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Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões / A Dynamic Representation-Switch Method for Hybrid Crowd Rendering Systems

Silva Júnior, Erasmo Artur da January 2013 (has links)
SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 52 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T19:52:02Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T19:53:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-21T19:53:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) Previous issue date: 2013 / Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system’s resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold’s distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources. / Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.
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Interações e aprendizagem colaborativa em uma comunidade virtual de aprendizagem de um curso de licenciatura semipresencial: uma análise referenciada no paradigma teórico da cibercultura / Interactions and collaborative learning in a virtual learning community of a blended course of degree: an analysis referenced in the theoretical paradigm of cyberculture

CRUZ, Marden Cristian Ferreira January 2015 (has links)
CRUZ, Marden Cristian Ferreira. Interações e aprendizagem colaborativa em uma comunidade virtual de aprendizagem de um curso de licenciatura semipresencial: uma análise referenciada no paradigma teórico da cibercultura. 2015. 105f – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-23T12:41:29Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_mcfcruz.pdf: 1525492 bytes, checksum: 5f1e8a6af6394b5ab17e268cdfe05601 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-23T13:50:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_mcfcruz.pdf: 1525492 bytes, checksum: 5f1e8a6af6394b5ab17e268cdfe05601 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-23T13:50:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_mcfcruz.pdf: 1525492 bytes, checksum: 5f1e8a6af6394b5ab17e268cdfe05601 (MD5) Previous issue date: 2015 / The contemporary is marked by changes caused by technological innovations which reflect in new ways to live, to communicate, to learn and to teach, through changes caused by advances in the computational area. Societies organize new forms of community, and in the so-called information society, they constituted as a mean of organization and sociability in cyberspace. These new ways of living and communicating also affect the teaching and learning contexts, where the interactions in Virtual Learning Communities (VLC) can be articulated from these new forms of sociability and learning. The present study analyzed the interactions of participants (students and a course instructor) in on line degree course at a Federal University and Collaborative Learning process present in these interactive actions. Some characteristics of these new practices and social experiences were analyzed in the context of educational practices and learning, including relation among students, from theoretical formulations in Cyberculture. The methodology was based on the theoretical tradition of Ethnography. Considering the part of the data collection occured in the cyberspace, called upon the methods of Virtual Ethnography. The analysis of the interactions of the participants in the virtual learning environment indicated the occurrence of a Collaborative Learning Process and the formation of a Virtual Learning Community. It was concluded that, through interactions by computer, were created social links among participants and were developed the sense of belonging in a community. However such occurrences do not corroborate some concepts and practices of Cyberculture which constitute the Virtual Communities in cyberspace, with a view of didactic and pedagogical procedures and objectives and learning which guided interactions in the Virtual Learning Environment (VLE). / A contemporaneidade é marcada por transformações provocadas por inovações tecnológicas que se refletem em novas formas de viver, de se comunicar, de aprender e ensinar por meio das mudanças geradas por avanços na área computacional. As sociedades organizam novas formas de comunidade e, na denominada Sociedade da Informação, estas se constituem como meio de organização e de sociabilidade no ciberespaço. Essas novas formas de viver e de se comunicar também vêm influenciando os contextos de ensino e de aprendizagem onde as interações nas Comunidades Virtuais de Aprendizagem (CVA) podem se articular a partir dessas novas formas de sociabilidade e de aprendizagem. O presente estudo analisou as interações de participantes (alunos e tutora) em um curso de licenciatura semipresencial de uma Universidade Federal e o processo de Aprendizagem Colaborativa presente nestas ações de interação. Foram analisadas características destas novas práticas e vivências sociais no contexto das práticas educativas e no aprendizado, incluindo as relações entre os estudantes, a partir de pressupostos teóricos da Cibercultura. A metodologia utilizada baseou-se na tradição teórica da Etnografia. Tendo-se em vista que parte da coleta de dados ocorreu no ciberespaço, recorreu-se aos métodos da Etnografia Virtual. A análise das interações dos participantes no ambiente virtual de aprendizagem indicou a ocorrência de um processo de Aprendizagem Colaborativa e a formação de uma Comunidade Virtual de Aprendizagem. Conclui-se que, através das interações mediadas por computador, foram criados laços sociais entre os participantes e desenvolveu-se o sentimento de pertencimento a uma comunidade. Entretanto tais ocorrências não corroboram alguns conceitos e práticas da cibercultura que constituem as Comunidades Virtuais no ciberespaço, tendo-se em vista os procedimentos didático-pedagógicos e os objetivos e aprendizagem que nortearam as interações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
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Utilização do moodle no curso de licenciatura em física a distância da UAB/UFAL / The use of moodle in the degree in physics on-line at UAB/UFAL

