• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Doing News - die Fabrikation von Fernsehnachrichten eine Ethnografie videojournalistischer Arbeit

Wintsch, Dani January 2005 (has links)
Zugl.: Zürich, Univ., Diss., 2005/2006
2

Qualitätsmanagement im Videojournalismus : eine qualitative Studie der ARD-Anstalten

Sehl, Annika January 2008 (has links)
Zugl.: Dortmund, Univ., Diplomarbeit, 2006
3

Från idé till färdig produktion : ‐ ett arbete om digital läromedelsproduktion

Johansson, Helena, Nilsson, Mikael January 2009 (has links)
<p>Vi är två snart färdigutbildade gymnasielärare som har gjort ett delvis gestaltande examensarbete. Arbetet består av två delar. Den första skriftliga delen består av en undersökning av vad tre gymnasielärare inom medieämnet anser om, och hur de arbetar utifrån, de kursplaner som berör ämnena i kurserna medieproduktion A samt rörlig bild A. Vi ville genom de intervjuer vi genomförde med lärarna undersöka vilka metoder de använder när de går igenom de teoretiska respektive praktiska momenten kring videoproduktion. Målsättningen var att undersöka vilken typ av läromedel lärarna använder i de här ämnena, på grund av att vi själva har upplevt att det är en brist på undervisningsmaterial i dessa ämnen, och att lärarna ofta sätter ihop eget. Vi sökte svar på våra frågor för vår andra del och huvudsyftet med detta arbete, var att producera ett eget läromedel för vår egen skull som blivande lärare i medieämnet och till kommande elever. Vi har även forskat kring hur man skapar ett läromedel och vad man ska tänka på för att främja lärande genom en litteraturgenomgång. Det vi har kommit fram till är att de intervjuade lärarna följer styrdokumenten men väljer att ibland lägga till eller ta bort något moment. Skälen till detta varierar, men oftast handlar det om att eleverna behöver kunskap om något extra i sina projekt, eller att de går igenom de momenten på andra kurser. Lärarna ansåg att det viktigaste i kurserna var att eleverna skulle få en helhetssyn på videoproduktion, från ide till färdig produktion. Metoderna som lärarna använde sig av i undervisningen var likartade. De började oftast med att ha lite teori i början av varje moment, för att eleverna skulle få en grund att stå på, för att sedan låta eleverna arbeta praktiskt med uppgifterna. Lärarna gick sedan runt i grupperna och hjälpte eleverna om de stötte på problem. En av lärarna brukade gå igenom en del moment gruppvis, som till exempel redigeringen. Det som lärarna undervisade om när det gällde videoproduktion var allt från synopsis, bildmanus, berättarkomponenter och kameravinklar till dramaturgi och grundläggande redigering. Vi hade i början lite problem med att finna forskning kring läromedel och läromedelsproduktion mentillslut kom vi i kontakt med Mayers sju designprinciper för multimedia. Vi använde oss av några av dem när vi producerade den gestaltande delen av detta arbete, ett lärmedium om de grundläggande kunskaperna man behöver för att arbeta med videoproduktion. För att komplettera arbetet skapade vi även en lathund om grundläggande redigering i Adobe Premiere.</p>
4

