• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 116
  • 81
  • 23
  • 15
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 278
  • 52
  • 42
  • 37
  • 36
  • 27
  • 27
  • 23
  • 22
  • 21
  • 21
  • 20
  • 20
  • 19
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

The Perception of Objects with Multiple Affordances

Ye, Lin 08 December 2006 (has links)
No description available.
82

Exploratory Action in Affordance Perception: The Influence of Postural Sway on Judgments of Stand-on-able Slopes

Bonnette, Scott H. 18 October 2013 (has links)
No description available.
83

The Independence of Animal-Neutral and -Referential Environmental Properties

Thomas, Brandon J. 11 October 2016 (has links)
No description available.
84

Affordant Chord Transitions in Selected Guitar-Driven Popular Music

Yim, Gary 06 September 2011 (has links)
No description available.
85

Handlingserbjudanden i förskolans utomhusmiljö sett ur sex förskollärares perspektiv

Hvilvald, Maria, Wåhlin, Emilia January 2023 (has links)
Studiens syfte har varit att beskriva och analysera de handlingserbjudande som beskrivs av förskollärare i relation till förskolans utomhusmiljö. Studiens insamlade data har tolkats och bearbetats av oss utifrån sex respondenters intervjusvar vilka genomförts utifrån en semistrukturerad intervjuguide. Som komplement användes photovoice som innebar att respondenterna tog valda bilder till intervjuerna. Analys av insamlade data genomfördes med transkribering och kodning via tematisk analys kopplat till studiens teoretiska begrepp handlingserbjudande. Handlingserbjudande är den svenska översättningen av engelskans affordance. I resultatet och diskussion för studien framförs likheter och skillnader kring respondenternas beskrivning av handlingserbjudanden. Här synliggörs även möjligheter och begränsningar som framkom i den här studien. Huvudsakliga slutsatser för studien är att utomhusmiljön och dess handlingserbjudanden blir avgörande beroende på vem som tolkar det och att utomhusmiljön påverkar vad som kan erbjudas. En viktig aspekt i sammanhanget är också att handlingserbjudande bidrar med gemensamt lärande för barn och pedagog vilka har tolkningsperspektiv. / <p>Betyg i Ladok 240109.</p>
86

A Tale of Two Sites: An Explorative Study of the Design and Evaluation of Social Network Sites

Ahuja, Sameer 21 August 2009 (has links)
Social Network Sites allow individuals to construct a public or semi-public profile within a bounded system, articulate a list of other users with whom they share a connection, and view and traverse their list of connections and those made by others within a system. Such sites are generally centered around a particular activity, such as maintaining social relationships or uploading user created content. Increasingly, niche domains such as education, healthcare and software development have been exploring the creation of social network sites centered around the activities of the domain. This has led to an increasing focus on the processes involved in designing and evaluating these sites. We argue that social network sites require a specialized focus in their design and evaluation on the social utility of the features on the site. We have created two social network sites for niche communities: Colloki, a conversation platform designed for members of local communities; and CATspace, a social repository of Computer Science assignments, designed for use by CS instructors and students. In this thesis, we describe the motivation, design and implementation of these two sites. We provide a formative evaluation of these two sites, wherein we evaluate the usability, and study the perceived social affordances of individual features across the two site. Finally, we discuss future work towards building a framework for evaluating the social utility of Social Network Sites at a formative stage. / Master of Science
87

Klanger av samhörighet : En etnologisk studie om gittarens inverkan på interaktioner och relationer i musikaffärsmiljön.

Sjödin, Alexander January 2024 (has links)
Musikaffären är inte enbart en marknadsplats, utan fungerar som en levande mötesplats för musikentusiaster. Studien visar på hur gitarrer och gitarr-relaterade föremål i en musikaffär bildar ett nätverk av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer, där gitarren, i synnerhet, som bärare av betydelser, berättelser och symboler framträder som en central aktör. Syftet med denna studie är att visa på vilket sätt gitarren påverkar interaktioner och relationer i musikaffärsmiljön. Mitt empiriska material består av fem observationer och sju kvalitativa samtalsintervjuer med medarbetare och kunder jag träffat i en musikaffär i Stockholm. Som grund för min analys, där jag argumenterar att gitarren i musikaffärsmiljön kan betraktas som en central aktör i ett omfattande nätverk som omger gitarrer i egenskap av köpare, säljare, tillverkare och andra musikinstrument, använder jag det aktör-nätverksteoretiska ramverket (ANT), som betonar att icke- mänsklig materia också kan inneha sociala egenskaper och på så vis har makt att påverka och förändra sin omgivning. För att få en djupare förståelse för hur gitarrer – och andra materialiteter i musikaffärsmiljön – inverkar på interaktioner och relationer, kompletteras analysen med begreppet affordance, som betonar hur objekt och miljöer möjliggör specifika handlingar och interaktioner. / The music store is not just a marketplace but functions as a vibrant meeting place for music enthusiasts. This study illustrates how guitars and guitar-related items in a music store form a network of both human and non-human actors, with the guitar, in particular, emerging as a central actor bearing meanings, stories, and symbols. The purpose of this study is to demonstrate how the guitar influences interactions and relationships within the music store environment. My empirical material consists of five observations and seven qualitative interviews with employees and customers I met in a music store in Stockholm. As the basis for my analysis, where I argue that the guitar in the music store environment can be considered a central actor in an extensive network surrounding guitars as buyers, sellers, manufacturers, and other musical instruments, I use the actor-network theory (ANT) framework, which emphasizes that non-human actors can also possess social properties and thus have the power to influence and change their surroundings. To gain a deeper understanding of how guitars—and other materialities in the music store environment—affect interactions and relationships, the analysis is supplemented with the concept of affordance, which emphasizes how objects and environments enable specific actions and interactions.
88

