• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 106
  • 86
  • 12
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 278
  • 278
  • 72
  • 66
  • 63
  • 63
  • 49
  • 36
  • 36
  • 33
  • 32
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

H-N2N : uma arquitetura hier?rquica escal?vel para ambientes de realidade mista de grande porte

Burlamaqui, Aquiles Medeiros Filgueira 15 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:54:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AquilesMFB.pdf: 3240438 bytes, checksum: c9023667168a3f3c3e50872d9f141db6 (MD5) Previous issue date: 2008-02-15 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico / In this work, we propose a solution to solve the scalability problem found in collaborative, virtual and mixed reality environments of large scale, that use the hierarchical client-server model. Basically, we use a hierarchy of servers. When the capacity of a server is reached, a new server is created as a sun of the first one, and the system load is distributed between them (father and sun). We propose efficient tools and techniques for solving problems inherent to client-server model, as the definition of clusters of users, distribution and redistribution of users through the servers, and some mixing and filtering operations, that are necessary to reduce flow between servers. The new model was tested, in simulation, emulation and in interactive applications that were implemented. The results of these experimentations show enhancements in the traditional, previous models indicating the usability of the proposed in problems of all-to-all communications. This is the case of interactive games and other applications devoted to Internet (including multi-user environments) and interactive applications of the Brazilian Digital Television System, to be developed by the research group. Keywords: large scale virtual environments, interactive digital tv, distributed / Neste trabalho, propomos uma solu??o para resolver o problema de escalabilidade encontrado nos ambientes virtuais e de realidade mista colaborativos de grande porte, que usam o modelo cliente-servidor hier?rquico. Basicamente, usamos uma hierarquia de servidores. Quando a capacidade de um servidor ? atingida, um novo servidor ? criado subordinado a ele e a carga atual do sistema ? distribu?da entre eles (pai e filho). Propomos ferramentas e t?cnicas eficientes para solucionar problemas inerentes ao modelo cliente-servidor, tais como a defini??o de agrupamentos de usu?rios, a distribui??o e redistribui??o de usu?rios entre servidores e opera??es de mixagem e filtragem, que s?o necess?rias ? redu??o de fluxo de informa??o entre servidores. O novo modelo e t?cnicas propostas foram testados, em simula??o, emula??es e em aplica??es interativas que foram implementadas. Os resultados destas experimenta??es mostram melhorias nos modelos tradicionais anteriores, indicando a usabilidade do framework proposto em problemas de comunica??o todos para todos. Este ? o caso de jogos interativos e outras aplica??es voltadas ? Internet (incluindo ambientes multiusu?rio) e aplica??es interativas do Sistema Brasileiro de Televis?o Digital, a serem desenvolvidas pelo grupo de pesquisa
212

Ambientes VRML para o ensino-aprendizagem de matemática : modelo conceitual e estudo de caso / VRML Environments for teaching math science: conceptual model and case study

