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Validação do modelo de Isbister para animação de personagens em games: um estudo de caso em Red Dead RedemptionPEREIRA, Alisson Ricardo da Costa 30 July 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-07-30 / CNPQ / Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito. / Electronic games have had great graphic evolution, enabling integration of more narrative elements, among which stand out the player-controlled characters (avatars), and the ones not controllable by the player (NPCs). Along with games, the characters have evolved in terms of graphic complexity, although in terms of credibility of the shown behaviours, the evolution was slower. Most part of this credibility is in the simulation of the aspects that occur in the human-human interaction in reality. Isbister (2006) indicates starting points pursued by human beings when having contact with another person: (1) the perception of the agreement level of that person, what allows to evaluate whether the person will suffer any resistance or even hostility or it will be a friendly integration; and (2) the perception of the dominance level of that person as being stronger, the same, or weaker. The model also describes characteristic movements expected for different levels in this range. In games of low graphic and narrative complexity, this task is relatively simple. In games of high complexity, this becomes a not trivial problem, since the characters use subtle signs. From this model, it was made an analysis of the game Red Dead Redemption, in which users indicated their perceptions about the first impressions of NPC's in the game. Many observed behaviours were in line with the model described, despite a considerable margin of incoherencies that led to some considerations on the subject.
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Desigualdades do consumo cultural: preferências ou oportunidades? Análise dos gastos domiciliares no Brasil metropolitanoALMEIDA, Carla Cristina Rosa de 29 August 2016 (has links)
PADILHA, Maria Fernanda Gatto, também é conhecida em citações bibliográficas por: GATTO, Maria Fernanda / Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-06T17:15:34Z
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Previous issue date: 2016-08-29 / CAPES / O setor cultural brasileiro é marcado pela distribuição desigual da oferta, situação em linha com as demais disparidades intrínsecas a países em desenvolvimento, como a concentração territorial da renda e do consumo. Tendo em vista que a distribuição das despesas, sobretudo de consumo, consiste num dos indicadores de bem-estar da sociedade, esta tese teve como objetivo analisar as desigualdades das despesas culturais nas regiões metropolitanas (RMs) brasileiras, com base na Pesquisa de Orçamentos Familiares (POF) de 2002-2003 e 2008-2009. Para tanto, apresentou-se uma análise da evolução da concentração dos gastos culturais, bem como verificou-se quais itens contribuíram para o aumento (redução) da concentração dos gastos domiciliares com cultura, através de medidas de desigualdades e da decomposição do coeficiente de Gini segundo os diferentes itens de despesas culturais. Em seguida, analisou-se a relação entre a oferta dos equipamentos culturais das RMs e os gastos familiares com saídas culturais através da estimação de um modelo multinível logístico de dois níveis (domicílios e RMs). Foi possível verificar mudanças nas preferências relacionadas aos bens e serviços culturais, decorrentes tanto do aumento da renda, quanto das novas possibilidades de oferta, particularmente, o surgimento de produtos substitutos e alteração nos preços relativos. Paralelamente, o coeficiente de concentração da maioria dos produtos caiu entre 2002-2009, mas não o suficiente para impactar o índice de Gini cultural, conforme averiguado pela decomposição dos gastos. Concluiu-se ainda que há forte concentração da distribuição de gastos entre os diferentes grupos socioeconômicos e que os gastos com programações culturais extradomiciliares (cinema, espetáculos e artes) mostraram-se fracamente correlacionados com os atributos das diferentes RMs estudadas, pois a maior variabilidade de dispêndios ocorre dentro das mesmas. Assim, confirmou-se a hipótese que os recentes avanços em termos de políticas culturais não têm sido suficientes para reversão da inércia das desigualdades. Portanto, ações públicas em prol da democratização cultural, sobretudo no que tange a inserção das classes menos favorecidas, devem considerar a inclusão digital, sobretudo universalizando o acesso à internet banda larga e aumentando a variedade de conteúdo programático da TV; bem como o acesso aos espaços culturais, considerando o tema em sua abrangência, isto é, relacionando questões de oferta institucional, política urbana e formação de público. / Brazilian cultural sector is