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RecomendaÃÃes ergopedagogicas para criaÃÃo e avaliaÃÃo de reas interativos no Interred / Ergopedagogical recommendations for creation and assessment of interactive Oer

Odmir Fortes Menezes Caldas Filho 23 October 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / As tecnologias vÃm se tornando cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas que trabalham com educaÃÃo, em especial com a EducaÃÃo à Distancia. Entre as diversas tecnologias aplicadas à educaÃÃo, encontra-se a utilizaÃÃo de Recursos Educacionais Abertos - REA. Este estudo pesquisou alguns dos conceitos de REA associados a aprendizagem atravÃs da interatividade entre usuÃrio-aprendiz e o recurso com que ele interage. Dentro deste contexto, esta pesquisa aplicada analisou e classificou diversos REA com base no cone de aprendizagem de Dale, e em conjunto com o MÃtodo de AvaliaÃÃo Ergo-PedagÃgico â MAEP se estabeleceu recomendaÃÃes ergopedagÃgicas para criaÃÃo e avaliaÃÃo destes recursos, com Ãnfase naqueles que possuem um maior grau de imersÃo com o aprendiz, as simulaÃÃes virtuais. Esta pesquisa foi realizada com os objetos do repositÃrio digital Interred, desenvolvido pelas parcerias da Rednet, MEC e CENTEC onde foram utilizados REA presentes no mesmo para a aplicaÃÃo e testes das recomendaÃÃes aqui presentes. O resultado se revela nas recomendaÃÃes para reconfiguraÃÃo do Interred segundo os critÃrios estabelecidos de classificaÃÃo de OE â Objetos Educacionais de acordo com sua Ãrea de conhecimento e formatos, bem como para a criaÃÃo de REA altamente interativos. / The technologies are becoming increasingly present in everyday life of those who work in education, especially with the Distance Education. Among the many topics of study in this area, one of them lies in the use of Open Educational Resources - OER. Although research with OERs is a recurring theme in studies around the world, yet little explored lies within the context of the Brazilian Academy, so this study investigated some of the concepts associated OERs learning through interactivity between the learner and user-resource with which it interacts. Within this context this applied research, examined various REAS and ranked them based on Dale\'s cone of expertise, and in conjunction with the Valuation Method Ergo-Pedagogical - MAEP, settled ergo-pedagogical recommendations for creating and evaluating these resources, with emphasis on those that have a greater degree of immersion with the learner, virtual simulations. This research was conducted with the objects of the digital repository Interred developed by partnerships of Rednet MEC e CENTEC, where present the same to the application and testing of the recommendations made here. The result reveals the recommendations for the reconfiguration Interred according to established criteria for classifying LOs - learning objects according to their area of expertise and formats, as well as for creating highly interactive REAs.
