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Técnicas de compartilhamento de espectro baseadas em teoria dos jogos para acesso local em sistemas IMT-AdvancedCosta, Gustavo Wagner Oliveira da 10 July 2008 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2008. / Submitted by Jaqueline Oliveira (jaqueoliveiram@gmail.com) on 2008-12-01T16:15:28Z
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DISSERTACAO_2008_GustavoWOdaCosta.pdf: 1977514 bytes, checksum: 8e6a4620478a65759340b79ffbce0be8 (MD5) / Approved for entry into archive by Georgia Fernandes(georgia@bce.unb.br) on 2009-02-11T17:50:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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DISSERTACAO_2008_GustavoWOdaCosta.pdf: 1977514 bytes, checksum: 8e6a4620478a65759340b79ffbce0be8 (MD5) / Teoria dos jogos / A banda necessária para o provimento de serviços no acesso local será muito maior do que as utilizadas em sistemas 2G ou 3G, chegando a cerca de 100 MHz. Por causa disto, estes sistemas terão que trabalhar com espectro sem paridade e compartilhando um conjunto comum de recursos de espectro que será licenciado mas compartilhado entre operadoras. Neste trabalho é proposta
uma solução inovadora, baseada em teoria dos jogos, que trata dos principais problemas em tal cenário: latência na alocação inicial de espectro, configuração autônoma, eficiência espectral e justiça na distribuição dos recursos. O protocolo proposto é dividido em duas partes para satisfazer todos estes requisitos, que são conflitantes. Os resultados obtidos mostram que o algoritmo
proposto é capaz de prover eficiência espectral bem maior do que os casos mais simples de alocação fixa de espectro. No cenário estudado, o algoritmo proposto aproxima a eficiência espectral do planejamento de freqüências ótimo, sendo ao mesmo tempo capaz de redistribuir a capacidade de acordo com o tráfego e o número de estações rádio base ativas.
______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The required bandwidth for the envisioned services in IMT-Advanced local access is much larger than those usually allocated to 2G and 3G services, in the order of 100 MHz. For that reason, it is envisioned that such systems will have to work in an unpaired spectrum environment where the whole spectrum pool is licensed but shared amongst operators. A novel approach based on Game Theory is proposed, dealing with some of the main issues in such a scenario: latency for initial spectrum assignment, self organization, spectrum efficiency and fairness. In order to meet all those requirements, the proposed protocol has two special states. In the new entrant state
the protocol makes an efficient initial spectrum assignment aiming at reduced latency. In the second protocol state, the game is repeated to track load variations, provide long term fairness and enhance the spectrum efficiency. The results show that the proposed framework is capable
of providing spectrum efficiency considerably higher than simple approaches for uncoordinated deployment, such as full reuse or having separate spectrum pools. In fact, in the studied scenario, our approach approximates the spectral efficiency of the optimal spectrum planning for full load
while tracking traffic variations and self adapting for the number of active base stations.
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Flutuações estatísticas e mobilidade em teoria de jogos : barganha e cooperaçãoValverde Arias, Pablo Javier January 2016 (has links)
A teoria da evolução de Darwin - como introduzida em teoria de jogos por Maynard Smith - não é o único aspecto evolucionário importante a ser considerado em uma dinâmica evolucionária, uma vez que as complexas interdependências, competição, e o crescimento podem ser modelados por, por exemplo, aspectos reativos. No jogo do ultimato, a reciprocidade e a partição meio-a-meio parecem ser um desvio do comportamento racional dos jogadores sob a luz do Equilíbrio de Nash. Tal equilíbrio emerge, por exemplo, da punição do respondedor que geralmente tende a refutar propostas injustas. Na versão iterada do jogo do ultimato, os proponentes são capazes de melhorar suas propostas por adicionar um valor a elas tornando-as mais justas. Tais aspectos evolucionários não são propriamente Darwinianos, mas eles são dotados de um aspecto fundamental: eles retêm suas ações de acordo com suas ofertas. Recentemente, uma versão reativa do jogo do ultimato onde a aceitação ocorre com probabilidade fixa foi proposta. Na primeira parte desta tese, exploramos esta versão reativa do jogo do ultimato onde a aceitação pelos jogadores depende da oferta. A fim de realizar tal procedimento, analisamos duas situações: (i) campo médio e (ii) consideramos jogadores inseridos em redes com coordenação arbitrária. Assim, mostramos