Från idé till färdig produktion : ‐ ett arbete om digital läromedelsproduktion

Johansson, Helena, Nilsson, Mikael January 2009 (has links)
Vi är två snart färdigutbildade gymnasielärare som har gjort ett delvis gestaltande examensarbete. Arbetet består av två delar. Den första skriftliga delen består av en undersökning av vad tre gymnasielärare inom medieämnet anser om, och hur de arbetar utifrån, de kursplaner som berör ämnena i kurserna medieproduktion A samt rörlig bild A. Vi ville genom de intervjuer vi genomförde med lärarna undersöka vilka metoder de använder när de går igenom de teoretiska respektive praktiska momenten kring videoproduktion. Målsättningen var att undersöka vilken typ av läromedel lärarna använder i de här ämnena, på grund av att vi själva har upplevt att det är en brist på undervisningsmaterial i dessa ämnen, och att lärarna ofta sätter ihop eget. Vi sökte svar på våra frågor för vår andra del och huvudsyftet med detta arbete, var att producera ett eget läromedel för vår egen skull som blivande lärare i medieämnet och till kommande elever. Vi har även forskat kring hur man skapar ett läromedel och vad man ska tänka på för att främja lärande genom en litteraturgenomgång. Det vi har kommit fram till är att de intervjuade lärarna följer styrdokumenten men väljer att ibland lägga till eller ta bort något moment. Skälen till detta varierar, men oftast handlar det om att eleverna behöver kunskap om något extra i sina projekt, eller att de går igenom de momenten på andra kurser. Lärarna ansåg att det viktigaste i kurserna var att eleverna skulle få en helhetssyn på videoproduktion, från ide till färdig produktion. Metoderna som lärarna använde sig av i undervisningen var likartade. De började oftast med att ha lite teori i början av varje moment, för att eleverna skulle få en grund att stå på, för att sedan låta eleverna arbeta praktiskt med uppgifterna. Lärarna gick sedan runt i grupperna och hjälpte eleverna om de stötte på problem. En av lärarna brukade gå igenom en del moment gruppvis, som till exempel redigeringen. Det som lärarna undervisade om när det gällde videoproduktion var allt från synopsis, bildmanus, berättarkomponenter och kameravinklar till dramaturgi och grundläggande redigering. Vi hade i början lite problem med att finna forskning kring läromedel och läromedelsproduktion mentillslut kom vi i kontakt med Mayers sju designprinciper för multimedia. Vi använde oss av några av dem när vi producerade den gestaltande delen av detta arbete, ett lärmedium om de grundläggande kunskaperna man behöver för att arbeta med videoproduktion. För att komplettera arbetet skapade vi även en lathund om grundläggande redigering i Adobe Premiere.
5

Qualitätsmanagement im Videojournalismus eine qualitative Studie der ARD-Anstalten

Sehl, Annika January 2006 (has links)
Zugl.: Dortmund, Univ., Diplomarbeit, 2006
6

Visuella metaforer. : En undersökning om visuella metaforers påverkan.

Almberger, Carl, Anderberg, William January 2021 (has links)
Syftet med denna artikel är att vi ska gå igenom användningen och skapandet av visuella metaforer. Vi applicerar detta på en videogestaltning som går ut på att skapa ett förväntat narrativ med hjälp av visuella metaforer för att sedan bryta vad åskådaren förväntar sig ska hända, en så kallad: Plot Twist. Vi går in på vikten av visuella metaforer som Brown (2016) anser vara en av filmskapares viktigast tekniker. Vi går in på hur visuella metaforer kan appliceras som designperspektiv, inte bara inom film men även annan media. Designen för gestaltningen har utförts med designprocessguiden av SVID (stiftelsen svensk industridesign). Metoder och tekniker som använts i övrigt är deltagande design, storyboards, testgrupp och visuella metaforer som designperspektiv. Vi vidareutvecklar från hur Brown (2016) använder det som en narrativ teknik. Vi har även analyserat critical design, research through design och design fiction för att komma fram till visuella metaforer som perspektiv. Vi har inget mål att ge någon numeriska data på hur man exakt ska använda visuella metaforer eller vad det exakt genererar utan vi har som mål med resultatet att vidare möjliggöra framtida designarbeten inom området. Kanske väcker vi fler frågor än svar men det är resultatet vi är ute efter, vi tror att visuella metaforer har en större roll i media än vad den används för idag.
7

Den sfäriska intervjun : En studie om hur tittare och producenter upplever 360°- intervjusekvenser i en VR-miljö

