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Técnicas de baixo consumo para módulos de hardware de codificação de vídeo H.264Walter, Fábio Leandro January 2011 (has links)
Este trabalho trata da aplicação de técnicas de minimização de consumo de potência para blocos digitais para o algoritmo de SAD e o decodificador H.264/AVC Intra-Only. Na descrição de hardware são acrescidas as técnicas de paralelismo e pipeline. Na síntese física e lógica, incluem-se as técnicas de inativação do relógio ( clock gating), múltiplas tensões de threshold, diferentes tecnologias e diferentes tensões de alimentação. A síntese é feita nas ferramentas da CadenceTM com exploração arquitetural e apresenta uma menor energia por operação, quando exigido desempenho equivalente (isoperformance ) para SAD, em baixa frequência, alto paralelismo e, principalmente, com um estágio de pipeline. Além disso, tecnologias CMOS mais avançadas diminuem o consumo de potência dinâmica e, em alguns casos, também diminuem a potência estática por gate equivalente, se utilizadas células High-VT e tensão de alimentação a menor possível. Outro fator a ser destacado é o uso do clock gating que no caso das arquiteturas de SAD, em vez de diminuir, aumenta o consumo de potência dinâmica. Neste trabalho foi realizada a síntese do decodificador Intra-Only. O decodificador com clock gating apresenta um menor consumo de potência, mostrando um caso em que esta técnica é benéfica. Além disso, a utilização de uma tecnologia CMOS 65 nm e, consequentemente, tensão de alimentação menor, levou a uma sensível diminuição no consumo de potência em relação a outros trabalhos similares. / This work presents low-power techniques applications to digital blocks in the SAD algorithm and in the Intra-Only H.264/AVC decoder. In the hardware description, we add parallelism and pipeline techniques. In the logical and physical synthesis exploration, includes the clock gating, multiple threshold voltage, different technologies and multiple supply voltage. The synthesis are done in the CadenceTM tools and show a smaller energy per operation in isoperformance for SAD at low frequency, high parallelism and, mainly, with one pipeline stage. In addition to that, more advanced CMOS technologies decrease the dynamic power consumption and, also, decrease the static power for equivalent gates, if using High-VT cells and lowest possible power supply. Another factor is the clock gating use that in the SAD architecture, instead of decreasing, increases the dynamic power consumption. In this work the design of an Intra-Only H.264/AVC Decoder was performed. This design with clock gating presents lower power consumption, showing a case in which this technique is beneficial in terms of dynamic power. Besides that, the 65 nm CMOS technology uses a lower power supply, resulting in lower power consumption in comparison to other related works.
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A enunciação estética juvenil em vídeos escolares no youtubeBoll, Cíntia Inês January 2013 (has links)
Este estudo aborda a enunciação juvenil no viés da função estética enredada ao fetichismo contemporâneo e à Cultura Digital. O contexto de pesquisa envolve a função estética disposta nos vídeos caseiros digitais de trabalhos escolares publicados na internet, em especial na interface digital de compartilhamento YouTube. Esta interface onde se encontram as publicações dos vídeos que se apresentam em um tempo de tentativas de convergência tecnológica, mercadológica, cultural e social, tem em especial um falante — neste caso o jovem, — como seu principal espect-autor que vive e transita entre essa a escola e a Cultura Digital. A linha teórica analítica de pesquisa dessa composição (produçãovídeo- imagem) é construída com os conceitos de Estética e Atrator no diálogo com BAKHTIN e CANEVACCI. No limiar desse suporte de comunicação, Massimo CANEVACCI discute o conceito de atrator visual enquanto código de alto valor fetish que, acoplado à mercadoria comunicacional contemporânea, seduz espetc-atores e encena enigmas silenciados. A partir da indagação filosófica e sob sua orientação, foi utilizada como ferramenta metodológica de apreciação a noção de estético considerando o princípio ético-estético bakhtiniano que entende o pensamento teórico articulado à vida, focado na perspectiva sócio-histórica tanto da criação quanto da expressão. A relevância do processo emerge desse cronotopo singular enunciativo juvenil que se manifesta na forma de vídeos caseiros com um típico traço estilístico e sistemático firmando-se cada vez mais em seu inacabamento e dialogicidade digital. Uma experiência oportunizada não só pela intertextualidade já oferecida pelas redes sociais digitais, mas também pela atividade estética avizinhada aos espaços escolares em que este jovem está hoje imerso. / This study approaches the juvenile enunciation bias in the aesthetic function entangled to contemporary fetishism and digital culture. The research context involves the aesthetic function arranged in school work digital home videos published on the internet, especially on YouTube digital sharing interface.This