• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 443
  • 135
  • 64
  • 6
  • Tagged with
  • 696
  • 352
  • 137
  • 134
  • 119
  • 111
  • 106
  • 102
  • 91
  • 85
  • 85
  • 84
  • 76
  • 75
  • 69
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Co-Design de l’application H264 et implantation sur un NoC-GALS / Co-design of the H264 application and implantation on a GALS-NoC

Elhajji, Majdi 05 July 2012 (has links)
L'étude des réseaux sur puces (NoC) est un domaine de recherche qui traite principalement la communication globale dans les systèmes sur puce (SoC). La topologie choisie et l'algorithme de routage jouent un rôle essentiel durant la phase de conception des architectures NoC. La modélisation des structures répétitives telles que les topologies des réseaux sur puce sous des formes graphiques pose un défi particulier. Cet aspect peut être rencontré dans les applications orienté contrôle/données intensif tel que le codeur vidéo H.264. Model Driven Engineering est une méthodologie de développement logiciel où le système complet est modélisé à un niveau d'abstraction élevé en utilisant un langage de modélisation unifié comme l’UML/MARTE. Le profil UML pour la modélisation et l'analyse des systèmes embarqués en temps réel (MARTE) est la norme actuelle pour la modélisation des SoCs.Cette thèse décrit une méthodologie adéquate pour la modélisation des NoCs en utilisant le profil MARTE. L'étude proposée a montré que le paquetage RSM (Repetitive Structure Modeling) du profil MARTE est assez puissant pour modéliser différent types de topologies. En utilisant cette méthodologie, plusieurs aspects tels que l’algorithme de routage sont modélisés en se basant sur les machines d'état. Ceci permet au profil MARTE à être assez complet pour la modélisation d'un grand nombre d’architectures de NoCs. Certains travaux sont en cours pour synthétiser ces réseaux, en VHDL à partir de ces modèles. Pour la validation de la méthodologie proposée, une approche de co-design a été étudiée par l’implémentation d'un système de codage vidéo H.264 sur un NoC de type Diagonal Mesh en utilisant model en « Y » de l’outil Gaspard2. Avant de passer à l'association de l'application/architecture, une optimisation architecturale ciblant la réduction de la puissance consommée du module le plus critique (Estimateur de Mouvement) de l'application a été effectué. Ainsi, une architecture VLSI flexible d’un estimateur de mouvement à blocks variables (FSVBSME) a été proposée. / The study of Networks on Chips (NoCs) is a research field that primarily addresses the global communication in Systems-on-Chip (SoCs). The selected topology and the routing algorithm play a prime role during the design of NoC architectures.The modeling of repetitive structures such as network on chip topologies in graphics forms poses a particular challenge. This aspect may be encountered in intensive data/control oriented applications such as H.264 video coder. Model driven engineering is a software development methodology where the complete system is modeled at a high abstraction level using a modeling language as UML/MARTE. The UML profile for Modeling and Analysis of Real-Time Embedded systems (MARTE) is the current standard for the SoCs modeling. This thesis describes an adequate methodology for modeling NoCs by using the MARTE standard profile. The proposed study has shown that the Repetitive Structure Modeling (RSM) package of MARTE profile is powerful enough for modeling different topologies. By using this methodology, several aspects such as routing algorithm are modeled based finite state machines. This allows to the MARTE profile to be complete enough for modeling a large number of NoCs architectures. Some work is on-going to synthesize such networks in VHDL from such models. While validating the proposed methodology, a co-design approach has been studied by mapping a H264 video coding system onto a Diagonal Mesh NoC by using the Y Chart of Gaspard2 tool. Before allowing the association of the application/architecture, an architectural optimization targeting power minimization of the most critical module of the application has been performed. So, a flexible VLSI architecture for full-search VBSME (FSVBSME) has been proposed.
52

La vidéo participative : outil d'accompagnement du développement local ? Etude de trois processus de concertation en Bolivie, en Equateur et au Mali