então que o aspecto reativo aqui estudado, não amplamente estudado, de acordo com o nosso conhecimento, na teoria evolucionária de jogos da literatura pode desvendar um aspecto essencial para a convergência da divisão fifty-fifty. Além disso, nós também analisamos populações sobre quatro diferentes politicas que variavam de uma altamente conservadora até uma moderada, com respeito a decisão de mudar as propostas baseadas na quantidade de aceitações recebidas. Mostramos que a ideia de ganhar menos, mais vezes, adicionada a reciprocidade dos jogadores, concomitantemente ao lema do \dando mais pra receber mais" , é altamente relevante para o conceito de populações economicamente saudáveis que barganham. Finalmente, para completar nossos estudos no jogo do ultimato reativo, adicionamos a mobilidade aos jogadores. Neste caso, realizamos algumas mudanças levando em consideração então a seleção natural (cópia Darwiniana). Mostramos que a mobilidade lidera a menores ofertas médias e também elaboramos um estudo complementar que mostra os valores médios das densidades de ofertas e estratégias/politicas mediadas em intervalos finais para grandes tempos de evolução temporal. Nossos resultados sugerem que apesar de uma coexistência temporária, a política/estratégia III (só oferece menos se todos aceitarem) deve prevalecer em relação a todas as outras em redes quadradas considerando apenas 4 vizinhos sob os efeitos de mobilidade. Finalmente, na segunda parte desta tese, continuamos a estudar os efeitos de mobilidade, no entanto, em outro paradigma da teoria de jogos, mais precisamente no que tange aos dilemas sociais relacionados aos conitos entre cooperação e interesses próprios de indivíduos em grandes populações, uma vez que a emergência da cooperação e sua manutenção é a chave para o entendimento dos conceitos fundamentais sobre a evolução das espécies. A fim de entender os mecanismos envolvidos neste contexto, aqui estudamos o jogo de bem público opcional com foco nos efeitos dos aspectos difusivos nos padrões emergentes de dominância cíclica entre as diferentes estratégias. Diferentemente de outros trabalhos, mostramos que os padrões de pedra-papel-tesoura (RPS, em inglês, rock-paper-scissors) ocorrem por introduzir no jogo um tipo simples de mobilidade aleatória em uma rede esparsadamente ocupada. Tal padrão tem se revelado muito importante na conservação das espécies em ambientes ecológicos e sociais. Uma das mais importantes contribuições desta tese é mostrar que não precisamos de esquemas mais elaborados para construção da vizinhança no jogo para observar padrões de RPS como sugerido na literatura. Como um interessante resultado adicional, propomos um método alternativo para quantificar a densidade de RPS em um contexto quantitativo da teoria de jogos que torna possível realizar um estudo de tamanho finito. Tal abordagem pode ser muito interessante para ser aplicada em outros jogos genericamente. / Darwin's theory of evolution - as introduced in game theory by Maynard Smith - is not the only important evolutionary aspect in evolutionary dynamics, since complex interdependencies, competition, and growth should be modeled by, for example, reactive aspects. In the ultimatum game, the reciprocity and the fty- fty partition seems to be a deviation from rational behaviour of the players under the light of Nash equilibrium. Such equilibrium emerges, for example, from the punishment of the responder who generally tends to refuse unfair proposals. In the iterated version of the game, the proposers are able to improve their proposals by adding a value thus making fairer proposals. Such evolutionary aspects are not properly Darwinian-motivated, but they are endowed with a fundamental aspect: they re ect their actions according to value of the o ers. Recently, a reactive version of the ultimatum game where acceptance occurs with xed probability was proposed. In the rst part of this thesis, we aim at exploring this reactive version of the ultimatum game where the acceptance by players depends on the o er. In order to do so, we analyse two situations: (i) mean eld and (ii) we consider players inserted within the networks with arbitrary coordination. We then show that the reactive aspect, here studied, thus far not analysed in the evolutionary game theory literature can unveil an essential feature for the convergence to fty- fty split. Moreover we also analyse populations under four di erent polices ranging from a highly conservative to a moderate one, with respect to the decision in changing the proposal based on acceptances. We show that the idea of gaining less more times added to the reciprocity of the players is highly relevant to the concept of "healthy"societies population bargaining. Finally by completing our studies in the reactive