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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Qualificação em educação especial para professores através do ensino a distânica via internet

Gonçalves, Gilvan Milhomem Santos January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T11:11:24Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:17:04Z : No. of bitstreams: 1 186087.pdf: 43891735 bytes, checksum: cf6061f50d051b35afb0d77c97365abc (MD5) / Esta pesquisa apresenta a aplicação de uma metodologia utilizada para a construção de um curso a distância para professores de educação especial, via internet. O curso tem como objetivo qualificar um grupo de profissionais que atuam direta e/ou indiretamente com alunos com necessidades educacionais especiais. Foi considerado para isso a política nacional de educação especial, cujo princípio é a inclusão de todos no ensino regular, inclusive o alunado que apresenta superdotação/altas habilidades; condutas típicas de síndromes e quadros psicológicos ou psiquiátricos, ou então aqueles que apresentam significativas diferenças físicas, sensoriais ou intelectuais, decorrentes de fatores inatos ou adquiridos, de caráter temporário ou permanente. Portanto, esta proposta oportunizou a estes profissionais, informações e conhecimento acerca da temática educação especial bem como condições de atender com qualidade esse alunado. Este trabalho é fundamentado na abordagem interacionista que deu o embasamento para o planejamento, aplicação e resultado do curso. O caso apresentado relata a experiência vivenciada com o curso on-line em educação especial, resultado de uma parceria com o Núcleo de Tecnologia Educacional do município de Campo Grande/MS e com a Secretaria de Estado de Educação de Mato Grosso do Sul. De acordo com a análise dos questionários de avaliação respondidos por todos os alunos-cursistas, foram atingidos os objetivos propostos de qualificar profissionais para atender alunos com necessidades educacionais especiais através da educação a distância via internet.
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Construção de ambientes virtuais de aprendizagem baseados na internet utilizando recursos gratuitos

Oliveira, Agenor Virgínio de January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T13:24:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 193021.pdf: 419559 bytes, checksum: d61d52c91aa7c9a7ad19da6883b15377 (MD5) / Através deste trabalho procurou-se enfatizar o uso de ferramentas gratuitas disponíveis na Internet que podem ser utilizadas para desenvolver ambientes virtuais de aprendizagem. O que se buscou observar foi a disponibilidade de recursos na rede e sua utilidade como meios para o desenvolvimento de projetos pedagógicos em todos os níveis do ensino, visando enriquecer o processo de aprender, dando-se ênfase no trabalho colaborativo, nas interações e criatividade. Ressaltou-se a importância de um referencial didático pedagógico na elaboração de projetos educacionais e, para tal, foi tomado como referência o construtivismo interacionista e sócio interacionista de Piaget e Vygotsky, respectivamente. Foram levantadas diversas possibilidades para desenvolvimento de ambientes, fazendo-se uso das tecnologias de Internet. Através de um corte, optou-se pelo uso do E-Groups, disponibilizado pela Yahoo. Foi criado um ambiente virtual trabalhado em duas turmas de pós-graduação da União Educacional de Brasília. Com a ajuda dos alunos e professores, foram relatadas a experiência e as conclusões.
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A inserção de um agente conversacional animado em um ambiente virtual de aprendizagem a partir da teoria da carga cognitiva