Colin, Loïc, Petit, Vincent 10 October 2008 (has links) (PDF)
Cherchant à redonner aux acteurs locaux les moyens de participer aux décisions concernant leur développement, les auteurs de cette thèse étudient les potentialités de la Vidéo Participative (VP) en termes d'accompagnement des processus de réflexion collective. Ils évaluent l'impact de la VP sur trois terrains : la Bolivie, l'Equateur et le Mali. Utilisée comme objet intermédiaire dans le cadre de la gestion des ressources naturelles, la vidéo permet de mobiliser les acteurs autour de la recherche d'une représentation partagée de la situation et d'alternatives acceptables. Cette recherche-action, proche des préoccupations de la Communication pour le Développement, questionne la capacité de la VP à structurer des scènes de concertation. S'appuyant entre autres sur les théories de l'acteur stratégique, de l'économie des grandeurs et de l'acteur réseau, les auteurs proposent une méthode d'analyse des réunions de concertation, ainsi qu'une grille d'indicateurs permettant d'évaluer ces projets vidéo en appui à la concertation. Ce travail met notamment en évidence l'impact de la VP sur la réduction des asymétries (statuts, informations, capacité d'expression, poids) au sein des systèmes d'acteurs. En faisant varier les modalités de participation, les auteurs développent une réflexion sur les liens entre « participation effective », « participation ressentie », appropriation et durabilité d'un tel dispositif. Enfin, l'analyse de travaux de VP réalisés par d'autres équipes permet d'en proposer une typologie originale. Avant de conclure, les auteurs esquissent les contours d'un cadre déontologique indispensable face aux risques de manipulation associés à ces démarches.
53

Interactivité et médias télévisuels : vers un nouvel espace de médiation

Vaucelle, Alain 25 October 2005 (has links) (PDF)
Parler de la télévision interactive, c'est aussi poser un regard sur les NTIC. Une des singularités de l'interactivité télévisuelle réside dans la possibilité pour le spectateur d'utiliser une « voie de retour » plus conséquente, ce qui lui donne le rôle de véritable émetteur et non pas de spectateur « passif ». De nouvelles pratiques d'interactions et d'échanges se mettent progressivement en place au sein des médias audiovisuels. Fortement dépendante de la numérisation des signes et de leurs traitements automatiques, le récepteur s'intercale entre une réception d'évènements et une production de signes, il devient à son tour générateur de nouvelles cartes de sens. Ce ne sont plus des rapports déterminés, entretenus par des systèmes machiniques, ce sont aussi des rapports extrasensoriels qui apparaissent. La télévision appréhendée par les sens proprio-tactilo-kinesthésiques ouvre une ère médiatique fondée sur des rapports interpersonnels réorganisant son système de représentation.
54

Noise sources in robust uncompressed video watermarking

Dumitru, Corneliu Octavian 11 January 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse traite de ce verrou théorique pour des vidéos naturelles. Les contributions scientifiques développées ont permis : 1. De réfuter mathématiquement le modèle gaussien en général adopté dans la littérature pour représenter le bruit de canal ; 2. D'établir pour la première fois, le caractère stationnaire des processus aléatoires représentant le bruit de canal, la méthode développée étant indépendante du type de données, de leur traitement et de la procédure d'estimation ; 3. De proposer une méthodologie de modélisation du bruit de canal à partir d'un mélange de gaussiennes pour une transformée aussi bien en cosinus discrète qu'en ondelette discrète et pour un large ensemble d'attaques (filtrage, rotation, compression, StirMark, ...). L'intérêt de cette approche est entre autres de permettre le calcul exact de la capacité du canal alors que la littérature ne fournissait que des bornes supérieure et inférieure. 4. Les contributions technologique concernent l'intégration et l'implémentions de ces modèles dans la méthode du tatouage IProtect brevetée Institut Télécom/ARTEMIS et SFR avec un gain en temps d'exécution d'un facteur 100 par rapport à l'état de l'art.
55

Approches théoriques en codage vidéo robuste multi-terminal.

Crave, Olivier 15 December 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse propose des techniques de compression vidéo robuste dans un contexte de codage multi-terminal. Nous proposons des schémas de codage par descriptions multiples basés sur des filtres temporels dyadiques et 3-bandes appliqués sur des séquences sous-échantillonnées. Nous commençons par présenter plusieurs méthodes pour construire des descriptions corrélées à partir de ces bancs de filtres. Puis, pour augmenter leur robustesse et leur stabilité au cours du temps, nous proposons d'introduire un codec Wyner-Ziv au sein de ces schémas redondants : les trames qui en principe ne sont pas transmises dans une description sont ici codées en Wyner-Ziv. Pour réduire la redondance, nous proposons d'appliquer un filtrage temporel compensé en mouvement sur les trames codées en Wyner-Ziv pour ne transmettre que les sous-bandes de basses fréquences. Ensuite, nous proposons un schéma de codage par descriptions multiples avec information adjacente basé sur une quantification scalaire à descriptions multiples (MDSQ). Dans un premier temps, les indices générés par la MDSQ sont codés séparément par un codeur de Slepian-Wolf et décodés séparément à l'aide d'une information adjacente qui sert également à la reconstruction des coefficients. Dans un deuxième temps, un décodage croisé est proposé pour décoder conjointement les indices et ainsi profiter de la redondance entre les descriptions. Enfin, nous proposons d'améliorer la robustesse en codage vidéo distribué tout en conservant de bonnes performances débit-distorsion en structurant la séquence d'origine en groupes d'images, chacun contenant une trame clé et une trame codée en Wyner-Ziv. Pour chaque trame, deux descriptions sont générées par un quantificateur scalaire à descriptions multiples. Cette technique permet d'obtenir deux descriptions équilibrées contenant chacune une information partielle sur chaque trame dans la vidéo d'origine. Au décodeur central, le décodage itératif de deux descriptions avec information adjacente est utilisé. Nous étudions alors l'influence du décodage croisé et du taux de redondance sur les performances.
56