Oliveira, Carloney Alves de 30 November 2009 (has links)
This research investigate the use of Moodle in the degree in Physics on-line at UAB/UFAL understanding that this space offers the construction of ideas, through interaction between professors, tutors on-line and students, using the tools offered in the ambient. There was in investigation on how the interfaces offered in the Moodle to the specific classes of the degree in Physics on-line at UAB/UFAL were utilized by professors, tutors on-line and students helping the process of teaching and learning. The objectives of the research were to analyze the specificity of each class in the utilization of different tools, investigating the domain of the tools available in Moodle through professors, to increase the dynamics of the course, to analyze the dynamic of the use of the tools by students and tutor on-line in the utilization of the built acknowledge, both individual and in group. Also, to describe different ways that offer efficient planning, and changing in posture and attitude to the postage of tools and activities on AVA. It was utilized the fundaments in theory about the utilization of AVA from studies from Silva (2003), Santos (2003), Almeida (2003), Schlemmer (2002), Pereira (2007), Kenski (2003) and Okada (2003). The research was characterized by a study in the case of a qualitative approach. The data was collected through semi-structured interviews, essays to professors, to tutors on-line and to students and to participative observation in the Moodle. To the universe of the research, I selected 54 people as a study group during the two semesters of the course in the year of 2008.1 in classes offered, but 38 of them were students who were present during the research in Maceio, Santana do Ipanema and Olho DÁgua das Flores, 8 professors and 8 tutors on-line. As a result, it was discovered that they had few gaps: difficult in access the platform, professors with difficulties to form the class in the environment, offer class material to the students, the use of the tools, a lack of interaction and intervention of professors and tutors on-line before the questions imposed by students and a limited autonomy in the search of their own acknowledge. But, I could see an eager and constant search to improve acknowledge in the practice to utilize Moodle in their classes. This happened because professors, tutors on-line and students were available to a systematic monitoring and an adequate instruction based on support, dialogue and collaboration. / Esta pesquisa investiga a utilização do Moodle no curso de Licenciatura em Física a distância da UAB/UFAL como espaço que propicia a construção de conceitos, por meio da interação entre professores, tutores online e alunos, a partir das interfaces disponibilizadas no ambiente. Investigou-se como as interfaces disponibilizadas no Moodle para as disciplinas específicas do curso de Licenciatura em Física a distância da UAB/UFAL foram utilizadas pelos professores, tutores online e alunos no auxílio ao processo de ensino e de aprendizagem. Os objetivos da pesquisa foram analisar a especificidade de cada disciplina do curso na utilização de interfaces diferentes, investigar o domínio das interfaces disponibilizadas no Moodle pelos professores, para potencializar a dinâmica do curso, analisar a dinâmica de utilização das interfaces pelo aluno e tutor online na elaboração e construção do conhecimento, tanto individual como em grupo, e descrever alternativas que possibilitem um planejamento eficaz e uma mudança de postura e atitude quanto à postagem de interfaces e atividades no AVA. Utilizou-se a fundamentação teórica sobre AVA a partir dos estudos de Silva (2003), Santos (2003), Almeida (2003), Schlemmer (2002), Pereira (2007), Kenski (2003) e Okada (2003). A pesquisa caracterizou-se como um estudo de caso numa abordagem qualitativa. Os dados foram coletados através das entrevistas semiestruturadas, questionários para professores, para tutores online e para os alunos e da observação no Moodle. Para o universo da pesquisa foram selecionados 54 sujeitos como grupo para estudo dos dois primeiros semestres do curso no ano letivo de 2007.2 e 2008.1 nas disciplinas ofertadas, dos quais 38 foram alunos que estavam presentes para realização da pesquisa nos polos de Maceió, Santana do Ipanema e Olho d‟Água das Flores, 8 professores de disciplinas e 8 tutores online. Como resultado, foi constatado que os sujeitos apresentaram algumas lacunas: dificuldade de acesso à plataforma, professores com dificuldades em montar a disciplina no ambiente, disponibilizar o material didático para os alunos, o manuseio nas interfaces, as poucas interações e intervenções dos professores e tutores online mediante os questionamentos e dúvidas dos alunos e uma autonomia ainda limitada na busca constante do seu próprio conhecimento. O desejo por uma melhor prática na utilização do Moodle no curso pôde ser constatado, pelo fato de professores, tutores online e alunos estarem à disposição para um acompanhamento sistemático e uma formação adequada, baseada no apoio, no diálogo e na colaboração.
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Market entry of an innovative technology: the example of a new app on the Brazilian tourism market

