communication technologies applied to assistive technology in the construction of knowledge of students with visual impairment who attended the room multifunction capabilities. Research subjects were two students with visual impairment in different school years and age group attending multifunctional resource room (SRM) of the State Padre Nunes and Municipal Student William Tavares de Oliveira schools. Points out - that the number of target research students, although small, is full of students with visual disabilities attended in 2014 by multi-functional resources existing in the official school system of the municipality of Coxim - MS (municipality pole of the northern region DM). In addition to students, the research subjects were also the teachers of the respective multi-functional resources they attend and the teachers who attended the in mainstream education. To achieve the goal, it was launched hand of a qualitative research approach, which initially was referred to the theoretical framework that discusses the topic and was later carried out the field study procedure by means of collecting instruments such as analysis documents, observations and interviews. The results found that the two educational institutions surveyed are still building their pedagogical practice regarding the use and appropriation of information and communication technologies when used in multifunctional resource room as assistive technology. And this path is marked by questions, doubts and concerns, bringing new challenges and changing perspectives in understanding the processes of teaching and learning, mediated by the use of communication and information technologies specifically to assistive technology, despite these doubts and uncertainties it contributed more significantly the teaching and learning of students with visual impairment process. However it is of fundamental importance to teacher training for the appropriation of information and communication technologies especially in relation to work with assistive technology in educational environments so that it develops skills and abilities that allow building pedagogical practices in congruence with these technologies. / A presente pesquisa vinculada ao programa de Mestrado em Educação da UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista teve como objetivo investigar a contribuição trazida pelo uso das tecnologias de informação e comunicação aplicadas como tecnologia assistiva na construção do conhecimento dos alunos com deficiência visual que frequentaram a sala de recursos multifuncionais. Foram sujeitos da pesquisa dois estudantes com deficiência visual de diferentes anos escolares e faixa-etária que frequentam a sala de recursos multifuncionais (SRM) das escolas Estadual Padre Nunes e Municipal Estudante William Tavares de Oliveira. Ressalta - se que o número de alunos alvo da pesquisa, apesar de pequeno, representa o total dos estudantes com deficiência visual atendidos em 2.014 pelas salas de recursos multifuncionais existentes na rede oficial de ensino do município de Coxim - MS (município polo da região norte de MS). Além dos estudantes, também foram sujeitos da pesquisa as professoras das respectivas salas de recursos multifuncionais que estes frequentam e os professores que os atenderam no ensino regular. Para alcançar o objetivo, foi lançado mão de uma abordagem de pesquisa qualitativa, na qual inicialmente, foi consultado o referencial teórico que discorre sobre a temática e, posteriormente foi realizado o procedimento de estudo de campo por meio de instrumentos de coleta, como análise de documentos, observações e entrevistas. Os resultados constataram que as duas instituições de ensino pesquisadas ainda estão construindo seu fazer pedagógico em relação ao uso e apropriação das tecnologias de informação e comunicação quando utilizadas na sala de recurso multifuncional como tecnologia assistiva. E que este caminho é pautado por dúvidas, incertezas e inquietações, trazendo novos desafios e perspectivas de mudança na compreensão dos processos de ensinar e aprender, mediados pelo uso das tecnologias de comunicação e informação especificamente à tecnologia assistiva. Apesar dessas dúvidas e incertezas, ela contribuiu de maneira expressiva no processo de ensino e aprendizagem dos alunos com deficiência visual, no entanto, é de fundamental importância a formação docente para a apropriação das tecnologias de informação e comunicação principalmente em relação ao trabalho com a tecnologia assistiva nos ambientes educacionais para que este desenvolva competências e habilidades que permitam construir práticas pedagógicas em congruência com estas tecnologias.