Dahlén, Peter January 2019 (has links)
Studien handlar om hur tittare och producenter upplever intervjusekvenser i 360°-video i en VR-miljö och syftet är att synliggöra tittares upplevelser av produktion för att skapa bättre förutsättningar för journalistiska 360°- produktioner. Studien fokuserar på tittarens upplevelser av 360°-video i olikheter i gestaltningsval, utifrån gestaltningskomponenterna: point-of-view, distans till intervjupersonen, intervjupersonens blickriktning och hur reporter används i 360°-video, samt på vilka olika sätt man som producent kan gestalta intervjusekvenser i journalistisk 360°-video och hur det skiljer sig cinematografiskt och berättartekniskt från traditionell videoproduktion. Studien har utgått från ett egenproducerat testmaterial bestående av sex olika 360°-videor. Detta material har använts i en tittarstudie där testpersonerna har tittat på materialet i VR-headset, tänkt högt enligt thinking aloud-metoden och medverkat i en simulated recall-intervju med kortsortering. För att få ett producentperspektiv har även yrkesverksamma 360°-producenter intervjuats. Testpersonernas upplevelser har analyserats utifrån hur vi traditionellt gestaltar intervjuer i rörliga medier. Studien visar hur individuellt tittare upplever grundläggande parametrar i gestaltningsval i intervjusekvenserna, att tittarna vill känna sig delaktiga och uppleva ett förstahandsperspektiv med stabilitet och kameran placerad i ett för dem normalt perspektiv i höjdled, vara nära intervjusituationen men inte för nära och känna sig bekräftade av blickar från samtliga medverkande. Samtidigt påverkar närhet till intervjuperson och dennes blickriktning hur villig tittaren är att utforska miljön. En synlig reporter kan upplevas som en konkurrent om uppmärksamheten eller fungera som en bra guide. Studien visar också hur all 360°-produktion i möjligaste mån bör efterlikna verkligheten och hur en intervjusituation också bör efterlikna en verklig situation där tittaren upplever illusionen av att vara delaktig. Intervjusituationen i 360°- video konkurrerar många gånger om tittarens uppmärksamhet med den rena miljöupplevelsen och intervjupersoner blir väldigt utlämnade i 360°-formatet. Det är därför av stor vikt att man har en överenskommelse om produktionens stil innan inspelningen.
8

Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8’s nya produktkoncept / To pitch a non-existing product : A report on the design process of a presentational website for PROSK8’s new product concept

Rosén, Christoffer January 2014 (has links)
Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8’s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ”The elements of user experience”. Modellen har under processen anpassats och ifrågasatts utifrån gällande designprinciper och målgrupps- och kontextanpassats. Viktiga designbeslut har motiverats och beskrivits kronologiskt. Projektet har vid avslut resulterat i en skarp leverans av en design som blivit godkänd av beställaren och överförts till en extern webbutvecklare, tillsammans med en webbprototyp. / This report describes the process of the production of a web based sales pitch presentation of one of the PROSK8 companys forthcoming products. The goal of the presentation is to generate curiousness and trust through visual design and will work as a support tool for the companys representativs in meetings with potential investors. The process is based around Jesse James Garretts model of ”The elements of user experience”. The model has through out the process been modified and questioned using contemporary design principles and the perspectives of the target group and context. Major decisions has been described and motivated chronologically. The completion of the project has resulted in a sharp delivery of a design that’s been approved by the client and transfered to an external web developer, along with a web page prototype.
9

From Support to Disruption : Highlighting the discrepancy between user needs, current AI offerings and research focus for professional video creators, a situated user study. / Från stöd till störning : Utforska nuvarande AI-tillgänglighet för professionella innehållsskapare och vilka framtida verktyg som kan störa branschen.