Piegsa, Adrian 28 January 2016 (has links)
Submitted by Adrian Piegsa (adrian.piegsa@web.de) on 2016-02-28T11:19:27Z No. of bitstreams: 1 AdrianPiegsa_Final_thesis_library.pdf: 11729839 bytes, checksum: 4fc866e3cef09314669668595d8d20e0 (MD5) / Approved for entry into archive by Janete de Oliveira Feitosa (janete.feitosa@fgv.br) on 2016-03-04T19:07:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AdrianPiegsa_Final_thesis_library.pdf: 11729839 bytes, checksum: 4fc866e3cef09314669668595d8d20e0 (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2016-03-14T12:22:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AdrianPiegsa_Final_thesis_library.pdf: 11729839 bytes, checksum: 4fc866e3cef09314669668595d8d20e0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-14T12:22:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AdrianPiegsa_Final_thesis_library.pdf: 11729839 bytes, checksum: 4fc866e3cef09314669668595d8d20e0 (MD5) Previous issue date: 2016-01-28 / The Brazilian start-up Local Wander plans to enter the tourism sector with a mobile application aiming to enable a new form of travel research. A web-based survey has been sent out to the start-up’s target audience (n: 236) in order to gain further relevant information for the designing of Local Wander’s market entry strategy. By applying the diffusion of innovation theory, this thesis could detect five different adopter categories, originally described by Rogers (1962), among Local Wander’s target audience based on their adoption intention. The Early Market was observed to be significantly bigger than the theory predicted. Research revealed four characteristics to be of significant impact on the adoption intention: Relative Perceived Product Advantage, Perceived Product Complexity, Compatibility with digital travel research sources, and the adopter’s Innovativeness towards mobile applications. Specific characteristics in order to identify Local Wander’s early users, the so called Innovators, were detected giving indications for further necessary company market research. Findings showed that the diffusion of innovation framework is a helpful tool for start-ups’ prospective decision making and market entry strategy planning. / A Start-up Brasileira Local Wander planeja entrar no setor de turismo através de um aplicativo para telefone celular, com o objetivo de oferecer um novo serviço de pesquisa para viajantes. Uma pesquisa, via internet, foi enviada a 236 pessoas identificadas como público-alvo para a Start-up a fim de obter mais informações relevantes para a criação da estratégia de entrada no mercado. Ao aplicar a teoria da difusão da inovação, esta dissertação pôde identificar cinco diferentes categorias de adotantes, como descrito originalmente por Rogers (1962), entre o pú- blico-alvo da Local Wander com base na sua intenção de adoção. O Mercado Inicial foi observado significativamente maior do que a teoria previu. A pesquisa, acima citada, revelou quatro características de forte impacto sobre a intenção de adoção do produto: Vantagem relativa do produto percebida pelo público-alvo, complexidade percebida, compatibilidade com recursos digitais de pesquisa de viagem e o quão inovador são os adotantes em relação aos aplicativos para celular. Características específicas para identificar os primeiros usuários do Local Wander, chamados de inovadores, foram detectados dando indicações para futuras pesquisas que sejam necessárias para a empresa. Os resultados encontrados mostram que a teoria da difusão da inovação é uma ferramenta extremamente útil para a tomada de decisão em Start-ups e para o desenvolvimento de estratégia para entrada no mercado.
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Extensão Rural e Educação a Distância mediadas por TICs: modelo de referência para análise de processos interacionais / Rural Extension and online education mediated by ICTs: reference model for analysis of interactional processes