Rôle de multiples affordances dans la prise de décision et la régulation de l'action chez le conducteur : L'exemple du franchissement d'intersection / Role of multiple affordances in the selection and the control of the driver’s action while attempting to cross an intersection

Marti, Geoffrey 28 May 2015 (has links)
La traversée d’intersection constitue une tâche typique dans laquelle plusieurs affordances coexistent, l’une traduisant les possibilités de franchir l’intersection, l’autre traduisant les possibilités d’immobiliser le véhicule afin d’éviter une collision. En nous inspirant des travaux de Gibson et Crooks (1938), nous avons formalisé les affordances Field of Safe Travel (FST) et Minimum Stopping Zone (MSZ) en termes de temps critique pour réussir le franchissement d’intersection et l’immobilisation du véhicule, respectivement. Grâce à un dispositif de réalité virtuelle et un simulateur de conduite, nous avons testé la prise en compte de ces affordances par un agent engagé dans la tâche de référence à travers trois expérimentations. Les résultats, appuyés par notre modèle de prise de décision, montrent que le conducteur intègre non seulement l’affordance FST, mais aussi l’affordance MSZ, dans sa décision de franchir l’intersection. De plus, l’utilisation conjointe de ces deux affordances rend compte des régulations de vitesses produites par un agent devant réaliser la tâche de franchissement en présence d’un véhicule préprogrammée ou soumis au contrôle d’un autre agent. Ces différents résultats montrent que les agents prennent en compte les différentes possibilités qui leur sont offertes (affordances FST et MSZ) pour faire un choix adapté et réguler leur vitesse. / Crossing an intersection is a typical task in which several affordances coexist, one offering the possibilities to safely cross the intersection (the main goal) and another offering the possibilities to stop the driving car to avoid a collision (the alternative goal). Based on Gibson and Crooks’ works (1938), we formalized the so-called Field of Safe Travel (FST) and Minimum Stopping Zone (MSZ) affordances in terms of critical time for safe crossing and for safe stopping, respectively. Using a virtual reality set-up with a driving simulator, three experiments have been designed to test the role of these two affordances on the decision-making and the regulation of action process. Our results, supported by a model of decision-making, reveal that drivers rely not only on the FST affordance, but also on the MSZ affordance, to choose to cross-or-not the intersection. Moreover, the joint use of these affordances is still observed when drivers have to control their velocity to perform the task when either a vehicle with a computed kinematic or a car driven by another agent is approaching. Put together, these results show that drivers take into account several possibilities for action offered by the environment (FST and MSZ affordances) to make a suitable choice and to control their speed when approaching an intersection.
89

Interaction en environnement virtuel immersif : application à la revue de projet numérique / Immersive interaction for digital project review