van den Nieuwenhuijzen, Sietse January 2023 (has links)
Artificial intelligence (AI) has the potential to transform various industries, including the creative industry [1]. The potential disruption is facilitated by technology-driven products, with these products it is increasingly important to keep user goals, behaviour and needs at the centre during the development and designing phase. Through a situated user study using online content analysis, a survey, and semi-structured interviews I describe the current role of AI tools in the video production industry, and I identify potential future tools that could benefit professional content creators. According to these professional content creators AI tools currently primarily serve a supportive role, enhancing efficiency and video quality while still requiring human input for storytelling and quality assurance. The professionals are increasingly integrating AI into their workflows to be more increase their value as creators. Drawing from a User-Centered Design (UCD) approach I highlight a discrepancy between user needs and research focus, suggesting that future AI tools should prioritize improving client communication, automating non-creative tasks in post-production, and making animation more accessible. As generative video AI continues to develop, ethical concerns surrounding gender and ethnicity bias continue to be an important aspect for future research to ensure equal representation in generated video content. / Artificiell intelligens (AI) har potential att förändra olika branscher, inklusive den kreativa industrin [1]. Den potentiella omvälvningen underlättas av teknikdrivna produkter, och med dessa produkter blir det allt viktigare att hålla användarnas mål, beteende och behov i centrum under utvecklings- och designfasen. Genom en situerad användarstudie med hjälp av innehållsanalys online, en enkät och semistrukturerade intervjuer beskriver jag den nuvarande rollen för AI-verktyg i videoproduktionsbranschen, och jag identifierar potentiella framtida verktyg som kan gynna professionella innehållsskapare. Enligt dessa professionella innehållsskapare har AI-verktyg för närvarande främst en stödjande roll och förbättrar effektiviteten och videokvaliteten samtidigt som det fortfarande krävs mänsklig input för storytelling och kvalitetssäkring. De professionella innehållsskaparna integrerar i allt högre grad AI i sina arbetsflöden för att öka sitt värde som kreatörer. Med utgångspunkt i en användarcentrerad design (UCD) belyser jag en diskrepans mellan användarnas behov och forskningsfokus, och föreslår att framtida AI-verktyg bör prioritera att förbättra kundkommunikationen, automatisera icke-kreativa uppgifter i efterproduktionen och göra animering mer tillgänglig. Eftersom generativ video-AI fortsätter att utvecklas, fortsätter etiska problem kring kön och etnicitet att vara en viktig aspekt för framtida forskning för att säkerställa lika representation i genererat videoinnehåll.
10

3D Object Manipulation in Volumetric Video Production / 3D-objektmanipulation i volymetrisk videoproduktion

Wang, Xinyi January 2023 (has links)
Remote communication methods have been changing these years and becoming even more important due to the global pandemic. Holographic communication, often represented by volumetric video, is one of the emerging communication methods. Unfortunately, there are few researches on combining 3D objects with volumetric videos. Based on a review of 3D object manipulation methods, two input modalities including laptop trackpad and mobile touchscreen are selected to combine with the volumetric video production. This study aims to explore human factors in volumetric video production and determines the differences between different 3D object input modalities in volumetric video production. A prototype of a volumetric video production tool is built and refined. NASA-TLX, SUS sub-scale, and semi-structured interview are performed in a pilot study and the main study, in order to measure the perceived workload and learnability of the prototype. Analysis of the subjective data demonstrates that there are no significant differences between those two input modalities. Several implications for the design and research gap of combining 3D object manipulation with volumetric video production have been brought up based on the results of this study. / Metoder för fjärrkommunikation har förändrats under dessa år och blivit ännu viktigare på grund av den globala pandemin. Holografisk kommunikation, ofta representerad av volymetrisk video, är en av de framväxande kommunikationsmetoderna. Tyvärr finns det få undersökningar om att kombinera 3D-objekt med volymetriska videor. Baserat på en genomgång av 3D-objektmanipulationsmetoder, väljs två inmatningsmodaliteter inklusive styrplatta för bärbar dator och mobil pekskärm för att kombineras med den volymetriska videoproduktionen. Denna studie syftar till att utforska mänskliga faktorer i volymetrisk videoproduktion och fastställa skillnaderna mellan olika 3D-objektinmatningsmodaliteter i volymetrisk videoproduktion. En prototyp av ett volymetriskt videoproduktionsverktyg byggs och förfinas. NASA-TLX, SUS sub-scale och semi-strukturerad intervju utförs i en pilotstudie och huvudstudien, för att mäta den upplevda arbetsbelastningen och inlärbarheten av prototypen. Analys av subjektiva data visar att det inte finns några signifikanta skillnader mellan dessa två inmatningsmodaliteter. Flera implikationer för design- och forskningsgapet av att kombinera 3D-objektmanipulation med volymetrisk videoproduktion har tagits upp baserat på resultaten av denna studie.

Page generated in 0.0896 seconds