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Metodologia de integração on-line de dados reais de manufatura com ambientes de realidade virtual imersivos / On-line integration of real manufacturing data with immersive virtual reality environments

Heleno Murilo Campeão Vale 04 October 2012 (has links)
A integração on-line de dados reais com ambientes de realidade virtual imersivos, criando sistemas híbridos, é um campo de pesquisa multidisciplinar, ainda pouco explorado. O alto nível de envolvimento do usuário proporcionado pela realidade virtual imersiva e a confiabilidade e precisão de informações provenientes da aquisição de dados reais, de maneira on-line, podem auxiliar o processo de tomada de decisão, em diversas áreas de aplicação. Este trabalho apresenta uma metodologia de integração on-line de dados reais de manufatura com ambientes de realidade virtual imersivos, mais especificamente, com sistemas CAVE. A metodologia foi desenvolvida voltada para a área de manufatura virtual, com foco em máquinas-ferramenta. Foram criados e interligados dois métodos de aquisição de dados on-line, um deles específico para máquinas-ferramenta, através do protocolo MTConnect e outro, genérico, via imagens de câmeras. O trabalho foi desenvolvido, em geral, com base em bibliotecas e softwares livres, bem como com dispositivos de baixo custo. Por fim, avaliou-se a metodologia através de estudos de caso, baseados em dados reais on-line, provenientes de máquinas-ferramenta reais e de simuladores de dados de máquinas reais. Os resultados deste trabalho podem auxiliar o desenvolvimento de ferramentas que aumentem do nível de confiabilidade das tomadas de decisões baseadas em simulações virtuais da área de manufatura. E, devido à sua implementação modular, ao formato hierárquico e unificado de sua estrutura e à padronização de seus tipos de dados, comunicações e formas de utilização, pode ser adequada a quaisquer áreas de aplicação que utilizem integração de dados reais on-line com ambientes virtuais imersivos. / The on-line integration of real manufacturing data with immersive virtual reality environments, forming hybrid systems, is an underexplored multidisciplinary research field. The high level of users\' involvement provided by immersive virtual reality and the reliability and accuracy of information acquired on-line from real data, can assist the decision making process, in many research areas. This research presents a way to on-line integrate manufacturing real data with immersive virtual reality environments, more specifically, with CAVEs. This work was developed toward the area of virtual manufacturing, with focus on machine tools. Two data acquisition methods were created and placed to work together, one specific for machine tools, through the MTConnect protocol and the other, generic, through camera images acquisition. This work was based on free libraries and software, as well as low cost devices. Finally, this work was evaluated through case studies, based on on-line real data, from real machine tools and real machine data simulators. The results achieved with this research can contribute to the development of new tools to increase the reliability level of manufacturing virtual simulations. Moreover, due to its modular implementation, the hierarquical and unified structure format and the standardization of its communication methods and data types, it can be arranged to almost any research areas which use integration of real on-line data with immersive virtual environments.
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ConexÃes entre o Mundo On-line e a "Vida Off-Line": Otakus e Cultura de Consumo na Era da Internet / CONNECTIONS BETWEEN ONLINE WORLD AND OFF-LINE LIFE: OTAKUS AND CONSUMPTION CULTURE IN THE INTERNET AGE

JoÃo Paulo Braga Cavalcante 12 September 2008 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / Esta pesquisa teve como meta analisar questÃes relacionadas a mudanÃas na cultura de consumo contemporÃnea decorrentes da interaÃÃo entre agentes sociais e novas mÃdias eletrÃnicas nos moldes da World Wide Web Tal interaÃÃo resultou na crescente autonomia do agente perante os emissores oficiais de produtos e informaÃÃo Constatou-se que redes de consumidores organizadas em subculturas tÃm criado canais nÃo oficiais de compartilhamento de mensagens burlando barreiras legais e territoriais Este fenÃmeno foi observado na subcultura de consumo conhecida como otaku de origem japonesa O termo designa indivÃduos aficionados em animes e mangÃs animaÃÃes e quadrinhos japoneses respectivamente O otakismo à um movimento inerente a globalizaÃÃo cultural e retrata uma forte ligaÃÃo das novas tecnologias digitais com uma juventude pÃs-dÃcada de 1980 mais individualista e mais independe dos meios de comunicaÃÃes oficiais O crescimento do otakismo pÃde ser observado na cidade de Fortaleza onde ocorre todos os anos uma das maiores convenÃÃes de animes do Brasil a Super Amostra Nacional de Animes (SANA) com um nÃmero cada vez maior de freqÃentadores Os mÃtodos de anÃlise foram qualitativos e quantitativos com enquete exploratÃria na ocasiÃo da SANA entrevistas nÃo-estruturadas e etnografia em ambientes virtuais direcionada para a descoberta da natureza das relaÃÃes sociais nestas novas mÃdias multidirecionais (todos os envolvidos sÃo emissores receptores e produtores ao mesmo tempo) Concluiu-se