• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 63
  • 16
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 89
  • 37
  • 24
  • 21
  • 15
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Fog Computing based traffic Safety for Connected Vulnerable Road Users / Assurer la sécurité des usagers vulnérables de la route connectés grâce à leur Smartphones et au concept de Fog Computing

Jalew, Esubalew Alemneh 25 October 2019 (has links)
Chaque année, des millions de personnes meurent et beaucoup d'autres subissent des séquelles graves à la suite d'accidents de la route. Malgré une multitude d’initiatives, le nombre de cas mortels et d'accidents graves augmente chaque année en engendrant des problèmes préoccupants à la fois sociaux, économiques et sanitaires. En raison de leur nombre élevé et de l'absence de protection personnelle, plus de la moitié de ces décès concerne les usagers vulnérables (en anglais, vulnerable road users - VRU) regroupant les piétons, cyclistes et motocyclistes. Les appareils mobiles, combinés à la technologie de Fog Computing (ou informatique géodistribuée, ou même informatique en brouillard), représentent une solution réaliste à court terme pour les protéger en les avertissant de l’imminence d'un accident de circulation. L’omniprésence des appareils mobiles et leurs capacités de calcul élevées font de ces appareils un élément important à considérer dans les solutions de sécurité routière. Le Fog Computing offre des fonctionnalités adaptées aux applications de sécurité routière, puisqu’il s’agit d’une extension du Cloud Computing permettant de rapprocher les services informatiques, le stockage et le réseau au plus près des utilisateurs finaux. Par conséquent, dans cette thèse, nous proposons une architecture réseau sans infrastructure supplémentaire (PV-Alert) pour des fins de sécurité routière et reposant uniquement sur les appareils mobiles des VRU et des conducteurs sur la route avec l’aide du concept de Fog Computing. Les données géographiques et cinématiques de ces appareils sont collectées et envoyées périodiquement au serveur fog situé à proximité. Le serveur fog traite ces données en exécutant un algorithme de calcul de risque d’accident de circulation et renvoie des notifications en cas d'accident imminent. L’évaluation de cette architecture montre qu’elle est capable de générer des alertes en temps réel et qu’elle est plus performante que d’autres architectures en termes de fiabilité, d’évolutivité et de latence. / Annually, millions of people die and many more sustain non-fatal injuries because of road traffic crashes. Despite multitude of countermeasures, the number of causalities and disabilities owing to traffic accidents are increasing each year causing grinding social, economic, and health problems. Due to their high volume and lack of protective-shells, more than half of road traffic deaths are imputed to vulnerable road users (VRUs): pedestrians, cyclists and motorcyclists. Mobile devices combined with fog computing can provide feasible solutions to protect VRUs by predicting collusions and warning users of an imminent traffic accident. Mobile devices’ ubiquity and high computational capabilities make the devices an important components of traffic safety solutions. Fog computing has features that suits to traffic safety applications as it is an extension of cloud computing that brings down computing, storage, and network services to the proximity of end user. Therefore, in this thesis, we have proposed an infrastructure-less traffic safety architecture that depends on fog computing and mobile devices possessed by VRUs and drivers. The main duties of mobile devices are extracting their positions and other related data and sending cooperative awareness message to a nearby fog server using wireless connection. The fog server estimates collision using a collision prediction algorithm and sends an alert message, if an about-to-occur collision is predicted. Evaluation results shows that the proposed architecture is able to render alerts in real time. Moreover, analytical and performance evaluations depict that the architecture outperforms other related road safety architectures in terms of reliability, scalability and latency. However, before deploying the architecture, challenges pertaining to weaknesses of important ingredients of the architecture should be treated prudently. Position read by mobile devices are not accurate and do not meet maximum position sampling rates traffic safety applications demand. Moreover, continuous and high rate position sampling drains mobile devices battery quickly. From fog computing’s point of view, it confronts new privacy and security challenges in addition to those assumed from cloud computing. For aforementioned challenges, we have proposed new solutions: (i) In order to improve GPS accuracy, we have proposed an efficient and effective two-stage map matching algorithm. In the first stage, GPS readings obtained from smartphones are passed through Kalman filter to smooth outlier readings. In the second stage, the smoothed positions are mapped to road segments using online time warping algorithm. (ii) position sampling frequency requirement is fulfilled by an energy efficient location prediction system that fuses GPS and inertial sensors’ data. (iii) For energy efficiency, we proposed an energy efficient fuzzy logic-based adaptive beaconing rate management that ensures safety of VRUs. (iv) finally, privacy and security issues are addressed indirectly using trust management system. The two-way subjective logic-based trust management system enables fog clients to evaluate the trust level of fog servers before awarding the service and allows the servers to check out the trustworthiness of the service demanders. Engaging omnipresent mobile device and QoS-aware fog computing paradigm in active traffic safety applications has the potential to reduce overwhelming number of traffic accidents on VRUs.
72

