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Associations between working techniques, physical loads and psychosocial loads during VDU-work /Lindegård Andersson, Agneta. January 1900 (has links) (PDF)
Lic. (sammanfattning) Göteborg : Univ., 2004. / Härtill 2 uppsatser.
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Estrutura e dinâmica de curso em ambiente virtual de aprendizagem / Structure and Dynamics of a course in a Virtual Learning EnvironmentCarlos Alberto Seixas 26 August 2011 (has links)
Os professores, profissionais e estudantes envolvidos na educação a distância, via de regra, não dispõem de uma estrutura e de uma dinâmica para uso eficaz do ferramental tecnológico de software e sistemas disponíveis e assim aproveitar todas as suas potencialidades. O presente estudo tem como objetivo propor estrutura e dinâmica de curso para uso de ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Para alcance deste objetivo foi desenvolvida pesquisa, de natureza metodológica, que consistiu na aplicação de conteúdos de enfermagem para oferecimento de curso on-line como uma das ações de workshop internacional para estudantes de graduação em enfermagem do Brasil e de Portugal, onde foram exploradas as principais ferramentas disponíveis no AVA Moodle. Durante o processo de construção e transformação dos conteúdos desenvolvidos em conjunto com professores e equipe técnica, foram registradas algumas etapas distintas, detectados procedimentos específicos a serem realizados por professores, estudantes e equipe técnica. Estes procedimentos, bem como as etapas, estimativas de prazos de realização das atividades, formatos para disponibilização dos conteúdos e os critérios de avaliação utilizados, foram analisados para subsidiar a criação e desenvolvimento do plano estrutural e sua dinâmica. Durante a fase de oferecimento do curso, os conteúdos foram abordados gradativamente, de acordo com cronograma previamente estabelecido, e a equipe docente foi orientada a participar das interações com estudantes e demais membros da equipe. Ao final do evento os estudantes avaliaram o sistema e conteúdos através de instrumento on-line de avaliação de usabilidade baseado em critérios ergonômicos de interface. Para concluir o processo de avaliação, foi executado registro quantitativo de acessos, através de ferramenta de registro de logs e questão dissertativa acerca das ferramentas e formatos utilizados no curso online. A análise dos resultados sinalizou pontos a serem mantidos e aspectos a serem modificados nos conteúdos e formato de utilização das ferramentas. O planejamento apresentou limitações que foram consideradas para o desenvolvimento do produto. Constatou-se também boa receptividade dos estudantes em relação ao formato utilizado. Estes sinalizaram pontos a serem aperfeiçoados. Com base na experiência de oferecimento do curso e na análise dos resultados derivou-se, como produto, uma proposta de estrutura e dinâmica de curso on-line. Este produto é composto por uma proposta de uso de AVA, com mapeamento dos processos de trabalho e diretrizes técnicas de utilização das ferramentas interativas definidas no planejamento e utilizadas para oferecimento do curso. Há necessidade de realização de pesquisas futuras com objetivo de testar o modelo proposto. / Professors, professionals and students involved in distance education often do not have a structure or dynamics available for the efficient use of software or systems in order to take advantage of all their potential as technological tools. This study proposes a course structure and dynamics to be used in a Virtual Learning Environment (VLE). For that, a methodological search was developed, which consisted of applying nursing content to be offered in an online course as one of the activities of an international workshop concerning undergraduate nursing students in Brazil and Portugal, where the main tools available in the AVA Moodle were explored. During the construction and transformation of content developed jointly with professors and the technical team, distinct stages were identified, and specific procedures to be performed by professors, students and the technical team were determined. These procedures as well as the stages, estimated timeframes for performing the activities, format to present content and the evaluation criteria used were analyzed to support the creation and development of the structural plan and its dynamics. Content was gradually addressed throughout the course according to a previously established schedule. The team of professors was prepared to interact with students and remaining team members. At the end of the course, the students evaluated the system and content via an online evaluation usability instrument based on ergonomic criteria evaluating interface. To conclude the evaluation process, a quantitative recording of accesses was performed through a log registration tool and through an essay addressing the tools and formats used in the online course. The results indicated those aspects to be kept and those to be changed in relation to content and the format of tools. Planning presented limitations that were considered in product development. There was good receptivity from students in relation to the format, though they indicated aspects to be improved. The product that resulted from the experience of offering an online course and the analysis of results was a proposal of an online course\'s structure and dynamics. This product is composed of a proposal of AVA use with a map of working processes and technical guidelines concerning the use of interactive tools defined in the planning and that will be used to offer the course. Further research to test the proposed model is needed.