que a subcultura otaku vem adaptando as novas tecnologias digitais particularmente a Internet para seus propÃsitos de consumo e para a ampliaÃÃo das possibilidades de relacionamento interpessoal / This research aimed to analyze the subjects related to social changes in the contemporary consumption culture due to interaction between social players and new electronic medias according to World Wide Web This interaction comes from the social playerâs growing autonomy against the authorized issuer of product and information Iâve founded that consumer networks structured by subcultures have created unauthorized channels of sharing of messages circumventing the law This phenomenon was observed in a consumption subculture known as otaku whose origin is Japanese This term means an enthusiast of Japanese animes mangas cartoon and comics The otakism is a movement intrinsic to culture globalization and it looks at a powerful connection between new digital technologies and post-1980s youth that is more individualistic and more independent of authorized medias The growth of otakism could be observed in Fortaleza a city that hosts every year one of the biggest anime convention in Brazil called Super Amostra Nacional de Animes (SANA) Its numbers of visitors grows years after years The qualitative and quantitative methods of analyze were used in this research including exploratory poll in SANA event non-structured interviews and ethnography in virtual ambients The last one was designed to understand the quality of social relations in the multidirectional new medias where all players are issuers receptors and creators at the same time The research discovered that otaku subculture has been adapting the new digital technologies particularly the Internet for its consumption purposes and expansion of the possibilities of interpersonal relationships
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Estratégias para uso eficiente de recursos em centros de dados considerando consumo de CPU e RAM / Strategies for efficient usage of resources in data centers considering the consumption of CPU and RAM

Castro, Pedro Henrique Pires de 04 August 2014 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2015-02-05T19:59:39Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Pedro Henrique Pires de Castro - 2014.pdf: 1908182 bytes, checksum: edac87bddd8346a2bcce5d9b5f00301d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2015-02-05T20:00:48Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Pedro Henrique Pires de Castro - 2014.pdf: 1908182 bytes, checksum: edac87bddd8346a2bcce5d9b5f00301d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:00:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Pedro Henrique Pires de Castro - 2014.pdf: 1908182 bytes, checksum: edac87bddd8346a2bcce5d9b5f00301d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2014-08-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Cloud computing is being consolidated as a new distributed systems paradigm, offering computing resources in a virtualized way and with unprecedented levels of flexibility, reliability, and scalability. Unfortunately, the benefits of cloud computing come at a high cost with regard to energy, mainly because of one of its core enablers, the data center. There are a number of proposals that seek to enhance energy efficiency in data centers. However, most of them focus only on the energy consumed by CPU and ignore the remaining hardware, e.g., RAM. In this work, we show the considerable impact that RAM can have on total energy consumption, particularly in servers with large amounts of this memory. We also propose three new approaches for dynamic consolidation of virtual machines (VMs) that take into account both CPU and RAM usage. We have implemented and evaluated our proposals in the CloudSim simulator using real-world traces and compared the results with state-of-the-art solutions. By adopting a wider view of the system, our proposals are able to reduce not only energy consumption but also the number of SLA violations, i.e., they provide a better service at a lower cost. / A computação em nuvem tem levado os sistemas distribuídos a um novo patamar, oferecendo recursos computacionais de forma virtualizada, flexível, robusta e escalar. Essas vantagens, no entanto, surgem juntamente com um alto consumo de energia nos centros de dados, ambientes que podem ter até centenas de milhares de servidores. Existem muitas propostas para alcançar eficiência energética em centros de dados para computação em nuvem. Entretanto, muitas propostas consideram apenas o consumo proveniente do uso de CPU e ignoram os demais componentes de hardware, e.g., RAM. Neste trabalho, mostramos o impacto considerável que RAM pode ter sobre o consumo total de energia, principalmente em servidores com grandes quantidades dessa memória. Também propomos três novas abordagens para consolidação dinâmica de máquinas virtuais, levando em conta tanto o consumo de CPU quanto de RAM. Nossas propostas foram implementadas e avaliadas no simulador CloudSim utilizando cargas de trabalho do mundo real. Os resultados foram comparados com soluções do estado-da-arte. Pela adoção de uma visão mais ampla do sistema, nossas propostas não apenas são capazes de reduzir o consumo de energia como também reduzem violações de SLA, i.e., proveem um serviço melhor a um custo mais baixo.