ultimatum game, we added mobility to the players. In this case, we performed some changes taking into account the natural selection (Darwinian copy). We show that mobility leads to lower average o ers and we also elaborated color maps for all occupation and mobility values show the density of o ers and strategies/polices which suggests a temporary coexistence. Finally, in the second part of this thesis, we explore the mobility e ects which are very important in social dilemmas that concern a natural con ict between cooperation and self interests among individuals in large populations. The emergence of cooperation and its maintenance is the key for the understanding of fundamental concepts about the evolution of species. In order to understand the mechanisms involved in this framework, here we study the Optional Public Good Games with focus on the e ects of di usive aspects in the emergent patterns of cyclic dominance between the strategies. Di erently from other works, we showed that rock-paper-scissors (RPS) patterns occur by introducing a simple kind of random mobility in a lattice sparsely occupied. Such pattern has been revealed to be very important in the conservation of the species in ecological and social environments. The goal of this paper is to show that we do not need more elaborated schemes for construction of the neighbourhood in the game to observe RPS patterns as suggested in the literature. As an interesting additional result, in this contribution we also propose an alternative method to quantify the RPS density in a quantitative context of the game theory which becomes possible to perform a nite size scaling study. Such approach can be very interesting to be applied in other games generically.
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Análise de soluções de equilíbrio na programação da operação de médio prazoAlencar, Humberto José de Oliveira January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-12-22T03:04:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Esta pesquisa apresenta uma metodologia na identificação de paroxis-mos epileptiformes em sinais de EEG baseada no escalograma Wavelet, que é um mapeio do sinal no tempo e na escala usando uma função Wavelet. Foram avaliadas 65 funções Wavelet das famílias: Daubechies, Biorthogonal, Symlets, Reverse Biorthogonal e Coiflets. Após confor-mar o conjunto de padrões mediante o escalograma foi usada uma rede neural Multi-Layer Perceptron (MLP) para identificar os eventos epileptiformes (espículas e ondas agudas). Foram usados dois bancos de sinais: EEG-Bank-A e EEG-Bank-B, de características totalmente diferentes para testar a metodologia proposta. Propuseram-se duas formas de treinar a rede neural: usando o escalograma diádico completo ou usando as escalas diádicas mais relacionadas à atividade epileptiforme, que demonstraram ser: 25, 26, 27 e 28. O propósito é diminuir a alta redundância de informação do escalograma Wavelet contínuo, diminuindo também o alto custo computacional. Foram treinadas e validadas 260 redes neurais usando o mesmo vetor de pesos inicial. Os testes foram realizados de forma cruzada (entre os bancos), gerando os indicadores de desempenho: sensibilidade, especificidade, valor preditivo positivo, valor preditivo negativo, prevalência, eficiência (EFI) e área abaixo da curva ROC (AUC, Area Under the Curve). As funções Wavelet analisadas foram avaliadas baseadas no produto da área abaixo da curva ROC e da eficiência (AUC x EFI). Para o EEG-Bank-A, foram escolhidas as funções bior3.7, bior3.9 e rbio1.5, obtendo os indicadores de desempenho: sensibilidade de 78,21%, especificidade de 94,52%, valor preditivo positivo de 89,97%, valor preditivo negativo de 87,33%, prevalência de 38,62%, eficiência de 88,22% e AUC de 0,9617. Para o EEG-Bank-B foram escolhidas rbio1.5, rbio1.3 e coif1, obtendo os indicadores de desempenho: sensibilidade de 89,03%, especificidade de 89,33%, valor preditivo positivo de 85,40%, valor preditivo negativo de 92,07%, prevalência de 41,21%, eficiência de 89,20% e AUC de 0,9461. A função rbio1.5 forneceu altos indicadores de desempenho para os dois bancos utilizados. Em geral, todas as funções Wavelet são uteis na identificação de paroxismos epileptiformes, porém as funções daub10 até daub15 atingiram um produto (AUC x EFI) menor de 75%, que foi considerado um valor baixo. O tempo de processamento do sistema proposto foi de 2,5 segundos.