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Aprendizagem motora em tarefa virtual na Paralisia Cerebral / Transfer of motor learning from virtual to natural environments in individuals with cerebral palsyThais Massetti 25 May 2015 (has links)
Com o aumento da acessibilidade à tecnologia, programas de reabilitação para pessoas com paralisia cerebral (PC) usam cada vez mais ambientes de realidade virtual para melhorar o desempenho e a prática motora. Sendo assim, é importante verificar se a melhoria de desempenho em uma tarefa praticada em ambiente com característica virtual pode ser observado quando esta mesma tarefa for praticada em ambiente com característica real. Para analisar esta questão, foram avaliadas 64 pessoas, das quais 32 com PC e 32 com desenvolvimento típico (DT), ambos os grupos submetidos a duas tarefas de timing coincidente: a) tarefa em ambiente com característica real (com contato físico), na qual era necessário \"interceptar\" um objeto virtual que se movimentava na tela do computador, e no momento em que este objeto chegasse ao ponto de interceptação as pessoas deveriam pressionar a barra de espaço no teclado; b) tarefa em ambiente com característica virtual (sem contato físico), na qual as pessoas foram instruídas a \"interceptar\" o objeto virtual, fazendo um movimento com a mão sob uma webcam (ambiente virtual). Os resultados indicaram que as pessoas com PC apresentaram menor acurácia do que as pessoas com desenvolvimento típico, no entanto melhoraram seu desempenho durante a tarefa. É importante ressaltar que os resultados também mostraram que depois de praticar a tarefa sem contato físico, o desempenho das pessoas com PC na tarefa com contato físico manteve-se pior do que o desempenho de pessoas que praticaram a primeira tarefa com contato físico. Podemos concluir que a utilização de ambientes virtuais para reabilitação motora em pessoas com PC deve ser considerada com cautela, já que o ambiente em que a tarefa é realizada apresenta implicações importantes na aprendizagem desta população / With the growing accessibility of computer-assisted technology, rehabilitation programs for individuals with cerebral palsy (CP) increasingly use virtual reality environments to enhance motor practice. Thus, it is important to examine whether performance improvements in the virtual environment generalize to the natural environment. To examine this issue, we had 64 individuals, 32 of which were individuals with CP and 32 typically developing individuals, practice two coincidence-timing tasks. In the more tangible button-press task, the individuals were required to \'intercept\' a falling virtual object at the moment it reached the interception point by pressing a key. In the more abstract, less tangible task, they were instructed to \'intercept\' the virtual object by making a hand movement in a virtual environment. The results showed that individuals with CP timed less accurate than typically developing individuals, especially for the more abstract task in the virtual environment. The individuals with CP did -as did their typically developing peers- improve coincidence timing with practice on both tasks. Importantly, however, these improvements were specific to the practice environment, there was no transfer of learning. It is concluded that the implementation of virtual environments for motor rehabilitation in individuals with CP should not be taken for granted but needs to be considered carefully
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Eficácia de diferentes dispositivos de interação em tarefa virtual na esclerose lateral amiotrófica / Efficacy of different task virtual interaction devices in amyotrophic lateral sclerosisIsabela Lopes Trevizan 06 July 2016 (has links)
Introdução: A Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA) é uma neuronopatia de curso progressivo, caracterizada pela morte dos neurônios motores superiores e inferiores. Devido a rápida progressão da doença e ao aparecimento dos sintomas de incapacidade funcional os indivíduos com ELA buscam uma forma alternativa de comunicação e interação. Com isso, o desenvolvimento tecnológico utilizando programas de realidade virtual com ajuda de dispositivos de interação pode viabilizar mais função e auxiliar indivíduos com ELA a obter autonomia, independência, melhor qualidade de vida e inclusão. Objetivo: Identificar qual dispositivo de interação virtual é melhor para propiciar desempenho e funcionalidade em uma tarefa de realidade virtual para indivíduos