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Der Computer schlägt zurück: Wege zum Heimvideospiel der 1970er JahreLange, Andreas January 2006 (has links)
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El estilo visual utilizado en videojuegos indie modernos y su efecto en el jugador peruano. Caso de estudio: Summon Hat y Tunche / The visual style used in modern indie video games and its effect on the Peruvian gamer. Case Study: Summon Hat and TuncheKukurelo Cruz, Dominique 14 December 2020 (has links)
La investigación busca reconocer el estilo visual en los videojuegos indie modernos más atrayentes para el jugador, al analizar aspectos visuales de videojuegos peruanos y explicar el contexto en el que se desarrollan. La hipótesis inicial fue que el estilo visual de los videojuegos indie peruanos modernos, como Summon Hat y Tunche, tiene efectos en el momento de la elección de un juego del jugador peruano.
La metodología se desarrolló con un alcance exploratorio y descriptivo, con un enfoque cualitativo. Busca describir características de Summon Hat y Tunche para reconocer aspectos visuales influyentes. Se realizaron tres muestreos, dos seleccionados por conveniencia y otro por bola de nieve. Para la primera muestra se escogió dos videojuegos independientes peruanos; la segunda, de jóvenes que juegan videojuegos y la tercera, de expertos involucrados en la industria de videojuegos peruana.
Los resultados más resaltantes encontrados fueron que muchos de los videojuegos desarrollados en el país tardan mucho en ser terminados por falta de financiamiento para cumplir con los requerimientos necesarios. Los videojuegos indie peruanos suelen ser de multijugador local, pues hacerlo de manera online precisa de herramientas y habilidades que actualmente no se pueden tener en las pequeñas empresas que producen videojuegos.
Se concluyó que, la mayoría de jugadores peruanos consideran que el estilo visual es un factor secundario, pues lo primero que les atrae son la jugabilidad y la historia que pueden tener los videojuegos a elegir. Sin embargo, están más atraídos por el estilo visual que se asemeja más a la realidad. / The research seeks to recognize the visual style in the most attractive modern indie video games for the player, by analyzing visual aspects of Peruvian video games and explaining the context in which they are developed. The initial hypothesis was that the visual style of modern Peruvian indie games, such as Summon Hat and Tunche, effects at the time of the Peruvian player's choice of a game.
The methodology was developed with an exploratory and descriptive scope, with a qualitative approach. Seeks to describe characteristics of Summon Hat and Tunche to recognize influential visual aspects. Three samplings were carried out, two selected for convenience and the other by snowball. For the first sample, two independent Peruvian videogames were chosen; the second, of young people who play video games and the third, of experts involved in the Peruvian video game industry.
The most outstanding results found were that many of the video games developed in the country take a long time to be completed due to lack of financing. Peruvian indie video games tend to be local multiplayer, since doing it online requires tools and skills that currently cannot be had in small companies that produce video games.
It was concluded that most Peruvian players consider visual style to be a secondary factor, since the first thing that attracts them is the gameplay and the story that the video games can have to choose from. However, they are more attracted to the visual style that more closely resembles reality. / Trabajo de investigación
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Motivación hacia los videojuegos en línea y Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes jugadores de Dota 2 / Motivation towards online video games and Quality of Life Regarding Health in adolescent Dota 2 playersVargas Colqui, Angela Luzmila, Villegas Arenas, Daniel Antonio 22 January 2021 (has links)
