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A arte da animação: intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação / The art of animation: intercrosses between animated forms theater and animation cinema

Fábio Henrique Nunes Medeiros 07 July 2014 (has links)
Esta pesquisa se propõe a analisar os intercruzamentos entre o teatro de formas animadas e o cinema de animação por meio de suas conjecturas históricas, estéticas e operacionais, partindo do pressuposto de que as duas linguagens têm nas suas gêneses a anima. Para tal, foi realizado um mapeamento histórico e conceitual das duas linguagens, investigando os fatores que as bifurcam, as afastam e as imbricam, especialmente, por meio de uma amostragem de práticas artísticas do teatro de formas animadas, do cinema de animação e de modalidades identificadas como convergentes para o objeto, tais como os autômatos, tecnologias e virtualidade. Por uma questão metodológica da característica interdisciplinar do objeto e de sua extensão, fez-se necessário um recorte que parte do macro para o micro, elegendo uma amostragem que contempla o tripé conceitual, histórico e estético. Devido à área de cobertura do campo do objeto, a pesquisa aborda várias vertentes de conhecimentos vernaculares e atuais, teóricos e práticos, num movimento recorrentemente pendular. Assim, apresenta uma amostragem que teve como critério artistas de excelência que convergem para o objeto, entre eles: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra e Cia Pequod, bem como outros exemplos esparsos. / This research aims to analyze the intercrosses between animation theater and animation cinema through its historical, aesthetic and operational assumptions, assuming that both languages have their genesis in the anima. For that, a historical and conceptual mapping of these languages was conducted, investigating the factors that bifurcate, and interweave them away, especially by means of a sampling of artistic practices of animation theater, animation cinema and modalities identified as converging to the object, such as automata, technology and virtuality. Because of a methodological question of the interdisciplinary characteristic of the object and its length, it was necessary that a cut of the macro to the micro were done, choosing a sample that includes the conceptual, historical and aesthetic tripod. Due to the coverage area of the object\'s field, this research addresses various aspects of vernacular and current knowledge, theoric and practical, in a recurrent pendulum motion. So, it presents a sampling that had as a criterion artists of excellence that converge to the object, including: Lotte Reiniger, Ji?í Trnka, Norman McLaren, Jim Henson, Michel Ocelot, Tim Burton, Cia Lumbra and Cia Pequod, as well as other scattered examples.
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Articulação de linguagens nos modelos de comunicação para a saúde pública: o personagem Zé Gotinha e o cinema de animação / Articulations of Languages in the Communication Models for Public Health: The Character Zé Gotinha (Little Drop Joe) and The Animation Cinema