Pasqualotti, Adriano January 2000 (has links)
O uso de Ambientes Virtuais (AVs) não-imersivos em educação ainda não foi devidamente explorado e estudado, porém alguns autores já demonstram a diferença que a Realidade Virtual (RV) pode fazer no aprendizado. A linguagem Virtual Reality Modeling Language (VRML) é uma proposta para a introdução de AVs não-imersivos na internet; é uma linguagem independente de plataforma, que permite a criação de AVs por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e com eles interagir. Assim, os estudantes podem beneficiar-se dessa tecnologia, pois ela lhes permite acessar objetos que descrevem assuntos e contextos do conteúdo abordado e informações verbal-escritas da disciplina, podendo manuseá-los. Este trabalho possui três partes: na primeira, investigam-se as questões que envolvem o uso de AVs no ensino-aprendizagem de matemática para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos; as experiências e as condições necessárias para o uso dessa tecnologia na educação de matemática, como a construção do conhecimento e o desenvolvimento de aspectos cognitivos e lógico-matemáticos. Na segunda parte, propõe-se um modelo conceitual de um ambiente de aprendizagem para o ensino-aprendizagem de matemática, sendo, após, realizada a implementação do ambiente de aprendizagem proposto. A terceira parte reporta um estudo de caso, no qual um AV modelado em VRML é aplicado aos alunos de uma escola. Alguns dados dessa aplicação são levantados e analisados estatisticamente com o fim de se avaliar o desempenho do uso do protótipo no ensino-aprendizagem de matemática. / The use of non-immersive virtual environments in education has not been studied, as it should have been. However, some authors have already demonstrated the benefits coming from using such technology. VRML - Virtual Reality Modeling Language provides means for using virtual environments in the Internet. It is a platformindependent language that allows the specification of virtual environments where users can walk in, observe different objects and interact with them. Students can benefit from this technology, since it allows them to access objects describing subjects that students should study. This work is presented in three parts. In the first one, we investigate the use of virtual environments in math education for developing cognitive aspects, the experiences and necessary conditions for using this technology in improving logic and mathematical thinking. In the second part, we present both the conceptual model and the implementation of an educational tool intended to help in math education. The third part is a case study: we have developed a virtual environment using VRML, and it has been applied in math classes for 7th grade students. Data collected during this experiment has been analyzed statistically and some conclusions can be drawn based on those results, and observations.
213

EstratÃgias de Aprendizagem de InglÃs como LÃngua Estrangeira em EaD. / Learning Strategies of English as a Foreign Language in Distance Education.

Francisco TarcÃzio Cavalcante Benevides Junior 27 August 2012 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Esta pesquisa tem como objetivo estudar as estratÃgias de aprendizagem (EA) utilizadas por aprendizes de inglÃs como lÃngua estrangeira em EaD. Adotamos a conceituaÃÃo de Oxford (1990), de acordo com a qual estratÃgias sÃo ―passos tomados pelo aluno para melhorar o prÃprio aprendizado‖. As estratÃgias agrupam-se em dois grandes conjuntos â o das diretas e o das indiretas, que se subdividem em: estratÃgias de memÃria; de compensaÃÃo; estratÃgias cognitivas; metacognitivas; afetivas; e sociais. A fim de identificarmos os perfis de uso de EA por aprendizes em EaD, aplicamos o InventÃrio de EstratÃgias de Aprendizagem de LÃnguas - IEALE - (OXFORD, 1990), na versÃo traduzida por Paiva (1998) para o portuguÃs. Entre outros resultados, verificamos que a mÃdia geral no IEALE para nossos sujeitos foi de 3,02 (trÃs vÃrgula zero dois), o que os encaixa em uma categoria mÃdia de uso das EA. A ordem da mÃdia de uso dos grupos de EA que compÃem o IEALE foi: 1. metacognitivas; 2. sociais; 3. cognitivas; 4. afetivas; 5. memÃria; e 6. compensaÃÃo. Foi tambÃm analisada a relaÃÃo entre o perfil de uso de EA e o desempenho desses alunos em disciplinas de lÃngua inglesa, realizando testes nÃo-paramÃtricos de correlaÃÃo (Spearman Rho). Os testes estatÃsticos apontam uma correlaÃÃo tanto entre desempenho oral (sig. 0,000), quanto escrito (sig. 0,012), e o uso de EA. Foram ainda comparados os resultados obtidos neste estudo aos resultados de outros estudos sobre EA em modalidade presencial. Infelizmente, a metodologia empregada pela maioria das pesquisas brasileiras nÃo ofereceu condiÃÃes de generabilidade e, por isso, nÃo foi possÃvel realizar contraste entre os dados desta pesquisa e os obtidos por outras pesquisas brasileiras. Na anÃlise de pesquisas estrangeiras, foi identificada a seguinte ordem quanto à mÃdia de uso dos grupos de EA: 1. Metacognitivas e CompensaÃÃo; 2. Sociais e Cognitivas; 3. MemÃria e Afetivas, dados bastante similares Ãqueles que obtivemos com os sujeitos desta pesquisa. Este estudo possibilitou um cruzamento natural entre as definiÃÃes de EA e autonomia de aprendizagem. Mudando a perspectiva que enxerga as EA como um dos mecanismos para promover a autonomia, acreditamos serem as EA, na realidade, aquilo que deverÃamos medir para avaliar a autonomia de aprendizagem. / The main goal of this dissertation is to study the learning strategies used by distance learners of English as a Foreign Language in virtual environments. The study is based on Oxfordâs (1990) concept of strategies as steps taken by the learner to improve his/her own learning. The strategies are divided into two groups â direct and indirect strategies, and each group is divided into sub groups: memory, compensation, cognitive, metacognitive, affective and social strategies. In order to identify the different profiles of users of learning strategies, the translated version (PAIVA, 1998) of the Strategy Inventory of Language Learning (OXFORD, 1990) - SILL - was used. Results indicated that the average score in the SILL was 3.2 (three point two) among the distance learning learners. This average score places the learners in the profile of medium users of the strategies. The rank of use for the strategy groups was: 1st metacognitive; 2nd social; 3rd cognitive; 4th affective; 5th memory; and 6th compensation. The relationship between the user profile and the performance in English courses was also analyzed, using a non-parametric test of correlation (Spearman Rho). The results of the tests indicate a significant correlation between the use of strategies and learnersâ performance on courses that developed both oral (sig. 0.000) and written skills (0.012). The results yielded by the application of the Inventory of Learning Strategies were also compared to the results obtained by other studies using the same inventory in face-to-face contexts. Unfortunately, this comparison could not be made with Brazilian studies, since the methodology used by them did not allow for generalizations. The analysis of the results obtained by foreign studies indicated that the rank of use for the groups of strategies was: 1st metacognitive and compensation; 2nd Social and Cognitive; 3rd memory and affective skills, a rank very close to the one obtained by this study. This study has also raised the possibility of combining the concepts of Learning Strategies with those of learning autonomy, adding to the view of learning strategies as tools to develop autonomy, the possibility of using these strategies to evaluate learning autonomy.
214