Nunes, Ellen Viviane 17 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-26T13:33:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 3637240 bytes, checksum: dbfcabdca645e3c8d859c77a48f5a404 (MD5) Previous issue date: 2012-10-17 / From a humanistic conception of Rural Extension, the guiding theme of this research is to investigate the use of Information and Communication Technologies (ICTs) among the processes of Rural Extension. The objective is to understand how the interactional processes that are established through ICTs, in the relationships between individuals and institutions in and from the countryside, are guided by a humanistic pedagogy and technology. With this perspective in mind, it was considered usability and collaboration as two main possible parameters, since they are able to inspire the development of an analytical model directed to the practices of Rural Extension mediated by ICTs. In this sense, it was taken the reality of the Technical Agriculture Course on Line from IF SUDESTE MG, located in Barbacena Campus, as a possibility to this study, considering that this reality was able to point to issues related to a broader scenario linked to Rural Extension. Therefore, a research was conducted based on three distinct methodological axes, represented by three procedures: semi-structured interviews, participant observation and semi-open questionnaires. In summary, the results indicate that: a) The creation of public Rural Extension policies mediated by ICTs should be closely linked to social concerns about the use of technology, besides technical issues exclusively, and b) Investment in public Rural Extension policies should not be restricted solely to the use of ICTs, since, even though the technologies are formulated based on dialogic attributes, processes of extension based on a humanistic model will always be subject to face to face dialogical needs. / Partindo de uma concepção humanista de Extensão Rural, o tema norteador dessa pesquisa é a problematização do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) em meio aos processos de Extensão Rural. O objetivo do trabalho é entender como os processos interacionais que se estabelecem por meio de TICs, junto às relações entre sujeitos e instituições no/do campo, pautam-se em uma pedagogia e em uma tecnologia humanistas. Tendo essa perspectiva em vista, considerou-se a usabilidade e a colaboração como dois principais parâmetros possíveis, capazes de inspirar a elaboração de um modelo de análise voltado às práticas de Extensão Rural mediadas por TICs. Nesse sentido, tomou-se por empréstimo a realidade do Curso Técnico em Agropecuária a Distância do IF SUDESTE MG, Campus Barbacena, como possibilidade de estudo, na medida em que essa realidade se mostrou capaz de indicar questões atinentes a um cenário mais amplo vinculado à Extensão Rural, em última análise. Para isso, foi realizada uma pesquisa pautada em três eixos metodológicos distintos, deflagrados, por três procedimentos: entrevistas semiestruturadas, observação participante e questionários semiabertos. Em síntese, os resultados da pesquisa indicam que: a) A criação de uma política pública de Extensão Rural mediada por TICs deve estar intimamente ligada a preocupações sociais sobre o uso da tecnologia, além de questões exclusivamente técnicas; e b) O investimento em políticas públicas de Extensão Rural não deveria se restringir unicamente ao uso de TICs, já que, por mais que as tecnologias sejam formuladas com base em atributos dialógicos, os processos de extensão rural baseados em um modelo humanista sempre estarão sujeitos a necessidades dialógicas presenciais.
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Direcionadores intangíveis de valor para empresa de auto-atendimento bancário no Brasil