marked by unequal distribution of supply. This situation is in line with the other intrinsic disparities in developing countries, such as territorial concentration of income and consumption. Since the distribution of expenditures, especially in consumption, is one of the welfare indicators in society, this thesis analyzes the concentration of household expenditures on culture in the Brazilian metropolitan areas (BMA), based on the Household Expenditure Survey from two periods: 2002-2003 and 2008-2009. To this end, inequality measures were used and the decomposition of the Gini coefficient was applied according to the different items of cultural expenditures. Posteriorly, it discussed the relation between the offer of cultural facilities in BMA and the household expenditures on outdoor cultural activities through the estimation of a logistic multilevel model of two-level (households and BMA). It was possible to see changes in preferences related to cultural goods and services, resulting from both increased income, and new supply possibilities, particularly the emergence of substitute products and changes in relative prices. At the same time, the coefficient of concentration of most products fell between 2002-2009, but not enough to impact the cultural Gini index, as observed by the decomposition of expenditures. It was also concluded that there is a strong concentration of expenditures distribution among different socioeconomic groups and that the outdoor cultural expenditures (movies, concerts and arts) have demonstrated to be weakly correlated with the qualities of the different studied BMA, for the reason that the greater variability of expenditure occurs within these areas. Thus, the hypothesis that recent advances in cultural policies have not been sufficient to reverse the inertia of inequality was also confirmed. Therefore, public actions in favor of cultural democratization, especially in regard to the inclusion of lower classes, should consider digital inclusion, especially the universal access to broadband internet and the increasing of variety of television programming; as well as access in cultural spaces, considering the issue in its extensions, relating institutional offer issues, urban policy and public education.
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Animação facial sincronizada com a fala : visemas dependentes do contexto fonetico para o portugues do Brasil / Speech synchronized facial animation: phonetic context dependent visemes for Brazilian portugueseDe Martino, José Mario, 1958- 29 July 2005 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Fabio Violaro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T21:15:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2005 / Resumo: aparência de uma face sintética ao longo do tempo. Animação facial sincronizada com a fala está relacionada ao controle da movimentação da face virtual comandada pelos eventos fonéticos de uma locução. Tal controle implica na manipulação da face virtual de forma coordenada e em sincro-nismo com o sinal acústico da fala. A coordenação é a1cançada pela reprodução, na face virtual, da movimentação articulatória visível necessária à produção dos sons da fala. O objetivo do trabalho é estudar e propor uma metodologia para a definição de representações para os padrões visuais de movimentação articulatória observáveis na face durante a fala, os denominados visemas. A metodo-logia proposta estabelece visemas dependentes do contexto fonético que contemplam o fenômeno da coarticulação perseveratória e antecipatória. Além disso, a partir da descrição geométrica e temporal de visemas estabelecidos pela análise de um corpus lingüístico do português do Brasil, são derivados modelos para a movimentação da articulação temporomandibular e do tecido dos lábios. Apesar do material fonético utilizado no trabalho estar restrito ao português do Brasil, a metodologia proposta é aplicável a outras línguas / Abstract: Computer facial animation refers to the techniques for specifying and controlling the positioning, motion, and appearance of a synthetic face over time. Speech synchronized facial animation addres-ses the control of a virtual face conducted by the phonetic events of an utterance. Such control implies the manipulation of the virtual face synchronized and coordinated with the speech signal. The coor-dination is achieved by reproducing on the virtual face the visible articulatory movements necessary for speech production. The objective of the work is to study and propose a methodology to establish representations for, the visual articulatory pattems displayed on the face during speech production, the so called visemes. The proposed methodology identifies phonetic context dependent visemes that cope with persevera tive and anticipatory coarticulation. Additionally, the movements of the temporo-mandibular joint and the