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Design instrucional: uma abordagem do design gráfico para o desenvolvimento de ferramentas de suporte à Educação a DistânciaBatista, Márcia Luiza França da Silva [UNESP] 21 March 2009 (has links) (PDF)
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batista_mlfs_me_bauru.pdf: 2690114 bytes, checksum: ba26e522332e5e357ef59453ada06f7d (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O objetivo deste trabalho é propor recomendações para o desenvolvimento de ferramentas de suporte à Educação a Distância. Essas ferramentas foram delimitadas como os ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas tutores inteligentes, vistos a partir da ótica do design gráfico, dentro das especificações do design instrucional. A Educação a Distância é um fazer pedagógico que procura atender a sociedade da informação e do conhecimento. Para isso, ela faz uso da educação online, que se processa pela Internet, envolvendo a interação de pessoas. A terceira geração da educação a distância, baseada nas Tecnologias de Informação e Comunicação; usa os ambientes virtuais, os sistemas tutores inteligentes e as tecnologias interativas. O design instrucional é identificado como uma metodologia educacional que, por meio da tecnologia, propõe práticas e soluções para uma aprendizagem colaborativa e autônoma. Essa responsabilidade e abrangência cruzam os caminhos com o design. O designer gráfico e o webdesigner fazem parte da equipe multidisciplinar que compõe o design instrucional. Mesmo havendo vários sistemas eletrônicos de aprendizagem no mercado, várias instituições de ensino optam por desenvolvê-los internamente, privilegiando mais a generalidade do que a usabilidade. Para entender o desenvolvimento de sistemas tutores e ambientes virtuais, alguns processos, que regem a inteligência, a emoção, a percepção, a inteligência virtual, a ergonomia e a usabilidade, devem ser vistos como premissas básicas de tendências de aplicação. Assim, as recomendações deste trabalho, baseadas em uma metodologia de detalhamento do design instrucional, abordaram alguns passos, que foram o planejamento de unidades de aprendizagem, em que se verifica a aplicação do design gráfico; o desenvolvimento de roteiros e storyboards, e a definição... / The objective of this word is to propose recommendations for the development of tools supporting the Distance Education. These tools had been delimited as virtual environments of learning and intelligent tutorial systems, in the approach to graphic design, inside of the specifications of instructional design. A Distance Education is one to make pedagogical for the society of the information and the knowledge. For this, it makes use of the education online, that it processes itself for the Internet, involving the interaction of people. The third generation of the distance education, based in the Information Technologies and Communication, uses virtual environments, the intelligent tutorial systems and the interactive technologies. Instructional Design is identified as an educational methodology that, by means of the tecnology, consider practical and solutions for a collaborative and independent learning. This responsability and wide-ranging cross the ways with design. Graphical designer and webdesigner are part of multidiscipline team that composes instructional design. Even with several some electronic systems of learning in the market, some institutions of education opt to develop them internally, focusing more the generality of what the usability. To understand the development of tutorial systems and virtual environments, some processes, that conduct intelligence, the emotion, the perception, virtual intelligence, the ergonomics and the usability, they must be seen as basic premises of application trends. Thus, the recommendations of this work, based in a methology of detailing of instructional design, had approached some steps, that had been the planning of units of learning, where if verify the application of design graphical; the development of scripts and storyboards, and the definition of structures of navigation for menus; design of media contents, that... (Complete abstract, click electronic access below)
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Construção e avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem voltado à Educação em Ciências, Química Verde e Sustentabilidade SocioambientalSouza, Fábio Fontana de 25 February 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-02-25 / The Learning Management System (LMS) has become extremely attractive because of the development of tools that enable synchronous and asynchronous interaction between users connected to the internet. The system has being adopted by many educational institutions, especially in the higher education ones. In this paper we describe the development, use and evaluation of a course built on the LMS Moodle with the main objective of checking its potential to complement the lessons of subject "Experimentação para o ensino de Química 1 e 2", offered to undergraduate students in Chemistry of Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Moodle course area was built to provide students some materials and activities that allow communication about issues related to experiment on teaching with a focus on environmental sustainability and Green Chemistry. Undergraduate chemistry students voluntarily participated in the research during the first and second semesters of 2012. The data was collected through the textual productions in forums with the participation of all undergraduates and where there was a questionnaire and a final evaluation of the course "Experimentação para o ensino de Química 2". Throughout the course the students used the environment as a privileged place to express themselves and to build the collective knowledge, since this tool has provided to licensees recognition and appropriation of another training space that supports debate which is not possible in the classroom very often. We conclude that virtual learning environments focused on teacher education can enhance the work done in the classroom. / Com o desenvolvimento das ferramentas que permitem a interação sincrônica e assincrônica entre usuários conectados à internet, os ambiente virtuais de aprendizagem (AVA) tornaram-se extremamente atrativos, sendo adotados por diversas instituições de ensino, principalmente as de ensino superior. No presente trabalho descrevemos a elaboração, utilização e a avaliação de um curso construído no AVA Moodle com o objetivo principal de averiguarmos seu potencial para complementar as aulas da disciplina Experimentação para o ensino de Química 1 e 2 , ofertadas aos licenciandos em Química da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), do campus de São Carlos. A área do curso no Moodle foi construída para disponibilizar materiais de estudo e atividades que permitissem o diálogo a respeito de questões relativas à experimentação voltada ao ensino com enfoque na sustentabilidade socioambiental e Química Verde. Participaram voluntariamente da pesquisa licenciandos em Química no primeiro e segundo semestres de 2012. Os dados foram coletados por intermédio das produções textuais em fóruns que contaram com a participação de todos os licenciandos, de um questionário e da avaliação final da disciplina Experimentação para o ensino de Química 2 . Ao longo da disciplina os alunos utilizaram o ambiente como um locus privilegiado para expressarem-se e para a construção do saber coletivo, visto que essa ferramenta propiciou aos licenciandos o reconhecimento e apropriação de um espaço formativo que favorece o debate, muitas vezes, não possível de ocorrer em sala de aula. Conclui-se que os ambientes virtuais de aprendizagem voltados à formação docente podem potencializar o trabalho realizado em sala de aula.
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Análise técnica de um sistema de captura de movimentos integrado com um software de modelagem e simulação humanaSantos, William Rodrigues dos 17 February 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-02-17 / Financiadora de Estudos e Projetos / The Motion Capture technology is considered a potential to overcome the limitations of traditional human simulation, reducing the time spent on creating and assigning greater reality simulations the simulated movements. This research presents an analysis of a technical system, formed by integrating a Motion Capture System with a human model and simulation software, aiming to establish ways to use the system in project process, contextualized by ergonomics. Different configurations of the main steps of the integration of the Motion Capture System Moven (Xsens), integrated with CAD DELMIA (Dassault Systèmes) software, which has a module of human simulation (Human Builder), through four experimental tests. Four trials were defined with factorial design to test the combination of different possible system configurations: i) spatial positioning of virtual environments, ii) mitigation of drift, iii) digital human kinematics and iv) anthropometric compatibility. From the results obtained in each test operating procedures were constructed in order to solve the problems and limitations of using these integrated technologies. The following procedures show how to configure the integrated system for positioning a virtual environment in a CAD system known coordinates, which enables the correction of the position due to drift of the capture system. Procedures that relate to the possible interactions between the body and capture the workplace, with the characteristics of the activity and the objectives of the simulation were also created. In addition, it was elaborated a systematic iterative to match the anthropometry between real human being, avatar of the capture system and digital human. The development of ways to use these technologies provides improvement of techniques used to construct the simulation, contributing to integration the perspective of future activity in the design in the design of productive situations. / A tecnologia de Captura de Movimentos é considerada potencial para superar as limitações da simulação