El objetivo de la investigación fue analizar la relación la Motivación para jugar videojuegos online y la Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes de 18 a 21 años residentes en Lima Metropolitana. La muestra estuvo conformada por 180 jugadores de Dota 2, seleccionados por conveniencia en cabinas de internet, eventos de videojuegos y en redes sociales. Se utilizó la Escala de Motivación hacia los videojuegos de multijugadores masivos (MMO-MS) y el cuestionario de CVRS en adolescentes (Kidscreen 27). La relación entre las dimensiones que componen cada una de las variables, fue analizada a través del test de Spearman. Se halló relaciones significativas positivas entre las dimensiones de Disociación con Autonomía económica y negativamente con las dimensiones Bienestar físico, Bienestar psicológico. Asimismo, las dimensiones Relación con los padres; Apoyo social y Entorno escolar; Socialización correlacionó positivamente con autonomía económica. También se encontró que la cantidad diaria de tiempo dedicado al juego y el bienestar psicológico se relacionan de manera negativa. / The objective of the research was to analyze the relationship between the Motivation variables to play online video games and quality of life regarding Health in adolescents between 18 and 21 years old in Metropolitan Lima. The sample was made up of 180 adolescents students from Lima who play Dota 2. The sample consisted of 180 Dota 2 players selected for convenience in internets café, videogame events and on social media. The Motivation Scale for massively multiplayer video games (MMO-MS) and the instrument of Quality of Life regarding to Health in adolescents (Kidscreen 27). The relationship between the dimensions of the variables was analyzed thought the spearman test. Significant positive relationships were found between the dimensions of Dissociation with Economic autonomy and negatively with the dimensions Physical well-being, Psychological well-being, Relationship with parents and; Social support and School environment; socialization was positively correlated with Economic autonomy. Also, it was found that the daily amount of time devoted to play and Psychological well-being are negatively related. / Tesis
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Diffraktion i spelgrafik;En metod för analogt och digitalt konstskapandeJohansson, Anneli, Dahlström, Tove January 2020 (has links)
Konstnärens roll som forskare är svår att placera då det är svårt att hålla sig objektiv när ens forskning går ut på att undersöka ens kreativa handlingssätt som en individ.. Detta kandidatarbete har tagit ståndpunkten av en posthumanistiskt synvinkel på världen och hur vi agerar med den, speciellt genom ögonen på konstnären och ens material. Med detta i åtanke så utvecklade vi vår frågeställning kring fenomenet av diffraktion. Diffraktion är ett naturlig fenomen där vågor av ljus kolliderar och formar ett mönster där vi kan studera effekten av de skillnader som uppstår. Vår förståelse och syn på diffraktion är baserat på Donna Haraways och Karen Barads djupdykande kunskap kring området både i ett filosofiskt och vetenskapligt perspektiv. Med diffraktion som metod experimenterar och dokumenterar vi vår position och intra-aktioner med vårt konstnärliga material som en bestående partner i att materialisera en 3D miljö inuti en spelmotor. Vi och vårt material blir fokusgruppen för vår undersökning för att svara på frågan hur diffraktion kan användas som en metod för konstnärligt skapande med analoga och digitala verktyg. Denna resa dokumenteras genom anteckningar och reflektioner från våra individuella perspektiv och beskriver även vår produktionscykel för att belysa vår process och vilka metoder som implementerades i vilken del av processen. För att avsluta detta arbete så diskuterar vi även de förhållanden som uppstod i vår undersökning och hur temat och fokuset skulle kunna expandera utanför vår valda inriktning. / The role of the artist as a researcher is difficult to place since it’s hard to be objective while researching your creative approach as an individual. This bachelor thesis has taken the stance of the post-humanist viewpoint on the world and how we as humans act within it, especially through the eyes of the artist and our relationship to our materials. With this in mind, we developed our research question surrounding the phenomena of diffraction. Diffraction is a natural phenomena where waves of light collide and form a pattern where we can look at the effect of the differences that occur. Our understanding and take on diffraction is based on Donna Haraway’s and Karen Barad’s deep knowledge on the subject in both a philosophical and scientific way. With diffraction as a method we experiment and document our positions and intra-actions with our artistic material as our joined partner in materializing a 3D environment within a game engine. We and our material become the research subjects to answer the question about how diffraction can become a method for artistic creation in a blend of analogue and digital art production. This journey is documented through notes and reflections from our separate perspectives and we also lay out our production cycle to display our process and which production methods are integrated where. To finish this paper, we discuss the conditions of our work and how the theme and subject of this research could be expanded upon.