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Proposta de um ambiente virtual de apoio à reabilitação funcional de membros superiores utilizando o sensor de captura de movimentos da microsoft kinect / Proposal of a virtual environment to support the functional upper limbs rehabilitation using the microsoft kinect movement sensor

Leopoldino, Fabrício Leonard 18 September 2013 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2014-10-15T21:29:54Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao - Fabrício Leonardo Leopoldino - 2013.pdf: 15282157 bytes, checksum: d2e674ff7b57f0a88c10f3ee9a9b248d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2014-10-16T17:22:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao - Fabrício Leonardo Leopoldino - 2013.pdf: 15282157 bytes, checksum: d2e674ff7b57f0a88c10f3ee9a9b248d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-16T17:22:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao - Fabrício Leonardo Leopoldino - 2013.pdf: 15282157 bytes, checksum: d2e674ff7b57f0a88c10f3ee9a9b248d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2013-09-18 / This study proposes a Virtual Environment to support the functional rehabilitation of the upper limbs, using the Microsoft Kinect sensor motion capture. It is organized in five chapters: 1) Use of Virtual Environments in the process of functional rehabilitation of people affected by an Encephalic Vascular Accident; 2) Technologies used, 3) AVARFMS development; 4) Discussion; 5) Conclusions. Sequelae of Encephalic Vascular Accident impair the development of the Activities of Daily Living. Rehabilitation does not consist in a process that seeks only the adaptation of the patient, but in a real effort with the goal of promoting the development of people creative and inclusive functionality. With the emergence of Virtual Environments and greater integration between the areas of rehabilitation medicine and information systems as well as the appearance of low cost motion sensors (Microsoft Kinect, for example), a new paradigm begins to be postulated between researchers in these two areas: the study and development of virtual environments to assist in the rehabilitation process. With the goal of providing a fun tool to patients who have been affected by an encephalic vascular accident and offering therapists ways to measure (qualitatively and quantitatively) the evolution of the patient treatment, it is proposed a virtual environment that uses the motion sensor Kinect, created by Microsoft. The findings presented in this study show that the proposed objectives were achieved. / O presente trabalho propõe um ambiente virtual de apoio à reabilitação funcional de membros superiores, utilizando o sensor de captura de movimento da Microsoft, Kinect. Está dividido em cinco capítulos: 1) Utilização de Ambientes Virtuais no Processo de Reabilitação Funcional de Pessoas Acometidas por um Acidente Vascular Encefálico; 2) Tecnologias Utilizadas; 3) Desenvolvimento do AVARFMS; 4) Discussão e 5) Conclusões. O Acidente Vascular Encefálico (AVE) deixa sequelas que comprometem o desenvolvimento das Atividades de Vida Diária. A reabilitação não consiste em um processo que busca apenas a adaptação do paciente, mas em um esforço concreto, com o objetivo de promover o desenvolvimento máximo da funcionalidade criadora e inclusiva das pessoas. Com o surgimento dos Ambientes Virtuais (AVs) e a maior integração entre as áreas da medicina de reabilitação e sistemas de informação, bem como o aparecimento de Sensores de Movimento (Microsoft Kinect, por exemplo) de baixo custo, um novo paradigma começa a ser postulado entre pesquisadores destas duas áreas: o estudo e desenvolvimento de AVs para auxiliar no processo de reabilitação. Com o objetivo de fornecer uma ferramenta divertida aos pacientes que foram acometidos por um AVE e oferecer aos terapeutas maneiras de medir (qualitativamente e quantitativamente) a evolução do tratamento de um paciente, é proposto um Ambiente Virtual que utiliza o sensor de movimentos Kinect, criado pela Microsoft. As conclusões apresentadas neste trabalho mostram que os objetivos propostos pelo ambiente foram atingidos
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Um método para avaliar a aquisição de habilidades sensório-motoras em ambientes virtuais interativos tridimensionais para treinamento médico. / A method for assessing the acquisition of sensorimotor skills in interactive three-dimensional virtual environments for medical training.