Santos, Leila Maria Araújo January 2009 (has links)
Este trabalho teve como objetivo verificar de que maneira a inserção de um agente conversacional em um ambiente virtual de aprendizagem pode interferir na carga cognitiva dos materiais educacionais e influenciar no desempenho e engajamento dos estudantes, no contexto do ensino a distância. O trabalho relata um experimento realizado durante um curso totalmente a distância, oferecido aos alunos da UAB/UFSM em parceria com a Coordenadoria de Educação a Distancia da UFSM. Este curso contou com a participação de 179 alunos divididos em duas turmas. A grupo experimental (A) teve a inserção de um agente conversacional no ambiente virtual de aprendizagem utilizado no curso. O grupo controle (B) recebeu o mesmo conteúdo do grupo experimental (A), mas não contou com a presença do agente conversacional. Diferentemente de outros estudos realizados sobre este assunto, este trabalho tem como foco o estudo da Carga Cognitiva, pois pesquisas mostraram a importância desta no desempenho de alunos que interagem com a tecnologia, seja no ensino presencial ou a distância (SWELLER, 2000). Além disso, este trabalho faz contribuições importantes como o uso de agentes na EAD, pois se verificou que os agentes conversacionais podem contribuir para o processo de aprendizagem, não diretamente no grau de desempenho do aluno, mas ajudando-os na experiência de aprendizagem, oferecendo ambientes mais dinâmicos, favorecendo o conteúdo apresentado através de interações mais amigáveis ou, ainda, colaborando para a diminuição da carga cognitiva global do material educacional. / The main goal of this work has been to investigate how the insertion of a conversational agent in a virtual learning environment may interfere with the cognitive load of educational materials and impact on the achievement and engagement of students in the context of distance education. The paper reports on an experiment carried out in a distance learning context, offered to students at the UAB / UFSM in partnership with the Distance Education unit at UFSM. This course was attended by 179 students divided into two classes. The experimental group (A) had a conversational agent inserted in the virtual learning environment used in the course. The control group (B) was presented with the same content as the experimental group (A), but not with the presence of the conversational agent. Unlike other studies on this subject, this work focused on the study of cognitive load, as previous research has shown its importance on the performance of students who interacted with technology, whether in the classroom or in a distance learning context (SWELLER, 2000). This study makes a relevant contributions in distance learning, as the use of conversational agents may contribute to the learning process, not directly in students’ performances, but helping them in their learning experiences, offering more dynamic environments, favoring the content displayed by more friendly interactions, and even contributing to lower global cognitive load of educational material.
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Identidade em ambiente virtual : uma análise da rede estudantes pela liberdade

Silva, Danniel Gobbi Fraga da 05 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciência Política, 2016. / Submitted by Aline Mequita (alinealmeida@bce.unb.br) on 2016-11-17T18:18:51Z No. of bitstreams: 1 2016_DannielGobbiFragadaSilva.pdf: 3861732 bytes, checksum: c108746a6fed0c649ff639bb836a3974 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-25T20:23:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_DannielGobbiFragadaSilva.pdf: 3861732 bytes, checksum: c108746a6fed0c649ff639bb836a3974 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-25T20:23:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_DannielGobbiFragadaSilva.pdf: 3861732 bytes, checksum: c108746a6fed0c649ff639bb836a3974 (MD5) / O rápido crescimento da direita no Brasil e o uso cada vez mais profissionalizado das plataformas digitais por organizações políticas são dois fenômenos que estão transformando politicamente a segunda década do século XXI. A presente dissertação faz um estudo de caso que está na intersecção desses dois fenômenos, analisando a apresentação de identidade em mídias sociais de uma rede de juventude de direita no Brasil, formada pela organização Estudantes pela Liberdade (EPL) e outras duas surgidas a partir dela: o Movimento Brasil Livre (MBL) e o Mercado Popular (MP). / The Brazilian right wing movements’ fast growth and the increasingly professionalized use of digital platforms by political organizations are two phenomena that are transforming the second decade of this century. This dissertation is a case study related to these two phenomena, analyzing the identity’s presentation in social media by a right wing youth’s network in Brazil, formed by the organization Students For Liberty (SFL) and two others that were created from it: the Movimento Brasil Livre (MBL) and the Mercado Popular (MP).
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Análise das características narrativas e do ambiente digital dos jogos em rede: um estudo de caso do jogo Priston Tale