lip tissue are modelled from a set of visemes established by the analysis of a Brazilian Portuguese linguistic corpus. Although the corpus is restricted to Brazilian Portuguese, the methodology is general enough to be applied to other languages / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Um sistema interativo de animação no contexto ProSImRaposo, Alberto Barbosa 10 June 1996 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-21T11:37:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1996 / Resumo: A produção de uma animação por computador sem a presença de um especialista em programação requer um sistema que apresente facilidades tanto na criação da mesma quanto na comunicação animador-computador. O objetivo deste trabalho é a reformulação do TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), um conjunto de ferramentas cinemáticas para a descrição algorítmica de animações modeladas por computador, de modo a tomá-Io um sistema interativo para a criação de animações. O trabalho pode ser dividido em duas etapas distintas. Na primeira etapa, é desenvolvida uma nova linguagem para o roteiro de animação. Essa nova linguagem tem como objetivo permitir a criação de roteiros com um nível mais alto de comandos (que se aproximem mais daqueles desenvolvidos pelos animadores profissionais). Isso elimina a necessidade do conhecimento, por parte do animador, de comandos de baixo nível da linguagem do TOOKIMA, que é uma extensão da linguagem C. A segunda etapa do trabalho é a implementação de uma interface gráfica, que permite a construção interativa de um roteiro de animação, utilizando a linguagem desenvolvida. Dessa maneira, o sistema pretende atingir três tipos de usuários: o usuário leigo em programação (que utilizará a interface), o usuário experiente (que utilizará a interface, mas terá conhecimento da linguagem de roteiros) e o usuário "especialista" (que conhecerá a linguagem do TOOKIMA e a linguagem C, podendo dispor da maior flexibilidade que uma linguagem de mais baixo nível permite) / Abstract: The production of a compute r animation without the presence of a programmer requires a system that facilitates that production and the communication between the animator and the computer. The objective of this work is to improve the TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), a kinematic toolkit for the algorithmic description of computer modeled animations, in order to transform it in an interactive system for the production of animations. This work can be divided in two phases. In the first phase, a new scripting language for the animations is developed. This new language allows the creation of scripts with high leveI commands (closer to that used by professional animators). This avoids the necessity of the animator to know the down level commands of the language of the TOOKIMA, which is an extension of C. The second phase of the work is the implementation of a graphical interface that allows the interactive construction of the scripts, written in the developed language. In this way, the system can be used by three kinds of users: the nonprogrammer user (who will use the interface), the experienced user (who will also use the interface, but will know the scripting language) and the expert (who will know the language of the TOOKIMA and C) / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Um modelo de deformações para superficies : analise e simulaçõesRamos Junior, Paulo F. de Santa Clara 04 May 1998 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-23T18:48:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1998 / Resumo: Esta dissertação trata da análise de um modelo baseado em princípios físicos, proposto por Terzopoulos et al., para gerar superfícies elasticamente deformáveis. Com equações que unificam as descrições de forma e movimento, o modelo viabiliza a animação automática de corpos relativamente complexos, com bastante realismo e a um custo computacional razoável. Apesar destas vantagens terem conquistado a atenção da comunidade, impulsionando vários trabalhos subseqüentes, alguns aspectos ainda não foram abordados. Embutidos nas equações que regem o movimento da superfície, encontram-se os parâmetros de controle da elasticidade, que por sua vez, são definidos por meio de elementos da Geometria Diferencial, usados para medir variações de alongamento e curvatura a partir de valores iniciais de repouso. Para a controlabilidade do modelo, um tópico essencial, não discutido anteriormente, consiste na interdependência existente entre alongamento e curvatura e a relação destes efeitos com o nível de realismo alcançado nas simulações. Recorrendo aos conceitos da Geometria Diferencial, buscou-se um melhor entendimento do modelo e elaborou-se uma proposta para a escolha de valores aos parâmetros,. Tentando explorar a versatilidade e o caráter intuitivo. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para analisar os resultados obtidos nas simulações. Com os estudos realizados, foi possível conhecer a potencialidade e a flexibilidade do modelo e proporcionar novas perspectivas para a síntese de imagens que envolvam objetos deformáveis como uma peça de tecido ou uma folha de papel / Abstract: This work concerns the analysis of a physically-based model proposed by Terzopoulos et al for generating elastically deformable surfaces. With equations that unify the descriptions of shape and motion, the modeI is suitable for automatic animation of relatively complex objects, providing some realistic effects at a reasonable computational cost. A1though those advantages have caught the atention of the modeling community, motivating many other subsequent works, some aspects were not yet approached. lnside the equations that govern the surface's motion, there are elasticity control parameters which are defined upon concepts from Differential Geometry used to measure stretching and bending variations from an initial rest state. An essential issue on the model's controllability that was not discussed before lays on the non-independency between stretching and bending and how these two effects are related to the leveI of realism attained in simulations. A closer look into those Differential Geometry concepts allowed a better understanding of the mo de!. A proposal for the choice of parameters values was then elaborated, trying to explore versatility and the intuitive character. Furthermore, some technics were developed in order to analyze the results obtained from simulations. From those studies it was possible to know the model's power and flexibility, providing new perspectives in the synthesis of images involving non-rigid objects like a piece of cloth or a paper sheet / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Videopoemas : a tradução eletronica da poesia visualChagas, Luciana Beatriz 12 February 1999 (has links)
Orientador: Julio Plaza / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-26T21:44:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1999 / Resumo: Esta dissertação trata da tradução de poemas visuais dos meios materiais, como o papel e o livro, para a animação 3D por computador, acrescentando recursos expressivos possibilitados por esta ferramenta tecnológica. Para se chegar numa interpretação da construção eletrônica dos videopoemas, como são chamados, foi feita uma análise da visualidade
e da materialidade na poesia brasileira de vanguarda e dos processos de criação que são próprios desse tipo de trabalho. É descrita então a operacionalidade dessa passagem do artesanal para o eletrônico, além das modificações sofridas nos códigos que compõem a imagem (vinculada à poesia) e seus significados / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Articulação de linguagens nos modelos de comunicação para a saúde pública: o personagem Zé Gotinha e o cinema de animação / Articulations of Languages in the Communication Models for Public Health: The Character Zé Gotinha (Little Drop Joe) and The Animation CinemaPatricia Beatriz Souza Campinas Pena 28 September 2015 (has links)
Pesquisas acerca do desenvolvimento de modelos comunicacionais em Saúde Pública de eficácia já demonstrada, cujo exemplo pode ser dado pelas animações de Zé Gotinha que auxiliaram na erradicação da poliomielite no Brasil, podem aclarar pontos positivos e auxiliar no entendimento de como propor formatos mais efetivos em termos educacionais. Norteados por esta justificativa e tendo por base o aporte teórico da escola de Tártu de Semiótica da Cultura e o conceito de modelização de linguagens, a dissertação teve por objetivo analisar a articulação dos elementos sígnicos geradores de sentidos considerados importantes no desenvolvimento, aderência e perenidade de ideários benéficos em relação ao ato de se vacinar dentro das animações com Zé Gotinha. Como o arcabouço teórico nos permitiu ver o objeto como uma parte de um movimento maior, também foram desenvolvidas análises das linguagens anteriores as animações, a fim de caracterizá-las dentro deste movimento. Dos materiais e métodos, recolheram-se documentos no Museu de Saúde Pública Emilio Ribas e material produzido pelo Programa Nacional de Imunização (PNI), englobando desde sua formação (1986) até a atualidade (ano de 2012). A pesquisa também obteve entrevistas com envolvidos nos processos criativos. Dos resultados: modelizações de códigos culturais e científicos se fizeram presentes na formação das linguagens; a linha, enquanto artefato gráfico funcionou como modelizante para estas. E das conclusões: os mecanismos culturais, especificamente as animações televisuais, tiveram relevância na sedimentação dos ideários traduzidos pelo personagem; a linha pôde ser um modelizante por possuir grande capacidade de condensação de informação; a imagem cinemática é