Alexandre Martins dos Anjos 09 September 2014 (has links)
Com a frequente utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) em contextos educacionais, uma nova configuração de atividades virtuais trouxe à tona novos desafios para profissionais da área de educação ou de treinamento. A partir das contribuições originadas no campo da Realidade Virtual, merecem atenção às soluções que se utilizam de Ambientes Virtuais Interativos 3D como uma alternativa às estratégias de treinamento conduzidas em ambientes reais de aprendizagem. Essas soluções ganham destaque à medida que se observa a utilização de diferentes métodos ou formas de se ensinar e aprender com esses ambientes. Nesse contexto o campo das Habilidades Sensório-Motoras (HSM) constitui-se um desafio no que tange à necessidade de desenvolvimento de métodos para quantificar ou qualificar a habilidade de um aprendiz ou profissional que esteja sob avaliação durante a realização de uma tarefa. Diante desse cenário, apresenta-se a pesquisa em pauta, com o objetivo de definir, implementar e validar um método para avaliação da aquisição de HSM em Ambientes Virtuais Interativos 3D no contexto de treinamento médico. O escopo da presente investigação foi definido mediante a realização de um processo de revisão de literatura sobre os principais fundamentos encontrados na área. Por meio da condução de dois processos de Revisão Sistemática, foi possível recuperar o estado da arte sobre métodos e parâmetros utilizados na avaliação da aquisição de HSM. Para atingir os objetivos da investigação, foram conduzidos experimentos com base em um modelo teórico de avaliação e em um método semiautomatizado. Os resultados dos experimentos indicaram que o método construído foi capaz de avaliar diferentes tarefas virtuais durante a aquisição de Habilidades Sensório-Motoras, assim como verificar o grau de convergência e divergência de processos de discriminação e classificação de HSM observados na avaliação de tarefas virtuais pelo método semiautomatizado e por especialistas. / Along with the frequent use of Information and Communication Technologies (ICTs) in educational contexts, a new configuration of virtual activities has brought up new challenges for professionals in the field of education or training. Based on contributions coming from the field of Virtual Reality, solutions used in 3-D Interactive Virtual Environments need to be highlighted as an alternative to training strategies conducted in real learning environments. These solutions gain ground as the use of different methods or ways of teaching and learning are observed in these environments. In this context, the field of Sensory Motor Skills (SMS) becomes a challenge as far as the need for development of methods is concerned in order to quantify or qualify the skills of a learner or a professional who is being evaluated during the performance of a task. This research is set in this scenario aiming to define, implement and validate a method to evaluate the acquisition of SMS in 3-D Interactive Virtual Environments in the context of medical training. The scope of this investigation was defined by means of a literature review on the current major founding principles in the area. Two processes of Systematic Review were conducted which produced the state of the art on methods and parameters used in the evaluation of SMS acquisition. In order to achieve the objectives of the investigation, two experimental studies were conducted based on a theoretical evaluation model and a semi-automated method. The results of the experimental studies showed that the method constructed was able to evaluate different virtual tasks during the acquisition of Sensory Motor Skills, and to verify the convergence or divergence degree of processes of discrimination and classification of SMS observed in the evaluation of virtual tasks by the semi-automated method and by human experts.
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Eunice Pereira dos Santos Nunes 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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Controle ativo de ruído para transformadores de potência em campo. / Active noise control of power transformers in field.