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Aderência de crianças e adolescentes que vivem com deficiências físicas em relação a personagem virtual com deficiência física / Adherence of children and adolescents living with disabilities regarding to an avatar with physical disabilities

Paulo de Figueiredo Garcia 09 May 2014 (has links)
Segundo dados oficiais, há no Brasil 45 milhões de pessoas com alguma deficiência, o que corresponde a 23,5 por cento da população, este número tem crescido devido a diversos fatores, entre eles ao aumento da morbidade que acarretam deficiências motoras e cognitivas. À luz deste quadro abordam-se as possibilidades de recursos e serviços desenvolvidos para proporcionar ou aumentar habilidades funcionais de indivíduos com deficiência, com o objetivo de promover a vida independente e a inclusão, definidos como Tecnologia Assistiva. Espera-se que estes novos aplicativos contribuam na desestigmatização da deficiência no âmbito da sociedade, contribuindo para que a coletividade perceba o deficiente em toda sua potencialidade. Objetivo: analisar a aderência de crianças e adolescentes com deficiências físicas em relação a personagem virtual com deficiência física. Método: trata-se de um estudo transversal aninhado ao desenvolvimento e utilização de um aplicativo na forma de jogo eletrônico a ser instalado em plataforma IOS para telefones celulares. População: 29 crianças e adolescentes entre seis e dezoito anos de idade, cadeirantes devido a lesões dos sistemas músculo-esquelético, portadores da Distrofia Muscular de Duchenne (DMD), que possuam cognição para a compreensão e capacidade motora para a utilização do aplicativo, em seguimento no Ambulatório de Distrofia Muscular do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo. Coleta de dados: o aplicativo desenvolvido prevê a exposição aleatória de 3 avatares como personagens principais do jogo, sendo a disposição dos personagens em tela, personagem escolhido, tempo de decisão, número de escolhas e tempo de permanência no jogo automaticamente registrados pelo programa. Paralelamente às informações coletadas automaticamente, cada criança, junto ao cuidador responde a 2 formulários (antes e depois) com informações sócio-demográficas, clínicas e sobre suas impressões sobre o jogo. Análise dos dados: médias e medianas dos dados são apresentados em tabelas simples de frequência e analisados segundo técnicas estatísticas para dados contínuos e categóricos. O nível de significância alfa foi definido como <= 0,05 e o poder do teste em 20 por cento . Aspectos éticos: este projeto de pesquisa foi submetido e aprovado no Comitê de Ética em Pesquisa da Faculdade de Saúde Pública da Universidade de São Paulo. Resultados: pelos achados da presente dissertação a escolha do avatar cadeirante é mais frequente que a dos demais avatares disponíveis para seleção, com 43,5 por cento das escolhas nos 269 processos de seleção analisados; é também o mais frequentemente escolhido quando analisado pelo critério de maior número de escolhas por participante (44,8 por cento das escolhas frente a 17,2 por cento do avatar motociclista e 13,8 por cento do avatar ciclista); e o com maior frequência de escolha quando os indivíduos participantes foram agrupados por condições sociais e demográficas. Conclusões: 1) existe aderência de crianças e adolescentes que vivem com deficiências físicas em relação ao personagem virtual com deficiência física; 2) indivíduos com deficiência física não rejeitam aplicativos computacionais onde esteja presente um personagem com deficiência física; 3) a opção do avatar cadeirante como personagem principal do aplicativo é superior a dos demais avatares; 4) a visão do avatar com deficiência física distancia-se de ser compreendida como elemento indutor de tristeza. / According to official data, in Brazil 45 million people live with disabilities, which corresponds to 23.5 per cent of the population, this number has grown due to several factors, including the increased morbidity that cause motor and cognitive disabilities. This framework address the possibilities of resources and services designed to provide or enhance functional abilities of individuals with disabilities in order to promote independent living and inclusion, defined as Assistive Technology. Expected that new applications can contribute to the end of stigmatization of disability within society, contributing for the community perceives all potentials existing in people with disabilities. Objective: To analyze the adherence of children and adolescents with physical disabilities regarding to an avatar with physical disabilities. Method: it is a cross-sectional study with a development and use of an application f electronic game to be installed on iOS platform for mobile phones. Population: 29 children and adolescents between six and eighteen years old, wheelchair due the muscular systems injuries, patients with Duchenne Muscular Dystrophy (DMD), with cognition for understanding and motor ability to use the application, supported at Muscular Dystrophy Ambulatory of Hospital das Clinicas da Universidade de São Paulo. Data collection: the developed application provides random display of 3 avatars as main characters of the game, the chosen avatar, the decision time and the number of choices was automatically recorded. Before and after the game, each participant answer questions about socio-demographic, clinical, and game impressions. Data analysis: mean and median of the data are presented in simple frequency tables and analyzed using statistical techniques for continuous and categorical data. The level of significance was set at alpha <= 0.05 and power of the test by 20 per cent . Ethical considerations: This research project was approved in the School of Public Health, University of São Paulo Research Ethics Committee. Results: Of the findings of this dissertation, the choice of a wheelchair avatar was more frequent than the other avatars available for selection, with 43.5 per cent of 269 analyzed selection processes, it is also the most often chosen, when analyzed by the of most choices per participant (44.8 per cent compared with 17 per cent of the biker avatar and 13.8 per cent of cyclist avatar choices), and it\'s was more frequently choice, when participants were grouped by many social and demographic conditions. Conclusions: 1) there is adherence of children and adolescents living with disabilities regarding to an avatar with physical disabilities, 2) children and adolescents with physical disabilities do not reject computing applications where is present an avatar with physical disabilities., 3) The option for wheelchair avatar for main character of the application was bigger as the other avatars; 4) the vision of avatar with physical disabilities was not understood as an inductive of sadness element.