George, Paul 17 June 2016 (has links)
Dans un environnement virtuel, l’interaction fait partie des éléments essentiels qui permettent de procurer à l’utilisateur immersion et sentiment de présence. L’une des tâches essentielles que l’on souhaite effectuer est l’action de se déplacer. Pour adresser ce problème, on distingue deux approches. La recherche du réalisme consiste à tenter de reproduire le réel. Dans le cas du déplacement, cela consiste à donner la possibilité à l’utilisateur de marcher, ou de se servir d’un véhicule. Paradoxalement, cette solution qui semble si simple et naturelle nécessite en pratique l’utilisation de machines complexes et encombrantes, conçues pour faire ressentir à l’utilisateur qu’il se déplace, tout en maintenant sa position dans un périmètre délimité. Les métaphores ou les techniques d’interactions sont des mécanismes abstraits qui permettent de réaliser des tâches ambitieuses de manière efficace. Par exemple un rayon de sélection sortant de l’index de l’utilisateur est une technique d’interaction. C’est la transposition au domaine de la réalité virtuelle du concept d’interface graphique que l’on trouve dans les ordinateurs de bureau. On retrouve donc des problématiques d’intuitivité et d’ergonomie. Dans cette thèse, c’est cette approche qui a été retenue. Pour une plus grande intuitivité, nous proposons l’utilisation de périphériques nomades, avec une nouvelle technique d’interaction appelée Space Scrolling, utilisant un smartphone comme périphérique d’entrée et tirant parti de la gestuelle tactile familière des smartphones. Pour résoudre le problème du cyber-malaise, nous avons élaboré deux techniques, Head Lock et Avatar Follow. Dans Head Lock, on cherche à optimiser les rotations car c’est la composante de déplacement qui influe le plus sur le mal du simulateur. Dans Avatar Follow, on ajoute une couche de gestion automatique de la dynamique des déplacements afin d’empêcher les accélérations brutales. Nos différentes techniques de déplacement, ont été évaluées. Nous avons mis en évidence l’existence de catégories d’utilisateurs aux comportements et perceptions diamétralement opposés, novices et experts ou familiers, tout en leur apportant des solutions de déplacement adaptées. / In a virtual environment, interaction is one of the essential elements to provide the user immersion and feeling of presence. One of the most essential task one would like to achieve is the act of displacement. To address this problem, there are two approaches. The quest for realism involves trying to reproduce the reality. In the case of displacement, it consist in allowing the user to walk, or to use a vehicle. Paradoxically, this solution which seems so simple and natural requires in practice the use of complex and cumbersome machines, designed to make the user feel that he is moving, while keeping his position in a defined area. Interaction techniques or metaphors are abstract mechanisms to carry out ambitious task effectively. For example, pointing at and object with a selection ray which extend a finger, is an interaction technique. This is the transposition to the field of virtual reality of the concept of graphical interface that can be found in desktop computers. We thus encounter the same problems of intuitiveness and ergonomics. For better intuitiveness, we propose the use of nomad devices, with a new interaction technique called Space Scrolling, using a smartphone as the input device and taking advantage of the familiar smartphone touch gestures. In order to solve the problem of cyber-sickness, we developed two techniques, Head Lock and Avatar Follow. With Head Lock, we seek to optimize the rotations because it is the part of displacement that most affects the simulator sickness. With Avatar Follow, we add a layer of automatic management of dynamic movements to prevent brutal accelerations. Our different navigation techniques, were evaluated. We have demonstrated the existence of categories of users with diametrically opposed behaviors and perceptions, novices and experts or familiar, while providing tailored travel solutions.
90

På ytan av interaktionsdesign : En undersökning om hur designen på en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras för flera användare / On the surface of interaction design : An exploration of how to improve the design of multiple users on an Microsoft Surface SUR40 application

Hedberg, Stina, Larsson Åkerman, Matilda, Stenqvist, Madelene January 2012 (has links)
The purpose of this thesis is to examine and analyze how to improve the design of a Microsoft Surface SUR40 application. The application in focus was an interactive product browser developed by the company Spree, our external client. Spree is a multi-touch software provider, established in September 2010 and they expressed a need for suggestions for how to improve this application. Our work aimed at revealing how to make the application more suitable for several users and make it easier for them to interact simultaneously on the surface. From a qualitative standpoint we have examined how 17 users experienced the application. We had two workshops where we divided the participants into four groups. The work resulted in this document that describes the most important opinions that came up during our usability tests. We chose to relate the participants' opinions to theories of affordance, participatory design, usability and emotional design. Our results show that the application had features that in some cases were difficult for participants to understand. It was also found that the use and understanding of the application depends on the user's previous technical skills. Through this we have developed proposals on how the application can be improved, thereby making it easier for users to interact with the application and Microsoft Surface SUR40 in groups. / Syftet med denna uppsats är att undersöka och analysera hur utformningen av en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras. Applikationen i fokus var en interaktiv produktvisare, utvecklad av företaget Spree, vår externa uppdragsgivare. Spree är en multi-touch leverantör som startade sin verksamhet i september 2010 och de uttryckte ett behov av förbättringsförslag. Vårt arbete syftar till att undersöka hur applikationen skulle kunna göras mer lämplig för flera användare och göra det lättare för dem att interagera samtidigt. Ur en kvalitativ synvinkel har vi undersökt hur 17 användare upplevde applikationen. Vi hade två workshops där vi delat in deltagarna i fyra grupper. Arbetet resulterade i detta dokument som beskriver de viktigaste synpunkter som kom upp under våra användartester. Deltagarnas åsikter valde vi att relatera till teorier kring affordance, deltagande design, användbarhet och emotionell design. Vårt resultat visar på att applikationen hade funktioner som i vissa fall var svåra för deltagarna att förstå. Det visade sig även att användningen och förståelsen av applikationen är beroende av användarens tidigare tekniska vana. Genom detta har vi tagit fram förslag på hur applikationen kan förbättras och därigenom göra det enklare för användarna att interagera med applikationen och Microsoft Surface SUR40 i grupp.

Page generated in 0.0416 seconds