com ELA. Método: Participaram do estudo 30 indivíduos que formaram o grupo ELA e 30 indivíduos com desenvolvimento típico que formaram o grupo controle, com idade entre 44 a 74 anos, pareados por idade e sexo. A tarefa utilizada, foi um jogo no computador, que consiste em estourar o maior número de bolhas possíveis durante 30 segundos. Os indivíduos foram separados em 3 grupos, cada qual utilizando uma interface diferente (Kinect, Leap Motion Controller ou Touchscreen) na fase de aquisição e retenção da tarefa. Após essas fases, foi realizada a fase de transferência com a troca de dispositivos e assim todos os grupos tiveram contato com todas as interfaces. Para análise estatística utilizou-se o número de bolhas alcançadas para cada participante, durante as fases de aquisição, retenção e transferências. Resultados: Todos os participantes, tanto do grupo ELA como do grupo controle, apresentaram melhor performance motora na utilização do dispositivo Touchscreen, porém o grupo ELA apresentou desempenho inferior com a prática de todos os dispositivos. A prática com o dispositivo Touchscreen não permitiu a transferência para os dispositivos Leap Motion Controller e Kinect, isso significa que a prática com dispositivo de característica mais real (Touchscreen) não permitiu a transferência para os dispositivos com características mais virtuais (Kinect® e Leap Motion Controller®), porém considerando a prática com os dispositivos virtuais essa transferência ocorre. Conclusão: O trabalho apresenta um avanço na compreensão de dispositivos apropriados para a utilização na reabilitação da funcionalidade de indivíduos com ELA. O dispositivo Touchscreen foi o que apresentou melhor desempenho funcional para essa população, podendo oferecer mais funcionalidades para os indivíduos na execução de tarefas virtuais / Introdution: Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) is a progressive course of neuronopathy, characterized by the motor neurons death (MN) upper and lower. Due to rapid disease progression and the onset of symptoms of functional disability individuals with ALS seek an alternative form of communication and interaction. Technological development using virtual reality programs with the help of interaction devices can offer more function and assist individuals with ALS to obtain autonomy, independence, quality of life and inclusion. Objective: to identify which low-cost non-immersive interaction device, using a virtual task, is better for providing performance and functionality for individuals with ALS. Method This is an analytical cross-sectional study. A total of 60 people participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age = 59 years, range 44-74 years), while 30 people with normal development that were matched for age and gender with individuals with ALS formed the control group. The task used was a computer game, which consists of blowing the largest possible number of bubbles for 30 seconds. The subjects were divided into 3 groups, each using a different interface (Kinect®, Leap Motion Controller® or Touchscreen) in the task acquisition and retention stage. After these phases was carried out the transfer phase with the switching devices, then all groups had contact with all interfaces. For statistical analysis we used the number of bubbles achieved for each participant during the phases of acquisition, retention and transfer. Results: All participants, both the ALS group, both the control group showed better motor performance in the use of the Touchscreen device, but the ALS group had underperformed the practice of all devices. Practice with the touchscreen device did not allow the transfer to the Leap Motion Controller® and Kinect® devices, this means that the practice more real feature device (Touchscreen) did not allow the transfer to devices with more virtual features (Kinect® and Leap Motion controller®), but considering the practice with virtual devices that transfer occurs. Conclusion: This work presents a breakthrough in the understanding of appropriate devices for use in the rehabilitation of people with ALS functionality. The Touchscreen device showed the best functional performance for this population and can offer more features for individuals in executing virtual tasks
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Neuro-Integrative Connectivity: A Scientific Workflow-Based Neuroinformatics Platform For Brain Network Connectivity Studies Using EEG DataSocrates, Vimig 28 August 2019 (has links)
No description available.