Pena, Patricia Beatriz Souza Campinas 28 September 2015 (has links)
Pesquisas acerca do desenvolvimento de modelos comunicacionais em Saúde Pública de eficácia já demonstrada, cujo exemplo pode ser dado pelas animações de Zé Gotinha que auxiliaram na erradicação da poliomielite no Brasil, podem aclarar pontos positivos e auxiliar no entendimento de como propor formatos mais efetivos em termos educacionais. Norteados por esta justificativa e tendo por base o aporte teórico da escola de Tártu de Semiótica da Cultura e o conceito de modelização de linguagens, a dissertação teve por objetivo analisar a articulação dos elementos sígnicos geradores de sentidos considerados importantes no desenvolvimento, aderência e perenidade de ideários benéficos em relação ao ato de se vacinar dentro das animações com Zé Gotinha. Como o arcabouço teórico nos permitiu ver o objeto como uma parte de um movimento maior, também foram desenvolvidas análises das linguagens anteriores as animações, a fim de caracterizá-las dentro deste movimento. Dos materiais e métodos, recolheram-se documentos no Museu de Saúde Pública Emilio Ribas e material produzido pelo Programa Nacional de Imunização (PNI), englobando desde sua formação (1986) até a atualidade (ano de 2012). A pesquisa também obteve entrevistas com envolvidos nos processos criativos. Dos resultados: modelizações de códigos culturais e científicos se fizeram presentes na formação das linguagens; a linha, enquanto artefato gráfico funcionou como modelizante para estas. E das conclusões: os mecanismos culturais, especificamente as animações televisuais, tiveram relevância na sedimentação dos ideários traduzidos pelo personagem; a linha pôde ser um modelizante por possuir grande capacidade de condensação de informação; a imagem cinemática é capaz de traduzir semioticamente conceitos de difícil apreensão e por isso desempenha um trabalho cognitivo válido de educação; os modelos de comunicação em saúde são linguagens modelizadas que oscilam entre os sistemas semióticos científicos e os artísticos sendo necessária a equalização entre ambos para assim comunicar, sensibilizar e informar em mesma medida. / The animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe) helped in the eradication of poliomyelitis in Brazil. Researches along the development of communication models in Public Health of demonstrated effectiveness can clarify positive aspects and auxiliary in the comprehension of formats more effectives in educational terms. Guided by this justification and based on the theoretical approach of the Tartu School of Semiotics of Culture and the concept of modeling languages, the dissertation had as the main goal to analyze the articulation of the signal elements that produce meanings considered important to the development, adherence and abiding of this beneficial understandings that concerns to the vaccination within the animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe). As the theoretical framework allowed us to see the object as a part of a larger movement, it was also developed analysis of previous languages in order to characterize the animations of Zé Gotinha in this larger movement. Methods and materials: Emílio Ribas Museum documents were collected, as the same way as the materials produced by the Programa Nacional de Imunização (PNI), from the creation of the character (1986) to the present (2012). Observations: Representations (modeling) of the cultural and science codes were present in the formation of the languages; the line, as a graphical artifact worked as a modeling-key to present so. Conclusions: the cultural mechanisms, especially the televisual animations, had relevance in the sedimentation of ideas translated by the character; the line could be a modeling-key by possessing great capacity of informational compendium; the cinematic image is capable of translating the concepts of complex apprehension and, by that, it stresses out a valid cognitive effect in education; the models of communication in public health are modeled languages that oscillate in between the scientific semiotics systems and the artistic ones. This makes necessary the equalization between both, scientific and artistic systems, in order to communicate, sensitize and inform people in the same extent.
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Modelagem e simulação de multidões humanas em situações da vida cotidiana usando ontologias

Paiva, Daniel Costa de 23 February 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:56:59Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 23 / Hewlett-Packard Brasil Ltda / Este trabalho apresenta um modelo baseado em ontologias para simulação de humanos virtuais em situações da vida cotidiana. Na abordagem utilizada, são considerados aspec- tos comportamentais de seres humanos, no que diz respeito à ocupação e deslocamento em ambientes. Com relação ao ambiente, é considerada uma classificação por funciona- lidade (local de trabalho, escola, comércio, área de lazer, igreja, dentre outros), além de outras características, como horário de funcionamento e capacidade. Dentre os aspectos dos humanos virtuais são considerados seus estados emocionais (feliz, triste, com raiva,com medo, dentre outros), suas classificações por perfil (criança, adulto, adulto que tra- balha, dentre outros), personalidade (extrovertido, politizado, normal, dentre outros) e também a determinação de quais locais são objetivos obrigatórios ou não obrigatórios para cada perfil ou preferenciais para cada personalidade, ou ainda, que fazem parte das necessidades dos agentes. São tratados também eventos soci
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Dois sistemas para animação holografica

Fonseca, Ermerson Gonçalves da 29 April 1998 (has links)
Orientadores: Candido F. X. de Mendonça Neto, Jose J. Lunazzi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-11-01T12:45:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fonseca_ErmersonGoncalvesda_M.pdf: 2104129 bytes, checksum: db61d807021062a9fd3c530391ede213 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Apresentamos neste trabalho o desenvolvimento de um sistema para a criação e exibição de animações tridimensionais. São apresentadas duas versões do sistema. A primeira é baseada na holoprojeção de fatias bidimensionais (produzidas por uma versão modificada de um programa de ray tracing) de cenas tridimensionais. A animação final é verdadeiramente tridimensional com paralaxe horizontal contínua. A segunda versão é baseada na técnica de estereogramas holográficos e utiliza uma técnica de codificação cromática para a criação da imagem final, que é formada por diferentes vistas de uma cena. As imagens são pré-computadas e armazenadas em um arquivo de animação, podendo ser projetadas com luz branca alcançando o tamanho das maiores telas holográficas existentes (0.75 m x 1.14 m). A animação final é apresentada a taxas de vídeo. Ambas as versões se baseiam na tela holográfica, desenvolvida pelo prof. Lunazzi do Laboratório de Óptica da UNICAMP, podendo, portanto, ser observadas diretamente sem a necessidade de acessórios visuais / Abstract: This work presents the implementation of a system for creation and displaying threedimensional animations. A system based on holoprojection and a system based on holographic stereogram technique are presented. The former displays two-dimensional slices (produced by a modified ray tracing program) of three-dimensional scenes. The displayed picture is a truly spatial three-dimensional image with continuos horizontal parallax.The latter uses chromatic codification for creation of the final image formed by different views. The eletronic animated images are pre-computed and stored in a movie file. They may be projected with white light to reach the size of the bigger holographic screens existing nowadays (0.75 m x 1.14 m).The final animation is presented at video rates. Both make use of the holographic screen, developed by prof. Lunazzi, at Optical Laboratory of UNICAMP, freeing the viewer from visual accessories / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Estudo das categorias narrativas, variações e permanências nas versões de Basile, Perrault, Grimm e Disney de A Bela Adormecida /