L’influence sociale sur Instagram : l’influence contrôlée des usagères et usagers ordinaires

Boucher, Samantha 04 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur la réception de l’influence sociale des influenceuses et influenceurs sur Instagram. Au Québec, il y aurait plus de 1600 influenceuses et influenceurs qui œuvrent sur les réseaux sociaux numériques, et ce, dans plusieurs domaines tels que la mode, le sport, l’art, etc. Plusieurs travaux en communication étudient ce phénomène du Web en regard de leur apport marketing ou encore en se basant sur le point de vue des influenceuses et influenceurs, c’est-à-dire des émettrices et émetteurs. Mobilisant les théories de la réception en communication, je propose plutôt ici de m’interroger sur la réception des contenus de ces personnes influentes auprès des gens ordinaires sur Instagram, que je qualifie d’usagères et d’usagers ordinaires. Pour ce faire, j’ai réalisé 11 entrevues semi-dirigées auprès de jeunes adultes âgés entre 18 et 25 ans où je leur ai posé diverses questions sur leur usage de la plateforme, leur relation avec les influenceuses et influenceurs, ainsi que la façon dont illes pensent être influencées par contenu qu’ils et elles produisent. C’est à la lumière de ces entretiens que j’ai identifié différents types d’influence sociale sur la plateforme Instagram. L’influence sociale sur Instagram est donc composée de deux autres types d’influence soit l’influence contrôlée et l’influence non perçue, qui elles-mêmes se déclinent en influence marketing et non marketing. C’est cependant ce que j’appelle « l’influence contrôlée » qui est davantage ressortie du discours des personnes interviewées, c’est-à-dire l’influence qu’elles savent « recevoir » et qui leur permet de choisir si elle les atteint ou non. L’influence contrôlée illustre donc ce à quoi réfère Breton et Proulx (2006) comme une « dialectique de pouvoirs » et qui est bien présent, sur Instagram entre les influenceuses et influenceurs et leurs abonnées et abonnés. / This master's thesis explores how social influence of influencers on Instagram is received. There are more than 1600 influencers working on social media, in many fields such as fashion, sports or art in Quebec. Several works in communication observe this Web phenomenon with regard to their marketing strategies or from the point of view of the communicator. In contrast, I analyse the reception of content from these influential people by ordinary people on Instagram, whom I refer to as ordinary users. To do this, I conducted 11 semi-structured interviews with young adults between 18 and 25 years old in which I asked them questions about their use of the platform, their relationship with influencers, and how they think they react to the influence. In light of these interviews, I identified different types of social influence on Instagram. Social influence on Instagram is therefore made up of two other types of influence: controlled influence and unperceived influence, which are themselves broken down into marketing and non-marketing influence. However, controlled influence stood out in most interviewees' speech, i.e. they know they are being influenced but can choose to submit to it or not.. Controlled influence shows a tension ‘‘dialectic of powers’’ on Instagram between influencers and their followers (Breton & Proulx, 2006).
73

Au-delà des services écosystémiques culturels : évaluation des valeurs relationnelles des usagers envers les jardins de rue à Montréal

