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Videojuego Pueblo Pitanga en la lucha contra el dengue en Costa RicaZamora, Antón, Galán Rodas, Edén, Ramírez, Eduardo, Rodríguez Morales, Alfonso J., Mayta-Tristan, Percy 22 June 2015 (has links)
edgarod6@gmail.com / Letter to editor / Cartas al editor
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Significados que atribuyen al uso del videojuego alumnos de primero medioCalcagno Soto, Alejandra Mercedes January 2015 (has links)
Las comunicaciones y su correlato mediático definido por los acelerados avances tecnológicos, permean y ensanchan todas las esferas sociales de la comunicación, información y entretención; emergiendo una nueva fuente de sentidos y formas comunicantes que catalizan en lo interactivo un nuevo alcance de identificación y significados, es decir, se genera una opinión pública virtualizada.
La Escuela, no ha sido ajena a estos cambios, pero a diferencia de otras instituciones culturalmente relevantes, aún no termina de asimilar y definir su adaptación a esta nueva tendencia comunicativa.
La presente investigación da cuenta de los encuentros y relaciones que los jóvenes en este nuevo espacio virtual y comunicacional practican, principalmente a través del dispositivo del Videojuego. Entender el sentido y significados otorgados por estos al dispositivo virtual como medio de comunicación, aprendizaje, conocimiento, entretención y emoción, nos ofrece con su potencial interactivo un nuevo horizonte de sentido.
Esta investigación exploratoria y de estudio de casos, abre un horizonte hermenéutico de posibilidades de reflexión en torno a la cultura juvenil definida por lo virtual, además del abordaje a la problemática de la crisis de la educación; la resignificación de la violencia, la discriminación y sentido de comunidad, entre otros.
Finalmente devela la controversia y los distintos niveles de radicalización con que este hiperlenguaje de lo virtual incorpora y coloniza espacios sociales e institucionales que ofrecen mayores o menores grados de resistencia y/o aceptación a los cambios
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Del Diseño 2D al diseño digitalChiroque, Enrique 10 April 2018 (has links)
En un inicio, hablar de Diseño Gráfico involucraba un proceso editorial interesante, comprendiendo desde la idea inicial hasta el producto impreso. Luego, conforme fue evolucionando, pasamos a otras plataformas adicionales a la impresa, como productos digitales y audiovisuales. Considero que, en el proceso de crear y darle movimiento a un personaje en 3D, me involucro aún más en el mundo de la animación y fue justamente que este proceso de cambios se presentó de manera progresiva a la par que yo desarrollaba mi labor docente, lo que considero fue enriqueciéndome de modo que me permitió acumular mayor información para facilitar a mis alumnos de la especialidad de Diseño Gráfico en la Facultad de Arte. Hoy en día, mi trabajo investigativo está centrado en el proceso de crear, generar animaciones en espacios virtuales y encuentro que el videojuego es un recurso interesante, no solo como producto sino también como herramienta en el proceso de aprendizaje.
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Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios / Mobile application that allows the development of knowledge and healthy eating habits in children and adolescents based on gamification and serious gamesHerrera Cotrina, Álvaro Manuel, Salazar del Aguila, César Manuel 09 November 2020 (has links)
El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios.
El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, retos, niveles y rangos que motiven a los jugadores durante su experiencia de uso del Videojuego. Así mismo, se incluirán funcionalidades de socialización para generar competitividad sana entre los jugadores y se adicionarán cuestionarios que permitan afianzar conocimientos y hábitos de alimentación saludable.
Este proyecto está orientado a las plataformas móviles Android e iOS y usará herramientas de código abierto junto con un potente motor de juegos. Durante el desarrollo del presente proyecto se elaborará una demostración de la temática del juego que refleje los objetivos a cumplir. / This project consists of the design of a technological tool focused on children and adolescents that allows the development of knowledge and healthy habits in eating based on Gamification and Serious Games.