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Eficácia de diferentes dispositivos de interação em tarefa virtual na disfrofia muscular de Duchenne / Efficacy of different virtual task interaction devices in Duchenne muscular dystrophyFreitas, Bruna Leal de 28 June 2017 (has links)
Introdução: A distrofia muscular de Duchenne (DMD) é uma doença genética recessiva. Caracterizada pelo enfraquecimento progressivo e irreversível da musculatura, levando a um quadro grave de deficiência física. Devido às alterações motoras presentes na DMD, é relevante verificar dispositivos de interação que auxiliem na funcionalidade e participação social, principalmente utilizando tecnologia e atualidades de ambientes virtuais. Objetivo: Identificar qual dispositivo de interação virtual propicia melhor desempenho em uma tarefa virtual em indivíduos com DMD. Método: Foram incluídos no estudo, 120 indivíduos, 60 com DMD entre 9 e 34 anos (média 16 anos) e 60 indivíduos com desenvolvimento típico pareados por sexo e idade (grupo controle). Foi utilizada uma tarefa virtual, que consiste em alcançar o maior número de bolhas, durante as fases de aprendizagem motora (aquisição, retenção e transferência) utilizando diferentes interfaces (Kinect, Leap Motion ou Touch Screen). Para análise estatística utilizou-se o número de bolhas alcançadas para cada participante. Resultados: Todos os participantes tiveram melhora no seu desempenho com a prática, independente da interface usada. Porém o grupo DMD, obteve resultado inferior quando comparado ao grupo controle. Houve melhora significativa no desempenho, em uma das fases, com a utilização da interface Leap Motion para grupo DMD, e Touch Screen para o grupo controle. Conclusão: O desempenho dos indivíduos com DMD é inferior quando comparado ao grupo controle, em todas as interfaces, devido a fraqueza muscular advinda da progressão da doença. Porém, há a possibilidade de melhorar o desempenho em uma tarefa, com a utilização que utilize dispositivo virtual, como o Leap Motion, exigindo funcionalidade de grupos musculares distais, nos indivíduos com distrofia muscular / Introduction: Duchenne muscular dystrophy (DMD) is a recessive genetic disease. Characterized by progressive and irreversible weakening of the musculature, leading to a serious physical disability. Due to the motor alterations present in the DMD, it is important to verify interaction devices that aid in functionality and social participation, mainly using technology and the news of virtual environments. Objective: To identify which virtual interaction device is best to provide performance in a virtual task in individuals with DMD. Methods: The study included 120 individuals, 60 DMD ranging from 9 to 34 years (mean 16 years) and 60 typically developed individuals matched by age and gender (control). A virtual task was used to achieve the greatest number of bubbles during the motor learning (acquisition, retention and transfer) phases, using different interfaces (Kinect, Leap Motion or Touch Screen). For statistical analysis, the number of bubbles reached for each participant was used. Results: All participants improved their performance with practice, regardless of the interface used. However, the DMD group had lower results when compared to the control group. There was a significant performance improvement in one of the phases, using the Leap Motion interface for DMD group, and Touch Screen for the control group. Conclusion: The performance of individuals with DMD is lower when compared to the control group, at all interfaces due to muscle weakness due to disease progression. However, there is the possibility of improving performance in a task using virtual device, such as Leap Motion, requiring functionality of distal muscle groups in individuals with muscular dystrophy
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Desenvolvimento e avaliação de uma intervenção para tabagismo mediada por internetGomide, Henrique Pinto 10 February 2014 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-06-06T15:58:37Z
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Previous issue date: 2014-02-10 / Intervenções para tabagismo mediadas por internet disponíveis em língua portuguesa não cobrem
todos os conteúdos das diretrizes de tratamento do tabagismo. Não existem intervenções
de código-aberto na internet, isto é, que divulgam todo o código-fonte para sua adaptação e replicação
para outros contextos e populações. O objetivo do estudo foi descrever uma metologia de
desenvolvimento e avaliar a intervenção para tabagismo mediada por internet de código-aberto
- “Viva sem Tabaco”. O desenvolvimento aconteceu nas seguintes etapas:(1) desenvolvimento
do protótipo, (2) realização de um grupo focal fumantes e correção do protótipo e (3) avaliação
da cobertura, precisão e interatividade do conteúdo com base nos 12 componentes das diretrizes
de tratamento para tabagismo, e (4) revisão do conteúdo. Com os resultados do grupo focal
e na revisão teórica das diretrizes, o protótipo foi desenvolvido e corrigido. Após as correções,
o protótipo foi avaliado pelos especialistas e corrigido. O conteúdo da intervenção foi avaliado
por dois pesquisadores de forma independente, 9 dos 12 tópicos apresentaram cobertura considerada
adequada e 3 com cobertura mínima. Quanto à precisão, 8 tópicos foram avaliados como
corretos e 4 como maior parte correto. Dois dos 12 tópicos apresentaram interatividade. Após
a avaliação, a intervenção foi corrigida. A versão final da intervenção desenvolvida apresentou
convergência com as diretrizes de tratamento. Estudos devem ser conduzidos para avaliar a
eficácia da intervenção. / Web-assisted tobacco interventions (WATI) in Portuguese do not cover the standard guidelines
for smoking treament and lack content quality. Current web-assisted tobacco interventions are
not open-source, which reduce the development speed in developing countries. The objective
of this study was to describe a development methodology of a open-source WATI and evaluate
its quality. The development comprised the following stages: (1) prototype development, (2)
assessment of the prototype using focus groups, and (3) content coverage, accuracy and interactivity
evaluation using as reference the guideline “Treating tobacco use and depedence - 2008
update”, and (4) final review. Based on the data from focus groups and content review, the
initial prototype was redesigned. The content evaluation, performed independently by two specialists,
showed that 9 of 12 components were well covered and 3 minimally covered. Eight of 12
components were classified as correct and 4 as mostly correct. Just two topics were considered
interactive. Based on the evaluation, a final review was conducted in the intervention content.