<br> / Abstract : This research presents a methodology for the identification of epilepti-form paroxysms in EEG signals based on Wavelet scalogram that maps the signal in time and scale using a Wavelet function. It was used 65 Wavelet functions of families: Daubechies, Biorthogonal, Symlets, Re-verse Biorthogonal and Coiflets. After feature extraction via scalograms it was designed a Multi-Layer Perceptron (MLP) artificial neural net-work to identify the epileptiform events (spikes and sharp waves). Two banks of signals were used: EEG-Bank-A and EEG-Bank-B which are totally different and they will help to test the proposed methodology. It was proposed two ways for the training stage: using the full dyadic scalogram or the dyadic scales more strongly related to epileptiform activity, the dyadic scales: 25, 26, 27 and 28. The purpose is to decrease high redundancy of information of the CWT also reducing the high computational cost. It was trained 260 neural networks using the same vector of initial weights. The tests were performed using a cross-data technique (between the banks), generating the following indicators of performance: sensitivity, specificity, positive and negative predictive values, prevalence, maximum efficiency and area under the ROC curve (AUC). The Wavelet functions were evaluated based on the AUC x EFI product. For EEG-Bank-A the functions bior3.7, bior3.9 and rbio1.5 were chosen obtaining the indicators of performance: sensitivity of 78.21%, specificity of 94.53%, positive predictive value of 89.97%, negative predictive value of 87.33%, prevalence of 38.62%, maximum efficiency of system of 88.22% and AUC of 0.9617. For EEG-Bank-B were chosen rbio1.5, rbio1.3 and coif1 obtaining the indicators: sensitivity of 89.03%, specificity of 89.33%, positive predictive value of 85.40%, negative predictive value of 92.07%, prevalence of 41.21%, maximum efficiency of 89.20% and AUC of 0.9461. The rbio1.5 function provides high indicators of performance for both banks. In general, all Wavelet functions are useful for the identification of epileptiform paroxysms, even though the function daub10 to daub15 reached AUC x EFI indicators smaller than 75% that was considered a low value. Finally, the processing time of the proposed system was 2.5 seconds.
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Gamificação no contexto da experiência do usuário: estudo da relação dos elementos de game com a experiência do usuárioMenezes, Graciela Sardo January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015 / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:20:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A gamificação é atualmente um tema em evidência que está formando suas bases teóricas e conceituais. Trata-se da utilização de elementos e pensamentos de games em outros contextos, que não o do puro entretenimento. Seu uso pode resultar no enriquecimento da experiência percebida pelos usuários durante a interação com os ambientes digitais. Acredita-se que o benefício trazido pelos ambientes gamificados está em envolver os usuários por meio da satisfação de desejos e necessidades subjetivas, com base nas emoções e sensações positivas. Deste modo, a presente pesquisa questiona como é possível abordar o planejamento e desenvolvimento de tais ambientes de modo a gerar experiências mais efetivas e duradouras. O principal objetivo é identificar as relações existentes entre os elementos de games e a satisfação de desejos e necessidades psicológicas e emocionais dos usuários. Para tanto, o procedimento adotado foi de revisão da literatura combinada a um estudo estruturado que cruzou as teorias abordadas de modo a enfatizar a relação de dependência e complementaridade entre os quesitos envolvidos. São descritas as principais características de cada elemento de game citado bem como algumas das principais motivações psicológicas atribuídas aos games. Com base no estudo de relações possíveis, foram elaborados cards contendo desejos/necessidades pré-estabelecidos, combinados a elementos de game considerados capazes de supri-los. Após uma aplicação avaliativa, verificou-se a necessidade de ajustes. Deste modo, os cards foram desmembrados em elementos individuais cujo objetivo permaneceu o mesmo dos primeiros: auxiliar no processo de ideação da experiência gamificadas. Como exemplo, as estruturas de relações apresentadas nesta pesquisa, combinadas aos cards individuais sugeridos, serviram de base para a análise da plataforma gamificada LinkedIn. Tal análise ofereceu uma visualização de como a teoria relatada pode ser observada na prática. A partir dos cards e das relações descritas, pretende-se futuramente criar uma ferramenta que auxilie o planejamento de experiências gamificadas. Que seja uma alternativa de sistematização dos processos de desenvolvimento de ambientes digitais gamificados. <br> / Abstract : The gamification is a subject in evidence that is forming its theoretical and conceptual bases. It can be understood as the use of game elements and game thinking in non game context. Its use can result in the enrichment of the users experience when they interact with the digital environments. It is believed that