interface where the publications of the videos that are presented in a trial time of technological, market, cultural and social convergence are localizated, in particular has a speaker - in this case the young’s - as its main “spect-author” who lives and moves between this school and Digital Culture.The analytical theoretical line research in this composition is built on the concepts of Aesthetics and Attractor in dialogue with Bakhtin and Canevacci.On the threshold of this communication support, Massimo Canevacci discusses the concept of visual attractor while the high value fetish code that, coupled with good contemporary communication, seduces espetc-actors and performs silenced puzzles.From the philosophical inquiry and under his guidance, was used as a methodological tool for assessing the notion of aesthetic from the ethical-aesthetic principle that understands the Bakhtinian theoretical thinking articulated to life, focused on the socio-historical perspective same as the creation and the expression. The relevance of this process emerges from the single young enunciative chronotope that is manifested in the form of home made videos with a typical stylistic trait and systematically establishing “itself” in their incompleteness and digital dialogicity.An experience not only nurtured by intertextuality already offered by social digital networks, but also by the aesthetic activity around school spaces which this young people are now immersed.
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Desenvolvimento arquitetural para estimação de movimento de blocos de tamanhos variáveis segundo padrão H.264/AVC de compressão de vídeo digital / Architectural design for variable block-size motion estimation of the H.264/AVC digital video compression standardPorto, Roger Endrigo Carvalho January 2008 (has links)
Apesar de as capacidades de transmissão e de armazenamento dos dispositivos continuarem crescendo, a compressão ainda é essencial em aplicações que trabalham com vídeo. Com a compressão reduz-se significativamente a quantidade de bits necessários para se representar uma seqüência de vídeo. Dentre os padrões de compressão de vídeo digital, o mais novo é o H.264/AVC. Este padrão alcança as mais elevadas taxas de compressão se comparado com os padrões anteriores mas, por outro lado, possui uma elevada complexidade computacional. A complexidade computacional elevada dificulta o desenvolvimento em software de aplicações voltadas a definições elevadas de imagem, considerando a tecnologia atual. Assim, tornam-se indispensáveis implementações em hardware. Neste escopo, este trabalho aborda o desenvolvimento de uma arquitetura para estimação de movimento de blocos de tamanhos variáveis segundo o padrão H.264/AVC de compressão de vídeo digital. Esta arquitetura utiliza o algoritmo full search e SAD como critério de similaridade. Além disso, a arquitetura é capaz de gerar os 41 diferentes vetores de movimento referentes a um macrobloco e definidos pelo padrão. A solução arquitetural proposta neste trabalho foi descrita em VHDL e mapeada para FPGAs da Xilinx. Também foi desenvolvida uma versão standard cell da arquitetura. Considerando-se as versões da arquitetura com síntese direcionada para FPGA, os resultados mostraram que a arquitetura pode ser utilizada em aplicações voltadas para alta definição como SDTV ou HDTV. Para a versão standard cells da arquitetura os resultados indicam que ela pode ser utilizada para aplicações SDTV. / The transmission and storage capabilities of the digital communications and processing continue to grow. However, compression is still necessary in video applications. With compression, the amount of bits necessary to represent a video sequence is dramatically reduced. Amongst the video compression standards, the latest one is the H.264/AVC. This standard reaches the highest compression rates when compared to the previous standards. On the other hand, it has a high computational complexity. This high computational complexity makes it difficult the development of applications targeting high definitions when a software implementation running in a current technology is considered. Thus, hardware implementations become essential. Addressing the hardware architectures, this work presents the architectural design for the variable block-size motion estimation defined in the H.264/AVC standard. This architecture is based on full search motion estimation algorithm and SAD calculation. This architecture is able to produce the 41 motion vectors within a macroblock that are specified in the standard. The architecture designed in this work was described in VHDL and it was mapped to Xilinx FPGAs. Extensive simulations of the hardware architecture and comparisons to the software implementation of the same variable-size algorithm were used to validate the architecture. It was also synthesized to standard cells. Considering the synthesis results, the architecture reaches real time for high resolution videos, as HDTV when mapped to FPGAs. The standard cells version of this architecture is able to reach real time for SDTV resolution, considering a physical synthesis to 0.18µm CMOS.