humana tradicional, reduzindo o tempo despendido na criação de simulações e atribuindo maior realidade aos movimentos simulados. Esta pesquisa apresenta uma análise de um sistema técnico, formado pela integração de um Sistema de Captura de Movimentos com um software de modelagem e simulação humana, visando estabelecer formas de utilização do sistema no processo de projetos, contextualizados pela ergonomia. São analisadas diferentes configurações das principais etapas do processo de integração do Sistema de Captura de Movimentos Moven (Xsens), integrado com software CAD DELMIA (Dassault Systèmes), que possui um módulo de simulação humana (Human Builder), através de ensaios experimentais. Foram definidos quatro ensaios com delineamento fatorial para testar a combinação das diferentes configurações possíveis do sistema: i) posicionamento espacial de ambientes virtuais, ii) mitigação do drift, iii) cinemática do manequim digital e iv) compatibilidade antropométrica. A partir dos resultados obtidos em cada ensaio foram construídos procedimentos operacionais de configuração do sistema integrado, para equacionar as limitações e problemas de utilização destas tecnologias integradas. Os procedimentos mostram como configurar o sistema integrado, para posicionar um ambiente virtual em um sistema de coordenadas CAD conhecido, que possibilita a correção do posicionamento, devido ao drift do sistema de captura. Também foram criados procedimentos que relacionam as interações possíveis, entre o corpo de captura e o ambiente de trabalho, com as características da atividade e os objetivos da simulação. Além disso, foi elaborada uma sistemática iterativa para compatibilizar a antropometria entre o ser humano real, avatar do sistema de captura e o manequim digital. O desenvolvimento de formas de uso destas tecnologias proporciona melhoria das técnicas utilizadas para construção das simulações com manequins digitais, contribuindo para inserção da perspectiva da atividade futura no projeto das novas instalações.
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Uma análise das interações discentes em fóruns de discussão online de ambientes virtuais de aprendizagem através da análise de redes sociaisSilva, Jarbele Cássia da 08 May 2015 (has links)
Submitted by Clebson Anjos (clebson.leandro54@gmail.com) on 2016-02-16T18:57:17Z
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Previous issue date: 2015-05-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The development of studies on education distance learning courses or e-learning, have become common in the current academic-scientific assumption, as the increasing number of courses in this category of education and the possibilities of collaboration between participants brought by the Environment Virtual Learning (AVA). Online discussions established make students engaged in the sharing of information and knowledge, in order to establish prospects for interaction with other students. In this sense, this work aims to investigate the potential generated by the use of Social Network Analysis techniques (ARS) applied to the analysis of the interactions between students of a distance learning course that establish communication in online discussion forums, to ascertain patterns of interaction that may have influence on student learning. The results show that by applying the degree of centrality metrics, centrality intermediation and closeness centrality related to student achievement express a linear correlation between such variables, showing a trend in the performance of the same throughout the course in order to provide teachers information to support the development of strategies for monitoring and management of student learning in distance learning courses. / O desenvolvimento de estudos referentes a cursos de educação à distância, ou E-Learning, têm se tornado frequentes no cenário acadêmico-científico atual, visto o número crescente de cursos ministrados nessa categoria de ensino e as possibilidades de colaboração entre os participantes interposto pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). As discussões online estabelecidas tornam os alunos engajados na partilha da informação e do conhecimento, de modo a estabelecer perspectivas de interação com outros alunos. Neste sentido, esta dissertação visa investigar o potencial gerado pelo uso de técnicas de Análise de Redes Sociais (ARS) aplicado à análise das interações entre alunos de um curso à distância que estabelecem comunicação em fóruns de discussão online, a fim de conhecer padrões de interação que podem ter influência na aprendizagem do aluno. Os resultados obtidos evidenciam que através da aplicação das métricas de centralidade de grau, centralidade de intermediação e centralidade de proximidade relacionadas com o desempenho do aluno é obtida uma correlação linear entre tais variáveis, demonstrando uma tendência no desempenho do aluno ao longo do curso, de forma a propiciar aos professores informações de apoio ao desenvolvimento de estratégias para monitoramento e gerenciamento da aprendizagem de alunos em cursos a distância.