the benefit brought by gamified environments is to involve users through the satisfaction of subjective desires and needs, based on emotions and positive feelings. Thus, the present study asks how it is possible to approach the planning and development of such environments in order to generate more effective and lasting experiences. The main objective is to identify the relationships between games elements and the satisfaction of psychological and emotional desires and needs of the users. Therefore, the procedure adopted was a literature review combined with a structured study that crossed the relevant theories in order to emphasize the relationship between the elements involved. It is described the basics game element and its features. The main psychological motivations attributed to games are described as well. Then cards based on the study of possible relationships are developed. This cards shows the desires/needs combined with game elements that suppose to be able to supply them. After one first application was verified the need for adjustments. Thus, the cards were broken up into individual elements which the goal has remained the same of the first ones: ideation assist in the process of gamified experience. The structures of the relationships presented in this research combined with the individual cards suggested, were used as basis for the analysis of the gamified platform LinkedIn. This analysis provided a display of how the theory can be observed in practice. From the cards and the relations described, it is intends to create a tool that can assists the project of gamified experiences. As an alternative to systematize the development processes of digital environments that uses gamification.
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Simulação de mercados de energia elétrica com predominância de geração hidrelétricaZucarato, Alexandre Nunes January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. / Made available in DSpace on 2012-10-20T20:20:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
193669.pdf: 544130 bytes, checksum: df62fe6a60272e3cade13d856abb05c1 (MD5) / O processo de reestruturação do setor de energia elétrica que vem ocorrendo em todo o mundo nas últimas décadas, visando a melhoria da eficiência na cadeia produtiva e a indução à participação de capital privado, tem como principal pilar a adoção do conceito de mercado. Nesse ambiente de mercado, grande atenção tem sido dispensada ao estudo dos mecanismos de formação de preço, principalmente quanto à capacidade dos agentes em manipular o mercado de energia elétrica em benefício próprio, levando a um comportamento indesejado do mesmo. No sentido de desenvolver regras que inibam práticas anticompetitivas, tem-se adotado a simulação da competição por meio de modelos de equilíbrio de mercados como forma de quantificar o poder de mercado dos agentes. Contudo, os modelos de equilíbrio utilizados nessas simulações não permitem contemplar as particularidades de sistemas de energia elétrica com predominância de geração hidrelétrica. Neste trabalho, propõe-se uma metodologia para estudos de mercados de energia elétrica com predominância hidrelétrica que contemple as características desse tipo de sistema, em particular o acoplamento temporal. A viabilidade conceitual da metodologia proposta é avaliada com sua aplicação a uma configuração hidrotérmica realista, composta por usinas do parque gerador brasileiro.
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O Mercosul e a teoria dos jogosWilbert, Marcelo Driemeyer January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico. Programa de Pós-Graduação em Economia. / Made available in DSpace on 2012-10-20T01:24:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
189336.pdf: 1861120 bytes, checksum: 4c76129dd9ea11e74335bc19c05c5ba1 (MD5) / Nesta dissertação, objetiva-se estudar a contribuição da teoria dos jogos para o entendimento do processo de integração econômica entre Argentina, Brasil, Paraguai e Uruguai, chamado Mercosul. Com base na análise da evolução histórica do Mercosul, percebe-se a importância das interações entre os interesses privados na constituição do bloco, evidenciando a vantagem de se usar a teoria dos jogos para seu estudo. Isto contrasta com a abordagem das teorias tradicionais sobre o comércio internacional, que tratam, genericamente, das variações em bem-estar agregado. Estuda-se especificamente o modelo proposto por Grossman e Helpman (1995a) e levanta-se algumas evidências no Mercosul que corroborem o modelo. Entende-se que a existência de desvio de comércio, de um comércio intra-bloco equilibrado, e a possibilidade de excluir do acordo alguns setores, contribuem para a continuidade do Mercosul. Discute-se, como o Mercosul poderia ser modelado através da teoria dos jogos.