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O uso de videoaulas para a aprendizagem de cinemáticaScheffer, Fabricio da Silva January 2014 (has links)
Nesse trabalho foi produzido um minicurso de Cinemática com ênfase em interpretação de gráficos. Foram elaboradas seis Videoaulas que abrangeram conceitos básicos da Cinemática tais como referencial, posição, deslocamento, velocidade e aceleração. Utilizou-se testes iniciais e finais de interpretação de gráficos da cinemática para verificar se houve ganho de aprendizagem por parte dos alunos após cursarem o minicurso. A aplicação desse material ocorreu em um site particular, mas pode ser adaptado a outros ambientes de ensino como o Moodle, por exemplo. Nessa aplicação, no site do minicurso de Cinemática, houve um questionário inicial no qual traçou-se um perfil dos participantes, um teste inicial sobre interpretação de gráficos, as seis Videoaulas, um teste final sobre interpretação de gráficos e um questionário final. As Videoaulas foram elaboradas à luz da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e dos pressupostos pedagógicos e técnicos de Jack Koumi para a produção de vídeos didáticos. Ambos referenciais orientaram o processo de construção dos vídeos no que tange aos cuidados pedagógicos e técnicos de uma produção audiovisual voltada para o ensino. O resultado da aplicação mostrou-se favorável ao uso do minicurso de Cinemática, pois houve um ganho de 36% entre os testes inicial e final com o uso das Videoaulas. Entretanto, apenas uma parcela menor do total de inscritos no minicurso concluiu todas as atividades propostas. Os comentários finais do feedback mostraram que a maioria aprovou o minicurso e recomendaria aos seus colegas, mas ainda preferem aulas presenciais, pois podem sanar suas dúvidas diretamente com o professor. / In this work was produced a kinematics mini course focused on graphics interpretation. It was created six video lessons covering basics such as framework, position, velocity and acceleration. A private website was used as an application platform for the mini course. Initial and Final tests of understanding graphs in kinematics were applied to assess the learning gain achieved by the students after the teaching activities. A questionnaire, to establish the profile of the students, and a feedback questionnaire at the end of the mini course, to gather the students impressions about the video lessons, were also applied. The video lessons were construct based on the principles of the Ausubel’s meaningful learning theory and the recommendations of Koumi about technicalities of filming instructional videos. The group composed of the students that watched all the videos, and answered the initial and final tests (29 of 212 enrolled), obtained an average normalized gain of 0.36. The results of the feedback questionnaire point out for a high appreciation of the mini course by the students, however, they still prefer to meet the teacher in class for the lessons.