Doan-Lavoie, Eva 08 1900 (has links)
Les infrastructures vertes urbaines (IVU) fournissent de nombreux bénéfices aux citoyens. L’évaluation des Services Écosystémiques (SE) permet de rendre compte de leur valeur. Le cadre conceptuel des SE valorise la nature de manière instrumentale ou intrinsèque, ce qui est inadapté pour évaluer tous les SE culturels (SEC). La notion de valeur relationnelle permet de combler les lacunes de cette vision dichotomique. Des difficultés demeurent pour opérationnaliser le concept, notamment pour les distinguer des autres valeurs environnementales dû au peu d’études empiriques sur le sujet. S’appuyant sur un cadre théorique de co-construction des SEC, les théories de l’embodiment, puis sur la construction des valeurs relationnelles, cette étude a exploré de manière qualitative les valeurs relationnelles des usagers envers les jardins de rue à Montréal. Puisqu’il s’agit d’une IVU publique en bordure de rue et partagée entre voisins, le rapport à l’espace des usagers est intéressant à étudier. Quatre jardins de rues au profil similaire ont été sélectionnés à cet effet. L’analyse des entrevues semi-dirigées réalisées avec les usagers a démontré leurs valeurs relationnelles envers les jardins de rue. Ceux-ci nourrissent l’identité des usagers, leur fait vivre des expériences valorisées, augmentent leurs capacités et leurs connaissances, accroissent leur sens des responsabilités envers la nature et envers les autres, puis alimentent leur bien-être. Leur rôle social est significatif. L’étude donne des perspectives pour opérationnaliser le concept de valeurs relationnelles en identifiant des indicateurs discursifs de ces valeurs. Les facteurs influençant les valeurs relationnelles des usagers envers les jardins de rue ont été explorés. / Urban green infrastructure (UGI) provides numerous benefits to citizens. Valuation of Ecosystem Services (ES) is a way of accounting for their value. The conceptual framework of ES values nature instrumentally or intrinsically, which is unsuitable for valuing all cultural ES (CES). The notion of relational value can fill the gaps in this dichotomous vision. Difficulties remain in operationalizing the concept, particularly in distinguishing it from other environmental values, due to the paucity of empirical studies on the subject. Drawing on a theoretical framework for the co-construction of CES, embodiment theories, and then on the construction of relational values, this study qualitatively explored users' relational values towards street gardens in Montreal. Since this is a public UGI located on street verge and shared between neighbours, users' relationship to space is interesting to study. Four street gardens with similar profiles were selected for this purpose. Analysis of the semi-structured interviews conducted with users demonstrated their relational values towards street gardens. These gardens nourish users' identity, provide them with valued experiences, increase their skills and knowledge, heighten their sense of responsibility towards nature and others, and fuel their well-being. Their social role is significant. The study provides perspectives for operationalizing the concept of relational value by identifying discursive indicators of these values. Factors influencing users' relational values towards street gardens were explored.
74

Évaluation du besoin et de la pertinence de l'implantation d'un service d'injection supervisée en Montérégie

Milot, David-Martin 09 1900 (has links)
This research project aimed to conduct a strategic analysis of the implementation of a supervised injecting facility (SIF) in Montérégie. Using a mixed design, we first completed a portrait of the injection drug user (IDU) population. We then explored the perceptions of IDU and stakeholders with regard to the relevance of implementing a SIF in the region. Although some similarities were found with the IDU populations of Montreal and the province of Quebec, this population in Montérégie is characterized by a lower frequency of injections in public, less homeless people and lower rates of HIV and HCV infections. Despite these differences, the IDU population in Montérégie was found to have important physical and psychosocial needs. Although the relevance of a SIF in Montérégie is undeniable, improvements regarding the accessibility, continuity and appreciation of the actual services dedicated to IDU remain a priority. / Ce projet de recherche visait à réaliser une analyse stratégique de l’implantation d’un service d’injection supervisée (SIS) en Montérégie. Utilisant un devis mixte, son premier volet consistait à tracer un portrait de la population usagère de drogues par injection (UDI) montérégienne, alors que le second explorait les perceptions des UDI et des acteurs stratégiques œuvrant auprès d’eux quant à l’implantation d’un SIS dans la région. Bien que similaire aux populations UDI montréalaise et du Québec, celle de la Montérégie s’en distingue par le fait qu’elle s’injecte moins souvent dans des lieux publics, qu’elle soit sans domicile fixe à moindre proportion et par ses taux inférieurs d’infection au VIH et au VHC. Elle présente toutefois des besoins physiques et psychosociaux importants. Bien qu’un SIS soit jugé pertinent en Montérégie, une amélioration de l’accessibilité, de la continuité et de l’appréciation de l’offre de services actuelle dédiés aux UDI est considérée comme prioritaire.
75

Étude exploratoire de la phase d’usage des produits électroniques en vue de minimiser les impacts environnementaux : le cas du téléviseur