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Resenha da literatura da competição fiscalAmarante, Adriano de January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico. Programa de Pós-Graduação em Economia. / Made available in DSpace on 2012-10-20T04:54:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1
196802.pdf: 615559 bytes, checksum: fe56e9daefe95d0a1bee3bd8588208e3 (MD5) / A guerra fiscal no Brasil é percebida como uma disputa entre os estados mediante a redução e o financiamento subsidiado de impostos. O objetivo de cada estado nesta disputa é o de aumentar o bem-estar dos seus residentes, atraindo empreendimentos para dentro da sua jurisdição. Na realidade ainda não se pode mensurar o resultado da competição entre os estados brasileiros iniciada na década de 1990. Neste trabalho, procurou-se aproveitar resultados provenientes de modelos de competição fiscal a fim de sugerir um arcabouço teórico que explique a realidade da disputa fiscal no Brasil. Na maioria dos estudos os resultados sugerem que a competição fiscal leva a economia como um todo a uma sub-provisão de bens público e conseqüente redução do bem-estar. A teoria dos jogos pode ser um interessante instrumento de análise da guerra fiscal. O trabalho está estruturado em seis capítulos. No primeiro capítulo faz-se uma breve introdução sobre o tema da guerra fiscal no Brasil, contextualizando e mostrando a sua importância. No segundo capítulo faz-se um levantamento de alguns fatos jornalísticos apresentando as principais características da guerra fiscal no Brasil. No terceiro capítulo faz-se um estudo introdutório do federalismo fiscal destacando o trabalho de Tiebout e as vantagens e problemas da descentralização. No quarto capítulo apresenta-se uma breve resenha teórica da competição fiscal, mostrando alguns resultados demonstrados nos modelos teóricos e sugestões de aplicação da teoria dos jogos. No quinto capítulo resenha-se o artigo de Wilson (1991), com o objetivo de esclarecer a construção dos modelos de competição fiscal por capital. Por fim, no último capítulo, apresentam-se algumas considerações finais sobre o estudo, uma agenda de pesquisa para o tema e algumas propostas a fim de equacionar alguns problemas causados pela competição fiscal.
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Alocação do sobrecusto operativo de sistemas de energia elétrica via teoria dos jogosAmboni, Marcos Keller January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. / Made available in DSpace on 2012-10-18T10:17:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:01:20Z : No. of bitstreams: 1
182371.pdf: 2764606 bytes, checksum: 0d2735a4bdc0eadcec751fe0859420fc (MD5) / O processo de reestruturação do setor de energia elétrica tem como objetivo principal a introdução da competição na geração e comercialização. Nesse contexto, os geradores mais eficientes devem ser despachados preferencialmente, de modo a possibilitar que o consumidor final tenha acesso a um produto com menor preço. Qualquer tipo de restrição imposta pelo sistema de transmissão que impeça a obtenção de um despacho eficiente causa a elevação dos custos de operação. O aumento dos custos de operação, aqui denominado de Sobrecusto Operativo, de uma forma geral é alocado aos consumidores finais. Essa dissertação propõe uma metodologia de alocação do sobrecusto operativo para um mercado tipo Pool no qual tem-se um preço único para todo o mercado. A metodologia proposta possibilita recuperação exata do sobrecusto operativo e estimula o uso eficiente dos recursos do sistema. O método proposto baseia-se na Teoria dos Jogos Cooperativos de Aumann-Shapley, a qual tem sido aplicada com sucesso em problemas de alocação de custos em outras áreas do conhecimento. De maneira a providenciar uma precisa sinalização do uso real do sistema, utiliza-se modelagem completa da rede de transmissão.