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Apreensão de sentidos em vídeos contemporâneos : contribuições teórico-metodológicas da semiótica à leitura de recursos de aprendizagem audiovisuaisPozzi, Marion Diverio Faria January 2013 (has links)
A progressiva virtualização dos materiais educacionais e a ascendente proliferação de linguagens híbridas na internet vêm desafiando a educação a concentrar-se não somente na dimensão inteligível, como também nas qualidades sensíveis presentes nos recursos de aprendizagem. A semiótica tem oferecido subsídios teóricos e metodológicos para o refinamento e qualificação na comunicação desses recursos, enquanto objetos estratégicos de significação a serem percebidos pelo educando. A pressuposição trabalhada nesta tese é de que há um descompasso nos inúmeros modos de gerar som e imagem em movimento, preponderantemente apoiados em saberes técnicos e tecnológicos, em detrimento de teorias com perspectiva de leitura da multiplicidade de produções culturais da contemporaneidade. Tem como objetivo compreender os processamentos expressivos e os mecanismos semânticos de articulação intra e intersistêmicas de diferentes linguagens no audiovisual, que resultam da reunião de traços das partes heterogêneas em uma totalidade de significação. Como referencial teórico-metodológico, utilizam-se conceitos da semiótica discursiva, focalizando o estudo das linguagens sincréticas. Essa teoria ofereceu as bases para articular as dimensões sensíveis e inteligíveis ao conceito de sincretismo no exame do corpus selecionado. O recorte para investigar essa articulação circunscreve um exercício de leitura de três vídeos, qualificados como textos sincréticos: Fallingwater (2007), L’altro (2009) e Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). A análise qualitativa focalizou os procedimentos de sincretização, através das relações estabelecidas entre as diferentes linguagens, identificadas ora por superposição de traços, ora por homologação de categorias. Destas análises é possível depreender que as substâncias visuais, verbais e sonoras não podem ser pensadas como meros recursos da expressão que reforçam ou enfatizam elementos do conteúdo. Essas substâncias não somente podem criar efeitos de iconicidade pela sua figuratividade, como também chamam atenção para a enunciação, participando efetivamente da construção do sentido nas experiências de leitura. Tais relações desvelam um universo complexo pautado por conceitos como complementação, reiteração, contraste e diferenciação de elementos topológicos, eidéticos e cromáticos do plano de expressão, em articulação com os componentes sintáticos e semânticos do percurso gerativo de sentido que integra o plano de conteúdo. Destaca-se a pertinência dos elementos de análise constituídos por esses dois planos da linguagem, nas suas relações com as dimensões do sensível e do inteligível, para a compreensão dos textos contemporâneos de natureza multifacetada e polissêmica. Observa-se que os efeitos de sentido produzidos por meio dos processos de sincretização das diferentes linguagens nos vídeos estudados contribuem para a pesquisa na área da educação, por desvelar as inter-relações dos termos subjacentes ao texto sincrético como um todo. Em situações de ensino e aprendizagem, eles permitem aos sujeitos docente e discente desenvolverem reflexões e competências de leitura, ao propiciar as análises dos eixos da manifestação e da imanência em textos audiovisuais. / The progressive virtualization of educational materials and the rising proliferation of hybrid languages on the internet have challenged education to focus, not only on the intelligible dimension, but also the sensible qualities present in learning resources. Semiotics has offered theoretical and methodological support for the refinement and qualification on communicating these resources, as objects of strategic signification to be perceived by the student. The assumption worked in this thesis is that there is a mismatch in the many ways of generating sound and moving images, mainly supported by technical and technological knowledge, in preference to theories in reading perspectives of the multiplicity of contemporaneity cultural productions. This work aims at understanding the expressive processes and semantic mechanisms of intra and inter-systemic linkages of different languages in audiovisual, which result in reunited features of the heterogeneous parts into a totality of signification. As a theoretical and methodological framework, we use the concepts of semiotic discourse, focusing on the study of syncretic languages. This theory has provided the basis for articulating both sensible and intelligible dimension to the concept of syncretism in the examination of the selected corpus. The clipping to investigate this linkage circumscribes an exercise in reading three videos, described as syncretic texts: Fallingwater (2007), L'altro (2009), and Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). Qualitative analysis focused procedures of syncretization through the relationships established between different languages, sometimes identified by overlapping features, other times by approval of categories. From these analyzes it is possible to conclude that the visual, verbal, and sound substances cannot be thought of as mere resources of expression that reinforce or emphasize elements of the content. These substances can not only create effects of iconicity by its figurativeness, but also draw attention to the enunciation, effectively participating in the construction of meaning in reading experiences. These relationships reveal a complex universe guided by concepts such as complementation, reiteration, contrast, and differentiation of topological elements, eidetic and chromatic in the expression plan, along with the syntactic and semantic components of the generative process of meaning that integrates the content plan. The relevance of the analysis made by these two plans of language, in its relation with the dimensions of the sensible and the intelligible, to understand the multifaceted and polysemic nature of contemporary texts, is highlighted. It is observed that the effects of meaning, produced through syncretization processes of different languages in the videos studied, contribute to research in the area of education by unveiling the interrelationships of the terms underlying the syncretic text as a whole. In situations of teaching and learning, they enable that faculty and students develop reflections and reading skills, by providing analyzes of the axis of manifestation and immanence in audiovisual texts.