Molina, William Fernandes January 2006 (has links)
According to Levy (1999), the new Technologies of the Information and Communication (TIC) are becoming more and more important instruments of our culture and, its use, a concrete way of inclusion and interaction. Murray said (2003, p.17) “The birth of a new media is at the same time stimulant and frightful”, a revolutionary invention as the computer is almost becoming a fascinating history teller. This futurist scene lead us to a necessity of knowing a little bit more about the possibilities that appear each second, investigating its consequences on the human beings. The computer is becoming a powerful representative mean, becoming a new way of media and an indispensable instrument to play games. We observe an accented growth of people that use the computer to play games. The central objective of this research is to investigate and analyze the characteristics of the narratives, the digital environment and the characteristics of hypermedia found in the online games - MMORPG, aiming to study the possibilities of action and participation of the players in the construction of the plot of these narratives. To reach the objective of this work, initially an exploratory research was made, that in such a way aimed to increase the familiarity with the problem, involving this way a bibliographical and theoretical survey on the online games and in the narratives. It was also necessary, the effective participation of the researcher in a MMORPG game, to know, to think, to investigate, to see and to understand the space between lines of the possible narratives of the online games. The game `Priston Tale' was chosen by the author because it allows the participation without any type of payment for the player and it is currently one of the most played game in Brazil. Moreover, it presents as great differential a graphical quality that is not reached by all other games of the type, where the camera modes provides the player 100% of true 3 dimensions experience, approaching each time more the player of the adventure. The research showed that it is possible to construct the plots in the narratives found in the MMORPG, which is a type of online game. However, the options of choice of the players in relation to the type of character, actions and consequently the construction of the narrative plots, are limited by the programming languages used by the developers and inhibit the creation of the authors. Therefore, the suggestion fits a posterior research to study these limitations imposed for the computers and the language of construction of the programs, which finishes influencing in the desistance of the players. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:53:33Z No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:00:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:00:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) Previous issue date: 2006 / Segundo Levy (1999), as novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) vêm se tornando, de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação. Para Murray (2003,p.17) “O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador”, uma invenção revolucionária como o computador esta prestes a se tornar um fascinante contador de histórias. Este cenário futurista que se desenha leva à necessidade de conhecermos um pouco mais as possibilidades que surgem a cada segundo, investigando seus reflexos sobre os seres humanos. O computador vem se tornando um poderoso meio representativo, se transformando em aparato de comunicação e instrumento indispensável para prática de jogos. Observamos que existe um crescimento bastante acentuado de pessoas que se utilizam dos computadores cada vez mais sofisticados e conectados à Internet para participar dos jogos em rede. O objetivo central desta pesquisa é investigar e analisar as características narrativas, o ambiente digital e as características hipermídia encontradas nos jogos em rede – MMORPG, visando estudar as possibilidades de ação e participação dos jogadores na construção dos enredos dessas narrativas. Para alcançar o objetivo deste trabalho, foi feita inicialmente uma pesquisa exploratória, que visava uma maior familiaridade com o problema, envolvendo desta forma, um levantamento bibliográfico e teórico sobre os jogos em rede e as narrativas. Foi necessária, também, a efetiva participação do pesquisador em um jogo de MMORPG para conhecer, pensar, investigar, ver e entender as entrelinhas das possíveis narrativas dos jogos em rede. O jogo ‘Priston Tale’ foi escolhido pelo autor porque permite a participação sem nenhum tipo de ônus para o jogador e atualmente é um dos jogos com maior número de participantes no Brasil. Além disso, apresenta como grande diferencial uma qualidade gráfica pouco alcançada por outros jogos do tipo, onde os modos de câmera 100% livres permitem uma verdadeira experiência em 3 dimensões, aproximando o jogador cada vez mais da aventura. A pesquisa mostrou que é possível construir os enredos nas narrativas encontradas nos jogos em rede do tipo MMORPG. No entanto, as opções de escolha dos jogadores em relação ao tipo de personagem, ações e consequentemente a construção dos enredos das narrativas, são limitadas pelas linguagens de programação utilizadas pelos desenvolvedores e inibem a criação dos autores. Portanto, cabe a sugestão para uma pesquisa posterior estudar estas limitações impostas pelos computadores e a linguagem de construção dos programas, que acabam influenciando na desistência dos jogadores.
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Comunicação e linguagem no ciberespaço: análise de curso de educação a distância da UnisulVirtual