capaz de traduzir semioticamente conceitos de difícil apreensão e por isso desempenha um trabalho cognitivo válido de educação; os modelos de comunicação em saúde são linguagens modelizadas que oscilam entre os sistemas semióticos científicos e os artísticos sendo necessária a equalização entre ambos para assim comunicar, sensibilizar e informar em mesma medida. / The animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe) helped in the eradication of poliomyelitis in Brazil. Researches along the development of communication models in Public Health of demonstrated effectiveness can clarify positive aspects and auxiliary in the comprehension of formats more effectives in educational terms. Guided by this justification and based on the theoretical approach of the Tartu School of Semiotics of Culture and the concept of modeling languages, the dissertation had as the main goal to analyze the articulation of the signal elements that produce meanings considered important to the development, adherence and abiding of this beneficial understandings that concerns to the vaccination within the animations with Zé Gotinha (Little Drop Joe). As the theoretical framework allowed us to see the object as a part of a larger movement, it was also developed analysis of previous languages in order to characterize the animations of Zé Gotinha in this larger movement. Methods and materials: Emílio Ribas Museum documents were collected, as the same way as the materials produced by the Programa Nacional de Imunização (PNI), from the creation of the character (1986) to the present (2012). Observations: Representations (modeling) of the cultural and science codes were present in the formation of the languages; the line, as a graphical artifact worked as a modeling-key to present so. Conclusions: the cultural mechanisms, especially the televisual animations, had relevance in the sedimentation of ideas translated by the character; the line could be a modeling-key by possessing great capacity of informational compendium; the cinematic image is capable of translating the concepts of complex apprehension and, by that, it stresses out a valid cognitive effect in education; the models of communication in public health are modeled languages that oscillate in between the scientific semiotics systems and the artistic ones. This makes necessary the equalization between both, scientific and artistic systems, in order to communicate, sensitize and inform people in the same extent.
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Implementação e avaliação de um apresentador virtual tridimensional / Implementation and evaluation of a three-dimensional virtual presenterHippler, Denise 11 November 2008 (has links)
Orientador: Jose Mario De Martino / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T10:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2008 / Resumo: Um apresentador virtual é um agente representado por uma forma antropomórfica que permite a transmissão de informações usando uma combinação de formas de expressão que pode envolver elementos como fala, gestos, expressões faciais e mudanças de postura, podendo ainda incluir a interação com objetos. Apresentadores virtuais possuem um amplo leque de aplicações em potencial, como guias e instrutores. Este trabalho relata a implementação e avaliação de um apresentador virtual de notícias que realiza movimentos verbais sincronizados com o sinal acústico da fala e movimentos não-verbais que complementam a fala, estruturando a apresentação. A animação é gerada a partir
de informações acerca do texto a ser apresentado oralmente e dos movimentos não-verbais que devem acompanhá-lo, descritas pelo usuário em um arquivo de entrada. De modo a gerar animações convincentes, estudou-se gravações de apresentações de notícias de um canal televisivo e derivou-se regras de comportamento, um conjunto de movimentos que se repetem em dadas situações. Esse padrão comportamental insere alguns movimentos automaticamente na animação, complementando os movimentos dados pelo usuário. Por fim, realizando experimentos com voluntários, avaliou-se a contribuição dos movimentos não-verbais à apresentação. / Abstract: A virtual presenter is an anthropomorphic graphical representation, that transmits informations using a combination of communication possibilities like speech, gesture, facial expression, posture and interaction with virtual objects. Embodied Conversational Agents (ECAs) have several potential applications like guides and instructors. This work reports on the implementation and evaluation of a virtual news presenter that makes verbal movements in synchrony with the acoustic speech signal and non-verbal movements that complement the speech, structuring the presentation. The input file contains the description of the text that should be presented and the movements to be performed. In order