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E-Tribes: um estudo do comportamento dos consumidores à luz da Teoria das Representações SociaisMoraes, Thiago Assunção de 17 April 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-04-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The initiative to create a virtual community has given to Brands the possibility of approaching the consumer and understands how the interactions occur between them, to the point of creating a grupal identity and a commitment in the light of experiences. However, the creation does not guarantee that consumers will be willing to have these same experiences with the brand and its products, but will make noticeable a standardization of behavior that leads to consume, based on cultural dimensions that involve local, rituals, artifacts, affection and shared awareness, giving rise to a tribe of consumption. Thus, to analyze the process that takes a virtual community of consumption to behave as a tribe, this study appropriated qualitative procedures to capture individuals' speech patterns, obtained by the use of netnography, reflecting the sense of e-tribe. These individuals were selected from the intensity of their interactions in the virtual community chosen, defined as Insiders and Devotees, where, in Social Representations Theory, the process of Anchoring generated their collective opinion, giving rise Discourses of Collective Subject to that evidenced in peladeiro.com.br community, a tribe behavior depending on the peladas (informal soccer games) and not exactly the brand sponsor of the virtual community. The data were analyzed by analysis of collective opinion with the help of software Qualiquantisoft, which allowed the generation of anchors forming DCS s (Discourses of Collective Subject) who responded to the research objectives. The results generates to the academic and managerial environments another approach in studies of virtual brand communities and the opportunity to understand the relationship of tribe that involves consumption and consumers so that these perspectives bring knowledge in marketing that provide balance in the exchange system . The study brings in its findings the elements found in the social relations of a virtual community that make this community a tribe. The limitations of the study that are offered at the end of work, can be seen as opportunities to expand knowledge both in the field of Marketing Theory as involved. / A iniciativa de criar uma comunidade virtual tem dado às marcas a possibilidade de se aproximar do consumidor e entender como se dão as interações entre eles ao ponto de criarem uma identidade de grupo e um compromisso em função das experiências vivenciadas. No entanto, a criação não assegura que esse consumidor estará disposto a ter estas mesmas
experiências com a marca e seus produtos, mas fará perceptível a padronização de um comportamento que o leva a consumir, baseado em dimensões culturais que envolvem locais,
rituais, artefatos, afetividade e consciência compartilhada, dando origem a uma tribo de consumo. Deste modo, para analisar o processo que leva uma comunidade virtual de consumo
a se comportar como uma tribo, este estudo apropriou-se de procedimentos de natureza qualitativa para captar dos indivíduos padrões de discurso, captados pelo uso da Netnografia, que refletem o sentido de e-tribe. Tais indivíduos foram selecionados a partir da intensidade de suas interações na comunidade virtual escolhida, definidos como Imersos (Insiders) e os Devotos (Devotees), em que, na Teoria das Representações Sociais, o processo de Ancoragem
gerou a sua opinião coletiva, dando origem aos Discursos do Sujeito Coletivo que evidenciaram, na comunidade peladeiro.com.br, um comportamento de tribo em função das
peladas e não propriamente da marca patrocinadora da comunidade virtual. Os dados foram estudados através da análise da opinião coletiva com o auxílio do software QualiquantiSoft, que permitiu a geração as ancoragens formadoras dos discursos do sujeito coletivo que
responderam aos objetivos da pesquisa. Os resultados geram ao meio acadêmico e gerencial mais uma abordagem nos estudos das comunidades virtuais de marca e a oportunidade de
entender a relação de tribo que envolve o consumo e os consumidores de forma que estas perspectivas busquem no Marketing conhecimentos que propiciem o equilíbrio no sistema de
trocas. O estudo traz em seus achados os elementos encontrados nas relações sociais de uma comunidade virtual que transformam essa comunidade em uma tribo. As limitações do estudo, que são propostas ao fim do trabalho, podem ser encaradas como oportunidades de ampliação
do conhecimento tanto no campo do Marketing quanto da Teoria envolvida.