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Pragmática e não cooperaçãoFujihara, Álvaro Kasuaki January 2016 (has links)
Orientador : José Borges Neto / Coorientador : Marcelo Dascal / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Letras. Defesa: Curitiba, 31/03/2016 / Inclui referências : f.164-174 / Área de concentração / Resumo: As situações comunicativas cooperativas têm sido consideradas como o caso "normal" por boa parte das teorias pragmáticas contemporâneas - herdeiras, em maior ou menor grau, da aposta, feita por Grice em seu modelo fundador, de que há uma profunda relação entre a lógica da conversação e a cooperatividade. Contudo, muito embora seja difícil imaginar a existência da comunicação na ausência de ao menos um mínimo de cooperação, há uma gama considerável de situações que podem tender mais à competição que propriamente à cooperação. Interrogatórios, discussões, controvérsias científicas e mesmo situações lúdicas como a resolução de charadas constituem alguns exemplos de tais situações - e é sobre esses casos que esta tese se debruça. Poucos e recentes são os trabalhos que tratam dessa questão. Os que o fazem, contudo, tomam sistematicamente como ponto de partida a suposta falha do modelo griceano em lidar com tais situações. Conforme argumentam alguns (e.g. Asher & Lascarides, 2013; Franke, Jäger & van Rooij, 2009; Oswald, 2010), na ausência de adesão ao Princípio da Cooperação, o sistema griceano deveria entrar numa espécie de colapso, em que não seria possível derivar quaisquer implicaturas. Este trabalho se propõe a demonstrar que não só a lógica conversacional como entendida por Grice é capaz de lidar com tais casos, como também o faz sem necessitar de grandes alterações em seu arcabouço teórico. Conforme argumentado ao longo do trabalho, através de um refinamento de noções como a de o que é requerido, propósito mutuamente aceito ou direção da conversa e da assunção de diferentes tipos de cooperação (básica, locucionária e perlocucionária), mais a hipótese de que, na ausência de adesão ao PC, os falantes produzem e interpretam suas contribuições por meio de um mecanismo contrafactual, é perfeitamente possível lidar com essas situações - de um modo inclusive bastante parcimonioso. Finalmente, com todos os riscos que tal movimento implica, este trabalho procura estender a discussão sobre a não cooperação para diversos problemas, variando desde discursos humorísticos até controvérsias científicas, passando por questões da teoria da indiretividade e da fronteira entre semântica e pragmática, tendo-se em vista uma análise da recente controvérsia acerca das implicaturas escalares. Palavras-chave: pragmática; não cooperação; Grice; máximas conversacionais; controvérsias científicas; implicaturas escalares; fronteira entre semântica e pragmática; Teoria dos Jogos; / Abstract: The cooperative communicative situations have been considered the "normal" case by a great part of the contemporary pragmatic theories - heirs, to a greater or lesser extent, of the gamble, made by Grice in his founding model, that there is a deep relation between the logic of conversation and cooperation. Nevertheless, although it may be difficult to imagine the existence of communication in the absence of at least a bare minimum of cooperation, there is a wide range of situations that are closer to competition than to cooperation. Interrogatories, discussions, cientific controversies and even ludic situations as puzzle solving constitue examples of such situations - and it is those cases this work adresses. There are only a few recent works that adress this topic. Those who do however, sistematically take as a starting point the supposed failure of the Gricean model in dealing with such situations. As
argued by some authors (e.g. Asher & Lascarides, 2013; Franke, Jäger & van Rooij, 2009; Oswald, 2010), in the absence of adherence to the Cooperative Principle, the Gricean system should colapse, making impossible to derive implicatures. This work intends to demonstrate that not only can the logic of conversation as understood by Grice deal with such cases, but also can do so with very little modifications in its theoretical framework. As argued throughout this work, through the refinement of notions such as what is required, the mutual accepted purpose or direction of the talk and the assumption of different kinds of cooperation (basic, locutionary and perlocutionary), plus the hypothesis that, in the absence of adherence to the Cooperative Principle, speakers produce and interpret their contributions counterfactually, it is perfectly possible to deal with these situations - even in a very parcimonious way. Lastly, with all the risks implied by such a movement, this work tries to extend the discussion about non cooperation to a wide range of problems, varying from humoristic discourses to scientific controversies and questions about the theory of indirectness and the border between semantics and pragmatics, considering an analisys of the recent controversy concerning scalar implicatures. Key-words: pragmatics; non cooperation; Grice; conversational maxims; scientific controversies; scalar implicatures; border between semantics and pragmatics; Game Theory;