The use of Gamification and Serious Games is an alternative to traditional teaching that allows us to create an environment that is not only entertaining, but also educational for the user. Nutrition concepts will be used to develop a Serious Game turn-based strategy card game and Gamification techniques will be used to design an approach to rewards, challenges, levels and ranks that motivate players during their experience using the Video Game. Likewise, socialization functionalities will be included to generate healthy competitiveness among the players, and questionnaires will be added to strengthen knowledge and healthy eating habits.
This project is geared towards Android and iOS mobile platforms and will use open source tools along with a powerful game engine. During the development of this project, a demonstration of the theme of the game will be developed that reflects the objectives to be met. / Tesis
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Reputación del streamer peruano de Dota 2: la perspectiva del jugador de Dota 2 peruanoZhou Chan, Dante 03 December 2020 (has links)
La industria gamer ha llevado a la posibilidad de subsistir económicamente del streaming. Dado que los streamers generan ingresos en relación con su audiencia, mientras mayor sea esta y esté más conectada con ella mayor probabilidad habrá de que genere mayores ingresos. Por ende, surge un nuevo modelo de negocio que requiere de una gestión reputacional para construir esta audiencia. Para ello, se necesita un primer análisis del contexto peruano desde la percepción que mantienen los jugadores de Dota 2 peruanos frente a los streamers peruanos de Dota 2. Por ello, este trabajo utiliza el paradigma naturalista/interpretativo que estudia al público en su contexto natural, es decir los gamers y el Dota 2. El diseño para este sería fenomenológico pues se busca entender la percepción (reputación) del streamer peruano desde el punto de vista de los jugadores de Dota 2 en general. Finalmente, se usa un enfoque cualitativo para obtener las opiniones de los usuarios que juegan Dota 2 sobre los streamers peruanos, con el uso de entrevistas semiestructuradas para alinearlas en los 3 aspectos para medir reputación: sólida dimensión axiológica, comportamiento comprometido y calidad de servicio. / The gaming industry has led to the possibility of economically subsisting on streaming. Since streamers generate income in relation to their audience, the larger their audience and the more connected they are, the greater probability of generating more income will exist. Therefore, a new business model emerges that requires reputational management to build this audience. To do this, a first analysis of the Peruvian context is needed from the perception that Peruvian Dota 2 players maintain compared to Peruvian Dota 2 streamers. That’s why, this work uses the naturalistic paradigm /interpretive that studies the public in its natural context, that is, the gamers in their gameplay and the design for this would be phenomenological because it seeks to understand the perception (reputation) of the Peruvian streamer from the point of view of Dota 2 players in general. Finally, a qualitative approach is used to obtain the opinions of the users who play Dota 2 on the Peruvian streamers, with the use of semi-structured interviews to align them in the 3 aspects to measure reputation: solid axiological dimension, committed behavior and quality of service. / Trabajo de investigación
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Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discursoPérez Latorre, Óliver 17 September 2010 (has links)
Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso. Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología. La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas. Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda. / The object of study in this Doctoral Dissertation is the signification of videogames. Since early childhood, the way we construct universes of values and make sense of our lifes is closely related to the media and works of mass culture. Therefore, the study of the modes of signification of videogames requires to be fully developed. According to that, this research provides the theoretical and methodological fundamentals of three models of analysis of videogame as discourse: a model of ludic structures, a model of discourse as narrative universe and a model of interactive "énonciation". Besides that, a systematization of the main signification codes which compose the language of videogame design is carried out. These models constitute an innovative methodological contribution to Videogame Theory and Discourse Analysis.The theoretical and methodological framework of the research is built upon Semiotics, Ludology and Narratology.The empirical application of the proposed analytical models is focused on examples and case studies of figurative/narrative videogames. Nevertheless, the models have been constructed bearing in mind their possible utility for the analysis of a broad spectrum of videogames and other kinds of close textualities, like the narrative worlds from literature or television series. At the end of the research, the theoretical system is tested as a whole in two case studies: Ico (2001) and Shadow of the Colossus (2005). Both videogames have been designed by Fumito Ueda.
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