Behling, Hans Peder January 2006 (has links)
The target of this dissertation was to promote a lecture of communication and languages used in e-studying in the virtual environment, looking forward to elaborate a reading instrument based in some of the main philosophical concepts of neo-pragmatism, comparing and confronting other theories. The work involved an exploratory search and a case. The bibliographical source presented the fundaments and origins of the neo-pragmatism; cyber virtual environments were conceptually defined in these environments. The chosen object to study was the discipline of Learning Communities and Pedagogical Strategies offered by the course to specialize in Methodologies in e-studying, performed virtually by Unisul Virtual. The data to study the case was searched on-line and presents graphic interface screens of the environment (interactive places) as well as transcription screens with dialogue passages (interactive places). It was discovered that communication is one of the most distinctive characteristics of the virtual environment because the symbolic exchanges between the interlocutors and between them and their machines allow constant resignifying. The e-studying in VEs (Virtual Environments) suppose a learning target changing. It implies a generalized knowledge exchange based on dialogue and search, it demands the participation of the learning community, in the pedagogical process and a changing in the agent’s profile: the teacher becomes a collective institution and the student must take a more active and autonomic stance on. In spite of this, the dialogue and autonomy are an exception proving the rule, generating a paradox to be solved in e-studying in Virtual Environments: in one side the need to name things of the environment, and on the other side the impossibility to name things in dialogues. Studying the case, an effort to solve this paradox was noticed: in spite of the environment present a tendency for industrial manufacturing and serial (because only common materials to all disciplines would present a higher interactivity), the interactions are widely treated and have much importance. The Davidsonian triangle was the principle of the neo-pragmatism that was an instrument to analyze (limiting itself to interactive places and excluding the interactive spaces by the own characteristics of the instrument). Therefore the analysis privileged the communication moments between the agents of Unisul Virtual, i.e. the dialogues that happen using the tools for Chat, Tutor, Monitor, Secretariat, Group and Exhibition. The Chat, Forum and a Blog (external tool used by Unisul Virtual in the discipline) deserve closer attention in the analysis because they present more sequences and continuity in the dialogs. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:54:14Z No. of bitstreams: 1 82060_Hans.pdf: 1543049 bytes, checksum: 9db0ce3aa8e0d29c4f20eb55ad05fd24 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:00:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 82060_Hans.pdf: 1543049 bytes, checksum: 9db0ce3aa8e0d29c4f20eb55ad05fd24 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:00:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 82060_Hans.pdf: 1543049 bytes, checksum: 9db0ce3aa8e0d29c4f20eb55ad05fd24 (MD5) Previous issue date: 2006 / O objetivo desta dissertação foi promover uma leitura da comunicação e das linguagens em cursos de EaD (educação a distância) no ambiente virtual, visando a elaboração de um instrumento de leitura com base em alguns dos principais conceitos filosóficos do neopragmatismo, em comparações e confrontos com outras teorias. O trabalho evolveu uma pesquisa exploratória e um estudo de caso. A revisão bibliográfica apresentou os fundamentos e origens do neo-pragmatismo; conceituou e definiu ambientes virtuais do ciberespaço e a EaD nestes ambientes. O objeto escolhido para o estudo de caso foi a disciplina Comunidades de Aprendizagem e Estratégias Pedagógicas do curso de especialização em Metodologias em EaD, oferecido a distância pela Unisul Virtual. A coleta dos dados do estudo de caso foi realizada on-line e apresenta telas da interface gráfica do ambiente (espaços interativos) bem como telas e transcrições com passagens de diálogos (espaços interacionais). Descobriu-se que a comunicação é uma das características mais distintivas do ambiente virtual, pois os intercâmbios simbólicos entre os interlocutores e entre eles e as máquinas permitem constantes ressignificações. A EaD em AVAs (ambientes virtuais de aprendizagem) pressupõe uma mudança de foco do ensino para a aprendizagem. Isso implica numa troca generalizada de saberes baseada no diálogo e na pesquisa, exige a participação da comunidade de aprendizagem no processo pedagógico e a mudança no perfil dos agentes: o professor passa a ser uma instituição coletiva e o aluno deve assumir uma postura mais ativa e autônoma. Apesar disso, o diálogo e a autonomia são mais a exceção do que a regra, gerando um paradoxo a ser resolvido na EaD em AVAs: por um lado a necessidade de coisificação do ambiente, por outro a impossibilidade de coisificação dos diálogos. No estudo de caso, observou-se um esforço em resolver este paradoxo: apesar do ambiente apresentar uma tendência para a produção industrial e seriada (pois somente os materiais comuns a todas as disciplinas apresentam um grau maior de interatividade), as interações são tratadas com grande abertura e importância. A triangulação davidsoniana foi o princípio do neo-pragmatismo que serviu como instrumento de análise (limitando-se aos espaços interacionais e excluindo os espaços interativos pelas próprias características do instrumento). Assim, a análise privilegiou os momentos de comunicação entre os agentes na Unisul Virtual, a exemplo dos diálogos que acontecem nas ferramentas Chat, Tutor, Monitor, Secretaria, Turma e Exposição. O Chat, o Fórum e um Blog (ferramenta externa ao ambiente da Unisul Virtual utilizado na disciplina) mereceram atenção na análise por apresentarem maior seqüência e continuidade nos diálogos.
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Ambiente virtual de aprendizagem e usabilidade: uma esperiência com educação a distância no SENAC-AL

Dias, Maria Luiza Jaborandy Maia 15 August 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:10:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 383715 bytes, checksum: cd89e6a01b9265848d3037055082cee6 (MD5) Previous issue date: 2005-08-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / A disseminação do uso da tecnologia da informação e, de forma mais acentuada, a proliferação das redes de comunicação digital, sobretudo a Internet, trazem inúmeras possibilidades para o universo educacional que, por diversas razões, vem assumindo importantes funções no cotidiano da sociedade. Desde sua origem, diferentes tecnologias deram apoio fundamental às propostas de educação a distância (EaD). Inicialmente, com livros, cartilhas ou guias; na década de 70 foram os suportes da televisão e o rádio; na década de 80, os áudios e vídeos. Nesse contexto, as novas tecnologias começam a ser analisadas enquanto ferramentas úteis à educação, contribuindo, efetivamente, para o aprimoramento das relações de ensino e aprendizagem.
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Modelo de ação comunicativa e de informação para redes sociais em ambientes digitais