Extensão da Ferramenta de Apoio à Programação Paralela (F.A.P.P.) para ambientes paralelos virtuais. / A parallel programming supporting tool extension for parallel virtual environments.

Kalinka Regina Lucas Jaquie 30 March 1999 (has links)
Os sistemas computacionais distribuídos aplicados à computação paralela permitem uma melhor relação custo/benefício para a computação paralela. Esses sistemas oferecem a potência computacional adequada às aplicações que não necessitam de uma máquina maciçamente paralela, porém necessitam de uma potência computacional maior que uma máquina seqüencial pode oferecer. P.V.M. (Parallel Virtual Machine) e M.P.I. (Message Passage Inteface) são exemplos de ambiente de paralelos virtuais amplamente discutido na literatura. Tendo em vista a grande utilização desses ambientes tanto em nível acadêmico quanto em níveis comerciais e industriais, torna-se interessante a criação de uma ferramenta que apoie o desenvolvimento de programas para esses ambientes. Poucas são as ferramentas desse tipo que aparecem na literatura; uma delas e que permite ser estendida para dar suporte a tais ambientes é a F.A.P.P. (Ferramenta de Apoio à Programação Paralela). Dentro desse contexto, este trabalho apresenta a modelagem dos ambientes paralelos virtuais segundo a abordagem proposta na definição da F.A.P.P., para que arcabouços de programas P.V.M. e M.P.I possam ser gerados. Essa ferramenta permite a utilização da computação paralela a um maior número de usuários, ou seja, auxiliando os iniciante na confecção dos programa e os experientes na manutenção, além de permitir maior produtividade. Foram realizados estudos visando a validação e a avaliação da ferramenta. Os resultados obtidos demonstram que a ferramenta possui comportamento estável e tem potencial para ser utilizada livremente em ambientes P.V.M. e M.P.I.. / Distributed computing systems applied to parallel computing allow the realisation of a better cost/benefit relation for parallel programming. These systems offer an adequate computing power to those applications which do not require a massively parallel architecture but need such a computer power not available from sequential computers. P.V.M. (Parallel Virtual Machine) and M.P.I. (Message Passing Interface) are good examples of parallel virtual environments being widely discussed in the literature. These virtual environments are broadly used in both academic, commercial and industrial applications, making attractive the development of supporting tools for these parallel programming environments. There are few of such tools available in the literature. F.A.P.P. is one of these tools and it can be extended to support parallel virtual environments. This work addresses the extension of the F.A.P.P. in order to produced P.V.M. and M.P.I. source code. This extension can help a large number of users to develop parallel programs either by giving support for the beginners or by increasing the productivity of the experienced parallel programmers, besides helping in the maintenance phase. The tool produced is tested by means of several examples which show a stable behaviour and that the tool can be easily used in both P.V.M. and M.P.I. environments.
215