Teixeira, Jean Carlos Almeida 29 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 68060100579.pdf: 746885 bytes, checksum: eb87fd6ccaabaa0d91e204fbf260d207 (MD5) Previous issue date: 2009-05-29T00:00:00Z / A globalização e o desenvolvimento da tecnologia da informação ajudaram a intensificar a rivalidade entre empresas, tanto na busca de mercado para seus produtos quanto de recursos para sua produção. Paralelamente, houve uma mudança nas atividades econômicas: da produção de bens para a prestação de serviços. Como conseqüência, o PIB das principais economias passou a ser dominado por serviços e o capital intangível das empresas superou o capital tangível, tanto em valor quanto em importância estratégica. O sucesso empresarial passou, então, a depender menos da alocação estratégica de recursos físicos e financeiros e mais da gestão estratégica do Capital Intelectual. O problema é que enquanto os gestores dependem cada vez mais de indicadores não financeiros, para alocar os recursos de maneira consistente com sua estratégia, a contabilidade financeira não fornece informações suficientes e nem adequadas para a gestão eficiente do Capital Intelectual. Em empresas de prestação de serviços este problema é ainda mais relevante. O objetivo desta Dissertação é explorar o Capital Intelectual em empresas de serviço de auto-atendimento bancário, identificando seus principais direcionadores intangíveis de valor e avaliando-os sob dois aspectos: a sua importância relativa na geração de valor, ou seja, seus pesos; e o seu potencial individual como fonte de vantagem competitiva sustentável. A análise destas informações permite identificar direcionadores que estejam sub ou sobreutilizados, o que pode indicar oportunidades de melhoria no uso do Capital Intelectual da organização. Para atingir esses objetivos será realizado um estudo de caso em uma empresa de auto-atendimento bancário. Espera-se que o resultado possa contribuir para melhorar a gestão em empresas deste segmento.
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Comércio eletrônico B2C na federação russa de 1997 a 2003: estudo com enfoque nos fatores críticos de sucesso operacionais (caso de lojas virtuais de livros)

Zaitseva, Maria 25 March 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2004-03-25T00:00:00Z / Este trabalho utiliza o modelo dos fatores críticos de sucesso para analisar o desenvolvimento e situação atual de atendimento nas lojas virtuais russas, tendo como escopo lojas de livros. Os resultados da pesquisa entre 204 compradores das 12 lojas virtuais e a sua avaliação através da shopper study, mostram que os clientes, mesmo considerando o custo como ganhador de pedidos, sentem insatisfação nos itens ligados à velocidade e confiabilidade. Verificou-se que para melhoria de atendimento é preciso melhorar a performance nas funções de retaguarda e profissionalizar a administração das lojas virtuais
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Alinhamento estratégico entre negócio e tecnologia de informação na perspectiva da teoria Ator-Rede: o caso da internet em um banco brasileiro