Marques, Márcia 20 March 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2015. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2015-05-12T16:45:21Z No. of bitstreams: 1 2015_MarciaMarques.pdf: 7147670 bytes, checksum: 1b5c5b3281b5a92b83e847ffd9c3ad09 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2015-05-14T11:06:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_MarciaMarques.pdf: 7147670 bytes, checksum: 1b5c5b3281b5a92b83e847ffd9c3ad09 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-14T11:06:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_MarciaMarques.pdf: 7147670 bytes, checksum: 1b5c5b3281b5a92b83e847ffd9c3ad09 (MD5) / O modelo de ação comunicativa e de informação para redes sociais em ambientes digitais é uma articulação transdisciplinar de conhecimentos e saberes que orienta a construção coletiva e colaborativa de estratégias inclusivas de comunicação e de formação permanente de competências para promover o entendimento entre atores integrantes de uma rede social. A Ciência da Informação, a Comunicação e as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) organizam, em relação de transdisciplinaridade, esta articulação. Este modelo é base para o diagnóstico e o planejamento de ações: para a construção coletiva de relações de comunicação negociadas entre os participantes da rede; para a criação de ambientes digitais que propiciem espaços de aprendizagem para o enfrentamento da informação e da comunicação; para que especialistas em comunicação pública promovam a transparência da informação, como previsto na Constituição e na Lei de Acesso à Informação do Brasil. O modelo articula metodologias para análise do indivíduo e da rede (Estudo de Usuários, Análise de Redes Sociais, Multivocalidade) para obter diagnóstico e elaborar planejamento de ações de comunicação e de informação. As metodologias do modelo foram testadas em diferentes tipos de redes e são apresentadas nesta tese. / The communicative action and information model for social networking in digital environments is a transdisciplinary articulation of knowledge and learning that guides the collective and collaborative construction of inclusive communication strategies and ongoing development of competencies to promote understanding between the players, members of a social network. Information Science, Communication itself and Information and Communication Technologies (ICT) promote this articulation in transdisciplinary mode. This model is the basis for the diagnosis and action planning herein: for the collective construction of communication relationships negotiated between participants of the network; for the creation of digital environments that provide spaces for learning to cope with information and communication; so that public communication experts may promote transparency of information as stated in the Constitution and the Law on Access to Information in Brazil. The model articulates methodologies for analyses of the individual and the network (Users Study, Social Network Analysis, multivoicedness) to obtain diagnosis and elaborate communication and information action planning. The model approaches were tested in different types of networks and are presented in this thesis.
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O Second Life na educação