The developed intervention was compliant with tobacco treatment guidelines, providing an evidence
based guide for smokers who seek help over the internet. Future studies should address
the clinical efficacy of the developed intervention.
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Eficácia de diferentes dispositivos de interação em tarefa virtual na disfrofia muscular de Duchenne / Efficacy of different virtual task interaction devices in Duchenne muscular dystrophyBruna Leal de Freitas 28 June 2017 (has links)
Introdução: A distrofia muscular de Duchenne (DMD) é uma doença genética recessiva. Caracterizada pelo enfraquecimento progressivo e irreversível da musculatura, levando a um quadro grave de deficiência física. Devido às alterações motoras presentes na DMD, é relevante verificar dispositivos de interação que auxiliem na funcionalidade e participação social, principalmente utilizando tecnologia e atualidades de ambientes virtuais. Objetivo: Identificar qual dispositivo de interação virtual propicia melhor desempenho em uma tarefa virtual em indivíduos com DMD. Método: Foram incluídos no estudo, 120 indivíduos, 60 com DMD entre 9 e 34 anos (média 16 anos) e 60 indivíduos com desenvolvimento típico pareados por sexo e idade (grupo controle). Foi utilizada uma tarefa virtual, que consiste em alcançar o maior número de bolhas, durante as fases de aprendizagem motora (aquisição, retenção e transferência) utilizando diferentes interfaces (Kinect, Leap Motion ou Touch Screen). Para análise estatística utilizou-se o número de bolhas alcançadas para cada participante. Resultados: Todos os participantes tiveram melhora no seu desempenho com a prática, independente da interface usada. Porém o grupo DMD, obteve resultado inferior quando comparado ao grupo controle. Houve melhora significativa no desempenho, em uma das fases, com a utilização da interface Leap Motion para grupo DMD, e Touch Screen para o grupo controle. Conclusão: O desempenho dos indivíduos com DMD é inferior quando comparado ao grupo controle, em todas as interfaces, devido a fraqueza muscular advinda da progressão da doença. Porém, há a possibilidade de melhorar o desempenho em uma tarefa, com a utilização que utilize dispositivo virtual, como o Leap Motion, exigindo funcionalidade de grupos musculares distais, nos indivíduos com distrofia muscular / Introduction: Duchenne muscular dystrophy (DMD) is a recessive genetic disease. Characterized by progressive and irreversible weakening of the musculature, leading to a serious physical disability. Due to the motor alterations present in the DMD, it is important to verify interaction devices that aid in functionality and social participation, mainly using technology and the news of virtual environments. Objective: To identify which virtual interaction device is best to provide performance in a virtual task in individuals with DMD. Methods: The study included 120 individuals, 60 DMD ranging from 9 to 34 years (mean 16 years) and 60 typically developed individuals matched by age and gender (control). A virtual task was used to achieve the greatest number of bubbles during the motor learning (acquisition, retention and transfer) phases, using different interfaces (Kinect, Leap Motion or Touch Screen). For statistical analysis, the number of bubbles reached for each participant was used. Results: All participants improved their performance with practice, regardless of the interface used. However, the DMD group had lower results when compared to the control group. There was a significant performance improvement in one of the phases, using the Leap Motion interface for DMD group, and Touch Screen for the control group. Conclusion: The performance of individuals with DMD is lower when compared to the control group, at all interfaces due to muscle weakness due to disease progression. However, there is the possibility of improving performance in a task using virtual device, such as Leap Motion, requiring functionality of distal muscle groups in individuals with muscular dystrophy
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Criação, implementação e avaliação de um recurso didático multimídia como suporte para o ensino da neuroanatomia: realidade virtual e estereoscópica / Construction, implementation and evaluation of a multimedia tool as a teaching aid of Neuroanatomy: virtual reality and stereoscopic vision.Faria, José Weber Vieira de 30 September 2013 (has links)