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Alocação de recursos baseado em desempenho : uma aplicação de Voting Games ao programa REHUFRodrigues Junior, Moacir Manoel, 1989- January 2015 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Volmir Eugênio Wilhelm / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Tecnologia, Programa de Pós-Graduação em Métodos Numéricos em Engenharia. Defesa: Curitiba,31/07/2015 / Inclui referências : f. 142-153 / Área de concentração : Programação matemática / Resumo: A problemática da alocação de recursos é uma linha de estudo em diferentes áreas do conhecimento. Modelos aplicados a esta realidade surgem com diferentes características e em diferentes cenários. O governo federal brasileiro, por meio do Programa de Reestruturação dos Hospitais Universitários (REHUF), criou uma política de alocação de recursos à Hospitais Universitários (HU) com intuito de melhorar suas instalações e serviços. O questionamento que surge é como distribuir estes recursos para os 45 HUs vinculados ao Ministério da Educação de forma que seja pautado no desempenho operacional das entidades. Dá-se então o objetivo desta pesquisa como: Modelar a conciliação dos Voting Games, por meio dos Índices de Poder de Shapley-Shubik e Banzhaf, aos problemas de alocação de recursos com base no desempenho para Hospitais Universitários participantes do REHUF.. Os Jogos Cooperativos de Votação, admitidos aqui como Jogos de Maioria Ponderada, são utilizados para mensurar o poder que um jogador/eleitor possui em um comissão eleitoral onde há ponderação quanto a quantidade de votos de cada membro. A temática do desempenho está inserida no passo inicial da avaliação do desempenho, que é a sua mensuração. Para a mensuração do desempenho foram usados os Métodos de Apoio a Decisão Multicritério: T-ODA, TOPSIS, VIKOR, PROMETHEE II. Os Índices de Poder de Shapley-Shubik e Banzhaf foram estimados por meio de simulação de Monte-Carlo. Foram obtidos oito modelos de distribuição de recursos, sendo fruto da combinação de quatro métricas de desempenho e dois Índices de Poder. Os resultados apontam para as especificidades de cada modelo e que os Índices de Banzhaf e Shapley-Shubik, aplicados a grandes comissões eleitorais, obtém valores próximos entre si. Os modelos baseados nos métodos T-ODA e TOPSIS tenderam a favorecer entidades com desempenho menor. O modelo que utiliza a mensuração VIKOR de desempenho, admite uma maior concentração de recursos a HUs com maior desempenho. Os resultados da aplicação do método PROMETHEE II destacam variações distribuídas igualmente para todos os níveis de desempenho. Conclui-se assim que os modelos híbridos propostos se mostraram robustos corroborando com o que preconiza a literatura de que a construção dos Índices de Poder satisfaz os princípios da justiça e equidade entre os jogadores. Palavras-chaves: Problemas de Votação. Métodos de Apoio a Decisão Multicritério. Alocação de Recursos. Avaliação de Desempenho. / Abstract: The problem of resource allocation is a study line in different areas of knowledge. Models applied to this reality arise with different features and in different scenarios. The Brazilian government, through the University Hospitals Restructuring Program (REHUF), created an investment policy in University Hospitals (UH) with purpose of improve its facilities and services. The question that arises is how to allocate these funds to the 45 HUs linked to the Ministry of Education as it was ruled into the operating performance of the entities. The objective of this research was given as: Modeling the conciliation of the Voting Games, through the Power Indexes of Shapley-Shubik and Banzhaf, to the resource allocation problem based on performance for University Hospitals participants REHUF. The Cooperative Games of Voting, admitted here as Weighted Majority Games, are used to measure the power that a player/voter has in an election commission where there is weight as the amount of votes of each member. The performance theme was inserted in the first step of performance evaluation, which is the measurement. For measuring the performance was used the Multiple Criteria Decision Making: T-ODA, TOPSIS, VIKOR, PROMETHEE II. The Power Indexes Banzhaf and Shapley-Shubik were estimated using Monte Carlo simulation. Obtained eight resource allocation models, being the result of the combination of four performance metrics and two Power Indexes. The results point to the specifics of each model and the Indexes of Banzhaf and Shapley-Shubik, applied to large commissions, gets values very close to each other. The models based on T-ODA and TOPSIS methods tended to favor entities with lower performance. The model uses the VIKOR performance measurement, accepts a higher concentration of funds to HUs with higher performance. The results of the application of PROMETHEE II method out equally distributed variations for all levels of performance. It is therefore concluded that the proposed hybrid models are robust confirming what literature recommends that the construction of the Power Index satisfy the principles of justice and equity among the players. Keywords: Voting Problems. Multiple-Criteria Decision Analysis. Allocation of Resources. Performance Evaluation.
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