Da descrição dos usos da língua ao ensino da tradução : combinatórias textuais em língua alemã e implementação do ambiente VirtuaLern

Leipnitz, Luciane January 2010 (has links)
Esta pesquisa descreve combinatórias textuais em torno de compostos nominais em língua alemã através da exploração dos corpora do banco de dados de coocorrências do Projeto Cosmas (Corpus Search, Management and Analysis System), do Institut für Deutsche Sprache (IDS) da Universidade de Mannheim. O estudo se divide em dois momentos. O primeiro momento compreende a busca, em corpora, de compostos nominais provenientes de textos médicos e jurídicos. A partir do levantamento de segmentos coocorrentes, são priorizados os elementos verbais. Os verbos, então, são tomados como palavras de busca para o levantamento de novas composições nominais vinculadas às áreas de conhecimento escolhidas. A observação das formas verbais leva a uma categorização quanto aos modos de ação ligados aos prefixos dos verbos, permitindo relacionar padrões de combinatórias e gêneros textuais. Este estudo de doutoramento se ocupa, assim, do reconhecimento e da categorização de fraseologismos verbais, entendidos aqui como colocações formadas por compostos nominais em língua alemã e as suas respectivas formas verbais coocorrentes. Em um segundo momento deste estudo, utilizam-se os resultados da descrição e da categorização das coocorrências para o desenho e a implementação de um ambiente virtual de aprendizagem de tradução, que dispõe de uma ferramenta para extração de combinatórias. O ambiente e a ferramenta oferecem consulta online gratuita para aprendizes de tradução, permitindo uso individual ou sob tutoria de um professor em sala de aula. A pesquisa acredita na construção do conhecimento a partir de uma aprendizagem autônoma, baseada em um processo de percepção de padrões de língua e de reflexão sobre a prática tradutória, tanto por parte do aprendiz quanto do professor. / This study describes word combinations that co-occur with nominal compounds in German by exploring COSMAS (Corpus Search, Management and Analysis System), a database with a large collection of corpora from the University of Manheim. Our investigation is divided into two parts. At first we identified nominal compounds in Medical and Legal texts, and among these we selected only those containing verbs. The verbs were then taken as the search words for the identification of other nominal compounds in the same knowledge areas previously selected. Based on the observation of verbal forms we built categories for the action modes associated to verb prefixes, which allowed us to make associations between word combinations and textual genre. During this first part of our research, therefore, we focused on the identification and categorization of phraseologies, composed of collocations between nominal compounds and co-occurring verbs. In the second part of the study we introduce the development of a virtual learning environment for translation students. It features a learning environment and a tool for the search of combinations, based on the categorization and descriptions made in the first part of the thesis. The learning environment and the tool will be available for online search by translation students, both for their own use and under the supervision of their tutors. We believe in the knowledge construction through an autonomous learning, based on the process of awareness of certain patterns of language and reflection about the translation practice, both by learner and tutor.
216