Déméné, Claudia 04 1900 (has links)
À cause de leur impact environnemental élevé, les déchets d’équipements électriques et électroniques (DEEE) sont un problème majeur pour les pays développés. La consommation importante de produits électroniques, dont la durée d’utilisation est de plus en plus courte, a entrainé une production croissante de DEEE. C’est dans ce contexte que l’Union européenne a instauré en 2003 la responsabilité élargie des producteurs (REP). Cet outil de politique environnementale a rendu légalement responsables les fabricants de la mise en oeuvre et du financement d’un programme d’intendance des DEEE. Alors que la REP vise principalement le traitement écologique des DEEE, cet instrument ne permet pas de réduire les quantités considérables qui sont produites par les consommateurs. Cette situation est d’autant plus inquiétante que les gains environnementaux obtenus, grâce à l’implantation de la REP, ont été annulés au regard de l’augmentation continue de la consommation de biens électroniques à l’échelle mondiale. En réponse à cette problématique, la présente thèse porte sur les pratiques de l’usager au cours de la phase de consommation des appareils électroniques (aussi appelée phase d’usage). Cette étape du cycle de vie regroupe l’achat, l’utilisation, la réparation et la mise au rebut des biens. Une approche qualitative de type exploratoire faisant appel à l’étude de cas a été utilisée. Le téléviseur, retenu comme cas d’étude, illustre des enjeux partagés par plusieurs équipements électroniques, tels que : la fréquente mise sur le marché de nouveaux modèles, le bas prix d’acquisition comparé au coût de la réparation et l’influence de la mode sur les choix effectués par le consommateur. Ces facteurs facilitent le remplacement des biens et, par conséquent, pourraient entrainer leur fin de vie prématurée qui se matérialise à travers différentes formes d’obsolescence. Dans le cadre de cette étude de cas, une trentaine d’entrevues semi-dirigées a été réalisée avec des usagers et réparateurs de produits électroniques en vue de documenter les différentes sous-étapes de la phase d’usage d’un téléviseur. Sur la base des informations recueillies, l’objectif de cette thèse est de formuler des recommandations, à destination des autorités politiques, qui pourront permettre une minimisation des impacts environnementaux liés à la phase d’usage des appareils électroniques. Les résultats ont permis de mettre en évidence, via le rôle et le statut singulier occupé par le téléviseur dans les foyers, les comportements de l’usager contribuant à augmenter l’empreinte écologique associée à la phase d’usage. L’acquisition de nombreux biens électroniques et non électroniques suite à l’achat du téléviseur, ses multiples fonctionnalités le rapprochant de celles de l’ordinateur et des tablettes, ainsi que la fin de vie prématurée de produits fonctionnels, mais obsolètes d’un point de vue technologique, font partie des résultats de cette recherche. En lien avec ces constats, cette étude propose des instruments de politique environnementale, dont l’affichage de la durée de vie des équipements électroniques, destinés à aider le consommateur à réaliser des choix plus éclairés au moment de l’achat. D’autres orientations, telles que la possibilité d’évoluer vers une réglementation horizontale, c’est-à-dire un cadre législatif qui ne se basera plus sur le produit individuel, mais sur l’ensemble des appareils ayant des fonctionnalités similaires, sont exposées. Par ailleurs, cette recherche explore certains leviers pouvant minimiser le phénomène de fin de vie prématurée des appareils électroniques, tels que l’envoi de biens obsolètes et fonctionnels des pays développés vers ceux en développement pour permettre leur réutilisation et la tendance du Do-It- Yourself dans la réparation des produits électroniques. / Given its high environmental impact, Waste Electrical and Electronic Equipment (WEEE) has become a major problem for developed countries. The growing consumption of electronic products, whose useful lifespan has decreased over the years, has led to an increasing production of WEEE. In response, the European Union has adopted in 2003 the Extended Producer Responsibility (EPR). This environmental policy tool holds legally responsible manufacturers for the implementation and financing of the e-waste stewardship program. While the ERP focuses mainly on the environmentally sound disposal of waste from electric and electronic equipment, this instrument does not prevent or even reduce the growing amounts of e-waste discarded by households. This situation is particularly worrying, since the environmental benefits achieved with the implementation of the ERP are no longer efficient considering the continuous increase of electronic goods’ consumption in the world. In light of this issue, the present thesis examines the practices of users during the consumption phase of electronic appliances (also referred to as the use phase). This stage of the products’ lifecycle includes purchase, use, repair and disposal of a good. To conduct this research, a qualitative approach by means of a case study was used. The selected case is the television, which illustrates many issues related to the use phase of electronic devices, such as frequent launch of new models in the market, low purchase price compared to the cost of repair and the influence of trends on the consumer’s choices. These factors may cause the premature replacement of electronic products and, therefore, lead to their premature end-of-life, which materialize into different types of obsolescence. In the context of this case study, around thirty semi-structured interviews were conducted with users and repairers of electronic equipment in order to document the different sub-stages of the television’s use phase. Based on collected data, the main objective of this thesis is to provide recommendations to political authorities, which could enable the minimisation of environmental impacts related to the use phase of electronic appliances. The results highlight, via the role and singular status occupied by the television, the user’s behaviour which helps increase the environmental footprint of the use phase. The multiple purchases of electronic and non-electronic goods following the television’s acquisition, its many features that are similar to those of the computers or tablets, and the premature disposal of functional but technologically obsolete devices, are among the main findings of the study. In respect of these observations, this study proposes environmental policy instruments, like an environmental labelling of the electronic products’ lifespan, which aim at supporting a more informed consumer choice. Other orientations, such as the opportunity to adopt a horizontal policy, which is a legal framework that would no longer focus on the individual product, but rather on all appliances with similar functions, are exposed. In addition, this research explores some levers that could minimize the phenomenon of premature end-of-life of electronic devices, including the exportation of obsolete and functional goods from developed to developing countries to enable their reuse and the trend of Do-It-Yourself for their repair.
76