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Um Sistema de Identificação Automática de Faces para Ambientes Virtuais de AprendizagemRolim, André Lira 13 August 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-08-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The increased demand for Distance Education and Virtual Learning Environment (VLE)
appearance and development are in a scenario where minimizing distances and boosting
tracking of students are aspired. However, current VLE don t have the necessary resources to
identify the users in the development of their activities. This dissertation presents an online
face identification system for use in VLE that has client-server architecture and combines
stages of face recognition processing to modules of a mechanism monitor remote users via a
webcam. To accomplish the face recognition was used a approach to select coefficients of
Discrete Cosine Transform (DCT), which it obtained 97.12% rate of correct answers in a
database of images collected without normalization of faces. This work describes, in addition
to architectural design, a prototype implemented and presents results obtained and illustrates
its operation in an example implementation. Finally, there are a discuss the results and future
prospects for the system. / O aumento da demanda pela modalidade de Educação a Distância e o surgimento e
aperfeiçoamento dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) apresentam-se num
cenário em que se pretende minimizar distâncias e dinamizar estratégias de monitoramento
dos alunos. No entanto, os AVA atuais não dispõem de recursos que identifiquem os usuários
durante o desenvolvimento das suas atividades. Esta dissertação apresenta um Sistema de
Identificação Automática de Faces (SIAF-EAD) para uso em AVA que possui uma
arquitetura cliente-servidor e combina estágios de processamento de reconhecimento facial
com módulos de um mecanismo que monitora usuários remotos através de uma webcam. Para
realizar o reconhecimento facial foi utilizada uma abordagem de seleção de coeficientes da
Transformada Discreta do Cosseno (DCT - Discrete Cosine Transform) que obteve 97,12%
de taxa de acertos em um banco de imagens coletadas sem normalização das faces. Este
trabalho descreve, além do projeto arquitetural, um protótipo implementado e apresenta
resultados obtidos e ilustra seu funcionamento em um exemplo de execução. Por fim, são
discutidos os resultados obtidos e perspectivas futuras para o sistema.
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Aulas virtuais: a construção do sentido em ambientes de interação on-lineCastro, Luiz Carlos Carvalho de 28 July 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-07-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation investigates the mean constitution virtual classes. Assuming that the
mean is formed by multiple semiosis: linguistic and paralinguistic, in certain contexts
locally, the flow of social interaction. By sociocognitive perspective of the meaning,
we use the language of participants in the virtual classroom for higher education
institutions and medium to investigate the construction of meaning. By qualitative
methodology of exploratory face, whereby we can identify general social processes
from a specific context, such as virtual classes, developed, in begun, a selective
analysis of the collected material, indirectly, and then undertook analysis of the
categories previously established. In compliance with our principal objective interpret
the mental spaces, enabled by linguistic semiosis, extending our analysis to
paralinguistics and contextual factors underlying the construction of meaning. The
test results gave account of our questions and our assumptions, therefore, point to
the fact that mental spaces, enabled by linguistic semiosis, are mental structures
consisting of frames, idealized cognitive models (ICM), and projections metaphorical
metonymy, result of our way to categorize and conceptualize our experiences. We
had as a result of analysis that both the users of virtual environments of high school
and higher education showed characteristics of a digital language for example:
shortening, lengthening of consonants and vowels, no punctuation and others. We
also noticed that users from multiple semiosis: linguistic and paralinguistic,
negotiated meanings in the flow of interaction and participation in the virtual classes
require the ability for users to understand communicative intents, became the
meaning goes beyond the decoding of the message, and in order that the elements
and linguistic and paralinguistics are activators of the sense. / Esta dissertação investiga a construção do sentido em aulas virtuais. Partimos do
pressuposto de que o sentido é constituído por múltiplas semioses: linguística e
paralinguística, em contextos localmente determinados, no fluxo da interação social.