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Publicidad Gamificada: Herramienta para generar valor de marca / Gamified Advertising: Tool to generate Brand ValueSalinas Revilla, Romina Belén 11 January 2021 (has links)
La presente investigación analiza el impacto de la gamificación, una herramienta que presenta elementos de videojuegos a un ámbito externo, en este caso aplicada a estrategias publicitarias enfocada en el brand equity de la marca peruana, líder en el mercado de cines, Cineplanet. Para esto, se tomará como referencia la teoría de Keller en su Customer Based Brand Equity, específicamente en su tercer nivel: respuesta, que se interesa por los juicios y los sentimientos de los consumidores. Nuestro análisis, que se centra en las plataformas digitales gamificadas de Cineplanet, se desarrolla a partir de una metodología cualitativa con diseño de estudio de caso. Los principales resultados de la investigación demuestran que los elementos gamificados de las aplicaciones digitales de Cineplanet influyen en la relación de valor de los consumidores hacia la marca, aunque no de manera protagónica. / This research analyzes the impact of gamification, a tool that presents video game elements to an external environment, in this case applied to advertising strategies focused on the brand value of the Peruvian brand, leader in the cinema market, Cineplanet. For this, Keller's theory will be taken as a reference in his Customer Based Brand Equity, specifically in its third level: response, which is interested in the judgments and feelings of consumers. Our analysis, which focuses on Cineplanet's gamified digital platforms, is developed from a qualitative methodology with a case study design. The main results of the research show that the gamified elements of Cineplanet's digital applications influence the value relationship of consumers towards the brand, although not in a leading way. / Tesis
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Players Attitudes Towards In-Game AdvertisingRios Pino, Luis Felipe 08 December 2020 (has links)
Solicitud de envío manuscrito de artículo científico. / Los usuarios están protestando activamente contra los anuncios digitales invasivos descargando software de bloqueo de anuncios. Los desarrolladores de juegos recientes introducen publicidad dinámica e interactiva en mundos virtuales. En este contexto, videojuegos como el NBA2K18, lanzaron diferentes plataformas como vallas publicitarias y otros medios publicitarios dentro del juego. Este estudio tiene como objetivo analizar cómo es la experiencia del usuario en NBA2K18 con respecto a la participación de las marcas en él. Se posiciona en el paradigma interpretativo y se realizaron entrevistas semiestructuradas. Los participantes fueron 15 jugadores NBA2K18, considerados "Hard Core Players" cuyas edades oscilaron entre los 18 y los 25 años. Se estudiará MyCareer, un modo de juego en NBA 2K18. Los resultados muestran que todos los participantes estuvieron de acuerdo en que las marcas son necesarias en este juego, ya que ayudan a los jugadores a cumplir con todas sus fantasías. Las percepciones de los jóvenes giraban en torno a cómo las marcas les ayudaban a perseguir sus sueños. Las marcas en NBA2K18, no sometieron la experiencia del juego a sus objetivos; más bien, lo mejoran, para que los jugadores lo sientan mucho más cercano a la vida real. / Users are actively protesting against invasive digital ads by downloading adblocking software. Recent games developers introduce dynamic and interactive advertising into virtual worlds. In this context, video games like NBA2K18 launched different platforms like billboards and other advertising media within the game. This study aims to analyze how the user’s experience in NBA2K18 is regarding the participation of brands in it. It is positioned in the interpretive paradigm and semi-structured interviews were conducted. The participants were 15 NBA2K18 players, considered "hard-core players" whose ages ranged from 18 to 25. MyCareer, a game mode in NBA 2K18 will be studied. Findings show all participants agreed that brands are necessary in this game because help the players fulfilled every fantasy requirement. Young people's perceptions revolved around how the brands help them pursuing their dreams. Brands in NBA2K18, do not undergo the experience of the game; rather, they enhance it, so that players feel it much more like real life. / Tesis
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La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survieRavenelle, Christopher 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La
plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère
le joueur de toute contrainte prescriptive au profit d’un joué plus expressif. Minecraft (Mojang
2010) est un exemple notoire ne proposant pas formellement ses modalités de jeu au joueur, ce
qui confronte les formes ludiques plus traditionnelles telles que le jeu ou le sport dont les objectifs
sont d’ordinaire plus commodes à déterminer. Cette tendance des jeux d’aujourd’hui à imposer
un pouvoir-faire complexe sans nécessairement prescrire un devoir-faire associé est à la base de
plusieurs questionnements encore en suspens. S’imposer une perspective simulationnelle au
profit des études du jeu permet de répondre à plusieurs de ces interrogations en focalisant
l’attention de recherche autour des modalités du faire présentes dans la structure plutôt que sur
les prescriptions d’usages qui tendent de plus en plus à s’effacer.