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Aplicação das diretrizes da ciência da mente, cérebro e educação à produção de vídeos educacionaisVivan, Daiana January 2012 (has links)
O vídeo educacional é uma categoria de produto audiovisual feito especialmente para atingir objetivos educacionais. Esse tipo de produto envolve dois grandes grupos de conhecimento: o conhecimento audiovisual e a educação. O primeiro deles, o conhecimento audiovisual, vai guiar a confecção em termos de linguagem, roteiro, produção de imagens e outros. O segundo grupo, a educação, vai abordar os aspectos de ensino e aprendizagem que diferenciam o vídeo educacional de outras espécies de audiovisuais. A ciência da mente, cérebro e educação (MCE) – uma disciplina que une as áreas da pedagogia, psicologia e neurociência em prol do ensino e da aprendizagem – compõe o corpo teórico referente à parte de educação. Dez diretrizes, que guiam a aplicação prática da ciência MCE em sala de aula, foram extraídas da literatura e, posteriormente, adaptadas para que pudessem ser aplicadas ao processo de produção audiovisual. O objetivo desta pesquisa é, assim, propor procedimentos metodológicos para a produção de vídeos educacionais que integrem as diretrizes adaptadas da ciência da mente, cérebro e educação. Dessa maneira, vídeos confeccionados a partir desses procedimentos contariam com a base da ciência MCE para seu planejamento e execução. / The educational video is a category of audiovisual product made specially for educational purposes. This sort of product involves two main groups of knowledge: audiovisual and education. The first, the audiovisual knowledge, will guide the production in terms of language, script, video shooting, among others. The second, education, will approach aspects of teaching and learning that distinguish the educational video from other sorts of videos. Mind, brain and education science (MBE) – a discipline that combines the fields of education, psychology and neuroscience on behalf of teaching and learning – composes the theoretical framework about education. Ten guidelines, that guide the practical application of MBE science in the classroom, were extracted from the literature and, lately, adapted so they could be applied to the video production process. The goal of this research is, therefore, to propose methodological procedures to the educational video production that integrates the adapted guidelines from mind, brain and education science. This way, videos made from the procedures would have the basis of MBE science in their planning and execution.
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Dependência de jogos eletrônicos: adaptação transcultural, validação e aferição de fidedignidade das versões brasileiras da game addiction scale e do video game addiction testLEMOS, Igor Lins 21 August 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-08-21 / Os jogos eletrônicos são uma forma contemporânea de mídia, que possuem uma estética própria e demandam estratégias em tempo real. Vários benefícios são relacionados a este usufruto, sendo alguns deles a aprendizagem de línguas estrangeiras e a interação em grupo. Em paralelo, o Manual de Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais - 5ª edição (DSM-5) inseriu, na sua última edição, o transtorno do jogo pela Internet. Credita-se uma estimada importância em pesquisar este tema, considerando que uma parcela da população mundial esteja apresentando sinais desta dependência. Porém, um dos problemas para a compreensão desta possível adição é a falta de uniformidade nos critérios de diagnóstico que mensurem este fenômeno. A validação de uma ferramenta que sirva a esse fim poderá contribuir para que profissionais da área da saúde mental possam compreender e avaliar a dependência de jogos eletrônicos em adultos. A hipótese do estudo foi verificar se a Game Addiction Scale (GAS) e o Video Game Addiction Test (VAT) são instrumentos seguros e válidos para mensurar a dependência de jogos eletrônicos em adultos brasileiros. O objetivo do estudo foi adaptar os instrumentos GAS e o VAT para serem usados em usuários brasileiros adultos de jogos eletrônicos e testar suas propriedades psicométricas em uma amostra de adultos universitários. O capítulo de material e métodos revelou o processo de validação e suas etapas, o tipo de estudo, o procedimento de coleta e análise de dados e os procedimentos éticos da pesquisa. No capítulo de resultados há um manuscrito, o “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Outros cinco artigos, já publicados, encontram-se no apêndice: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” e o “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. O processo de adaptação transcultural e semântica da GAS e da VAT demonstrou um ótimo nível de compreensão dos