Élaboration d'une technique de tatouage vidéo basée sur la perturbation des vecteurs de mouvement

Bodo, Yann 11 1900 (has links) (PDF)
L'essor du multimédia et des supports numériques, qui permettent l'obtention d'une copie parfaite, conduise de plus en plus les fournisseurs de contenus à se poser le problème du piratage des données. La protection et le tatouage des media numériques sont rapidement devenus un axe majeur de recherche dans le domaine du traitement d'images. La problématique que nous posons dans cette thèse est de proposer une solution globale de protection des contenus vidéo. Pour ce faire, nous proposons deux approches fondées sur une perturbation des vecteurs de mouvement. La première consiste à se servir des vecteurs de mouvement pour embrouiller une séquence. La seconde, quant à elle, utilise aussi les vecteurs de mouvement afin d'insérer une marque invisible et robuste. Ces deux solutions peuvent être ainsi combinée afin de former un système de protection globale d'une vidéo. Nous proposons dans le chapitre 1, un état de l'art sur les techniques d'embrouillage et les motivations amenant à développer de tels systèmes. Dans le chapitre 2, nous présentons les principes généraux du tatouage ainsi qu'un aperçu des principales techniques utilisées en tatouage vidéo. Ensuite, nous poursuivons au chapitre 3 sur la présentation d'une solution d'embrouillage, basée sur la perturbation des vecteurs de mouvement d'un flux vidéo compressé suivant la norme MPEG4. Nous poursuivons ensuite sur l'élaboration d'un algorithme de tatouage dans le domaine non compressé, basé sur la perturbation locale des vecteurs de mouvement, au sein de la vidéo. Dans le chapitre 4, nous examinons la problématique de l'invisibilité de notre approche, en relation avec les problèmes soulevés au chapitre précédent. Dans cette optique, nous présentons un état de l'art sur les caractéristiques du système visuel humain, pour poursuivre sur un exposé des principales métriques utilisées en vidéo. Nous proposons en fin de chapitre les algorithmes que nous avons mis en place, permettant de minimiser l'impact visuel de notre système de tatouage. Enfin, dans le chapitre 5 nous concluons sur notre approche, et présentons les différentes perspectives d'évolution de notre algorithme.
57

Egwa : une allégorie écologiste

Cazzaro, Mélissa January 2008 (has links) (PDF)
Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental.
58

Prémisses d'une approche d'intervention éducative basée sur l'installation vidéo favorisant l'engagement chez les adolescents dans un contexte communautaire de prévention de la violence

Labrie, Marie-Pierre January 2009 (has links) (PDF)
Cette recherche porte sur l'engagement d'adolescents au coeur de projets de création vidéo, dans un contexte d'éducation communautaire, en prévention de la violence. Au moyen d'une recherche-action, il est question de dégager ce qui favorise cet engagement, en proposant une approche qui permettrait à ces jeunes de découvrir les possibilités expressives de l'installation vidéo et qui les stimulerait à mener à terme un travail créatif. C'est d'abord par une démarche conceptuelle que les concepts-clés sont cernés. En premier lieu, il s'agit de définir la notion d'adolescence et d'engagement à la création. Par la suite, le medium vidéographique est étudié et ses propriétés engageantes sont examinées. Aussi, l'installation vidéo est choisie comme dispositif à utiliser avec les jeunes à cause de son potentiel d'interaction. Arrimées à cette recherche théorique, des stratégies issues de mon expérience comme éducatrice me permettent d'élaborer une séquence pédagogique type qui viserait à engager les adolescents à la création. Cette séquence pédagogique a été soumise à l'expérimentation avec des adolescents issus de milieux socioculturels divers, à Montréal. Par la suite, de cette expérimentation ont émergé les grandes lignes d'une approche qui pourrait être adoptée par des éducateurs manifestant le désir de travailler avec le medium vidéographique. L'issue de cette recherche ne viserait pas simplement l'application d'un modèle unique d'atelier vidéo à vivre avec les adolescents, mais bien à découvrir les paramètres qui favoriseraient leur engagement. Ces paramètres peuvent être intégrés dans une séquence pédagogique malléable, s'adaptant aux besoins précis d'un contexte éducatif. Dans l'ensemble, il est question des défis d'enseigner dans un cadre autre que l'école, c'est-à-dire dans le milieu communautaire, et d'engager des adolescents dans des projets de création, de sorte que la vidéo devient moteur de changement social. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Adolescents, Engagement, Vidéo, Installation vidéo, Communauté, Approche d'intervention, Projet de création.
59