Le motif de ce travail est de réfléchir aux apports de la simulation dans un corpus de six jeux
de survie pour étudier l’hybridation faite entre le jeu et la simulation afin de comprendre
comment une approche ludique augmente la créativité de la simulation qui, à son tour, multiplie
la complexité praticable du jeu. Pour ce faire, nous construisons d’abord des bases théoriques
pour aborder la question de la simulation. Ensuite, un exposé de la survie en jeu vidéo est offert
au chapitre deux visant à bien saisir comment le sujet est modélisé dans le médium. Notre
présentation méthodologique au chapitre trois explique comment nous avons recueilli nos
données que nous analysons selon le paradigme interprétatif au chapitre quatre. L’objectif est de
proposer deux nouveaux concepts pour les études du jeu : la Ludo-simulation en tant que posture
de recherche et le Survivaliste vidéoludique comme posture de joueur. Ces deux concepts sont
définis plus en détail au chapitre un et deux respectivement et discutés au chapitre quatre. / This master thesis aims to study the survival game genre through the prism of the simulation.
Most of the computer games published today present atypical game structures with a tendency
to liberate the player from any prescribed constraint for the benefit of a more expressive play.
Minecraft (Mojang, 2010) is a prime example not explicitly offering “modalities of play” to the
player, confronting most of the more traditional ludic forms, like game or sport, in which
objectives are usually more convenient to determine. This tendency of games to develop complex
agencies without necessarily prescribing an associated “must do” is the basis of several ongoing
questions. Imposing a simulation perspective for the benefit of game studies makes possible to
answer several of these questions by focusing research attention on the broader “modalities of
doing” rather than on the prescriptions of uses which tend more and more to disappear.
The objective of this work is to reflect on the contributions of simulation in a corpus of six
survival games in order to study the crossing between game and simulation to understand how a
game perspective increases the creativity of a simulation which, in turn, increases the practicable
complexity of the game. In order to achieve this, we first develop the necessary theoretical
foundation to tackle the question of simulation. Then, an exposition of survival in games is offered
in chapter 2 in order to fully understand how the subject is modelled inside the medium. Our
methodological presentation in chapter 3 aims to develop a descriptive introduction of the results
and an interpretative analysis of the survival of the corpus in chapter 4. The objective of this work
is to advance two new concepts for video game studies: Ludic-simulation as a research posture
and the Videogame survivalist as a player posture. These two concepts are further defined in
chapters 1 and 2 and questioned in chapter 4.
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Análisis de los motion graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y ObserverRodriguez Chininin, Carlo Andre 03 March 2021 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo explicar la relación de los motions graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer. Es así que se planteó como supuesto de investigación que los motion graphics aportan en la inmersión del jugador y en la narrativa de los videojuegos Prey y Observer.
La metodología usada en la investigación es un estudio de tipo cualitativo descriptivo de los videojuegos: Prey y Observer. En total se analizaron 40 elementos gráficos usando una ficha de análisis visual y contenido. Además, se realizaron encuestas a ocho jugadores y una entrevista al experto Jorge Assen.
Los resultados obtenidos evidencian que los motion graphics como elemento metaficcional cumplen la función de contextualizar, informar y conducir al jugador a través de la historia, de esta forma teniendo participación en el desarrollo de la narrativa. También, se evidencia que la metaficción y el estilo visual que se usan en los motion graphics influyen en la inmersión del jugador.
Finalmente, se pudo determinar que los motion graphics como elemento metaficcional complementan en el desarrollo de la narrativa contextualizando, informando y conduciendo al jugador a través de pequeños aportes narrativos con valor en la historia del juego. / This research aims to explain the relationship of motions graphics as a metafictional element in the construction of the narrative of video games in the first person: Prey and Observer. Thus, it was proposed as a research assumption that motion graphics contribute to the immersion of the player and the narrative of the Prey and Observer video games.
The methodology used in the research is a qualitative descriptive study of video games: Prey and Observer. In total, 40 graphic elements were analyzed using a visual and content analysis sheet. In addition, surveys were conducted with 8 players and an interview with the expert Jorge Assen.
The results obtained show that motion graphics as a metafictional element fulfill the function of contextualizing, informing and leading the player through the story, thus having participation in the development of the narrative. Also, it is evident that the metafiction and visual style used in motion graphics influence the immersion of the player.