participantes, sendo realizadas poucas alterações nas terminologias e estruturas de sintaxe. Os instrumentos evidenciaram um alto nível de consistência interna e uma alta correlação entre eles; a GAS e a VAT obtiveram moderada correlação com o Inventário Beck de Depressão (BDI) e o Internet Addiction Test (IAT) e moderada à baixa correlação com a Escala de Fobia Social de Liebowitz (LSAS). Outros pontos relevantes na validação da GAS e da VAT é que ambos apresentaram uma satisfatória estabilidade temporal. Sugere-se, para futuros estudos, que os mesmos instrumentos sejam aplicados para diferentes populações, com um intervalo de reteste menor (uma a duas semanas) e que seja avaliada uma melhor solução fatorial, assim como a determinação de pontos de corte para a classificação de níveis sintomatológicos da GAS e da VAT. / Video games are a contemporary form of media, which have their own aesthetic and require real-time strategies. Several benefits are related to this usufruct, some of which are foreign language learning and group interaction. In parallel, the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders - 5th Edition (DSM-5) inserted, in its latest edition, the Internet gaming disorder. It is credited an estimated value in researching this topic, considering that part of the world's population is showing signs of this addiction. But one of the problems to understanding this possible addiction is the lack of uniformity in diagnostic criteria that measure this phenomenon. The validation of a tool that serves for this purpose can contribute to mental health professionals to understand and evaluate the video game addiction in adults. The hypothesis of the study was to determine whether the Game Addiction Scale (GAS) and the Video Game Addiction Test (VAT) are safe and valid instruments to measure the video game addiction in Brazilian adults. The objective was to adapt the instruments GAS and VAT to be used in Brazilian adults gamers and test its psychometric properties in a sample of university adults. The chapter of material and methods revealed the validation process and its stages, the type of study, the data collect and analysis procedures and ethical research procedures. In the chapter of results there is one manuscript, the “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Other five articles, already published, are at the appendix: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” and “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. The cultural and semantics adaptation process of the GAS and VAT demonstrated a great level of understanding of the participants, being held a few changes in terminology and syntax structures. The instruments showed a high level of internal consistency and a high correlation between them; the GAS and the VAT achieved moderate correlation with the Beck Depression Inventory (BDI) and the Internet Addiction Test (IAT) and moderate to low correlation with the Liebowitz Social Anxiety Scale (LSAS). Other relevant points in validating the GAS and the VAT are that both showed a satisfactory temporal stability. It is suggested for further studies that these instruments should be applied to different populations with a lower retest interval (one to two weeks) and that a better factor solution should be assessed, and determining cut-off points for symptom classification levels of the GAS and the VAT.
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Mecanismo de seleção de rede em ambientes heterogêneos baseado em qualidade de experiência (qoe)Mendes Valenzuela, Gracieth 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Com a crescente popularidade das redes sem fio e as tecnologias Wi-Fi (Wireless Fidelity), WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), surgiu a necessidade de se promover uma convergência entre elas, visando oferecer ao usuário diversas oportunidades de conectividade e a possibilidade de estabelecer uma comunicação sem interrupções. Neste contexto, o trabalho tem como objetivo propor um mecanismo de seleção de rede baseado na qualidade de experiência do usuário (QoE - Quality of Experience). A partir dos resultados coletados nas simulações realizadas no Network Simulator (ns-2), foi construída uma base de dados com o histórico de valores obtidos com a métrica de Relação Sinal/Ruído (PSNR Peak Signal Noise Ratio), utilizada com o auxilio do protocolo IEEE 802.21 para a execução da tomada de decisão de handover. Dentre as contribuições deste trabalho, a principal consiste na seleção de redes heterogêneas em que a decisão de handover considera a percepção do usuário, com uso da métrica de QoE. Os resultados demonstram que a decisão de handover baseada em QoE reflete no aumento de 15 % na qualidade do vídeo