Santos, Heloísa Mônaco dos January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:21Z (GMT). No. of bitstreams: 3 88649.pdf.jpg: 22503 bytes, checksum: 57aa284b1f0c5d52e28f3e4315a84ad3 (MD5) 88649.pdf: 1371433 bytes, checksum: d17a397e83ab86852d568341df713738 (MD5) 88649.pdf.txt: 330096 bytes, checksum: c8eadf995d3065c3fbcb1a50d9e7078f (MD5) Previous issue date: 2006-02-03T00:00:00Z / Business-IT (Information Technology) Strategic Alignment is a complex phenomenon that has been intensively studied for many years. A lot of research has been carried out and it has significantly contributed to the development of the knowledge of this topic. Nevertheless, studies show there are aspects to be explored and point to the Actor-Network Theory as an alternative to focus on the theme Alignment. The present thesis shows the theoretical perspective of the Actor-Network Theory and from an empirical point of view, based on that perspective, studies the process through which the utilization of the Internet has become a reality for a Brazilian bank and has evolved from 1995 to 2005. It also discusses the benefits and contributions of the adoption of said theoretical perspective in the context of Business-IT Strategic Alignment. This study (1) indicates that several actors were involved in the incorporation of the Internet by the bank and are involved in maintaining it as an important technological tool for the institution; several strategies were and are still adopted in order to sustain the relationship between the Internet and the bank, and (2) suggests that the Actor-Network Theory offers a different vision of “alignment”, from the one related to the traditional concept of management, and its perspective on fact analysis represents a tool for managers who seek for Alignment. / Alinhamento Estratégico entre Negócio e Tecnologia de Informação (TI) é um fenômeno complexo, estudado intensivamente há muitos anos. As diversas pesquisas desenvolvidas têm contribuído em grande medida para a evolução do conhecimento sobre o tema. Porém, estudos sinalizam que ainda existem aspectos a explorar e apontam a Teoria Ator-Rede como uma alternativa para abordar o tema Alinhamento. Esta dissertação apresenta a perspectiva teórica da Teoria Ator-Rede; e do ponto de vista empírico, à luz desta perspectiva, estuda o processo pelo qual a utilização da Internet tornou-se uma realidade para um banco brasileiro e evoluiu de 1995 a 2005, neste banco. Também discute os benefícios e contribuições da adoção desta perspectiva teórica no contexto do tema Alinhamento Estratégico entre Negócio e TI. O estudo (1) sinaliza que diversos atores estiveram envolvidos com a incorporação da Internet pelo banco e estão envolvidos com a sua manutenção como uma tecnologia importante para a instituição; várias estratégias foram, e são, adotadas para sustentar esta situação; e (2) sugere que a Teoria Ator-Rede oferece uma visão diferente de ¿alinhamento¿, daquela atribuída ao pensamento tradicional de gestão, e sua perspectiva de análise de fatos representa uma ferramenta para os gestores que buscam o Alinhamento.
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Comunidades virtuais e as organizações: um estudo sobre a utilização deste novo ambiente

Ferreira, Carlos Eduardo Coelho 16 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:51:32Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61060100560.pdf.jpg: 16958 bytes, checksum: ce7a2872594a8de575e1d1fda492382e (MD5) 61060100560.pdf: 765395 bytes, checksum: 205cd11dbcfaf2c2d4503e0f9c473651 (MD5) 61060100560.pdf.txt: 181035 bytes, checksum: 367ba5a06f04e0e394b61a04b8dc6f09 (MD5) Previous issue date: 2008-04-16T00:00:00Z / Since the end of the 20th century, the virtual and the real worlds coexist. One should not understand the virtual as the opposite for real, something that does not exist, but as something that is equivalent. The virtual is a simulation of the reality, not its negation. Organizations look for to adapt themselves to this new reality of the coexistence of two worlds and adopt new technologies that will allow them to develop in the virtual world the activities that they handle in the real world. This dissertation makes a revision of some aspects that collaborate for the construction of the concept of virtual community, among others presenting the community of practice, the virtual environment, the metaverse, the virtual organization, the real and the virtual. It does not intend to deplete the subject, what would be impossible, but to present it under an academicscientific approach. The general objective of this research was to identify the factors of attraction of the organizations to the virtual communities and to identify the main strategies used by the organizations in their interaction in the virtual environment. The research identified the main characteristics and functionalities that attract the organizations for the virtual world. To assure rigor, this study was written under the qualitative research, descriptive case study methodology. Many corporations of the real world were identified with initiatives in the metaverse, but it was not possible to identify if part of these organizations had made it only for mimetic, to follow a movement commanded by advertisement agencies. As an objective result of this research, it is possible to affirm that organizations had detected the changes of the development of the virtual environment, and for consequence of the virtual communities, and already are promoting experiments in the metaverses with the clear intention to learn as these virtual worlds mature. / Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.
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Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões / A Dynamic representation-Switch method for hybrid crowd rendering systems

Silva Júnior, Erasmo Artur da January 2013 (has links)
SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 61 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T13:53:21Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-15T13:37:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-15T13:37:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) Previous issue date: 2013 / Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system’s resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold’s distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources. / Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.

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