User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
77

Vue intérieure de la médication psychiatrique : l’expérience des personnes ayant cheminé avec la GAM

Cyr, Céline 10 1900 (has links)
Cette recherche aborde la médication psychiatrique à partir du point de vue des usagers. Des entrevues en profondeur ont été réalisées auprès de dix personnes utilisatrices en provenance d’une ressource communautaire et alternative en santé mentale. Les répondants éprouvent ou ont éprouvé des problèmes importants de santé mentale. La majorité des usagers de notre échantillon consomme des neuroleptiques. Les participants sélectionnés ont cheminé avec l’approche de la gestion autonome de la médication en santé mentale (GAM). La GAM constitue un terrain fertile, car l’approche favorise la réflexion critique, la diversité de pratiques autour de la médication psychotrope. Un état des connaissances portant sur l’expérience subjective de la médication est présenté. Les effets de la médication sur les personnes et leur contexte de vie ainsi que les aspects symboliques ont été analysés. Parmi les effets majeurs de la médication, on compte : l’effet de « gel », la grande fatigue, les difficultés d’attribution, le désir d’arrêt et les effets paradoxaux. La médication peut avoir des effets positifs ou négatifs sur l’entourage, le travail, les études ou autres implications sociales. Le rapport des usagers relatif à la médication a évolué vers un usage planifié, modulé et moindre. À cet effet, les dix usagers sont passés d’une phase de « novice » à une « d’expert ». Les résultats de cette recherche indiquent que la notion d’observance au traitement doit être revisitée et la notion d’efficacité élargie. Cette étude qualitative démontre que les versants « intérieurs » de la médication, l’expérience subjective et l’intersubjectif apportent une perspective plutôt rare, mais riche, du médicament en tant qu’objet social. / This research looks at psychiatric medication from the perspective of service users. In-depth interviews were conducted with 10 service users from a community-based, alternative mental health resource. The respondents experience or have experienced serious mental health problems. The majority of service users in our sample take neuroleptics. Selected participants followed the mental-health approach known as GAM: Gaining Autonomy & Medication Management. GAM provides a perfect ground, since this approach encourages critical thinking and promotes diverse practices around psychotropic medication. Current knowledge around the subjective experience of medication is presented. The effects of medication on people and their life contexts are analyzed, as well as their symbolic aspects. Among the main effects of medication are: the “anaesthetizing” effect, intense fatigue, difficulties of attribution, the desire to quit and paradoxical effects. Medication can have positive or negative effects on one’s circle of family and friends, work, studies or other social commitments. The relationship between service users and their medication has evolved toward a planned, adapted and reduced use. In this sense, the 10 service users went from a “novice” phase to that of “expert”. Results from this research show that the notion of treatment compliance must be revisited, and the concept of efficiency, broadened. This research shows that the “interior” dimensions of medication, the subjective experience and intersubjectivity provide rare and rich insights into medication as a social object.
78