Souza, Bruna Cardoso Brasil de. January 2015 (has links)
Orientador: Fabiane Renata Borsato / Banca: Silvia Beatriz Adoue / Banca: Ana Lúcia Menezes de Andrade / Resumo: Os contos populares têm por natureza a capacidade de se propagarem no tempo e no espaço. Desde as épocas mais remotas as civilizações mais distantes compartilhavam as mesmas histórias com algumas modificações que geralmente diziam respeito ao contexto em que viviam. Com base no princípio de que esses contos tendem a se perpetuar na história, estudaremos quatro versões do conto que hoje é conhecido como A bela adormecida, são elas: Sol, Lua e Tália, de Giambattista Basile; A bela adormecida no bosque, de Charles Perrault; A bela adormecida, dos irmãos Grimm; e, por fim, sua adaptação cinematográfica, A bela adormecida, de Walt Disney. Para tal, propõe-se um panorama histórico do gênero conto (especialmente do conto maravilhoso) e também do cinema de animação, pois acredita-se que o contexto histórico foi determinante para a concepção das obras. São feitos também apontamentos teóricos sobre as duas linguagens, ressaltando os aspectos que contribuirão para a análise das narrativas literárias e fílmica. Pretende-se, portanto, evidenciar as mudanças ocorridas no decorrer das diversas publicações em relação às instâncias narrativas, ao enredo e também quanto à tradução das obras literárias para a narrativa cinematográfica / Resumen: Los cuentos populares se difunden en el tiempo y en el espacio. Desde los tiempos más remotos, las civilizaciones más distantes comparten las mismas historias con algunas modificaciones que generalmente dicen respecto al contexto en que vivían. Fundamentado en el principio de que estos cuentos tienden a perpetuarse en la historia, estudiaremos cuatro versiones actualmente conocidas como La Bella Durmiente, siendo ellas: Sol, Luna y Talia, de Giambattista Basile; La bella durmiente en el bosque, de Charles Perrault; La Bella Durmiente, de los hermanos Grimm; y, finalmente, la adaptación al cine, La Bella Durmiente, de Walt Disney. Para este fin, proponemos un panorama histórico sobre el género cuento (en especial el cuento maravilloso) y también sobre el cine de animación, una vez que el contexto histórico fue fundamental para la concepción de las obras. También haremos apuntes teóricos sobre los dos lenguajes, destacándose los aspectos que contribuirán para el análisis de las narrativas. Con eso, pretendemos demostrar los cambios relativos a las instancias narrativas literarias y fílmica, al enredo y también a aquellos ocurridos en la traducción de las obras literarias para la narrativa cinematográfica / Mestre
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A Animação em displays imersivos