Esta tese teve como objetivo apresentar o processo de construção, aplicação e avaliação de uma ferramenta para o ensino da neuroanatomia, acessível a partir de computadores pessoais, imersiva, interativa, foto-realística e que permita visão tridimensional e estereoscópica. Quarenta encéfalos frescos foram obtidos no Serviço de Verificação de Óbitos de São Paulo (SVO-SP) e submetidos às técnicas de fixação, conservação, injeção vascular, coloração de substância cinzenta, dissecação de fibras brancas, terebintina e clareamento ósseo, conforme sua finalidade, no laboratório de Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental da Universidade de São Paulo (USP). Imagens das áreas de interesse foram capturadas utilizando-se uma plataforma giratória manual construída para este fim. As imagens foram processadas com softwares comercialmente disponíveis (Photoshop CS5; Stereo Photo Maker;VRWorx2.6 para Windows) em formato não linear, interativo, tridimensional e estereoscópico, e armazenadas em um banco de 5.337 imagens finais. O recurso didático foi aplicado a 84 graduandos do curso de medicina, divididos em três grupos: convencional (grupo1), interativo não estereoscópico (grupo2) e interativo estereoscópico (grupo3), cujas médias na avaliação do conhecimento prévio não diferiram estatisticamente entre si (P > 0,05). A ferramenta foi avaliada através de uma prova teórica e prática. Verificou-se que os Grupos 2 e 3 apresentaram as maiores médias e diferiram estatisticamente do Grupo 1 (P < 0,05); o Grupo 2 não diferiu estatisticamente do Grupo 3 (p > 0,05), mostrando resultado do treinamento semelhante na prova teórica. Observando-se os Tamanhos do Efeito, verificou-se que esses foram de grande magnitude, indicando uma efetividade do treinamento dos alunos. Os resultados da ANOVA mostraram que existe diferença significativa (P < 0,05) entre as médias dos grupos, e por meio do teste de Tukey observou-se que existe diferença estatística entre o Grupo 1 e os demais (P < 0,05). Na prova prática pode-se observar, que de modo semelhante à prova teórica, não houve diferença estatística entre os Grupos 2 e 3. Os autores concluem que o método apresentado propiciou ganho de conhecimento e rendimento pedagógico significativamente superior quando comparado com o tradicional / This thesis aims to show the process of the construction, implementation and evaluation of a tool for teaching neuroanatomy. The tool presented is accessible from personal computers, immersive, interactive, and allows photorealistic three-dimensional and stereoscopic vision. Forty fresh brains were obtained from the São Paulo Department of Death Records (SP-DDR- Serviço de Verificação de Óbitos de São Paulo (SVO-SP)) and subjected to fixation, conservation, vascular injection, staining of gray matter, white fiber dissection, turpentine and bleaching bone techniques, as needed, at the Surgical Technique and Experimental Surgery Laboratory, University of São Paulo (Laboratório de Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental da Universidade de São Paulo- USP). Images of areas of interest were captured using a manual turntable built for this purpose. The images were processed with commercially available software (Photoshop CS5; Stereo Photo Maker; VRWorx2.6 for Windows) non-linear format, interactive, three-dimensional stereoscopic and stored in a database of 5337 final images. The teaching resource was applied to 84 undergraduate medical students, divided into three groups: conventional (group 1), interactive non-stereoscopic (group 2) and interactive stereoscopic (group 3). Averages on the assessment of prior knowledge did not differ significantly (P > 0.05) among groups. The tool was evaluated through a written theory test and a lab practical. Groups 2 and 3 showed the highest averages and differed significantly from Group 1 (P < 0.05), Group 2 did not differ statistically from Group 3 (p > 0.05), revealing a result of similar training on the written theory test. Observing the Effect Sizes, it was found that those were of great magnitude, indicating student training effectiveness. ANOVA results showed significant difference (P < 0.05) between group means, and the Tukey test showed statistical difference between Group 1 and the others (P < 0.05). On the lab pratical, it may be noted that similarly to the written theory test, no statistical difference between Groups 2 and 3 were found. The authors conclude that the tool presented provided a gain of knowledge for students and yielded significantly higher leaning when compared with traditional teaching resources
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Criação, implementação e avaliação de um recurso didático multimídia como suporte para o ensino da neuroanatomia: realidade virtual e estereoscópica / Construction, implementation and evaluation of a multimedia tool as a teaching aid of Neuroanatomy: virtual reality and stereoscopic vision.José Weber Vieira de Faria 30 September 2013 (has links)