Escola & pesquisa : sentidos de um encontro possível

Remião, Joelma Adriana Abrão January 2009 (has links)
Esta dissertação se insere, entre as discussões no campo educacional, na temática que trata da formação continuada do professor no espaço de trabalho. E, mais especificamente, destaca o modo de inserção da pesquisa na instância escolar. Neste estudo, problematizo uma experiência desenvolvida em uma escola de ensino fundamental e médio, do interior do Estado do Rio Grande do Sul, onde atuei, que mostra a formação continuada em serviço relacionada à pesquisa, a qual teve seu início com a presença da Universidade, viabilizando a aproximação da escola com o discurso da informática na educação vinculado à pesquisa. Fundamento a pesquisa nas noções teórico-analíticas da Análise de Discurso (AD) de linha francesa, fundada por Michel Pêcheux, tais como: discurso e produção de sentidos, sujeito e memória discursiva, interdiscurso e intradiscurso, gesto de interpretação e autoria. O corpus para a análise discursiva foi constituído a partir das interlocuções efetivadas entre os professores e coordenação pedagógica da escola em uma lista de discussão organizada via correio eletrônico, e as interações na ferramenta forchat, buscando evidenciar efeitos de sentido concernentes às posições enunciativas do professor no discurso pedagógico que acolhe a pesquisa, no contexto escolar, com mediação do ambiente virtual de interação. Os efeitos de sentido resultantes da análise apontam para o movimento realizado pelo professor na tentativa de dar sentido à pesquisa na escola, enunciando seu desejo por mudança, soluções para as dificuldades da prática pedagógica, como também a necessidade de pertencimento a um grupo de trabalho. Diferentes sentidos circulam, constituindo as posições discursivas ocupadas pelos professores, na busca de seu lugar de fazer e entender a pesquisa na escola. Nesse processo, os resultados apontam para o acolhimento da construção de um espaço de formação que contemple a escuta ao saber do professor, para que se viabilize, no exercício da prática diária, a assunção de uma posição discursiva de professor pesquisador na escola, que não se limite à reprodução do discurso do formador, tampouco se subestime por não coincidir com o lugar legitimado pela academia. / Among the discussions in the educational field, this paper is included in the thematic on the continuous training of teachers in the working space. And, more specifically, it highlights the way research is inserted in the school environment. In this paper, I problematize an experiment developed in a school in the countryside of Rio Grande do Sul state, where I functioned, showing the continuous training in action, related to research, which started with the presence of the University, making possible the approximation of the school with the speech of informatics in education linked to research. I found the research on the grounds of the theoretical-analytical notions of the French platform of Discourse Analysis (DA), founded by Michel Pêcheux, such as: discourse and meaning production, subject and discursive memory, interdiscourse and intradiscourse, interpretation gesture and authorship. The corpus for discursive analysis was built from the dialogues effected between teachers and school’s pedagogic coordination in a discussion list organized via e-mail, and the interactions in the forchat tool, seeking to show meaning effects concerning the enunciative positions of the teacher in the pedagogic discourse that welcomes research, in the school context, mediated by virtual interaction environment. The meaning effects resulting from the analysis point to the movement performed by the teacher in an attempt to give the research in school meaning, stating his/her desire for changing, solutions for the difficulties in pedagogic practice, as well as the need of belonging to a workgroup. Different meanings surround, constituting the discursive positions engaged by the teachers, seeking his/her place to make and understand research in school. On this process, results point to the hosting of the building of a graduation space which would contemplate the listening to the teacher’s knowledge, to make possible, in daily practice, the assumption of a discursive position of a teacher researcher in school, not restricted to the graduator’s discourse reproduction, nor underestimate nim/herself for not coinciding with the position legitimated by the academy.
217

Ambientes VRML para o ensino-aprendizagem de matemática : modelo conceitual e estudo de caso / VRML Environments for teaching math science: conceptual model and case study