Andaló, Flávio January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T07:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 296921.pdf: 4174386 bytes, checksum: 219e4ad9e210a191c50f56e146631d15 (MD5) / imersão pode ser atingida de diversas formas, como por exemplo, pela utilização de displays imersivos que vão de duas pequenas telas em frente aos olhos de um usuário, até a projeção em domos para diversas pessoas. Os locais onde se aplicam esses displays recebem várias designações, entre elas virtuário, cyber theater, cyber dome e, a mais popular, caverna digital. O presente trabalho busca realizar um estudo sobre a criação de animações a serem utilizadas em displays imersivos, sejam elas utilizadas para o entretenimento, sejam para a educação. Em comum, temos o interesse de colocar o espectador em um ambiente imersivo, tridimensional, que prenda a sua atenção e consiga aumentar o grau de compreensão do que está sendo apresentado. Este trabalho tem um foco na análise dos diferentes displays imersivos e outra na criação de conteúdo a ser exibido por estes, com os métodos e possibilidades disponíveis. Os estudos foram realizados no planetário da UFSC que, embora seja chamado de planetário digital, constitui de fato uma caverna digital que possibilita a exibição de qualquer tipo de conteúdo. / Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.Immersion can be achieved in several ways, including through the use of immersive displays ranging from two small screens in front of the eyes of a user, to the projection domes for different people. The places where they apply these displays receive several designations, including virtuary, cyber theater, cyber dome, and the most popular digital cave. This study aims to conduct a study on creating animations for use in immersive displays, whether used for entertainment or for education. In common, there is the interest in putting the viewer in an immersive environment, three dimensional, that holds their attention and can increase the degree of understanding of what is being presented. This work has focused on an analysis of the different immersive displays and another in the creation of content to be displayed by them, on the methods and possibilities available. The studies were conducted in UFSC#s planetarium that even though it is called a digital planetarium, is actually a cave that allows the digital display of any type of content.
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Cultura Política versus Política Cultural : os limites da Política Pública de animação da Cidade em confronto com o campo das artes visuais na Curitiba Lernista (1971-1983)

Silveira, Cristiane January 2016 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Artur Freitas / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em História. Defesa: Curitiba, 04/10/2016 / Inclui referências : f. 470-488 / Resumo: Esta tese aborda a primeira investida do Poder Executivo Municipal com vistas a instituir uma política pública de cultura para as artes visuais na cidade de Curitiba, entre os anos de 1971 e 1983. O período selecionado compreende o momento de formação dessa política durante a primeira gestão do prefeito Jaime Lerner e seus desdobramentos, que se estendem à gestão de seu sucessor, o prefeito Saul Raiz, bem como ao seu retorno à Prefeitura Municipal de Curitiba. Esse período de doze anos corresponde, portanto, ao decurso de três gestões municipais sob a tutela do mesmo grupo político filiado ao partido que deu sustentação à ditadura militar brasileira, a Aliança Renovadora Nacional, ARENA, urdido na formação do Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Curitiba, o IPPUC, e responsável pela implantação do Plano Diretor, aprovado pela Câmara Municipal de Curitiba em 1966, e posto em execução a partir de 1971. O período corresponde também ao estabelecimento da coalizão política entre gestores do espaço urbano e interesses empresariais na condução de obras públicas, comumente denominada "lernismo". Nesse contexto, pretende-se compreender de que forma e por meio de quais dispositivos a imagem de "cidade modelo" erigida pelo lernismo mediante uma abordagem simultaneamente tecnocrática e humanista se estende e encampa também a o domínio da cultura e, mais propriamente, das artes visuais, na cidade. Os objetivos desta tese são, portanto, (i) investigar qual é o caráter dessa política pública de cultura para as artes visuais na cidade de Curitiba, encampada pela prefeitura municipal entre os anos de 1971 e 1983, (ii) mapear seus eventuais objetivos e (iii) explicitar seus projetos. Uma vez evidenciados sua forma e seus dispositivos, cumpre-nos avaliar, a partir de casos exemplares, em que medida a política pública de cultura lernista para as artes visuais logra ou não sucesso do ponto de vista dos objetivos colocados, bem como do ponto de vista do desenvolvimento das artes visuais na cidade. Palavras-chave: Curitiba. Lernismo. Políticas culturais. Artes visuais. Animação cultural. / Abstract: The present thesis concerns the first attempt of the municipal government in order to establish a public cultural policy for the visual arts in the city of Curitiba, between the years 1971 and 1983. The selected period corresponds to the moment of formation of this policy during Jaime Lerner's first term as a mayor and its developments which also extend to the management of his successor, mayor Saul Raiz, as well as his return to the City Hall. This twelve-year period corresponds to the three municipal administrations under the tutelage of the same political group affiliated with the party that supported the Brazilian military dictatorship, the Aliança Renovadora Nacional, ARENA, coming from the Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Curitiba, IPPUC, and responsible for the implementation of the new Master Plan for Curitiba, approved in 1966 and put into effect from 1971 on. The period also corresponds to the establishment of the political coalition between managers of the urban space and business interests in driving public works, commonly called "lernismo". In this context, we intend to understand how and through which means the image of "model city" erected by the "lernismo" by both a technocratic and humanistic approach extends and also embodies the field of culture and, more specifically, the visual arts in the city. The objectives of this thesis are, therefore, (i) to investigate what the character of this public cultural policy for the visual arts, taken over by the municipal government between 1971 and 1983, in the city of Curitiba is; (ii) to map its possible objectives and (iii) to explain its projects. Once its form and its features are highlighted, we must evaluate from exemplary cases, the extent to which this public policy for the visual arts succeeds or not from the point of view of its objectives, as well as from the point of view of the development of the visual arts in the city. Keywords: Curitiba. Lernismo. Cultural policies. Visual arts. Cultural animation.
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Infográfico animado: narrativas visuais no design