Bruno Sanches Masiero 11 July 2007 (has links)
É cada vez maior a preocupação com a poluição sonora gerada pelos transformadores de potência de subestações elétricas. Atualmente, o controle desse tipo de ruído é feito utilizando-se métodos passivos, que são caros e dificultam a manutenção dos transformadores. Uma alternativa para os métodos passivos é o controle ativo de ruído (ANC). Apesar de extensas pesquisas realizadas nas últimas três décadas, ainda não existem soluções comercialmente viáveis para o ANC de transformadores. As dificuldades para a aplicação bem sucedida do ANC para transformadores foram investigadas por meio de simulações e de testes com protótipo. Os três maiores obstáculos identificados foram: o posicionamento dos transdutores eletroacústicos; a obtenção de atenuação em uma região longe do transformador, usando um número reduzido de fontes de controle e de sensores de erro, os últimos colocados ainda na região de campo acústico próximo; e a identificação robusta do caminho secundário com baixa razão sinal/ruído. Os dois primeiros problemas foram abordados, analisando-se algumas alternativas de soluções. Algoritmos genéticos (GA) foram utilizados para a otimização da posição dos transdutores do sistema ANC. O desempenho desses algoritmos depende fortemente da modelagem acústica realizada e verificou-se que o método de Usry, escolhido para modelar o campo primário do transformador, não forneceu estimativa adequada. Usando um modelo mais simples de fonte primária, constatou-se a importância da função de mérito para o desempenho do GA. Também foi verificado que a otimização conjunta das posições dos transdutores fornece o mesmo resultado, e em menor tempo, que a otimização das posições das fontes de controle e dos sensores de erro separadamente. Simulações realizadas com uma nova estratégia de sensores virtuais (baseada no janelamento das fontes de controle) mostra que é possível aumentar o nível de atenuação longe do transformador, mesmo com um número pequeno de fontes de controle e sensores de erro. Testes com um protótipo de sistema ANC foram feitos em laboratório e em campo e os resultados desses testes são discutidos detalhadamente. / Concern regarding noise pollution caused by power transformers in electrical substations is increasing. Nowadays, this kind of noise is controlled using passive methods, which are expensive and make transformer maintenance more difficult. An alternative to passive methods is active noise control (ANC). However, despite extensive research undertaken in the last three decades, there is still no viable commercial solution for the active control of transformer noise. The difficulties for a successful implementation of an ANC solution in the case of power transformer noise are investigated through simulations and tests with a prototype. The three main obstacles found were: the positioning of the electro-acoustic transducers; the achievement of sufficient attenuation in a region far from the transformer, using a small number of control sources and error sensors (when the latter are positioned on the region of acoustic near-field); and the robust identification of the secondary path in a low signal/noise situation. The two former problems were dealt with, and some alternative solutions were analyzed. Genetic algorithms (GA) were used for the optimization of the transducers\' position. The performance of these algorithms is strongly related to the acoustical model used and it was verified that the Usry method, used for modelling the transformers primary field, did not result in an adequate estimate. Using a simplified model for the primary source, the importance of the cost function in the GA\'s performance was made evident. It was also verified that the joint optimization of transducers\' position provides the same result, and in shorter time, as the independent optimization of control source and error sensor positions. Simulations with a new virtual sensor strategy (based on windowing the control sources) show that it is possible to increase attenuation levels in a region far from the transformer, even with a small number of control sources and error sensors. Laboratory and field tests with an ANC system prototype were undertaken and the results of these tests are thoroughly discussed.