Pasqualotti, Adriano January 2000 (has links)
O uso de Ambientes Virtuais (AVs) não-imersivos em educação ainda não foi devidamente explorado e estudado, porém alguns autores já demonstram a diferença que a Realidade Virtual (RV) pode fazer no aprendizado. A linguagem Virtual Reality Modeling Language (VRML) é uma proposta para a introdução de AVs não-imersivos na internet; é uma linguagem independente de plataforma, que permite a criação de AVs por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e com eles interagir. Assim, os estudantes podem beneficiar-se dessa tecnologia, pois ela lhes permite acessar objetos que descrevem assuntos e contextos do conteúdo abordado e informações verbal-escritas da disciplina, podendo manuseá-los. Este trabalho possui três partes: na primeira, investigam-se as questões que envolvem o uso de AVs no ensino-aprendizagem de matemática para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos; as experiências e as condições necessárias para o uso dessa tecnologia na educação de matemática, como a construção do conhecimento e o desenvolvimento de aspectos cognitivos e lógico-matemáticos. Na segunda parte, propõe-se um modelo conceitual de um ambiente de aprendizagem para o ensino-aprendizagem de matemática, sendo, após, realizada a implementação do ambiente de aprendizagem proposto. A terceira parte reporta um estudo de caso, no qual um AV modelado em VRML é aplicado aos alunos de uma escola. Alguns dados dessa aplicação são levantados e analisados estatisticamente com o fim de se avaliar o desempenho do uso do protótipo no ensino-aprendizagem de matemática. / The use of non-immersive virtual environments in education has not been studied, as it should have been. However, some authors have already demonstrated the benefits coming from using such technology. VRML - Virtual Reality Modeling Language provides means for using virtual environments in the Internet. It is a platformindependent language that allows the specification of virtual environments where users can walk in, observe different objects and interact with them. Students can benefit from this technology, since it allows them to access objects describing subjects that students should study. This work is presented in three parts. In the first one, we investigate the use of virtual environments in math education for developing cognitive aspects, the experiences and necessary conditions for using this technology in improving logic and mathematical thinking. In the second part, we present both the conceptual model and the implementation of an educational tool intended to help in math education. The third part is a case study: we have developed a virtual environment using VRML, and it has been applied in math classes for 7th grade students. Data collected during this experiment has been analyzed statistically and some conclusions can be drawn based on those results, and observations.
218

Desenvolvimento de um Multi-Organizador Flexível de Espaços Virtuais Manaus.

Santos, Leonardo Nascimento dos 31 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Leonardo Nascimento dos Santos.pdf: 3849234 bytes, checksum: 578fe47a5b307904388da382d7f5484b (MD5) Previous issue date: 2009-03-31 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / Work and learning built individually and in groups took a new and definitive impulse from popularization of software tools that currently compose web-based virtual environments. After a time of reckoning and appropriation of these resources, work, teaching, learning and social relations started to demand that virtual environments cannot yet answer, partially due to need of conformation by some of these environments to certain functional aspects maintained mainly by tradition. A possible strategy to deal with this problem is to devise and to develop flexible environments to support cooperative activities, given users a better balance between supporting tools and goals and profiles of participants in a specific activity. This work is part of a multi-institutional effort on the area where, from conceptual elements defining an innovative and simple approach to development of virtual environments, it is reported the organization, modeling and implementation of an instance of this kind of environment. The resulting prototype, currently in use at UFAM, was built using Moodle as development and evaluation platform. / O trabalho e a aprendizagem construídos individual e coletivamente tomaram novo e determinante impulso a partir da disseminação das ferramentas de software que atualmente compõem os ambientes virtuais baseados na Web. Após um período de reconhecimento e apropriação desses recursos, o trabalho, o ensino, a aprendizagem e as relações sociais como um todo passam a apresentar demandas que os ambientes virtuais ainda não conseguem atender, em parte devido à conformação desses ambientes a certos aspectos funcionais mantidos principalmente por tradição. Uma estratégia possível para tratar esse problema é a concepção e desenvolvimento de ambientes flexíveis para apoiar a realização de atividades cooperativas, propiciando aos usuários uma melhor sintonia entre ferramentas de apoio e os objetivos e os perfis dos participantes de uma determinada atividade. O trabalho aqui descrito faz parte de um esforço multi-institucional de pesquisa no tema, onde, a partir dos elementos conceituais que definem uma abordagem de inovadora simplicidade à concepção e desenvolvimento de ambientes virtuais, é relatada a organização, modelagem e implementação de uma instância desse tipo de ambiente. O protótipo resultante, atualmente em plena utilização na UFAM, foi construído utilizando o Moodle como plataforma de desenvolvimento e avaliação.
219