L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expression

Pépin, Yan January 2006 (has links) (PDF)
Ce mémoire de maîtrise en multimédia relate les principales étapes de la production de L'Émerillon ou le Val des Regrets, un conte interactif en trois dimensions rendu en temps réel et distribué sur cédérom. Avec ce projet, nous avions comme principaux objectifs d'étudier la portée communicationnelle et expressive des jeux vidéo, de même que de développer une méthodologie de travail pour la réalisation d'environnements virtuels interactifs avec des moyens restreints. L'aventure de L'Émerillon ou le Val des Regrets se déroule dans la forêt de Brocéliande en Bretagne armoricaine, environ cent ans après la mort du légendaire roi Arthur. Dans cet univers mythique, le joueur est appelé à incarner un vieux chevalier à la recherche d'un oiseau (l'émerillon) qui lui fut donné par son amante, mais qui s'est mystérieusement échappé. Partant en quête, le vieil homme rencontre, dans le Val des Regrets, plusieurs apparitions de lui-même à divers stades de sa vie qu'il doit confronter pour enfin retrouver la sérénité. Ce n'est qu'au bout d'un long voyage intérieur qu'il parviendra enfin à Ynis Wittrin, l'Île de Verre, où il retrouvera son amante, mais où, entraîné par l'émerillon, il accèdera aussi à un autre niveau de conscience qui l'amènera à partir de nouveau à l'aventure. Le jeu forme une boucle. de façon à ce que la quête du chevalier ne se termine jamais, pour illustrer le caractère perpétuel de la recherche du bonheur et de la découverte de soi. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes faisant appel à sa coordination et ses réflexes, son sens logique, et sa capacité à faire un choix rapidement. L'objectif final du jeu est de faire réfléchir le joueur sur le sens de sa propre vie à travers les actions qu' il a entreprises dans la peau du vieux chevalier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeux, Vidéo, Légendes arthuriennes, Moyen-Âge, Conte interactif, Interactivité, Bretagne, Brocéliande.
60

Développement d'une approche artistique de l'enseignement de la vidéo au collégial

Laparé, Marie-Claude January 2007 (has links) (PDF)
Cette recherche collaborative porte sur l'enseignement de la vidéo comme forme d'art au cégep. Elle présente le développement d'une intervention pédagogique en milieu collégial qui permet d'initier les élèves à l'art vidéo et au langage qui est propre à ce médium. Compte tenu des limites géographiques, temporelles et conceptuelles de cette recherche, j'ai choisi de développer un seul projet sur quatre semaines, au trimestre d'hiver 2006. Ce projet s'est déroulé dans le cadre du cours Langage visuel II, en collaboration avec Madame Dory Reimer, enseignante au Collège de Bois-de-Boulogne de Montréal. Il se fonde sur mes intérêts et mon expérience préalable en vidéo et sur les besoins identifiés dans le milieu d'enseignement collégial. La séquence de cours a été développée selon la méthodologie de développement de l'objet de Van der Maren et selon l'approche de la recherche collaborative. Puisqu'il s'agit de développer un projet d'initiation à la vidéo pour les élèves, j'ai choisi comme cadre théorique l'approche de la pédagogie du projet parce qu'elle a pour but de susciter la réflexion des élèves autour d'une proposition. De plus, j'ai exploré du côté de la pédagogie de Freinet quant à l'utilisation de la discussion de groupe comme moyen de réflexion critique. Je partirai de l'hypothèse que la combinaison de ces deux approches permet de faire émerger les idées et de raffiner les critiques qui amèneront les élèves à réfléchir sur la vidéo en tant qu'art médiatique et, ainsi, s'approprier le langage vidéographique. Au terme du projet, les objectifs spécifiques qui étaient de permettre aux élèves d'acquérir les notions reliées au langage vidéographique, de produire une vidéo d'art en y intégrant ces notions et de développer leur capacité à analyser ce type d'oeuvre en exprimant clairement leurs réflexions à leurs pairs, ont été atteints par la majorité des élèves. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art vidéo, Pédagogie du projet, Vidéographie, Pédagogie Freinet, Collégial, Développement d'objet, Recherche collaborative.

Page generated in 0.0373 seconds