Guiados pela perspectiva sociocognitiva da significação, tomamos a língua em uso
de participantes de aulas virtuais de instituições de ensino superior e médio para
investigar a construção do sentido. Baseados numa metodologia qualitativa de
caráter exploratório, segundo a qual, podemos identificar processos sociais gerais, a
partir de um contexto particular, como no caso de aulas virtuais, desenvolvemos,
inicialmente, uma análise seletiva do material coletado, indiretamente, e, em
seguida, procedemos a análise das categorias previamente estabelecidas. Em
cumprimento de nosso objetivo principal interpretamos os espaços mentais, ativados
pela semiose linguística, estendendo nossas analises aos elementos
paralinguísticos e contextuais subjacentes à construção do sentido. Os resultados
das análises deram conta de nossos questionamentos e de nossas hipóteses, pois,
apontam para o fato de que os espaços mentais, ativados pela semiose linguística,
são estruturas mentais constituídas por frames, Modelos cognitivos idealizados
(MCI), projeções metafóricas e metonímicas, resultantes de nossa maneira de
categorizar e conceptualizar nossas experiências. Tivemos como resultado de
análise que tanto os usuários de ambientes virtuais do ensino médio, como do
ensino superior apresentaram características peculiares da linguagem digital a
exemplo de: abreviação, alongamento de consoantes e vogais, ausência de
pontuação entre outras. Verificamos também que os usuários, a partir de múltiplas
semioses: linguística e paralinguística, negociaram sentidos no fluxo da interação e
que a participação em aulas virtuais requer dos usuários a competência para
compreender intenções comunicativas, pois o sentido vai além da decodificação da
mensagem, tendo em vista que os elementos linguísticos e paralinguísticos são
ativadores do sentido.
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FLEXLAB: Middleware de virtualização de hardware para gerenciamento centralizado de computadores em redeCruz, Daniel Igarashi [UNESP] 24 July 2008 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2008-07-24Bitstream added on 2014-06-13T18:39:30Z : No. of bitstreams: 1
cruz_di_me_sjrp.pdf: 2160735 bytes, checksum: 8010a7f3347625f0df8a2602dcebd330 (MD5) / O gerenciamento de um conglomerado de computadores em rede é uma atividade potencialmente complexa devido à natureza heterogênea destes equipamentos. Estas redes podem apresentar computadores com diferentes configurações em sua camada de software básico e aplicativos em função das diferenças de configuração de hardware em cada nó da rede. Neste cenário, cada computador torna-se uma entidade gerenciada individualmente, exigindo uma atividade manual de configuração da imagem de sistema ou com automatização limitada à camada de aplicativos. Tecnologias que oferecem gestão centralizada, como arquiteturas thin-client ou terminal de serviços, penalizam o desempenho das estações e oferecem capacidade reduzida para atender um número crescente de usuários uma vez que todo o processamento dos aplicativos dos clientes é executado em um único nó da rede. Outras arquiteturas para gerenciamento centralizado que atuam em camada de software são ineficazes em oferecer uma administração baseada em uma imagem única de configuração dado o forte acoplamento entre as camadas de software e hardware. Compreendendo as deficiências dos modelos tradicionais de gerenciamento centralizado de computadores, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento do FlexLab, mecanismo de gerenciamento de computadores através de Imagem de Sistema Única baseado em um middleware de virtualização distribuída. Por meio do middleware de virtualização do FlexLab, os computadores em rede de um ambiente são capazes de realizar o processo de boot remoto a partir de uma Imagem de Sistema Única desenvolvida sobre um hardware virtualizado. Esta imagem é hospedada e acessada a partir de um servidor central da rede, padronizando assim as configurações de software básico e aplicativos mesmo em um cenário de computadores com configuração heterogênea de hardware, simplificando... / Computer network management is a potentially complex task due to the heterogeneous nature of the hardware configuration of these machines. These networks may offer computers with different configuration in their basic software layer due to the configuration differences in their hardware layer and thus, in this scenario, each computer becomes an individual managed entity in the computer network and then requiring an individual and manually operated configuration procedure or automated maintenance restricted to application layer. Thin-client