Soares, Adauto Cândido 01 April 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2009. / Submitted by Larissa Ferreira dos Angelos (ferreirangelos@gmail.com) on 2010-02-25T17:55:43Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Second Life v.13.pdf: 773321 bytes, checksum: 1b721e99177e7981880aecdb2b6716c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-03-02T01:17:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Second Life v.13.pdf: 773321 bytes, checksum: 1b721e99177e7981880aecdb2b6716c4 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-03-02T01:17:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Second Life v.13.pdf: 773321 bytes, checksum: 1b721e99177e7981880aecdb2b6716c4 (MD5) Previous issue date: 2009-04-01 / A dissertação de mestrado buscou verificar se a comunicação e a ética praticada no Second Life, mundo virtual de livre acesso on-line em 3D, contribuem para a educação considerando as primeiras evidências da utilização do software, em diversas instituições de ensino no Brasil e as principais experiências sobre seu potencial pedagógico. A presente pesquisa é qualitativa e utilizou a metodologia de análise do conteúdo por meio de uma abordagem materialista dialética. Como o problema da pesquisa foi saber se são possíveis, a comunicação dialógica e a ética no ambiente tridimensional do Second Life, se propôs como categorias de análise a priori, a utilização dos Modelos Teóricos para o Estudo das Comunicações de Venício A. de Lima (2001). A pesquisa empírica contou com os métodos de coletada de dados: entrevistas esporádicas, observação direta no ambiente virtual e na realidade da sala de aula. O corpus da pesquisa foi composto por alunos do Programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da UnB, de modo a explorar: a receptividade dos mestrandos e doutorandos às tecnologias de informação e comunicação (TIC) e ao programa Second Life; a existência da comunicação dialógica nestes ambientes e a capacidade de aplicação das novas tecnologias de comunicação e informação na educação. O estudo em seu nível técnico teve como fonte maior de informações o programa Second Life a partir da sua investigação, ao longo de dois anos. A coleta de informações e impressões internamente no software ocorreu por meio do avatar do pesquisador. Como resultado, a dissertação não constatou a possibilidade da comunicação dialógica e ética no Second Life por parte do corpus pesquisado pelo autor. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research seeks to verify if the communication and the ethics practiced in Second Life, free online 3D virtual world, contributes to education by considering the first evidences of the utilization of the software in various teaching institutions in Brazil and the major experiences relating to its pedagogical potential. This current research is qualitative and used the content analysis methodology through a dialect materialistic approach. Since the main issue of this research was to discover if the ethics and the dialogical communication were as possible in the tridimensional environment of Second life, it was proposed as categories of a priori analysis, the theoretical models for the Communication Studies by Venício A. de Lima (2001). The empirical research counted on the data collection methods: random interviews, direct observation in the virtual environment and in the classroom. The corpus of the research comprised students from the postgraduate program of the Education Department of the University of Brasília (UnB). It offered an opportunity to assess the responsiveness of M.A. and Phd level students regarding the information and communication technologies (ICTs) and the Second Life software. It also focused on whether the dialogical communication exists in these environments and on the feasibility to use the ICTs in education. At the technical level the major information source of the study was the Second Life software, which was the focus of a two-year research. The information and personal impressions collected in the software was done through an avatar built by the author of this work to this purpose. This dissertation appointed to the conclusion that there has not been ethics and dialogical communication in the corpus researched by the author.
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A inserção de um agente conversacional animado em um ambiente virtual de aprendizagem a partir da teoria da carga cognitiva

Santos, Leila Maria Araújo January 2009 (has links)
Este trabalho teve como objetivo verificar de que maneira a inserção de um agente conversacional em um ambiente virtual de aprendizagem pode interferir na carga cognitiva dos materiais educacionais e influenciar no desempenho e engajamento dos estudantes, no contexto do ensino a distância. O trabalho relata um experimento realizado durante um curso totalmente a distância, oferecido aos alunos da UAB/UFSM em parceria com a Coordenadoria de Educação a Distancia da UFSM. Este curso contou com a participação de 179 alunos divididos em duas turmas. A grupo experimental (A) teve a inserção de um agente conversacional no ambiente virtual de aprendizagem utilizado no curso. O grupo controle (B) recebeu o mesmo conteúdo do grupo experimental (A), mas não contou com a presença do agente conversacional. Diferentemente de outros estudos realizados sobre este assunto, este trabalho tem como foco o estudo da Carga Cognitiva, pois pesquisas mostraram a importância desta no desempenho de alunos que interagem com a tecnologia, seja no ensino presencial ou a distância (SWELLER, 2000). Além disso, este trabalho faz contribuições importantes como o uso de agentes na EAD, pois se verificou que os agentes conversacionais podem contribuir para o processo de aprendizagem, não diretamente no grau de desempenho do aluno, mas ajudando-os na experiência de aprendizagem, oferecendo ambientes mais dinâmicos, favorecendo o conteúdo apresentado através de interações mais amigáveis ou, ainda, colaborando para a diminuição da carga cognitiva global do material educacional. / The main goal of this work has been to investigate how the insertion of a conversational agent in a virtual learning environment may interfere with the cognitive load of educational materials and impact on the achievement and engagement of students in the context of distance education. The paper reports on an experiment carried out in a distance learning context, offered to students at the UAB / UFSM in partnership with the Distance Education unit at UFSM. This course was attended by 179 students divided into two classes. The experimental group (A) had a conversational agent inserted in the virtual learning environment used in the course. The control group (B) was presented with the same content as the experimental group (A), but not with the presence of the conversational agent. Unlike other studies on this subject, this work focused on the study of cognitive load, as previous research has shown its importance on the performance of students who interacted with technology, whether in the classroom or in a distance learning context (SWELLER, 2000). This study makes a relevant contributions in distance learning, as the use of conversational agents may contribute to the learning process, not directly in students’ performances, but helping them in their learning experiences, offering more dynamic environments, favoring the content displayed by more friendly interactions, and even contributing to lower global cognitive load of educational material.

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