Finally, it was determined that motion graphics as a metafictional element complement the development of the narrative by contextualizing, informing and leading the player through small narrative contributions with value in the history of the game. / Trabajo de investigación
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Mixed-initiative Puzzle Design Tool for Everyone Must DieRörlien, Viktor, Brundin, Nils January 2021 (has links)
The application of PCG to generate puzzles offers great value since their replayability is severely limited, requiring any game that employs them to produce many different puzzles. In this paper we propose a modified version of the progressive content generation approach to function as a mixed-initiative system, to create puzzles for the novel partially physics-based game \textit{Everyone Must Die}. Thus exploring the adaptability and usefulness of the progressive content generation approach for a unique type of puzzle game. Further the mixed-initiative system is explored in relation to how effectively it can generate puzzles with a specified difficulty, an issue many papers exploring puzzle generation neglect. This is explored by implementing and incorporating a PCG system by extending an existing puzzle editor featured in the game. The analysis is conducted with the help of a user study on the developers of the game by testing qualitative experiences with the system. The promising results are then discussed and concluded with suggestions for future work and improvements to the described system and its used approach.
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Factores que influencian la competencia mediática de las audiencias de mujeres streamers durante la pandemia del Covid-19 / Factors that influence media competence of female streamers audiences during the Covid-19 PandemicPárraga Chávez, Valeria Smilzinia 28 January 2022 (has links)
Con la llegada de la pandemia, personas de todas las edades han encontrado en los videojuegos una alternativa para distraerse. Además, el streaming (transmisión en vivo de sesiones de juego) se convirtió en una forma de obtener ingresos desde casa. Este tipo de contenido pasó a formar parte de la dieta mediática digital de los aficionados a los videojuegos, quienes establecieron una estrecha relación con los streamers y generaron distintas dinámicas. A pesar de la implementación de reglas que regulan el comportamiento de los streamers en plataformas como Twitch y Facebook, no pueden controlar algunas irregularidades, como monitorear comentarios negativos o insinuaciones sexuales durante las transmisiones en vivo. Esto ha iniciado varios debates sobre el uso correcto de estos medios que reúnen a personas de todas las edades, desde niños hasta adultos. Con el fin de conocer los puntos de vista de los consumidores, se realizaron dos focus group con el fin de conocer los factores que influyen en la competencia mediática de la audiencia de streamers femeninas. El estudio aborda dos dimensiones: los lenguajes y la ideología y los valores. En la dimensión de idiomas, si bien las mujeres son conscientes del acoso, consideran que una persona tiene libertad de comportamiento durante un stream. Los hombres, por su parte, consideran que la forma en que las mujeres se muestran frente a la cámara les permite generar dinero. En la dimensión de ideología y valores, las mujeres creen que el comportamiento de una streamer no debe ser cuestionado ni criticado siempre que respete las reglas de la comunidad. Por otro lado, los hombres consideran que las reglas se interpretan de forma subjetiva, pero son conscientes que, sin estas prácticas, la plataforma Facebook Gaming no tendría ingresos económicos. / With the arrival of the pandemic, people of all ages have found an alternative in video games to distract themselves. Additionally, streaming (live streaming of game sessions) became a way to earn income from home. This type of content became part of the digital media diet of video game fans, who established a close relationship with streamers and generated different dynamics. Despite the implementation of rules regulating the behavior of streamers on platforms such as Twitch and Facebook, they are not able to control some irregularities, like monitoring negative comments or sexual innuendo during live streams. This has initiated various debates about the correct use of these media that gather people of all ages, from children to adults. In order to know consumers’ points of view, two focus groups were carried out in order to find out the factors that influence the media competence of female streamers’ audience. The study addresses two dimensions: languages and ideology and values. In the languages dimension, although women are aware of harassment, they consider that a person has freedom of behavior during a stream. Men, meanwhile, consider that the way women show themselves in front of the camera allows them to generate money. In the ideology and values dimension, women believe that a female streamer’s behavior should not be questioned or criticized as long as it respects the rules of the community. On the other hand, men consider that the rules are interpreted subjectively, but they are aware that without these practices, the Facebook Gaming platform would not have economic income / Tesis
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