Aprendizagem on-line na implementação de recursos tecnológicos como apoio à disciplina presencial de geoprocessamento. / E-learning in a implementation of the technological resources as a support to the face to face geoprocessing subject.

Fabiana Shyton de Andrade 11 April 2007 (has links)
Este trabalho teve como finalidade investigar o processo de implementação da aprendizagem on-line na disciplina Geoprocessamento e avaliar a percepção dos alunos do curso de Engenharia da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (EPUSP), em relação a esta iniciativa, desenvolvida pelo Laboratório de Geoprocessamento (LABGEO). Além disso, procurou associar a aprendizagem on-line ao ensino presencial desta disciplina como alternativa de qualificação do processo de aprendizagem dos alunos. A avaliação dessa modalidade de ensino (presencial apoiado por recursos on-line), por meio de questionários aplicados aos alunos, nos anos de 2003, 2004 e 2005, permitiu inferir que o uso pedagógico da tecnologia favorece e incentiva o estudo e a aprendizagem; auxilia no processo de ensino em relação à avaliação e possibilita a disponibilização de material didático. As atividades on-line associadas aos encontros presenciais tradicionais da disciplina permitiram ao final da investigação, identificar que há necessidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem articulado às potencialidades tecnológicas, transformações necessárias às demandas sociais e profissionais do mundo atual. / The purpose of this research was to investigate the e-learning implementation process in the Geoprocessing subject and also to evaluate engineering students\' perceptions about this process at the Polytechnic School of São Paulo University, an initiative of the Geoprocessing Laboratory (LABGEO) of that school. Furthermore, the research tried to associate the e-learning to the face to face classes, as an alternative to qualify student learning process. The evaluation of this teaching approach (face to face supported by on line resources) included questionnaires applied to students in 2003, 2004 and 2005. Results made possible to infer that the pedagogical use of the technology favors and motivates studding and learning; supports the evaluation process and cases the delivery of didactic materials. In the end of this research, the online activities associated with traditional face to face classes showed that is necessary to modify the teaching and learning process linked to the technological resources, due to the professional and social demands of the world today.
220

Mind the gap : Extending the body into 3d environments using 2d tools for interaction

Kolbeinsson, Ari January 2011 (has links)
This thesis is a literature study on how existing research on embodied tool use may support the use of the use of the computer mouse within three dimensional environments, followed by an analysis of a typical scenario in the use of three dimensional environment. Problems with interaction in this domain are well known to designers of 3d programs but not well understood, which results in programs in which mouse controllers are used to control three dimensional objects being more difficult to learn and less efficient to use than would be possible if the interaction was better understood. The problems are often identified by their symptoms, such as the drag-threshold problem, picking problem, and the object rotation/viewpoint management problem, but this thesis will explore what the cause of those problems is, and identifies them all as a single cognitive problem which is found to be caused by a rift between the functioning of the two dimensional tool in use (the mouse and cursor) and the simulated three dimensional environment with which the cursor is interacting. Analyses are performed on a scenario, and result in a pinpointing of the problem and possible solutions to the interaction part of the problem (with design guidelines emerging), as well as finding the possibility that the cognitive roots of the problem result from an incompatibility between body-schema frames of reference for movement between the two dimensional parts of the action and the three dimensional part of the action.

Page generated in 0.0718 seconds