to generate convincing animations, a real news presenter has been studied allowing the definition of behavior rules, a group of movements that occur in certain situations. This behavior model inserts some movements automatically in the animation, complementing the movements given by the user. Experiments were made with volunteers to evaluate the contribution of the nonverbal movements to the presentation. / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Utilização da animação computacional na verificação do programa arquitetonico de necessidadesOliveira, Alessandra Arenales Salgado de 25 February 2003 (has links)
Orientador : Regina Coeli Ruschel / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil / Made available in DSpace on 2018-08-03T19:05:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2003 / Resumo: Com a introdução da prática computacional tem-se dado muita atenção à representação arquitetônica. As animações digitais proporcionam a exploração da expressão visual possibilitando a compreensão das complexidades do projeto. Existem variados softwares no mercado para a criação de animações, e infinitas metodologias para seu desenvolvimento, porém não se tem tido o cuidado de avaliar a eficácia da aplicação das animações gráficas no processo de projeto. O objetivo desta pesquisa é verificar a percepção dos usuários quando estes são submetidos à compreensão de um projeto arquitetônico através do uso de uma animação computadorizada. Foi executada uma pesquisa de campo para identificar a percepção do usuário ao assistir uma animação do projeto arquitetônico de uma cozinha comparada com a realidade da obra. O ensaio foi realizado em três etapas: 1) na exposição de uma animação gráfica; 2) numa visita à obra concluída e 3) na comparação da percepção do ambiente animado com relação ao ambiente visitado. Após a primeira e a segunda etapa o participante respondia a um questionário que traduzia em perguntas objetivas e subjetivas o programa de necessidades do ambiente em estudo. Dois tipos de animações foram experimentados: simplificada (recurso de sombreamento padrão e procedimento de pré-visualização do render) e realista (recurso scanline para renderização das cenas). Verificou-se que a animação computacional simplificada apresenta satisfatória relação de custo-desempenho visando a compreensão do projeto para ambos, usuário e projetista. Com base neste experimento foram especificadas diretrizes para criação e aplicação de um questionário em conjunto com a animação digital para verificar as exigências do programa arquitetônico e para uma melhor compreensão do projeto / Abstract: With the introduction of computers in architecture a lot of attention has been given to the digital representation. The digital animation provides the exploration of virtual expression making possible to understand design complexities. There are several softwares available, for animation development in architecture, however not enough attention is given to evaluate the effectiveness of graphic animation in design process. The purpose of this research is to verify user perception of the architectonic project watching a computerized animation. An experiment was developed to identify the user architectonic perception when watching the project animation compared to the reality of the accomplished project. This experiment was carried out in 3 phases: (1) the exhibition of a graphic animation. (2) a visit to the accomplished project and (3) a comparison between perception through the graphic animation of the site and through the site visit. After the first and second stages the participants answered a questionnaire composed of subjective and objective questions inquiring attendance in design to the architectonic program requisites of the space in study (kitchen). Two kinds of digital animation were experimented: a simplified animation (using standard shading and render preview) and a realistic animation (using scanline resource for digital scenes rendering). It was verified that the simplified digital animation presents satisfactory cost-benefit relation in order to obtain design understanding for both, user and designer. Based on this experiment, directives were specified for the creation and application of a questionnaire together with design digital animation in order to verify architectonic program requirements, for increased design comprehension / Mestrado / Edificações / Mestre em Engenharia Civil
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Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e JavaTamiosso, Fabiana Saldanha 14 December 1998 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Ivan Luiz Marques Ricarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T11:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1998 / Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica
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