GUEDES, Thiago Augusto Trevisan 21 December 2015 (has links)
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2016-10-18T19:34:05Z No. of bitstreams: 1 Thiago Guedes.pdf: 2064416 bytes, checksum: 59a78b07f2945717d7fc87ac73de56c9 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2016-10-18T19:55:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Thiago Guedes.pdf: 2064416 bytes, checksum: 59a78b07f2945717d7fc87ac73de56c9 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2016-10-18T19:59:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Thiago Guedes.pdf: 2064416 bytes, checksum: 59a78b07f2945717d7fc87ac73de56c9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-18T20:01:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Guedes.pdf: 2064416 bytes, checksum: 59a78b07f2945717d7fc87ac73de56c9 (MD5) Previous issue date: 2015-12-21 / This paper approaches the imagery surfaces. For Aumont (2014), the “image civilization” is too broad a concept. On the other hand, the term reveals the widespread feeling of a world of images increasingly present, varied and interchangeable. The cinema, for example, is available on television, while paintings are observable in photographic reproductions (AUMONT, 2014). With such volume and diversification of images, an intricate process of exchange between the forms of narrating and presenting (BERTOCCHI, 2013) is perceptible. It is with this in mind that this project investigates the animated infographic, seeking initially to clarify the constructive elements in the visual language, as proposed by Aumont (2014), Caixeta (2005) and Moraes (2013). Then, it searches the illusory motion created as of the motion design, trying to understand the temporal attribute as a project-guiding element. The method for constructing the theoretical thinking of the animated infographic starts from the relation and hybridization between motiongraphics and static infographics. After the construction of what becomes the excited infographic, it was possible to realize a branch for different types of animated infographics, ranging from video to loop animations. / É acerca das superfícies imagéticas que o presente trabalho trata no primeiro momento. Para Aumont (2014), falar sobre "civilização da imagem" é muito amplo. Por outro lado, o termo revela o sentimento generalizado de um mundo de imagens cada vez mais presentes, variadas e intercambiáveis. O cinema é acessível pela televisão, assim como a pintura é observada em reproduções fotográficas (AUMONT, 2014). Com tal volume e diversificação de imagens, percebe-se um intrincado processo de intercâmbio de diferentes formas de narrar e apresentar (BERTOCCHI, 2013). Este projeto investiga o infográfico animado – buscando esclarecer inicialmente os elementos construtivos inseridos na linguagem visual, a partir de Aumont (2014), Caixeta (2005) e Moraes (2013). Em seguida, busca pesquisar o movimento ilusório criado a partir do motion design, na intenção de compreender o atributo temporal como elemento norteador projetual. O método para construir o pensamento teórico do infográfico animado parte da relação e hibridização entre o motiongraphic e o infográfico estático. Após a construção do que vem a ser o infográfico animado, foi possível perceber uma ramificação para diferentes tipos de infográficos animados, que vão do vídeo a animações em loop.
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Aprendizado e utilização do estilo de movimento facial na animação de avatares