Étude et développement d'un dispositif routier d'anticollision basé sur un radar ultra large bande pour la détection et l'identification notamment des usagers vulnérables / Study and development of a road collision avoidance system based on ultra wide-band radar for obstacles detection and identification dedicated to vulnerable road users

Sadli, Rahmad 12 March 2019 (has links)
Dans ce travail de thèse, nous présentons nos travaux qui portent sur l’identification des cibles en général par un radar Ultra-Large Bande (ULB) et en particulier l’identification des cibles dont la surface équivalente radar est faible telles que les piétons et les cyclistes. Ce travail se décompose en deux parties principales, la détection et la reconnaissance. Dans la première approche du processus de détection, nous avons proposé et étudié un détecteur de radar ULB robuste qui fonctionne avec des données radar 1-D (A-scan) à une dimension. Il exploite la combinaison des statistiques d’ordres supérieurs et du détecteur de seuil automatique connu sous le nom de CA-CFAR pour Cell-Averaging Constant False Alarm Rate. Cette combinaison est effectuée en appliquant d’abord le HOS sur le signal reçu afin de supprimer une grande partie du bruit. Puis, après avoir éliminé le bruit du signal radar reçu, nous implémentons le détecteur de seuil automatique CA-CFAR. Ainsi, cette combinaison permet de disposer d’un détecteur de radar ULB à seuil automatique robuste. Afin d’améliorer le taux de détection et aller plus loin dans le traitement, nous avons évalué l’approche des données radar 2-D (B-Scan) à deux dimensions. Dans un premier temps, nous avons proposé une nouvelle méthode de suppression du bruit, qui fonctionne sur des données B-Scan. Il s’agit d’une combinaison de WSD et de HOS. Pour évaluer les performances de cette méthode, nous avons fait une étude comparative avec d’autres techniques de suppression du bruit telles que l’analyse en composantes principales, la décomposition en valeurs singulières, la WSD, et la HOS. Les rapports signal à bruit -SNR- des résultats finaux montrent que les performances de la combinaison WSD et HOS sont meilleures que celles des autres méthodes rencontrées dans la littérature. A la phase de reconnaissance, nous avons exploité les données des deux approches à 1-D et à 2-D obtenues à partir du procédé de détection. Dans la première approche à 1-D, les techniques SVM et le DBN sont utilisées et évaluées pour identifier la cible en se basant sur la signature radar. Les résultats obtenus montrent que la technique SVM donne de bonnes performances pour le système proposé où le taux de reconnaissance global moyen atteint 96,24%, soit respectivement 96,23%, 95,25% et 97,23% pour le cycliste, le piéton et la voiture. Dans la seconde approche à 1-D, les performances de différents types d’architectures DBN composées de différentes couches ont été évaluées et comparées. Nous avons constaté que l’architecture du réseau DBN avec quatre couches cachées est meilleure et la précision totale moyenne peut atteindre 97,80%. Ce résultat montre que les performances obtenues avec le DBN sont meilleures que celles obtenues avec le SVM (96,24%) pour ce système de reconnaissance de cible utilisant un radar ULB. Dans l’approche bidimensionnelle, le réseau de neurones convolutifs a été utilisé et évalué. Nous avons proposé trois architectures de CNN. La première est le modèle modifié d’Alexnet, la seconde est une architecture avec les couches de convolution arborescentes et une couche entièrement connectée, et la troisième est une architecture avec les cinq couches de convolution et deux couches entièrement connectées. Après comparaison et évaluation des performances de ces trois architectures proposées nous avons constaté que la troisième architecture offre de bonnes performances par rapport aux autres propositions avec une précision totale moyenne qui peut atteindre 99,59%. Enfin, nous avons effectué une étude comparative des performances obtenues avec le CNN, DBN et SVM. Les résultats montrent que CNN a les meilleures performances en