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Scraps na prática da língua inglesa: análise de uma experiência utilizando a teoria de aquisição de língua estrangeira de Stephen Krashen no ambiente orkut / Scraps na prática da língua inglesa: análise de uma experiência utilizando a teoria de aquisição de língua estrangeira de Stephen Krashen no ambiente orkut

Boldarine, Rita de Cássia 04 August 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rita de Cassia Boldarine.pdf: 2135264 bytes, checksum: 792ad9172639ab7bfd2fc2910154b3fe (MD5) Previous issue date: 2008-08-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In this work our purpose is to investigate an experience in an English course which used the site Orkut for the construction of methodological strategies for the teaching of the English language. The course counted on the presence of thirty students from public schools in a two months course, with two classes a week and with texts produced by the students in the site Orkut. We investigated the potentiality of the site Orkut to the practice of the communication in English language analyzing the 357 scraps produced by the students who participated of the course in the virtual environment. To the analysis of the scraps we used the categories of analysis based on our theoretical reference, the acquisition of second language by Stephen D. Krashen, as well as the virtual communities and we concluded that Orkut presented great efficiency while virtual community of learning making it possible for us to use its social strength for educational purposes, for being a familiar environment for the students, since they feel members of that community. / Neste trabalho, nosso foco é a investigação de uma experiência em um curso de Língua Inglesa que utilizou o ambiente virtual Orkut para a construção de estratégias metodológicas para a prática da língua. O curso foi realizado com trinta alunos da rede pública de ensino com a duração de dois meses, com duas aulas presenciais por semana e a com a parte não-presencial realizada com textos produzidos no ambiente virtual Orkut. Investigamos a potencialidade do ambiente virtual Orkut para a prática da comunicação em Língua Inglesa, analisando os 357 textos produzidos pelos alunos participantes do curso no ambiente virtual. Para a análise dos scraps, utilizamos categorias de análise baseadas em nosso referencial teórico, a aquisição de língua estrangeira de Stephen Krashen, assim como nas comunidades virtuais e concluímos que o Orkut apresentou grande efetividade enquanto comunidade virtual de aprendizagem, ao nos possibilitar utilizar sua força social para fins educativos, por se tratar de um ambiente familiar aos alunos, já que eles sentem-se membros daquela comunidade.
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A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem no ensino presencial: estudo de caso na disciplina de um programa de mestrado

Costa, Ferdinand Camara da 20 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ferdinand Camara da Costa.pdf: 1260835 bytes, checksum: 4a79332b55479380df267376d0643884 (MD5) Previous issue date: 2009-08-20 / This research describes the results of an experience performed on Teachers Formation, New Technologies and Citizenship discipline, of Master s Degree program by a Community University of São Paulo city. The discipline has been led under personal attendance and two virtual environments have been applied: Moodle and Blog, specially opened to give support to presential classes. The Methodology used for investigation was qualitative as case study kind. The investigation shows that ICT join more quality to classes, as well as shows difficulties faced by students and teachers. It was possible to notice that: in spite of the time difficulties of students and teachers regarding to the length of classes in the virtual environment, the quality with the use of ICT was a lot meaningful. The knowledge obtained by students amplified to professional area; the new environments amplified meaningfully the class space; the speech of virtual discussions; the productions of texts accomplished by many hands in the Wiki tool; the collaborative works experience, the discovery and the demystification of the technology were outstanding points observed in the experiences. / Esta pesquisa descreve os resultados de uma experiência realizada na disciplina Formação Docente, Novas tecnologias e Cidadania do Programa de Mestrado de uma Universidade Comunitária da cidade de São Paulo. A disciplina foi ministrada presencialmente e utilizou-se de dois ambientes virtuais; Moodle e Blog, abertos especialmente como apoio às aulas presenciais. A metodologia utilizada para a investigação foi a qualitativa, do tipo estudo de caso. A investigação indica que as TIC agregaram qualidade à aula, bem como constata dificuldades encontradas pelos alunos e professores. Pôde-se aferir que, apesar de tais dificuldades de tempo, em relação ao prolongamento da aula presencial nos ambientes virtuais, sofridas pelos alunos e professores, os ganhos de qualidade com a incorporação das TIC foram altamente significativos; o conhecimento adquirido pelos alunos estendeu-se ao campo profissional; os novos ambientes ampliaram significativamente o espaço da aula; as discussões nos fóruns de debate virtuais, a construção de textos realizados a várias mãos na ferramenta Wiki, a vivência de trabalhos colaborativos, a descoberta e a desmistificação da tecnologia, foram fatores relevantes observados na experiência.

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