Braun, Adriana January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-27T02:01:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000461608-Texto+Completo-0.pdf: 5223181 bytes, checksum: 86fc9cfeddfa54c5f8407987d8286ee5 (MD5) Previous issue date: 2014 / This work presents a methodology, named Persona, for learning and transfer of facial motion style of an actor in order to provide parameters for avatar facial animation. Through this methodology, we can drive the facial animation of avatars using the motion style of a particular actor, through the performance of any user. Thus, the avatar can express the facial movements that the user is performing, but replicating the particularities of the actor’s facial movements, based on his or her Persona. In order to build the facial motion style model of an actor, we used points tracked on image sequences of the actor performance as input data. We also used a database of threedimensional facial expressions, annotated according to the Facial Action Coding System (FACS). Principal components analysis was performed using these data. Afterwards, artificial neural networks were trained to recognize action units both in the actor and user’s performances. Given these classifiers, we can automatically recognize action units in the user’s expression and find the equivalent parameters in the actor’s motion style model. The result of the process is the provision of such parameters to facial animation systems. The prototype developed as proof of concept has been used in case studies, whose results are discussed. Future work are also addressed. / Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transferência do estilo de movimento facial de atores para a animação de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a animação das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator específico, através da atuação de usuários quaisquer. Dessa forma, o avatar poderá expressar os movimentos faciais que o usuário executa, porém replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utilização da Persona. Para construção do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequências de imagens e informações presentes em bancos de dados de expressões faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codificação Ações Facial (FACS). Esses dados foram submetidos à análise de componentes principais e, então, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de ação na expressão do usuário e encontrar os parâmetros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo é o fornecimento desses parâmetros para sistemas de animação. O protótipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo, cujos resultados são apresentados. Indicações de trabalhos futuros também serão discutidas.
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Produção e utilização de animações e vídeos no ensino de biologia celular para a 1ª série do ensino médio

Mendes, Maximiliano Augusto de Araújo 31 March 2010 (has links)
Dissertação(mestrado)-Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Programa de pós-Graduação em Ensino de Ciências, 2010. / Submitted by Gabriela Ribeiro (gaby_ribeiro87@hotmail.com) on 2011-07-04T16:10:18Z No. of bitstreams: 1 2010_MaximilianoAugustoAraujoMendes.pdf: 1255929 bytes, checksum: 157278958c866abd5506b7cab378a156 (MD5) / Rejected by Raquel Viana(tempestade_b@hotmail.com), reason: Olá, Favor arrumar os seguintes itens: *Colocar a referência nos padrões seguidos pelo RIUnB. Que seria: SOBRENOME, nome. Título: subtítulo. ano. pg. romanas, folhas arábicas., il. Dissertação/Tese (Mestrado/Doutorado em Área)-Universidade de Braília, Brasília, ano. *Inserir o Abstract *Arrumar o campo Informações adicionais de acordo com os padrões utilizados pelo RIUnB. Atenciosamente, Raquel Viana on 2011-07-12T15:03:48Z (GMT) / Submitted by Gabriela Ribeiro (gaby_ribeiro87@hotmail.com) on 2011-07-13T15:49:48Z No. of bitstreams: 1 2010_MaximilianoAugustoAraujoMendes.pdf: 1255929 bytes, checksum: 157278958c866abd5506b7cab378a156 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-07-13T18:40:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_MaximilianoAugustoAraujoMendes.pdf: 1255929 bytes, checksum: 157278958c866abd5506b7cab378a156 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-07-13T18:40:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_MaximilianoAugustoAraujoMendes.pdf: 1255929 bytes, checksum: 157278958c866abd5506b7cab378a156 (MD5) / Partindo da verificação de que alguns estudantes de ensino médio têm muitas dificuldades em compreender alguns tópicos de biologia celular e molecular, a proposta deste trabalho foi desenvolver animações e vídeo aulas contendo-as, abordar esses temas e testar se teriam efeitos positivos no ensino de estudantes cursando a 1ª série do ensino médio. Constatou-se que esse tipo de material é bem aceito e em determinadas situações, testes quantitativos sugerem que puderam contribuir para a aprendizagem, ou seja, o efeito geral no ensino foi positivo. Tendo em vista o fato de que o desenvolvimento desse tipo de ferramenta não necessariamente requer conhecimentos técnicos avançados e que esse ainda é um campo de pesquisas novo, com muitas perguntas a serem respondidas, concluiu-se que é recomendável aos professores e pesquisadores buscarem o desenvolvimento e realizarem mais trabalhos investigativos nesse âmbito. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / After verifying that some highschool students have a lot of difficulties in comprehending topics on cellular and molecular biology, we proposed the development of animations and video lectures containing animations on these themes and test if they would have positive effects on the learning of students currently in the 1st grade of secondary school (in Brazil). We found that this kind of resource is well accepted and, in some cases, quantitative tests suggest they were able to contribute to learning. Thus, the overall effect was positive. Considering the fact that developing this type of resource doesn’t necessarily require advanced technical knowledge and this being a new field of research, plenty of questions to be answered, we concluded that teachers, professors and researchers should be encouraged to perform research and development on this topic.

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