termes de précision par rapport à DBN et SVM. Cela signifie que l’utilisation de CNN dans les données radar bidimensionnels permet de classer correctement les cibles radar ULB notamment pour les cibles à faible SER et SNR telles que les cyclistes ou les piétons. / In this thesis work, we focused on the study and development of a system identification using UWB-Ultra-Wide-Band short range radar to detect the objects and particularly the vulnerable road users (VRUs) that have low RCS-Radar Cross Section- such as cyclist and pedestrian. This work is composed of two stages i.e. detection and recognition. In the first approach of detection stage, we have proposed and studied a robust UWB radar detector that works on one dimension 1-D radar data ( A-scan). It relies on a combination of Higher Order Statistics (HOS) and the well-known CA-CFAR (Cell-Averaging Constant False Alarm Rate) detector. This combination is performed by firstly applying the HOS to the received radar signal in order to suppress the noise. After eliminating the noise of the received radar signal, we apply the CA-CFAR detector. By doing this combination, we finally have an UWB radar detector which is robust against the noise and works with the adaptive threshold. In order to enhance the detection performance, we have evaluated the approach of using two dimensions 2-D (B-Scan) radar data. In this 2-D radar approach, we proposed a new method of noise suppression, which works on this B-Scan data. The proposed method is a combination of WSD (Wavelet Shrinkage Denoising) and HOS. To evaluate the performance of this method, we performed a comparative study with the other noise removal methods in literature including Principal Component Analysis (PCA), Singular Value Decomposition (SVD), WSD and HOS. The Signal-to-Noise Ratio (SNR) of the final result has been computed to compare the effectiveness of individual noise removal techniques. It is observed that a combination of WSD and HOS has better capability to remove the noise compared to that of the other applied techniques in the literature; especially it is found that it allows to distinguish efficiency the pedestrian and cyclist over the noise and clutters whereas other techniques are not showing significant result. In the recognition phase, we have exploited the data from the two approaches 1-D and 2-D, obtained from the detection method. In the first 1-D approach, Support Vector Machines (SVM) and Deep Belief Networks (DBN) have been used and evaluated to identify the target based on the radar signature. The results show that the SVM gives good performances for the proposed system where the total recognition accuracy rate could achieve up to 96,24%. In the second approach of this 1-D radar data, the performance of several DBN architectures compose of different layers have been evaluated and compared. We realised that the DBN architecture with four hidden layers performs better than those of with two or three hidden layers. The results show also that this architecture achieves up to 97.80% of accuracy. This result also proves that the performance of DBN is better than that of SVM (96.24%) in the case of UWB radar target recognition system using 1-D radar signature. In the 2-D approach, the Convolutional Neural Network (CNN) has been exploited and evaluated. In this work, we have proposed and investigated three CNN architectures. The first architecture is the modified of Alexnet model, the second is an architecture with three convolutional layers and one fully connected layer, and the third is an architecture with five convolutional layers and two fully connected layers. The performance of these proposed architectures have been evaluated and compared. We found that the third architecture has a good performance where it achieves up to 99.59% of accuracy. Finally, we compared the performances obtained using CNN, DBN and SVM. The results show that CNN gives a better result in terms of accuracy compared to that of DBN and SVM. It allows to classify correctly the UWB radar targets like cyclist and pedestrian.
79