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Efeitos do treinamento motor com o videogame ativo em crianças com transtorno do déficit de atenção e hiperatividadeWANDERLEY, Lissa Marques 10 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-10 / O Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é uma desordem do Neurodesenvolvimento, caracterizada por desatenção, hiperatividade e impulsividade. As crianças com TDAH apresentam habilidades motoras abaixo do esperado para a idade com problemas no planejamento, execução e ajuste do movimento. Buscando uma opção de tratamento para essas crianças, esta pesquisa tem como objetivo descrever os efeitos do treinamento motor através do uso mediado do videogame ativo. A pesquisa foi realizada no período de maio a setembro de 2015 em duas escolas, na cidade do Recife-PE, com cinco crianças com diagnóstico de TDAH. Os procedimentos foram divididos em 3 etapas, a primeira etapa consistiu da aplicação com os pais/responsáveis de questionário para avaliação do perfil sócio-biodemográfico, do questionário Developmental Coordination Disorder QuestionnaireBrasil (DCDQ), para detecção de possível Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC), e da avaliação motora com as crianças através da Escala de Desenvolvimento Motor (EDM). Na segunda etapa procedeu-se a intervenção motora com o videogame ativo, com sessões individuais, com o tempo de 30 min, duas vezes por semana num total de 16 sessões. A ferramenta utilizada foi o Xbox 360® + Kinect® da marca Microsoft®. Os jogos utilizados foram o Kinect Adventures®, Yourshap Fitness Evolved 2012®, Sonic Free Riders®. Em seguida, realizou-se a terceira etapa, com a reavaliação motora. Os resultados mostraram uma incidência maior de meninos. Em relação a medicação em uso para o TDAH, somente uma criança fazia uso. O IMC foi classificado na maioria das crianças em Obesidade e Sobrepeso. O resultado do questionário DCDQ-Brasil obteve classificação de Provável TDC em 60% das crianças. As médias dos quocientes foram correspondentes mais elevados na avaliação final do que inicial, sendo que as duas diferenças significativas entre as avaliações (p < 0,05) foram registradas no quociente da organização espacial (85,73% x 67,34%) e no quociente motor geral (94,86% x 85,00%). Esta pesquisa, apesar de um número de voluntário pequenos, encontrou resultados favoráveis ao treinamento motor com o videogame ativo em crianças com TDAH, sendo necessário mais estudos com uma população maior para que esses benefícios possam ser consolidados. / The Attention Deficit Hyperactivity (ADHD) Disorder is a disorder of Neurodevelopment, characterized by inattention, hyperactivity and impulsivity. Children with ADHD have motor skills below what is expected for age with problems in planning, execution and movement setting. Seeking a treatment option for these children, this research aims to describe the effects of motor training mediated through the use of active video game. It was conducted in the period May to September 2015 in two schools, in the Recife-PE, with five children diagnosed with ADHD. The procedures were divided into three stages; the first stage consisted of applying to the parent/guardian a questionnaire to assess the socio-bio-demographic profile, the questionnaire Developmental Coordination Disorder Questionnaire-Brazil (DCDQ), for a possible detection of Developmental Coordination Disorder (DCD), and motor evaluation with children through the Motor Development Scale. In the second stage we proceeded to motor intervention with active video game, twice a week for a total of 16 individual sessions with 30 minutes for each session. The tool used was the Xbox 360® + Kinect® from Microsoft®, the games used were Kinect Adventures®, Yourshap Fitness Evolved 2012®, Sonic Free Riders®. Then there was the third stage, with motor revaluation. The results showed a higher incidence in boys. Regarding the medication used for ADHD, only one child was using the medication. BMI was classified into obesity and overweight in the great majority of the children. The result of DCDQ-Brazil questionnaire obtained probable DCD classification in 60% of the children. The average of the ratios were highest in the corresponding final evaluation of the initial, being the only two significant differences between evaluations (p <0.05) were recorded in the quotient of the Spatial Organization (85.73% vs. 67.34%) and General Motor Quotient (94.86% x 85.00%). This research, despite a small volunteer number, found results favorable to motor training with the active video games in children with ADHD, requiring further studies with a larger population so that these benefits can be consolidated.
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.Ricardo Nakamura 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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