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[en] NEW QUALITY BY DESIGN – FUZZY METHOD APPLIED IN THE DEVELOPMENT OF BIOMEDICAL TECHNOLOGY / [pt] NOVO MÉTODO QUALITY BY DESIGN FUZZY APLICADO AO DESENVOLVIMENTO DE TECNOLOGIA BIOMÉDICA

ALEJANDRO MARTINEZ RIVERO 18 May 2016 (has links)
[pt] Quality by Design (QbD) tem sido utilizado na indústria farmacêutica e biotecnológica desde 2004, contribuindo para o atendimento a aspectos pre-definidos de segurança e eficácia do medicamento. Nesta dissertação são apresentados esforços preliminares para adaptar e implementar a abordagem do QbD para a garantia da confiabilidade de tecnologias biomédicas, particularmente na fase de desenvolvimento de um dispositivo robótico assistivo destinado a auxiliar a locomoção de idosos. Para a configuração do Target Product Profile (TPP) associado às funcionalidades do dispositivo, elaborou-se um questionário que foi aplicado a uma equipe multidisciplinar de atendimento ao idoso. Com a análise estatística dos resultados e literatura, identificaram-se as dificuldades clínicas a serem satisfeitas pelas funcionalidades do dispositivo. Com o TPP, literatura e técnicas de análise de risco, foram definidos os Critical Quality Atributes (CQA), características da tecnologia que precisam ser controladas ao longo do desenvolvimento. CQAs e análise de riscos foram utilizados para determinar os Critical Process Parameters (CPP), incluindo-se aspectos metrológicos, não mencionados no QbD. Sendo inviável a utilização dos métodos estatísticos convencionais na indústria de medicamentos, o Design Space foi configurado por meio de adaptação da lógica fuzzy, estabelecendo os CPP associados ao desempenho ótimo do dispositivo; propondo-se, para redução da complexidade, um modelo aplicando um sistema fuzzy hierárquico. / [en] Quality by Design (QbD) has been used in the pharmaceutical and biotechnology industry since 2004, contributing to meet the pre-defined aspects of safety and efficacy. In this work are presented the preliminary efforts to adapt and implement the QbD approach to guarantee the reliability of biomedical technologies, particularly in the development phase of an assistive robotic device for elderly locomotion. For setting the Target Product Profile (TPP) associated with the device features, questionnaire was elaborated and applied to a multidisciplinary team for elderly care. Through statistical analysis of the results and literature data, clinical difficulties to be met by the device features have been identified. With this information, literature data and risk analysis techniques, the Critical Quality Atributes were specified (CQA), characteristics of technology that need to be tracked throughout the development. The CQA data and risk analysis through brainstorming were used to determine the Critical Process Parameters (CPP), including metrological aspects, which are not considered in the conventional application of QbD . Being not feasible the use of conventional QbD statistical methods applied in pharmaceutical industry, Design Space has been configured by means of adaptation of fuzzy logic, establishing the CPP associated with the optimum performance of the device; and, for reduction of system complexity, was proposed a model by applying a hierarchical fuzzy system.
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Integra??o da tecnologia assistiva pessoal com a infraestrutura urbana: Uma proposta para cidades inteligentes / Integration of personal assistive technology with urban infrastructure: A proposal for smart cities

Ortiz, Leandro Nascimento 22 November 2017 (has links)
Submitted by SBI Biblioteca Digital (sbi.bibliotecadigital@puc-campinas.edu.br) on 2018-02-16T17:42:00Z No. of bitstreams: 1 LEANDRO NASCIMENTO ORTIZ.pdf: 4107446 bytes, checksum: 47444f3c5b943769c34cbf6d2985ef88 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-16T17:42:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LEANDRO NASCIMENTO ORTIZ.pdf: 4107446 bytes, checksum: 47444f3c5b943769c34cbf6d2985ef88 (MD5) Previous issue date: 2017-11-22 / People with disabilities can benefit from personal assistive technology products or urban assistive infrastructures in everyday life. However, they could benefit even more from the integration of personal assistive products with urban assistive infrastructure. This work proposes a case of integration, applied to visual impairment, together with the development of a proof of concept for the proposal, resulting in an on-line platform (Infratech), two systems (TagMaps and CityDevices) and a smart cane. / As pessoas com defici?ncia podem usufruir de produtos pessoais de tecnologia assistivas ou de infraestruturas urbanas assistivas para aux?lio no cotidiano. Entretanto, elas poderiam usufruir ainda mais com a integra??o dos produtos assistivos pessoais com a infraestrutura assistiva urbana. Neste trabalho, prop?e-se um caso de integra??o, aplicada ? defici?ncia visual, juntamente com o desenvolvimento de uma prova de conceito da proposta, resultando em uma plataforma on-line (Infratech), dois sistemas (TagMaps e CityDevices) e uma bengala inteligente

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