User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
80

La cohabitation dans les espaces publics: Conflits d'appropriation entre riverains et personnes marginalisées à Montréal et Paris

Margier, Antonin 12 December 2013 (has links) (PDF)
Constituant des réflecteurs d'urbanité, les espaces publics font aujourd'hui l'objet d'une attention accrue de la part des aménageurs et des planificateurs dans un contexte de compétition urbaine où l'attractivité devient l'une des principales stratégies de développement (Harvey, 1989). Dans cette perspective, de nombreuses transformations touchent les espaces publics, à l'instar de leur privatisation (Zukin, 1995 ; Le Goix et Loudier Malgouyres, 2005), de leur marchandisation (Sorkin, 1992 ; Zukin, 1995) ou de leur sécurisation (Németh et Hollander, 2010), soulevant alors des conflits d'appropriation. Les fonctions associées aux espaces publics, de sociabilité, d'interaction et de libre accessibilité (Ghorra-Gobin, 2001), évoluent donc considérablement. Ces changements ont été analysés par de nombreux auteurs, lesquels ont révélé les dynamiques de mise à l'écart et d'exclusion des personnes les plus marginalisées (Smith, 1996 ; Mitchell, 1997), dont la visibilité limite la portée des politiques urbaines de revitalisation. Pourtant, au-delà des espaces publics centraux et iconiques et de l'action des pouvoirs publics, des conflits d'appropriation se manifestent également dans les espaces publics ordinaires (Paddison et Sharp, 2007) et résidentiels. En construisant leurs " mondes ", certains groupes peuvent restreindre celui d'autres groupes et déclencher des cohabitations parfois difficiles. Comprendre ces conflits nécessite alors d'intégrer à l'analyse les rapports qu'entretiennent les citadins à leurs espaces de vie, primordiaux dans la structuration des espaces publics. En effet, dans leurs pratiques, dans la projection de soi dans l'espace urbain, les citadins participent à leur production (De Certeau, 1990 ; Lefebvre, 2000), et les appropriations mises en œuvre peuvent être vectrices de conflits, de mises à l'écart ou d'inaccessibilité à certains espaces publics. Plus particulièrement à une époque où les espaces publics tendent à être investis comme une extension du chez-soi, leur production dans la proximité et la participation des résidents peuvent déclencher des processus d'exclusion (Fleury, 2007) et de résistance des populations marginalisées qui investissent aussi ces lieux comme un " chez-soi ". Nous proposons dans cette thèse d'analyser ce type de conflits d'appropriation. Dans cette perspective, nous inscrivons notre réflexion dans l'interprétation de l'espace géographique comme structure topologique de positions (Desmarais, 1992 ; Hubert, 1993 : Parazelli, 1997). Ces préceptes épistémologiques nous permettent d'aborder le partage des espaces publics à travers les concepts d'appropriation et d'habiter, et de porter une attention particulière aux pratiques mises en œuvre par les riverains et les personnes marginalisées dans leurs espaces de vie. Cela nous permet notamment d'éclairer le sens de l'appropriation des espaces publics et d'expliciter les significations relatives aux conflits. En tissant également des liens théoriques avec les concepts de purification de l'espace (Sibley, 1995) et d' " out of place " (Cresswell, 1996), il s'agit de comprendre comment les pratiques mises en œuvre dans ces appropriations peuvent se contraindre les unes les autres et marginaliser davantage les personnes marginalisées. Nous nous sommes alors intéressés à deux quartiers, la Goutte d'Or à Paris et le Village Shaugnessy à Montréal, à vocation davantage résidentielle qu'iconique, et au sein desquels se manifestent des conflits pour l'appropriation des espaces publics. À travers une cinquantaine d'entrevues avec divers acteurs : des riverains et des personnes marginalisées ou des travailleurs communautaires mais également des responsables politiques, des urbanistes et architectes, nous montrons comment les espaces publics s'avèrent particulièrement importants dans les pratiques d'habiter. Ceux-ci constituent des positions attractives que les personnes marginalisées et les riverains investissent de manière à se les approprier et à pouvoir s'y reconnaître. Par les socialisations et leur occupation, les personnes marginalisées parviennent ainsi à constituer un " chez-soi " identificatoire tandis que par leur réappropriation, par l'animation et leur embellissement, les riverains les instituent comme une extension résidentielle du " chez-soi ". Or, ces dynamiques d'appropriation, et les prégnances qu'elles inscrivent dans l'espace, vont à l'encontre les unes des autres. L'inadéquation de la présence et des comportements des personnes marginalisées avec le mode de vie résidentiel désiré du quartier constitue l'un des éléments moteurs de la mobilisation des riverains et des désirs de purification de l'espace (Sibley, 1995). Face aux pratiques des personnes marginalisées s'affirment alors le " commun " des valeurs résidentielles désirées et la constitution d'un " nous ". Or ces exigences résidentielles renvoient à la volonté des riverains de créer un " intérieur coexistentiel " (Sloterdijk, 2005) protecteur dans l'ensemble des espaces publics du quartier, au sein duquel les personnes marginalisées ne sont pas incluses, à moins de s'y conformer. La diffusion de valeurs résidentielles dans les espaces publics limiterait ainsi les prégnances associées à la marginalité, réduisant leur sentiment d'appartenance au quartier et la reconnaissance de soi, et les incitant alors à se déplacer, à adopter des tactiques de résistance pour maintenir leur occupation des lieux ou à normaliser leurs comportements. De fait, dans ces espaces publics ordinaires, des rapports de force se manifestent également pour leur appropriation, mettant en lumière des rapports de pouvoir qui s'éloignent du revanchisme ou de la tolérance zéro. Ceux-ci prennent une forme plus subtile de dispersion, à travers le contrôle des références topologiques associées aux diverses positions. Ces résultats invitent alors à interroger le partage des espaces publics à travers la cohabitation et à réfléchir aux moyens de faire des espaces publics des lieux dans lesquels l'ensemble des habitants d'un quartier puisse se reconnaître.

Page generated in 0.0588 seconds