Esta tese teve como objetivo apresentar o processo de construção, aplicação e avaliação de uma ferramenta para o ensino da neuroanatomia, acessível a partir de computadores pessoais, imersiva, interativa, foto-realística e que permita visão tridimensional e estereoscópica. Quarenta encéfalos frescos foram obtidos no Serviço de Verificação de Óbitos de São Paulo (SVO-SP) e submetidos às técnicas de fixação, conservação, injeção vascular, coloração de substância cinzenta, dissecação de fibras brancas, terebintina e clareamento ósseo, conforme sua finalidade, no laboratório de Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental da Universidade de São Paulo (USP). Imagens das áreas de interesse foram capturadas utilizando-se uma plataforma giratória manual construída para este fim. As imagens foram processadas com softwares comercialmente disponíveis (Photoshop CS5; Stereo Photo Maker;VRWorx2.6 para Windows) em formato não linear, interativo, tridimensional e estereoscópico, e armazenadas em um banco de 5.337 imagens finais. O recurso didático foi aplicado a 84 graduandos do curso de medicina, divididos em três grupos: convencional (grupo1), interativo não estereoscópico (grupo2) e interativo estereoscópico (grupo3), cujas médias na avaliação do conhecimento prévio não diferiram estatisticamente entre si (P > 0,05). A ferramenta foi avaliada através de uma prova teórica e prática. Verificou-se que os Grupos 2 e 3 apresentaram as maiores médias e diferiram estatisticamente do Grupo 1 (P < 0,05); o Grupo 2 não diferiu estatisticamente do Grupo 3 (p > 0,05), mostrando resultado do treinamento semelhante na prova teórica. Observando-se os Tamanhos do Efeito, verificou-se que esses foram de grande magnitude, indicando uma efetividade do treinamento dos alunos. Os resultados da ANOVA mostraram que existe diferença significativa (P < 0,05) entre as médias dos grupos, e por meio do teste de Tukey observou-se que existe diferença estatística entre o Grupo 1 e os demais (P < 0,05). Na prova prática pode-se observar, que de modo semelhante à prova teórica, não houve diferença estatística entre os Grupos 2 e 3. Os autores concluem que o método apresentado propiciou ganho de conhecimento e rendimento pedagógico significativamente superior quando comparado com o tradicional / This thesis aims to show the process of the construction, implementation and evaluation of a tool for teaching neuroanatomy. The tool presented is accessible from personal computers, immersive, interactive, and allows photorealistic three-dimensional and stereoscopic vision. Forty fresh brains were obtained from the São Paulo Department of Death Records (SP-DDR- Serviço de Verificação de Óbitos de São Paulo (SVO-SP)) and subjected to fixation, conservation, vascular injection, staining of gray matter, white fiber dissection, turpentine and bleaching bone techniques, as needed, at the Surgical Technique and Experimental Surgery Laboratory, University of São Paulo (Laboratório de Técnica Cirúrgica e Cirurgia Experimental da Universidade de São Paulo- USP). Images of areas of interest were captured using a manual turntable built for this purpose. The images were processed with commercially available software (Photoshop CS5; Stereo Photo Maker; VRWorx2.6 for Windows) non-linear format, interactive, three-dimensional stereoscopic and stored in a database of 5337 final images. The teaching resource was applied to 84 undergraduate medical students, divided into three groups: conventional (group 1), interactive non-stereoscopic (group 2) and interactive stereoscopic (group 3). Averages on the assessment of prior knowledge did not differ significantly (P > 0.05) among groups. The tool was evaluated through a written theory test and a lab practical. Groups 2 and 3 showed the highest averages and differed significantly from Group 1 (P < 0.05), Group 2 did not differ statistically from Group 3 (p > 0.05), revealing a result of similar training on the written theory test. Observing the Effect Sizes, it was found that those were of great magnitude, indicating student training effectiveness. ANOVA results showed significant difference (P < 0.05) between group means, and the Tukey test showed statistical difference between Group 1 and the others (P < 0.05). On the lab pratical, it may be noted that similarly to the written theory test, no statistical difference between Groups 2 and 3 were found. The authors conclude that the tool presented provided a gain of knowledge for students and yielded significantly higher leaning when compared with traditional teaching resources
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