or terminal services do offer architectures for centralized management, however these architectures impose performance penalties for client execution and offer reduced scalability support in order to serve a growing number of users since all application processing is hosted and consume processing power of a single network node: the server. In the other hand, architectures for centralized management based on applications running over software layer are inefficient in offer computer management based on a single configuration image due to the tight coupling between software and hardware layers. Understanding the drawbacks of the theses centralized computer management solutions, the aim of this project is to develop the FlexLab, centralized computer management architecture through a Single System Image based on a distributed virtualization middleware. Through FlexLab virtualization middleware, the computers of a network environment are able to remote boot from a Single System Image targeting the virtual machine hardware. This Single System Image is hosted at a central network server and thus, standardizing basic software and applications configurations for networks with heterogeneous computer hardware configuration which simplifies computer management since all computers may be managed through a Single System Image. The experiments have shown that... (Complete abstract click electronic access below)
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Relato de experiência: a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. / Experience report: the production of a Learning Object for the teaching of skateboard with the aid of Augmented Reality and Edutertainment.Dewes, Gustavo Luiz dos Santos 15 March 2018 (has links)
Submitted by GUSTAVO LUIZ DOS SANTOS DEWES (dewes.design@gmail.com) on 2018-04-13T23:56:07Z
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Dissertação Gustavo Luiz dos Santos Dewes (FINAL).pdf: 5031307 bytes, checksum: 554f1b60113993fe2305705fc8adaf06 (MD5) / Approved for entry into archive by Minervina Teixeira Lopes null (vina_lopes@bauru.unesp.br) on 2018-04-16T18:57:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-03-15 / O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção ,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnicas utilizadas. / The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried out.
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Aplicação de escalonadores coexistentes para melhorar o desempenho de rede em máquinas virtuais / Assessing scheduling interference to improve network performance in virtual machinesDionysio, Stephany Zanchi 18 August 2016 (has links)
Em um ambiente virtualizado, a distribuição de recursos de processamento entre as máquinas virtuais deve ser baseada nos aspectos requeridos pela carga de trabalho executando dentro de cada instância. Entretanto, a imprevisibilidade destas cargas de trabalho, em conjunto com a estratégia de compartilhamento equitativo adotada pelo escalonador no hipervisor, impactam a qualidade de serviço percebida por máquinas virtuais orientadas a eventos de entrada e saída de rede e processamento. Esta dissertação conduz um estudo para estimar a variação da qualidade de serviço percebida por esta classe de máquinas virtuais em cenários de consolidação de servidor. Posteriormente, é proposto um modelo de escalonadores coexistentes, que fundamenta-se no agrupamento de máquinas virtuais com cargas de trabalho similares. A validação deste modelo demonstra que o agrupamento oportuno de máquinas virtuais diminui a variação da qualidade de serviço ocasionada pela concorrência por recursos de processamento, atingindo níveis semelhantes aos cenários sem concorrência. / In a virtualized environment, time slice allocation should be based on virtual machines workloads requirements. However, the unpredictability of these workloads, combined with fair share nature of scheduling strategies, may impact the perceived quality of service of network I/O and CPU intensives virtual machines under server consolidation. This dissertation presents an in-depth analysis of quality of service variation under several scenarios, in order to assess this impact. Furthermore, a coexisting schedulers model, which aims to cluster virtual machines with similar workloads, is proposed as the main contribution of this research. The model validation argues that proper clustering based workload reduces the quality of service variation under server consolidation. In fact, the perceived quality of service under this model resemble a near native scenario.
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